Team Forum

Объявление

Travelata.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Team Forum » Adventure Quest-Квесты » Adventure Quest


Adventure Quest

Сообщений 1 страница 30 из 38

1

Приключения, адвенчуры (англ. Adventure) или квесты (англ. Quest)

Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры:

серия Space Quest;
серия Leisure Suit Larry
серия Syberia
серия Myst.

0

2

Sherlock Holmes: The Awakened
Официальный сайт игры:  http://www.sherlockholmes-thegame.com/
Разработчик:  FrogWares 
Издатель:  Frogster Interactive 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-02-19
Требования:  P4-1.5, 256MB RAM,128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 256MB 3D Card
   
Столкновение двух романов

По игре многое можно сказать, посмотрев в графу "Разработчик". На этот раз там красуется Frogwares - компания с украинскими корнями, сумевшая в отличие от российских квестовых ваятелей свои продукты донести до пользователей во всем мире. Игры у них получаются обычно средними или чуть выше. Но никогда качество не опускается до уровня "Must Die". Отличительная черта компании - любят сэра Артура Конан Дойла и его Шерлока Холмса. Ведь судите сами - из всех игр, выпушенных ими (а это всего пять игр, включая сегодняшнюю виновницу торжества), три игры про Шерлока Холмса и доктора Ватсона. Оставим комментарии по поводу двух ранее выпущенных игр про великого сыщика (кому интересно, тот найдет нужные ему обзоры) и сразу же примемся препарировать новичка - игру Sherlock Holmes: The Awakened - детектив с элементами мистики и ужасов, в которой Шерлок Холмс будет преследовать нездоровый культ, пытающийся воскресить Ктулху Лавкрафта.

Начать стоит с самого Шерлока Холмса. Каким его представляем мы и каким его создали? Собственно претензий нет. Он отстранен, сосредоточен, интеллигентен, мудр, статен. Его манера говорить такая, какую мы от него и хотим слышать. Его наблюдательность и умозаключения - просто великолепны. Но вот что не выдерживает никакой критики, так это город Лондон. Лондон в те времена был погружен в хаос, он излучал грязь, насилие и в нем было очень тесно и неуютно. Лондон же по версии Frogwares фальшив. Он чист, как детский рисунок, и просторен. Единственная грязь - это грязь от следов обуви преступников. Такое чувство, что это и не Лондон вовсе, а какой-то райский уголок на планете. Даже квартира детектива на Бейкер-стрит вылизана до блеска. Где спрашивается беспорядок? И, да, где, черт возьми, у Шерлока Холмса его любимая трубка?

Улика за уликой, факт за фактом

Сразу признаюсь, в квестах я сторонник изометрического вида, т.е. вида со стороны на все происходящее, как в Runaway 2 или Agatha Christie - Murder on the Orient Express, и управления "point&click" - щелкнул на объект, осмотрел его, попытался применить силу. Терпеть не могу вид от первого лица с переходами в форме слайд-шоу и считаю, что его вообще уже давно пора отправить в бессрочный отпуск. Но игры с таким интерфейсом выходят и поныне, из последних "отличились" The Secrets of Atlantis и Nancy Drew: The Creature Of Kapu Cave. Но, слава Богу, в Frogwares идут в ногу со временем. Вид то хоть и от первого лица, но управление как в любом обычном шутере. Ходить позволяется везде, но естественно в рамках дозволенного. Полную свободу не даст никто и поэтому прыгнуть в воду или забраться на крышу не позволяется.

Загадки главным образом строятся на взаимодействии предметов в инвентаре между собой и на поиске улик. Иногда даже приходится применять лупу, чтобы изучить крупный план области, а следы измерять рулеткой. Пару раз по ходу игры придется проводить эксперименты над собранными уликами в квартире Шерлока. Попадаются и логические загадки, но сложности в них особой нет. Вообще оценку сложности игры можно поставить среднюю. Практически всегда ясно, что нужно делать дальше.

Единственная проблема, что не всегда удается отыскать какие-нибудь улики. Щелкать придется на всех активных точках. Даже если взаимодействовать с ними пока не нужно. Изучая лупой объекты, горячих точек видно не будет вообще. Щелкать придется на всем, что представляет для нас интерес, будь то грязь на ногте, колотая ранка на пальце, необычные отметки на отпечатке ботинок. И если такая область будет найдена, Холмс даст знать. В целом же, чувствовать себя в роли Шерлока Холмса всю игру было приятно.

Доложить об исполнении!

Графическое исполнение приятно глазу, но не более того. Издалека все кажется милым, но слишком уж все вылизано. Текстуры бедны, не хватает деталей. Анимация персонажей топорна. Их движения подобны марионеткам. Подвижные объекты то и дело норовят уйти в стену, одежда персонажей, в случае если они нагибаются, пытается скрыться в них. Игра не относится к блокбастеру, да и не забываем, что это квест, а не технологичный шутер, поэтому графика здесь занимает не главенствующую позицию.

В целом же, игра приятна во всех своих аспектах. Frogwares удалось сделать добротный продукт, служащий, прежде всего, забавой, а не леденящей дух реальной историей с участием Шерлока Холмса. Всем любителям квестов строго рекомендуется. Гарантируется много приятных часов, проведенных за игрой. К тому же, продолжительность для квеста весьма велика. Что редкость.

0

3

Belief & Betrayal
Официальный сайт игры:  http://www.beliefandbetrayal-game.de/
Разработчик:  Artematica 
Издатель:  Digital Tainment Pool 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-09
Требования:  P3-700, 128MB RAM, 16MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.2, 256MB RAM, 16MB 3D Card
   
Семь кругов ада

Belief & Betrayal (в узких кругах более известная под другим псевдонимом - Jonathan Danter: Belief  & Betrayal) - довольно интересный в целом проект. Занятная идея, реализованная, увы, грехом пополам. Это уже превратилось в семейное проклятие адвенчур с европейского фронта. За последнее время там столько талантов обнаружилось с такими оригинальными и крышусносящими идеями, что начинаешь бедным парням сочувствовать - этакие молодцы, а все никак нормального денежного мешка, издателя, найти не могут. Бестолку в который раз затрагивать тему правил современного игрового рынка. Да и речь не об этом. Что касается нового проекта итальянской девелоперской компании Artematica Entertainment, то здесь помимо вечной проблемы с поиском паблишера, обнаружился еще один нелицеприятный момент - стремление авторов объять необъятное. Что, впрочем, похвально. Всем бы так, что называется. Но когда стараешься сотворить что-то такое оригинальное, великолепное, запоминающееся, причем во всех аспектах игры, а не только в одном, не имея достаточного опыта и средств, выраженных в денежных знаках, в большинстве случаев ничего хорошего из этого не выходит. Все благие намерения разработчиков разбиваются об борт жесткой и неумолимой критики рецензентов и еще более привередливых игроков. В общем, выходит как всегда: старались для всех, а вместо похвалы получили одну критику (Гики не в счет, они любой захудалый квест смогут вознести к небесам и сравнять по правам с шедевром). И, право, не знаешь кого винить. То ли себя, то ли зажравшуюся публику. Истина, как известно, всегда где-то посередине.

Уникумы с одной большой дороги

Про интересную судьбу студии Artematica Entertainment можно писать доклады, состоящие сплошь из анекдотов и язвительных строчек. Начнем с того, что эти парни из Италии. Уже смешно, правда? Учитывая, что большинство жителей "сапога" мирно (или, что чаще всего, не мирно) смотрят футбол, поедают пиццу и прогуливаются по бутикам, некоторые чудаки, которых можно пересчитать по пальцам, занимаются геймдевом. Что самое интересно: студия основана в 1996 году. И вот уже одиннадцать лет граждане-разработчики никак не может определиться со своим направлением. То они делают спортивные игры (I play 3D Billiards и Top Soccer; первый про закатывание шариков в лузу, второй - про мужиков, заталкивающих круглый мячик в ворота; но оба вместе - совершенно не перевариваемые геймерами и прессой игрушки). То с головой окунаются в жанр гонок (Ducati World Championship постигла та же страшная участь, что и предыдущие два проекта). Сейчас авторы увлеклись адвенчурами. Игра Druuna - это тот еще параноидальный бред (о котором вы можете прочесть на нашем сайте) образца 2001 года. К тому времени, кроме экспериментов с дьявольщиной в Jonathan Danter: Belief  & Betrayal создатели работали над еще одним странным, но тем не менее занимательным и многообещающим (до релиза) проектом Martin Mystere: Operation Dorian Grey. Чтобы не было никаких вопросов касательно названий игр, поясняем: у Artematica Entertainment есть странная привычка выносить имена главных героев в заголовок. Очевидно, они полагают, что таким образом игра подрастет в серьезности. Как бы то ни было, ни прикасаясь к играм можно узнать, что главным героем в Belief & Betrayal является Джонатан Дантер, а в прошлогоднем квесте Operation Dorian Grey нам предстояло управлять Мартином Мистере (в российском варианте - Мактайн). Ах да, здесь стоит еще упомянуть, что господин Мистере/Мактайн никто иной, как персонаж популярной серии комиксов в Италии. К мистеру Дантеру это не относится. Он - новенький персонаж и в произведениях писателей замечен не был.

Код да Дантер

В игре удивительным образом намешано огромное количество киноотсылок, копирований, заимствований. Штампов, словом. Само собой, ничего хорошего из этого не вышло. Раз уж сценаристы собирались удивить игроков, то надо было не собирать парад самых узнаваемых сцен из самых узнаваемых кинокартин, и смешивать их в одну кучу, а придумывать новое. По меньшей мере, не надо было вспоминать "Код да Винчи" - произведение ахового писателя Дэна Брауна. Вместо этого события игры столь часто пересекается с книжным блокбастером, что ненароком к середине путешествия начинаешь осматриваться по сторонам, боясь, что ночью в подворотне на Дантера нападет альбинос Сайлас, или в конечном итоге выяснится, что главный герой - родственник Иисуса Христоса. Благо, обошлось. Вместо этого нам предлагают историю американского журналиста Джонатана Дантера. В один хмурый ноябрьский день в его квартире раздался странный звонок. Позвонивший детектив из Скотланд-Ярда сообщил, что дядя Джона умер. Сказать, что эта новость шокировала повидавшего и услышавшего многое репортера, не сказать ничего. Во-первых, непонятно, что родственник делал в Лондоне. Во-вторых, как гласят документы, дядюшка умер аж десять лет назад. Дальше - больше. Съездив во второй раз на похороны одно и того же человека и вернувшись домой, в его собственной квартире на Джонатана набросится неизвестный. Получив пару тумаков, хулиган сбежит, а Дантер придет к выводу, что ничем хорошим эта странная история для него не кончится. Даже несмотря на то, что он к ней имеет посредственное отношение. Далее - наиболее ярко выпирающие шаблоны. Заговор церквей (!), библейские мотивы, стремление ненасытных людишек обрести могущественную силу, и плохо прописанная связь между Иудой, умершим дядей, и Создателем. Кстати, совсем забыли сказать: дядюшка-то не лыком шит. Долгие годы притворялся хиленьким человечком, на которого дунь - сдуется. А на самом деле он член (бывший) ватиканской полиции! Вот такая нехилая получилась завязка.

Вышесказанное - не спойлеры, об этом можно прочесть как на сайте игры, так и на обратной стороне обложки. Тут важно понимать, что на первых порах принимаешь завязку истории в штыки. Слушать десятый раз про козни церкви, про необычные пропажи людей (сразу вспоминается лидер прошлого сезона - Ктулху) сил никаких нет. Но в дальнейшем сценарий начнет новую ветку, и покажет шаблон совершенно с другой стороны и позиции. Ничего сверх ординарного, конечно, но сценарий оказался на вполне добротном уровне.

Кстати, еще одно дежа вю проснется у тех игроков, которые год назад играли в Martin Mystere: Operation Dorian Grey. По сюжету игры, главного героя, археолога по профессии, так же извещают по телефону, что один его близкий друг убит. Пытаясь докопаться до истины, Мартин Мистере влипнет в историю с ацтекскими племенами, встретиться с полным племенем нехороших людей, каждый из которых преследует одну единственную цель - раскрыть секрет вечной жизни - и начнет понемногу проклинать тот день, когда согласился взяться за дело об убийстве друга; лучше бы древние тарелочки и кружки кисточкой протирал. Складывается ощущение, будто действие обеих игр развивается в одно и то же время, в одинаковых городах. Более того, оба героя с одинаковой скоростью продвигаются по сюжетной линии и в связи с этим события (но не персонажи) не раз пересекаются. Можно предположить, что такова была задумка авторов. Но уверяем вас, дело не в этом. Просто сценаристам не хватило фантазии. Так что, готовьтесь. Сегодня мы нередко будем вспоминать Мистере и сравнивать его с Дантером.

Отростки большого дерева

Корни огромного дерева Belief & Betrayal произрастают во все стороны. Пытаясь уместить в привычный хронометраж квеста историю покруче "Кода да Винчи", сценаристы не жалея собственных сил разворачивают перед игроком настоящий детектив. Сюжет, правда, прыгает из стороны в сторону. Местами он прогибается под тяжестью событий, что приходиться, ей-богу, заново проходить отдельные эпизоды, что бы еще с большим вниманием просмотреть видеоролики и прослушать диалоги. Иначе пропустив один разговор легко пропустить мимо себя всю историю. Именно поэтому описание завязки получилось таким объемным. Поэтому в игре огромное количество видеороликов, поэтому первые заметные ошибки выдает сюжет. Дело даже не в том, что заимствований много, с кем не бывает. А в трактовке происходящего на экране. Одно события мимолетно накрывает другое, не успев толком закончиться. В результате большинство вопросов к концу игры остается открытыми. Персонажи мелькают один за другим. Причем роль каждого ограничена парой фраз. Можете не сомневаться. По пути попавшийся NPC первым делом даст вам наводку на решение головоломки, потом сообщит, куда идти дальше, ну и, если повезет, пошутит. Здесь каждый второстепенный персонаж - компас, направляющая стрелочка, связующая ниточка, по которой Джонатан, словно канатоходец, движется дальше. Исключение в том, что упав, можно подняться и начать путь заново. Ни кто ведь не запрещает поговорить с персонажем еще раз? Так, Катрин МакКендал, на которую у разработчиков были большие планы, по иронии судьбы пострадала из-за больших планов. То есть первоначально она должна была стать помощницей главного героя. Разработчики на многочисленных выставках и в пресс-релизах заманивающее так напевали песни о большой роли этой девушки. Складывалось впечатление, что Катрин должна была стать, чуть ли не бомбой в сюжетной линии. Все остальное - не так важно, девушка - вот что главное. Но вместо этого она стала очередным статистом наряду с другими приглашенными актерами. Единственное различие: Катрин появляется в кадре чаще других NPC и за нее можно поиграть.

В принципе, если приглядеться, ничего страшного. Но есть один существенный нюанс.

Belief & Betrayal это действительно очень неплохой интерактивный фильм с крепким, но, к сожалению, недоработанным сценарием. То, чего хотели сценаристы, девелоперы не могли сделать. Ведь перед нами адвенчура, а не киноновелла и даже комикс. Нельзя все игровое время отдать на видеоролики. Надо оправдывать звание адвенчуры, слово которое поселилось в графе "жанр". Так, к примеру, в сюжетную канву на манер лучше персонажей вписались головоломки и визуальный ряд. А кино пришлось сократить. Возможно, самым правильным выходом из этой ситуации стало разделение игры на части, но и в этой идее кроются проблемы. Во-первых, делать несколько частей расходуя на их разработку больше денег, чем на один полноценный проект, заранее не находясь в полной уверенности в коммерческом успехе такого подхода - та еще авантюрная затея. Во-вторых, у Artematica Entertainment всегда были проблемы с поиском издателя. Иногда доходило даже до того, что готовый проект лежал на полке полгода по той простой причине, что за дистрибуцию никто не хотел приниматься. Что уж говорить про эпизодичный вариант. Ну и, в-третьих, не стоит забывать, что итальянские разработчики -  не миллионеры и нести огромные расходы - не их конек. Вот и получается палка о двух концах. Хотели сделать отлично, а получилось как всегда. И снова размышляем на извечную тему, кто виноват.

Что касается таких немаловажных вещей как диалоги и типажи, то здесь к счастью ничего кастрировать не было необходимости - все упиралось в буквы, занимающие не так много места на диске с дистрибутивом. Персонажи говорят заумные фразы, по возможности шутят и, в общем, пытаются создать иллюзию, что они как живые. Получается неплохо. Плюсом с натяжкой можно назвать хорошо прописанные характеры персонажей. Исключениями по-прежнему служат "проходные" герои. Но прогресс по сравнению с Martin Mystere: Operation Dorian Grey, где что ни реплика - натуральное снотворное, что ни сюжетный поворот, который показывают с такой помпой... двойная порция снотворного, налицо.

Просидеть до конца

В связи с тем, что расследование продлится довольно долго (на прохождение игры уходит от десяти до двадцати часов игрового времени), Джонатан за это время успеет поколесить по большинству стран мира. Архитектура мест, надо сказать, поражает. Художники, наверное, переглядели все возможные книги по искусству. Каждая улочка городов-целей Дантера (Лондон, Ватикан, Венеция, Рим) воссоздана с точностью и любовью. Здесь главное - детали. Не всматривайтесь в огрехи графического движка, смотрите на детали. На переулки, на разные характеры жителей и их одеяние, на стиль построек. Если на первых этапах игры это незаметно, то после начала "кругосветного путешествия" начинаешь ценить рукотворное творение художников. Постепенно маленький мир игры отходит ото сна. Вылезает так необходимая мистической истории атмосфера. Просыпается мрачный стиль и показывает себя во всей красе. Теперь все выглядит так, как должно было быть с самого начала. Мрачно, чуток аутентично, пронизывающе.   

Отбросим тему прекрасного и перейдем непосредственно к игровому процессу. В этом отношении Belief & Betrayal ничего нового преподнести не может. "Point and click"-интерфейс и управление персонажем, посаженное на мышку. Курсор, представьте себе, ничем не примечательная штука, меняет форму при наведении его на активные предметы, коих на каждой сцене - куча. Всего можно проделать две операции: внимательно изучить предмет и провести какое-либо взаимодействие. Интерфейс полностью слизан с Martin Mystere: Operation Dorian Grey. При наведении указателя на нижнюю часть экрана появляется активная горизонтальная полоска с предметами, находящимися в кармане Джонатана. Их можно комбинировать, вытаскивать и применять на активных точках - полная свобода действий и практически полная интерактивность. А вот с клавиатурой детище Artematica Entertainment не дружит. Дело в том, что вместо обычного меню со всем содержимым, это самое содержимое по непонятным причинам повесили на активные клавиши. Забудьте, что одним нажатием на "Escape" вылезет меню с возможностью "сохранить" или "загрузить" игру. Вместо этого нас заставляют бить по всем клавишам в надежде найти горячие клавиши. К примеру, клавиша "S" отвечает за сохранение, "H" - журнал. "Пробел" выводить на экран все активные точки. Спрашивать, что мешало разработчикам сделать так, как надо, мы не станем. Вынесем лишь и так понятный вердикт: неудобно. К управлению оглашенный вердикт не относится. Дантер послушно двигается по сценам, нигде не застревает, багов в этом плане замечено не было.

Интересным нововведением можно считать наличие второго инвентаря, предназначение которого не хранение предметов, не уместившихся в первом, а хранение интересных мыслей и идей. Например, поговорив с лживым охранником, Дантер в инвентаре начиркает пару строчек по этому поводу. Сам инвентарь находится в правой части экрана, и вызывается так же легко, как и первый - нажатием клавиши мыши.

Главный венец игры - головоломки. Удивительно, но на протяжении всей игры вы так и не найдете целый ворох некачественной ерунды. То есть задания на время, разные вариации лабиринтов, пятнашки и другие мини-игры, перетаскивание ящиков с целью перебраться через ограду в Belief & Betrayal отсутствуют как факт. Помимо этого каждая задачка решается либо путем перебирания предметов (Это только в случае, если вы не вслушивались в диалоги), либо более простым путем: логикой. Сложностью головоломки тоже похвастаться не могут и только в финальной части придется посидеть дольше должного.   

Картины нашего блюра

Визуально все выглядит сносно. Движок Martin Mystere: Operation Dorian Grey за прошедший год изрядно сносился, но авторы его доработали. Трехмерные задники выглядят неплохо, модели персонажей обладают достаточным количеством полигонов, чтобы можно было разобрать кто это. А вот в минусы запишем болезнь графического движка выставлять наружу угловатость всего и вся: предметов, персонажей. Ситуацию должен был исправить хит сезона - блюр. Но его используют крайне неправильно. Обычно данный эффект призван прикрыть недостатки графического движка, а заодно омолодить картинку. Но в случае с Belief & Betrayal, напротив, он действует всему во зло. Как до блюра, так и после него - один страшный вид, разницы - минимум. Кроме того, хоть какой-то красотой моторчик насладиться не получается. По непонятным причинам текстуры то и дело отваливаются слоями, "падают" друг на друга. Объекты немыслимым образом пропадают из виду на несколько секунд и словно из воздуха снова возрождаются на прежнем месте. Творится, словом, форменное чудачество. Не иначе как враги Дантера шалят. Впрочем, насчет последнего недуга однако надо кое-что прояснить. Данный обзор писался по "первой ласточке". Проще говоря, многие разработчики в роли подопытного кролика часто используют такие европейские страны, как Австрия и Германия. Сначала релиз состоится в этих странах, а затем - в остальном мире. Суть идеи такова, что пунктуальные немцы пробуют на вкус новый продукт, выносят вердикт и в случае каких-либо серьезных промахов, разработчики исправляют их. Подправленный проект выходит на настоящую финишную черту. Так что вполне возможно, что в других версиях отлипание текстур может и не быть. Еще один вполне возможный недостаток ранней версии - озвучка. Вообще говоря, немецкий язык не богат на слова и исконной литературностью и отточенным стилем, как русский, похвастаться не может. Но вот насчет интонации он может дать фору многим языкам. Тем не менее в немецкой версии ничего подобного не обнаружилось. Актеры с мертвыми, уставшими голосами произносят фразы. Интонации нет никакой. Что крик, что вопли боли - все под одну гребенку. Впрочем, стоит повториться, не обязательно эти два недостатка перенесутся в другие версии. Верим на лучшее.

Черное и белое

Belief & Betrayal - лучший проект Artematica Entertainment за все годы ее существования. Красивый внутри, но страшный снаружи; волнующий мистической историей, но набитый под завязку киноцитатами; с великолепным подбором головоломок, но ужасной озвучкой. Плюс и рядом обязательно окажется минус. Вот примерно как схематично можно отобразить все подноготную игры. Если хвальба послужит стимулом для авторов - мы будем только рады. Если студия покончит с экспериментами жанров и прекратит творить аркады - мы будем рады вдвойне. Пускай лучше занимаются тем, что у них выходит неплохо. Да, многострадальная Druuna была первым блином, но затем, надо сказать, все пошло в гору. Неплохой Martin Mystere: Operation Dorian Grey год спустя год сменился, по сути, той же самой игрой, но улучшенной и доработанной. Вывод: разработчики учатся на своих ошибках. А ведь секрет успеха для Artematica Entertainment прост как две копейки: доработать первое, изменить второе, ввести третье. Ну и, желательно найти хорошего издателя, который бы не морщил нос при каждом удобном (и не только) случае. А талант с годами приложится.

0

4

Тунгуска: Секретные материалы

…Хочется просто остановиться и полюбоваться пейзажем.
К тому же анимация просто превосходна.
РС игры

Падение Тунгусского метеорита в 1908 году стало одной из самых знаковых загадок прошлого века. Неудивительно, что тунгусский феномен до сих пор вдохновляет сценаристов на создание своих версий произошедшего. На этот раз, разгадывать страшную тайну о секретных документах и военных испытаниях предстоит Нине Каленковой, спортсменке, комсомолке и просто красавице.

Тщательно проработанные и гармоничные локации разбросаны по всему свету. Однако стильный антураж имеет и функциональное значение: среди виртуальных красот рассеяны загадки, бросающие вызов сообразительности игроков.

Особенности продукта:

Интерактивный детектив: простое управление, увлекательные логические загадки
Зрелищные видеоролики: безупречная режиссура и детализованная графика
Более 100 уникальных локаций: живописная дикая природа, уютные улочки старых городов, тревожная мрачность научных лабораторий
Минимальные системные требования:

Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP
Процессор Pentium® II 500 МГц
128 МБ оперативной памяти
2,5 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 64 МБ, поддерживающий DirectX® 9.0c
DirectX® 9.0c
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков
CD-ROM, DVD-ROM Тунгуска: Секретные материалы
4 CD / 1 DVD
Язык продукта: полностью на русском языке.

0

5

Simon the Sorcerer 4: Chaos happens

Официальный сайт игры:  http://www.simon-the-sorcerer.com
Разработчик:  Silver Style 
Издатель:  RTL New Media 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-16
Требования:  P3-900, 128MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.7, 256MB RAM, 64MB 3D Card
   
Обыкновенное чудо

В Readme-файле на всякий случай написано, что мальчик по имени Саймон не имеет никакого отношение к прыщавому (а теперь еще и голому, щеголяющему на театральных подмостках!) подростку Дэнеэл Рэдклиффу, исполняющему роль юного волшебника Гарри Поттера. Культурно идеологические основы и корни произрастают не в том направление, и несмотря на похожие основы стоит уточнить даты появления обоих персонажей. Детище писательницы-миллионерши родилось на свет в 1997 году, собственно, одновременно с появлением первой части "поттерианы". В то время как культовый персонаж жанра адвенчур, милый парнишка Саймон вошел через парадную дверь игровой индустрии в далеком 1993 году. Так что, дескать, в случае чего, идите вы лесом, уважаемая госпожа Роулинг.

Неслабо все начинается. Нахально, можно даже сказать, с самого начала. И что самое главное, весьма правильно, ибо задает тон дальнейшему изучению игры. Ведь неплохо сценаристам сохранять чувство юмора не только в самом проекте, но и за его пределами, например, в официальном readme-файле, который мало кто читает. Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens в этом отношении показал себя с лучшей стороны. Здорово повеселив половину рецензентов обычным мануалом, он продолжает это делать и дальше.


Неплохо начинается, плохо кончается


Когда на свет рождается игра, впоследствии превращающаяся в бренд, она рано или поздно все равно окажется у разбитого корыта. В том смысле, что ненасытные издатели станут доить ее как корову, но со временем корова устанет, и от полудохлой скотины уже ничего не получишь. Выйдет только хуже - дополнительных денег срубить не выйдет, а сам бренд придется хоронить. Правда, в последнее время утвердился знаковый для жанра тренд - возрождать знаменитые серии, некогда забытые.

Маленькая историческая справка: четырнадцать лет назад компания Adventure Soft анонсировала проект Simon the Sorcerer. Сюжет рассказывал о маленьком мальчике Саймоне, который в один прекрасный день узнал, что он - будущий волшебник. Не обошлось без огромного количества мелочей, свойственных сказочным историям. Злодеи, в их числе волшебники, и окружение магического мира создавали невероятную по тем временам атмосферу сказочности. Само собой, незамедлительно появилось продолжение. Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe умудрилась наделать шуму только по поводу своего подзаголовка (дружно вспоминаем творчество Клайва Льюиса). Ну а также практически полностью смогла повторить успех предшественника. Пресса вдоволь нахвалила сиквел, окрестила Саймона одним из самых героичных и харизматичных персонажей жанра адвенчур своего времени и выразила надежду, что серия продолжит эволюционировать, прогрессировать и радовать фанатов новыми приключениями мальчика-волшебника. Как бы не так. Спад пришелся сразу после выхода второй части. Почувствовав запах свободы, денег и дальнейших перспектив, создатели некогда популярного сериала пошли на пути штампования собственных идей. Так следом появились недоразумения вроде Simon the Sorcerer' Puzzle Pack и Double Pack, которые не имели никакого отношения к волшебной вселенной игры и пересекались с нее только главными персонажами. Сами проекты представляли собой обыкновенные паззлы - неплохое развлечение для детей дошкольного возраста на один свободный вечер. Сделанные за пару месяцев и выброшенные на прилавки магазинов с целью сорвать денежный куш, в конце концов, они внушительным тиражом продастся не смогли, но учитывая какие минимальные затраты пошли на разработку, в конечном счете обе игры принесли прибыль ее создателям. Однако получив дополнительные средства, разработчики таким нехитрым путем пожертвовали большим - поставили на карту дальнейшую судьбу серии. Иначе говоря, уже к тому моменту стало ясно, что корова начинает подыхать. Последняя "дойка" случилась в 2002 году, когда испускающая дух и погрязшая в долгах Adventure Soft не понимая, что ей необходимо предпринять, чтобы вытащить себя, а желательно заодно и погибающую игровую серию из болота, дала полный карт-бланш студии Hasbro Interactive. Как позже признались разработчики, они тоже не понимали, что надо было делать. Поэтому пошли от противного: в то время было модно переводить все в полное трехмерное измерение. Поэтому первым пунктом значилась перерисовка волшебного мира в честное 3D. О чем гордо сообщает название третьей части. Однако неопытность девелоперов сыграла определяющую роль. Наряду со сменой декораций и перевоплощением их в трехмерье, изменилось все, что только можно было представить. Трехмерный движок был настолько убог, что Саймон превратился в кусок треугольных полигонов, передвигающийся не по волшебному миру, а по деревне бабушки смерть, где каждая локация бьет всевозможные рекорды по архаизму. Но графика не шла ни в какое сравнение с игровым процессом. Саймона отчего-то сделали смертным и приказали жить вместе с чекпоинтами, - и это в адвенчуре! - задачки уступили место постоянной беготне по декорациям, - и это при ужасном управление! - а юмор вырос за рамки детской сказки и пытался казаться взрослым, поднимать серьезные темы и проблемы. Но получилось нечто из разряда ни рыба, ни мясо. Ни себе, ни людям, короче говоря.


Новый шанс


Как это обычно бывает в волшебных сказках с волшебными мирами, чудо пришло оттуда откуда его не ждали. В 2005 году произошла интересная история. Самые преданные фанаты потеряли последнюю надежду на возрождение бренда, но неожиданно для всех права на серию перешли к студии Silver Style Entertainment (авторам The Fall - Last Days of Gaia и Gorasul - The Legacy of the Dragon). До этого момента компания не принимала участие в разработке адвенчур, так что информация о анонсе Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens многими фанатами была воспринята скептически. Некоторые считали, что лучшим вариантом будет оставить все как есть, ничего не анонсировать и разрабатывать; другие хоть и относились к затее с должной долей иронии, все-таки поддерживали авторов. Что касается новых разработчиков, то они перво-наперво сделали ход конем: наобещали многого, причем того, чего хотели услышать многие. Речь идет и о новом трехмерном движке, который, наконец, может продемонстрировать все красоты сказочного мирка, и о верности первым двум части серии и обещаниям вернуться к истокам.

Наверное, главной похвалой которую только можно придумать четвертой части приключений юного волшебника является то, что от того недоразумения, именуемого Simon Sorcerer 3D остался только скелет: персонажи и отголоски сюжета. Все остальное, а именно, обещанное разработчиками, неожиданно сбылось. Удивительное дело, конечно, в кои-то веки так сложилось, что обещания авторов на деле оказываются не враньем, а правдой. Девелоперы очень точно подошли к процессу сборки новой части. По частям выбирая все самое необходимое, все самое нужное и правильное. Если глубже копнуть, легко заметить, что Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens будто собран по кусочкам, каждый из которых по разному блистает. Один родом из 2002 года, ярко сверкает, а другой образца четырнадцатилетней давности чуть меньше. Это не игра мечты. Для фанатов серии - да, но для других поклонников жанра - это еще одна качественно сделанная игра. Не рушащая устои и правила, но способная очаровать многих и сверкать довольно часто. Так что добро пожаловать в сказку!


Тролли, злые волшебники и волшебный шкаф


Мирно просиживая штаны на диване в своей комнате, где царит творческий бардак, Сайман потихоньку начинает забывать про те годы, проведенные в опасных путешествиях. Но как бы не так: картой в лоб (кроме шуток), видение и последовавшее за ним прозрение - и вот уже наш герой снова использует свой волшебный платяной шкаф и отправляется спасать ставший для него вторым домом волшебный мир со своей старой подругой Аликс. 

Главной отличительной чертой новой игры в плане сюжетной линии является то, что она не так тесно связана узами с сюжетом предыдущих трех частей, как они сами друг с другом. То есть если вы пропустили все три части, можете смело приниматься за четвертую. Большинство событий, происходящих в Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens ни коим образом не перекликаются с событиями прошлых лет юного волшебника. Конечно, есть некоторые исключения. К примеру, наш герой постоянно натыкается на персонажей из предыдущих частей. Также некоторое недоумение у новичков будут вызывать ностальгические диалоги Саймона по поводу определенных предметов, с которыми он сталкивался прежде. Но в основном отсылки к прошлому не станут преградой для новичков и не станут тянуть на себя одеяло. Кроме того, прекрасно отвлекает от дополнительных раздумий не столько сюжет, сколько диалоги. Здесь Саймон снова вернулся к истокам. Острит, шутит, язвит. Недалеко от него ушли и некоторые персонажи. Аликс пытается быть более серьезной, второстепенные персонажи пытаются запомниться характерными замашками, и у них это неплохо получается. Юмор стал более взрослым... прагматичным, что ли. Но не таким, как в третьей части: глупым и местами пошлым. Вообще, сложно оценить уровень интеллектуальной вышки местных шуток, большинство из них вообще сделаны на игре слов и ориентированы на местную аудиторию, так что понять их можно, только проживая несколько лет в Германии (на родине разработчиков). Тем не менее, ценители настоящего юмора оценят некоторые приколы Саймона по достоинству, а также многочисленные словесные баталии. Если не обладаете безупречным иностранным языком, на котором говорят персонажи, лучше в гущу мира слов Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens не соваться. Дождитесь локализованного варианта, а заодно проверите, как там отечественные дистрибуторы справились с ворохом проблем чисто языкового характера.

На этот раз вторая попытка перехода в третье измерение по идеи должна пройти не так болезненно, как раньше. Горький опыт пятилетней давности учтен. В первую очередь движок хорош потому, что картинка не вызывает отвращения. Более того, графика просто-таки щеголяет красотами. Разработчики применили интересную схему разделения ролей. Персонажей и задники рисовали отдельно, и вот что из этого вышло. Касательно персонажей, все великолепно. Они шикарно выглядят, неплохо движутся и своим внешним видом всячески заставляют обратить на себя внимание. Насчет фонов так и вовсе можно часами говорить лестные комплименты. Детализации потрясает (особенно после третьей части), каждый объект - не иначе как творения художника, создававшего на холсте своей кистью настоящее волшебство. В принципе, пытливому уму настоящего фаната жанра и особенно серии достаточно взглянуть на пару-тройку декораций, как ему окончательно станет ясно, что перед ним именно тот волшебный мир, коим он был в первых двух частях. Если соединить фоны и персонажей воедино, то вырисовывается не менее органичная картина. Точная работа света и тени, огромное количество активных предметов и море возможностей позволяет проделывать моторчик игры. Каждую локацию он наполняет живостью. Если это опушка леса, то там обязательно проявит себя местная фауна: бабочки будут летать, а кролики шугаться от каждого шороха. После Simon the Sorcerer 3D лучшего и не желаешь. Это как настоящая декорация в театральной постановке или при съемках фильма. Ощущение такое словно каждый объект приклеен к какой-то главной центрально точке. Но иллюзия пропадает, как только прикасаешься к предмету, берешь его и кладешь в инвентарь.

А окончательно былую атмосферу возвращает звуковое сопровождение, которое здесь очень ловко переплетается с музыкой предыдущих частей. Мало того что некоторые композиции были специально взяты из всех трех частей, но, само собой, чуточку изменены под текущее веяние моды, так еще новые синглы по звучанию очень на них похожи. В результате складывается то самое непередаваемое ощущение ностальгии. На высоте и озвучка. Актеры стараются изо всех сил, правильно задают тон разговору, и лишь изредка переигрывают. А в целом выполнена работа с чувством, с толком, с расстановкой.     


Реставрация


Игровой процесс полностью помогает игрокам вжиться в роль Саймона и начать выполнять сюжетные задания. Разработчики донельзя упростили геймплей. Но выбор оставили за игроком. Например, упрощение серьезно коснулось головоломок. Чередуя логичные задания разной степени сложности с задачками определенно не логичными, авторы не только кидают игрока то в жар, то в холод, заставляя напрягать мозги или их отдыхать, но и помогают адаптироваться в мире игры, заставляя его взаимодействовать с окружающей природой. Помимо этого, в игре по аналогии с Myst IV: Revelation присутствует трехуровневая система подсказок. В случае ступора, можно посмотреть в журнал и найти там подсказку для решения очередной головоломки. Если не помогло - читаем вторую подсказку, но на этот раз разъяснительную. Последний третий уровень по полочкам рассказывает, что необходимо сделать, чтобы решить головоломку. Естественно, никто не заставляет вас проходить все локации с помощью запрятанного вглубь игры прохождения. Поэтому ценители шевелить серым веществом, наткнуться на такой читерский прием не смогут. Вроде как при таком подходе никто в обиде остаться не должен. К минусам, впрочем, надо записать болезнь современных адвенчур - избыток лишних предметов в инвентаре. Причем болезнь в самой последнее стадии. Не успеете вы толком начать игру, явиться в волшебный мир и осмотреть первые доступные локации, как к тому времени (а это примерно десять минут с начала игры) первый горизонтальный ряд инвентаря будет заполнен. В среднем по одному предмету в минуту - многовато будет. В связи с желанием разработчиков уместить как можно больше головоломок всего лишь на паре декораций, карман Саймона постоянно распухает от обилия находящихся в нем вещей. Удобством это назвать сложно, ведь если понадобится скомбинировать парочку предметов расположенных в начале и конце инвентаря, то придется прокручивать весь список.

Исследование локаций доставляет львиную дозу удовольствия. Годы пиксель-хантинга, похоже, подходят к концу. По крайней мере, один из главных недостатков предыдущих частей Simon the Sorcerer в четвертой части отсутствует. Каждый объект как на ладони, а в случае затруднения поиска, одна клавиша на клавиатуре отмечает каждый активный предмет на локации. Управление тоже особых проблем не приносит. Саймон говорит, ходит, действует по мановению руки игрока, нажимающего на две кнопки мыши. Здравствуй, в общем, еще один закоренелый представитель эпохи расцвета жанра адвенчур!


Ловкость рук и никакого мошенничества


Все это очень странно, но радостно. Не имея, по сути, никакого отношения к предыдущим частям, разработчики смогли вернуть ту самую неповторимую атмосферу двух первых частей. Обычно в таких случаях про подобные игры пишут что-то вроде "они вернулись, когда их не ждали". В Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens эти строки в полной мере можно приклеить на обложку с игрой. Silver Style Entertainment стоит уважать хотя бы за то, что люди из этой компании смогли выцарапать права на знаменитый сериал и сделать таки четвертую часть. А уж боготворить их стоит за очевидное стремление восстановить былую популярность серии за один раз. И у них это получилось. Девелоперы все сделали так, как этого хотели игроки. И конечный итог таков, что и глазам собственным не веришь. Саймон сотоварищи действительно возвращаются.

Перерождение серии? Да, причем чуть ли не триумфальное. С фанфарами, смехом и шутками. Остается только надеется, что в Silver Style Entertainment не повторят участи Adventure Soft. Иначе все повторится заново. Только на этот раз возрождать серию вряд ли кто возьмется, да и вряд ли кто сможет.

0

6

Penumbra: Overture

Официальный сайт игры:  http://www.penumbra-overture.com/
Разработчик:  Frictional Games 
Издатель:  Lexicon Entertainment 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-30
Требования:  P4-1.5, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.5, 512MB RAM, 256MB 3D Card
   
Письма с того света

С выходом Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth в совместном жанре action/adventure что-то переклинило. Привычное понимание адвенчуры невероятным образом ушло из-под ног. Стало понятно: не обладая слаженным графическим движком, не сумев складно объединить экшен-элементы с головоломками, тем не менее возможно создать такую гремучую квинтэссенцию из страхов и ужаса, что обо всем остальном попросту забываешь и погружаешься в это (чаще всего) отвратительное, темное и мерзкое место. Достаточно лишь создать такой мир, в котором атмосфера неизведанного, животного, ужаса станет держать по стойке смирно самых смелых граждан. Остальное тоже немаловажно, но тон происходящему начнет задавать именно она. Атмосфера.

Так же после выхода упомянутой выше игры неожиданным образом объявилась целая стая ее подражателей. Среди последнего пополнения стоит упомянуть о Sherlock Holmes: The Awakened, где сыщик у которого все "элементарно" с помощью собственных мозгов сражался с приспешниками Ктулху. И как прямое доказательство утверждению из предыдущего абзаца, нельзя не заметить, что сам по себе квест выдался слабенький, но за счет мрачной стилистики и пронзающей атмосферы древних богов Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft), проект получил сдержанное одобрение со стороны прессы и игроков.

Penumbra: Overture продолжает уверенным шагом двигаться по тем же шпалам. Ставя главным образом акцент на сумрачную стилистику, "темную" атмосферу и интригующий сюжет, граждане из Frictional Games, прямо скажем, не прогадали. Но самое приятное, помимо очередного "ктулху фхтагн, игра припасла у себя в рукаве пару козырей, которые просто-таки превосходно себя проявляют в игровой механике.


Инди?!


Penumbra: Overture - игра, неоднократно менявшая концепцию, название и антураж. История ее рождения банальна донельзя. Значит, решили студенты-энтузиасты сделать адвенчуру. Как известно, мир держится не только на любви, но и на энтузиазме, желательно голом. Вот эти самые предприимчивые парни решили раз и навсегда коренным образом изменить жанр хоррор-адвенчур. В общем, все как всегда. Мы тоже хотим изменить мир, но вот только что-то не получается. Тем не менее, рассказав людям о своих добрых намерениях, ребята принялись за работу. К E3 2006 дебютанты успели образовать собственную студию, назвав ее Frictional Games (состав компании к тому моменту состоял из одиннадцати человек), и подготовить технологическую демо-версию. Сказать, что техно-демка произвела фурор на выставке - значит, бессовестно соврать. Нет, ажиотажа вокруг проекта не наблюдалось, но сам факт, что довольно много людей обратило внимание на сырую версию хоррор-адвенчуры от новичков, означало многое, как для самих разработчиков (прекрасный стимул ведь), так и для игроков и прессы. Именно тогда шутки как-то сами собой ушли в сторону.

В то время игра смахивала на Doom 3. Темные коридоры, опасные твари. Словом, один в один, но не так дорого в финансовом вопросе. Забегая вперед, заметим, что в финальной версии от "Дума" остались разве что рожки да ножки. А именно: темнота и фонарик, как средство от ее избавления. 

Конечно, в какой-то степени Penumbra: Overture можно отнести к инди-шедеврам. На Западе цена за первый эпизод (игра, кстати, распространяется по модной ныне системе "эпизодичности") составляет примерно $20 - столько стоят только indie- и shareware-проекты. Но достаточно, скажем, взглянуть на скриншоты, как так называемая "бюджетность" отпадает сама собой.


Путешествие на край света


Сюжет игры местами шаблонен. История ведется от лица Филиппа - преподавателя физики в одном из университетов. Однажды он получает письмо от своего давно покойного отца Говарда. Важно прояснить, что папаша оказался настоящей сволочью: ушел из семьи задолго до рождения ребенка, и с тех пор они никогда не виделись. Однако после смерти матери, Филипп получает то самое злополучное послание, в котором отец умоляет простить его и заодно выполнить одно поручение. Не обошлось без странностей в письме. Во-первых, Говард непонятно как, но смог угадать за несколько лет до своей кончины время собственной смерти, будто он ее предвидел. Во-вторых, в наследство нашему герою досталось немало необычных вещей: чего стоит одна книга с кодами. Саму книгу расшифровать не смог ни один ученый. Естественно, Филипп заинтересовался этим фолиантом, его тайнами. Желая восстановить цепь событий, он отправляется в Северную Гренландию, о которой в инструкциях отца нередко упоминалось.

Вообще-то сюжет несмотря на предумышленную мистику и интригующие перепевы Лавкрафта играет далеко не главную роль. Penumbra: Overture - адвенчура. Но в привычные рамки этого жанра она с трудом вписывается. И на это есть несколько причин. Первая - игра выглядит как настоящий шутер от первого лица. Аналогичный прием мы видели в тех же Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Sherlock Holmes: The Awakened. То есть игрок волен вертеть камеру в любом направлении и под любым углом - обзор составляет 360 градусов. Вторая - переход между локациями происходит не кликом мыши, а с помощью привычной WASD-раскладки. В связи с возникшей полной свободой передвижения, статичные задники заменены трехмерными локациями. Казалось бы, студентам университета просто не светит создать мощный движок. Ан нет, все вышло совсем наоборот. Не знаем каким образом, но визуально Penumbra: Overture выглядит так, что всякие там Broken Sword и Myst нервно курят в уголочке. Посудите сами: вспомните хотя бы одну адвенчуру за последнее время, в которой в графических опциях можно было поменять не только разрешение экрана, но и, к примеру, выбрать детализацию, включить/выключить сглаживание и вертикальную синхронизацию (VSync), а также применить эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры с одного места на другое. Правда, за такую красоту приходится платить мощью собственной системы.

Интерфейс вовсе полностью слизан с шутеров. Важная часть любой адвенчуры - инвентарь - присутствует, но не в таком состоянии, в котором мы привыкли его видеть. Дело в том, что кроме таких привычных вещей, как комбинаторика и взаимодействие объектов, есть горячие клавиши - цифры с "нуля" по "девятку" на клавиатуре. Так вот на них можно "повесить" предметы из инвентаря. Сделано это не для удобства и совсем неспроста...


Один в темноте


Атмосфера. О ней мы сегодня прожужжали вам все уши, но, поверьте, не зря. По одному сюжету легко понять, - бесовщина так и будет вешаться на Филиппа гроздьями. На деле так оно и есть. Почти весь первый эпизод проходит в заброшенных катакомбах и шахтах - местах, где свет отсутствует (к слову, именно вследствие этого на первых порах техно-демка была похожа на Doom 3). Посему большую часть времени вы будете проводить с факелом в одной руке, и молотком в другой. Монстры попадаются на пути нечасто, но действуют на нервы исправно. Немалую роль в это играет не столько искусственный интеллект врагов, сколько безалаберное управление. На самом деле, реализовано оно отлично, но когда дело доходит до экшен-сцен, где принимать решения необходимо мгновенно, управление как с цепи срывается. Попасть злобной собаке по носу молотком - испытание не для сильных духом. Мало того что эта тварь постоянно норовит укусить, так еще не дает нормально прицелиться. Есть и другие злобные животные, внешне явно имеющие родство с Ктулху. Они давят числом, что еще больше запутывает и пугает. Но монстры и темнота - не единственное, что заставляет учащенно биться сердце. Музыкальное сопровождение не меньше придает атмосферности. Здесь нет наподобие Scratches великолепной звуковой игры, когда после каждого скрипа и треска в старом викторианском доме, бежишь прятаться в шкаф. В этом плане игра довольно демократична и звуками не балует. Зато по-настоящему устрашает... тишиной. Мертвой, безлюдной тишиной. Лишь изредка звук молотка раздается эхом в пустующих помещениях шахт. Со временем тишина начинает сводить с ума. Уж лучше монстр со злобным рыком нападет сзади, ей-богу. Так и до сумасшествия недалеко.

Блокнот, как ни странно, практически не используется. Информация редко заносится в книжечку, а если заносится, то больше пары предложений вы там не найдете. Развешивать подсказки на все углы локаций - не к Frictional Games. Парни явно плюнули на это занятие. Решать головоломки надобно самому, подключая логику. Что интересно, отсутствие каких-либо важных советов объясняется той же причиной, что в случае с инвентарем...   


Как дядя Ньютон завещал!


Ну и наконец, главное. Да-да, именно "главное". Атмосфера, страх, звуки, монстры и безысходность, - это, конечно, хорошо, но руководящую скрипку в оркестре Penumbra: Overture играет физика. Точнее, обыкновенные законы физики - те, что проповедовал Исаак Ньютон. В игре даже используется движок с аналогичным названием -  Newton Game Dynamics. Сей моторчик уступает по возможностям Havok, но он на многое способен. С учетом того, что управление реализовано как в шутерах, процесс взаимодействия с предметами по духу напоминает Myst IV: Revelation. То есть чтобы взять предмет и перенести его на новое место, необходимо будет левой кнопкой мыши "захватить" его и, не отпуская клавишу, перетащить. Для чего усложнять? Все просто: таким вот нехитрым способом создается эффект присутствия и погружения игрока в мир игры. Пользователь сможет сопоставлять себя с главным героем. Именно поэтому здесь отсутствует лайфбар и другие элементы вроде количества патронов в кобуре пистолета (хотя огнестрельное оружие в первом эпизоде отсутствует). И именно поэтому нет подсказок, написанных кровью на стене. Ибо в реальной жизни такого не увидишь.

Важно понимать, что на процессе взаимодействия с окружающими объектами построена вся механика проекта и отдельные ее элементы. И головоломки, кстати, не исключение. Речь не об игре с физикой, как в Half-Life 2, где редкие задания основаны на применении этой теории, но, по сути, созданы они были для демонстрирования достоинств игры. Нет, в нашем случае физика - полноценный участник игрового процесса. Вместе с ней разительным образом преображаются головоломки. Вас не заставят решать уравнения и соединять воедино кусочки древнего манускрипта. Практически все задачки основаны на применении физики предметов. Соответственно, логика их решения абсолютно идентична той, что вы применили бы в реальной жизни. Например, чтобы перетащить бочки через высокую ограду, надо для начала найти две доски, положить их на ограду, а затем по ним перекатить на другую сторону бочки. Проделанная операция может показаться сложной с точки зрения управления. Но ничего подобного! Постоянно зажатая левая кнопка мыши плюс перемещение самого грызуна в разные стороны в зависимости от ситуации - и все! Аналогичные приемы проводятся с другими вещами. Так, чтобы ударить молотком, надо как бы сначала замахнуться (движение мышью назад), а затем произвести разящий удар (резкое движение вперед). За исключением упомянутых выше боев с местными тварями, управление реализовано превосходно. Оно вкупе с физикой - несомненные атрибуты стилистики игры.   


Без валерьянки не входить


Это не революция в жанре, как многие игроки успели провозгласить. Отнюдь, если быть такими корректными, то Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth больше подходит на роль революционера в жанре. Именно она задала тон следующему поколению хоррор-адвенчур и вообще подняла такой интересный, но подзабытый многими смешанный жанр. А героиня этой статьи больше всего напоминает паровоз, двигающий жанр вперед. То бишь перед нами настоящая эволюция. Когда интересные нововведения существенно сказываются на игровом процессе, но не переворачивают верх тормашками устоявшееся мнение о жанре. Penumbra: Overture - более чем добротная игра начинающих девелоперов. Отличительной чертой является полное несоответствие ее концепции с концепциями адвенчур нашего времени. Главные роли играют сюжет, физика и атмосфера безысходности, когда кажется, что выход есть, но он один и не самый приятный - смерть от какой-нибудь твари, живущей в катакомбах. Накал страстей стабильно держится на максимуме. 

Нас все кормят приключенческими адвенчурами и клонами Myst, а так хочется немного хоррора, чтобы кровь в процессе прохождения вскипала. В этой связи проект Frictional Games показывает себя с самой хорошей стороны. Ощущение страха и небезопасности испытываешь на своей коже каждую секунду. Со времен Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth нам еще не доводилось в холодном поту пытаться взломать дверь, зная, что монстры вот-вот нападут из-за угла. Желаете ужастиков на ночь? Тогда вам сюда. И запаситесь на всякий случай валерьянкой. 

P.S. Лучше не спрашивайте нас о втором эпизоде. Геймеры на игровых форумах в один высокий голос трезвонят о развитии интересной и животрепещущей истории. Разговоры при этом ограничиваются "а когда выйдет?", "а что там будет?", "игра крутая, всем пока, пошел играть дальше...". На самом деле, есть подозрения, что самые проверенные люди в штате Frictional Games не знают, когда произойдет релиз второй части. Учитывая специфику распространения по эпизодам, такая система дистрибуции накладывает свой отпечаток на процесс разработки. А вместе с ним нелегким грузом на плечи девелоперов наваливаются определенные проблемы. Главным образом речь идет о коммерческом успехе первой части. Достаточно вспомнить грустную судьбу Sin Episodes, как о дальнейшей жизнеспособности менее известной игры начинаешь немного волноваться. Но думаем, с финансами у авторов проблем не будет, а второй эпизод не заставит себя долго ждать.

Кроме даты выхода, так же ничего неизвестно о геймплее. Станут ли авторы продвигать свои идеи и приготовят ли новые интересные нововведения? Либо второй эпизод кроме новой порции локаций, а вместе с ними головоломок ничем больше не удивит? Надеемся все же на второй вариант, а то ситуация может повториться, как с Сэмом и Максом, когда за вычетом тройки новых декораций и столько же задачек, мы на большее не рассчитывали. Правда, в рукаве по-прежнему лежит пара козырей, которые даже в случае окончательного провала смогут исправить плачевное состояние. Но лучше до этого не доводить.

0

7

Aura 2 : The Sacred Rings

Официальный сайт игры:  http://www.thesacredringsgame.com/
Разработчик:  Streko-Graphics 
Издатель:  DreamCatcher Int. 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-22
Требования:  P4-1.2, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.6, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Кольцо, потерянное навеки...

C Aura 2: The Sacred Rings связывали большие надежды. Ее заочно величали духовным наследником Myst, фанаты великой серии от Cyan Worlds с неподдельным интересом наблюдали за судьбой проекта и ждали релиза. В общем, шумиха вокруг игры в определенных  кругах поднялась нешуточная. Но складывается такое ощущение, что это пошло игре во вред. Окрыленные успехом сиквела еще задолго до выхода проекта, авторы словно бросили разработку на полпути к релизу и стали клепать видеоролики, чуть ли не каждый день выпускать в сеть скриншоты из игры с прекрасными пейзажами, и вообще всячески рекламировать свое творение кому ни поподя. А вот когда релиз состоялся, шумиха немедленно улеглась. Итак, новость хорошая и плохая. Хорошая заключается в том, что перед нами настоящий "мистоид". Фанаты великой серии будут потрясены, насколько разработчики скопировали все самые мельчайшие детали и любовно перенесли их в свое детище. Да, перед нами настоящий наследник гениальной адвенчуры. Плохая состоит в том, что как и в случае с Ankh: Heart of Osiris, мы получили "дополнение" в лице новых локаций, загадок и сюжета. Ошибки, коих в оригинале более чем предостаточно, остались на своих местах. 

Выводы обычно делают в конце статьи, но мы поступим по-другому, тем более что итоги видны невооруженным глазом. Если вы настоящий фанат Myst и всей душой любите все пять частей серии и не считаете ее занудной и скучной, то бегом в магазин. Дальнейшие строчки данного текста для вас уже не будут играть совершенно никакой роли. Aura 2: The Sacred Rings - однозначно лучший Myst-подобный проект на данный момент. Это как возвращение в прошлое, когда повторно переживаешь те приятные чувства, которые испытывал несколько лет назад, сидя перед монитором компьютера и наблюдая за прекрасными пейзажами, встречая Атруса и членов его семьи. Только здесь сюжет немного другой, но сами по себе антуражи настолько идентичны и миры обеих игр выстроены в один ряд, что их вообще-то даже очень легко спутать. Но если в вашем сердце живет настоящий Индиана Джонс, а Broken Sword для вас нечто вроде святой книги, то наверняка медлительный игровой процесс вызывает настоящую тоску. А раз так, то в магазин надобно бежать разве что ради очередной закупки продуктов. 

В данной статье мы проведем сразу две параллели. Одну ниточку свяжем с серией Myst, а вторую с оригиналом трехлетней давности. А в конце подведем итог, но совершенно другого направления. Для чего оно надо? Таким образом легче произойдет процесс принятия игры. Вам проще будет осознать, какие точки соприкосновения сиквела больше всего проявляют себя.


Погоня за кольцами


События игры стартуют из той же точки, куда привели игрока путешествия в финале Aura: Fate of the Ages. Юноша Уманг таки собрал все магические кольца, разбросанные по разным мирам. Кольца на самом деле являются ценными артефактами, обладающими огромной мощью. Собрав воедино, их хозяин получает могущественную силу - настолько большую, что с того момента он может именовать себя не иначе как Властелином мира. Долгие время за кольцами гонялись две древние группировки: хранители, которые были владельцами артефактов, но однажды умудрились их потерять, и варвары. Последние отличаются скверным отношением ко всему живому и не щадят никого, кто мешает им продвигаться к своей цели. Дурад, их предводитель, жестокий воин. Он не остановится ни перед чем, чтобы заполучить кольца и Уманг для него - не более чем букашка, которая оттягивает процесс порабощения мира. Именно Уманг - молодой парнишка и пока что неопытный маг - был направлен на поиски колец. К концу первой части он нашел их все. Однако враги подобрались к нему так близко, что парню придется на протяжении всего сиквела добираться до обители Хранителей не прямо шагая по дорожке, а то и дело сворачивая с правильного пути на обходные, которые содержат в себе много опасностей, но и не меньше приключений. Начало игры так и вовсе стартует во вражеской территории, куда Уманга заманил сам Дурад. Помимо этого, наш герой узнает много нового о Хранителях. Так, долина Манула раньше принадлежала именно им, но затем ее отвоевало племя варваров. К чему эта информация? Да дело в том, что разработчики сдержали обещание. В отличие от оригинала, в сиквеле истории отведено много времени. Авторы, похоже, расщедрились на хорошего сценариста, и тот отработал сюжет игры от и до. Многочисленные вопросы, оставшиеся после финала первой части, во второй дотошно разобраны по кусочкам. Многие герои обрели не только внешний вид, но и черты характера. Тот кусочек истории (завязка, по сути), присутствовавший в оригинале, настолько тщательно проработан и переработан, что после финальной сцены второй части, нет ощущения недосказанности. История закончена и вопросов в ней не осталось.   

За десять часов игрового времени (примерно столько понадобится на прохождение) вы успеете решить уйму проблем, просмотреть немалое количество видеороликов и побывать в завораживающих местечках мира "Ауры". В декорациях очень четко прослеживается присутствие духа Myst. Лаборатории, пещеры, высокие скалы, огромные открытые пространства с неподдающимися описанию фауной и флорой - все это отсылки к первым частям великой адвенчуры. Декорации воистину превосходны. Помните, мы говорили насчет мельчайших деталей? Так вот здесь каждая локация нарисована с любовью и вниманием к мелочам. Любая декорация - произведение искусства, источником вдохновения для которой служат сцены из Myst. А самое неизгладимое впечатление производит заключительная глава, где Уманг бродит по святилищу Хранителей - настоящему замку, с немыслимым количеством комнат, подземелий и головоломок. Настоящее произведение искусства, как принято говорить.

Не последнюю роль в этом играет графика. Более трех лет прошло с момента выхода оригинала. В 2004 году движок Aura: Fate of the Ages не сказать чтобы вызвал восхищения, но по тем меркам являлся неплохим ядром, тем более для представителя жанра адвенчур. В Aura 2: The Sacred Rings используется тот же самый моторчик, но переработанный, надо сказать, изрядно. На первых порах может показаться, что ничего не изменилось. Не малую роль в этом играет интерфейс (о нем поговорим попозже). Но на самом деле хватает и десяти минут, чтобы понять - это не так. Достаточно приблизить камеру к активным предметам и все станет понятно - как минимум одна детализация повысилась раза в два. На высоте и спецэффекты. Их тут хоть и мало, но зато сделаны они выше всяких похвал. Правда, некоторые объекты страдают "пиксельностью". Иногда заметно выпирание пикселей на предмете наружу. Да и прикрывать особо убогие места темнотой, до которых игрок не может дотянуться, - не панацея. Так сейчас поступает практически каждый разработчик.

Зато к видео претензий предъявить не получится. В оригинале в этом плане были проблемы практически по всем аспектам. Но в сиквеле все превосходно. Во-первых, теперь процесс перехода между локациями видеороликом не считается. Видеовставка в понимании Aura 2: The Sacred Rings - это качественно сделанный видеоролик, где в большинстве случаев персонажи ведут беседу (в первой части диалогов почти не было - так, пара фраз, брошенные на ветер). Во-вторых, заметно выросло их количество. Но это не означает, что с повышением этого параметра, их качество заметно понизилось, как обычно бывает. Отнюдь, все еще лучше. Очевидно, неплохие продажи первой части способствовали повышению качества элементов игры. Если в первой части с трудом можно было разглядеть как Уманг, к примеру, поднимается по лестнице из-за ужасного качества видеороликов, то нынче от прошлой проблемы не осталось и следа.

Вкупе с видео в одном ряду стоит озвучка, тем более что она присутствует исключительно в видеовставках. Так вот, если актеры, в принципе, особых ошибок не наделали и отработали свои гонорары, то голос диктора, рассказывающий о событиях предваряющих вторую часть, явно для этой роли не подходит. Девушка, принимавшая участие в озвучке, лениво и скучно зачитывает текст по бумажке. Мало того, складывается ощущение, будто она совсем не понимает, почему предложения в тексте - сплошь сложноподчиненные и сложносочиненные, и почему в нем так много устаревших слов. Слушать сплошное бормотание можно до колик.     


Взаперти


Головоломки реализованы довольно странным образом. Точнее, не они, а система их построения. Дело в том, что здесь нет промежуточных заданий, которые решаются за пару минут. Для каждого действия Уманга четко прописана цель. Он не станет читать многотомную инструкцию, чтобы просто открыть запертую дверь. Нет, каждая головоломка здесь - это полноценная система, состоящая из маленьких задачек. На деле получается сложная аппаратура, отдельные части которой разбросаны по всем локациям. Дабы продвинуться дальше, необходимо как бы заставить систему работать. А для этого в свою очередь необходимо восстановить рабочее состояние его составных частей, то есть решить цепь промежуточных заданий. Помогают нам в этом нелегком деле разбросанные по локациям книги, чертежи, листовки. Самая необходимая и ценная информация из них заносится в блокнот. Чертежи, схемы, координаты - одним словом, все, что каким-то образом поможет решить проблему, помещается в дорогую книжечку. Отрадно, что по сравнению с оригиналом в блокнот идет исключительно важная информация, а не только сопутствующий материал, который больше запутывает игрока, чем  помогает. Так что в случае замедления мозговой деятельности, можете смело смотреть в блокнот. С большой долей вероятности, ответ вы найдете именно там.

Противоестественность механики игры заключается в том, что Уманг постоянно оказывается в замкнутом пространстве, будто в коробке из которой нет выхода. Но это очень сложно заметить, поскольку есть открытое пространство, есть много комнат. Но нет, грубо говоря, двери с надписью "Exit". Когда все детали заработают, а вместе с ними и весь механизм в целом, далее последует видеоролик, показывающий как главный герой уходит/улетает/уезжает из локации и поселяется в новую "коробку". И такое безобразие продолжается вплоть до финальной главы. C одной стороны, это хорошо, так как знаешь, что решение головоломки находится именно в этом месте, а не где-нибудь за тридевять земель. С другой, постоянное чувство дискомфорта и непонимание для чего необходимо проделать комбинацию действий и как это вообще поможет к продвижению к конечной цели, сводит помаленьку с ума. Налицо явное недопонимание со стороны сценариста и разработчиков.

Сами головоломки ничем не отличаются от тех, что были в оригинале. Но на этот раз их стало больше. При этом их сложность вообще не варьируется. В сиквеле сплошь зубодробительные задачки, на пути вы не встретите ни одного проходного задания. В общем, опять все ради фанатов Myst. Они, безусловно, оценят старания разработчиков.


Теория колец


В теории получается идеальная адвенчура. Идеальная по меньшей мере для преданных фанатов. А оттого совсем непонятно стремление авторов сделать главного героя смертным. Очевидно, они тем самым хотели создать ощущение небезопасности, постоянного прессинга и страха, - чувства, когда все время оглядываешься по сторонам. В эти моменты игра всерьез прибавляет в динамике. Но, во-первых, экшен у Streko-Graphics вышел весьма слабенький. А во-вторых, ну какому фанату Myst - адвенчуры с событиями, сменяющими друг друга через каждые три часа, понравятся экстренные ситуации наподобие тех, что были в Broken Sword: The Sleeping Dragon? Благо моментов, когда главный герой может погибнуть немного. Смерть для Уманга проходит не по канонам небесной канцелярии: умер, темный "экран смерти", главное меню. И все. Далее извольте загружать спасенную игру. Прокол состоит в том, что наперед никогда не знаешь момента наступления "экшена". В случае если героя убьют, придется начинать с того самого места, где в последний раз сохранял игру. А что делать, если "сохранялся" в последний раз несколько часов назад? Ответ: заново проходить локации. Смешно говорить, но набившие оскомину чекпоинты, в сиквеле очень бы даже пригодились.

Подытоживая сказанное, хочется отметить, что в плане геймплея изменений нет никаких. Даже внешний вид курсора остался прежним. Все настолько напоминает первую часть, что спутать оригинал и сиквел ничего не стоит. Но в этом состоит очевидный плюс проекта. Своя отличительная атмосфера вкупе со стилистикой Myst придают игре необыкновенный шарм и обаяние. И ничто его не выветрит.


Половинка на половинку


Ближайшими родственниками Aura 2: The Sacred Rings являются серия Myst и оригинал под заголовком Fate of the Ages. И степень их влияния на проект - половинка на половинку. С одной стороны - хорошо. Миры созданы, осталось взять их за основу и кое-что поменять: сюжет, к примеру. И тогда при любом раскладе игра найдет свою публику. С другой же, - надо еще суметь сотворить продукт, который не станет обычной калькой великой игры, и не станет паразитировать на ее основе. У Streko-Graphics до конца избавиться от этой проблемы не получилось. До конца так же не получилось исправить собственные ошибки. Но том и живет сиквел. Поражая многим, он и многим нелицеприятно удивляет. Короче говоря, половинка на половинку.

Ну а если особо не присматриваться к недостаткам, то Aura 2: The Sacred Rings - добротная адвенчура (коих, правда, в последнее время развелось немыслимое количество), типичный представитель жанра и настоящий наследник великой Myst, копирующий идеи сотоварища один в один. Но при этом он ничуть не смущается этого факта. Желаете Myst 6? Тогда вам сюда. Здесь вместо Атруса всем руководит Уманг, а место Йиши занял Дурад - не лучшая замена, но хоть такая. А в остальном все то же самое: головоломки, миры, удобный и интуитивный интерфейс, и главное, - антураж. Миры открыты, нет книг, но есть кольца. Нет Сайруса и Акенара, но есть другие интересные персонажи. Посему многое зависит от степени принятия факта. Если вы сможете перебороть себя и перестроиться на новый лад, попасть в аналогичный мир, напрочь забыть о книгах-эпохах, чудных созданиях, населявших выдуманные миры, и об общей сказочности местного сюжета, променяв все это на жестокую историю о борьбе за кольца всевластья, то считайте, что для вас серия по-прежнему существует, но теперь выходит под новым названием. Ловите момент, в общем.

0

8

Sam & Max Episode 5: Reality 2.0
Оригинальное название:  Sam & Max Episode 5: Reality 2.0
Официальный сайт игры:  http://www.telltalegames.com/samandmax/reality2.0/
Разработчик:  Telltale Games 
Издатель:  Telltale Games 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-30
Требования:  P3-800, 256MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.5, 512MB RAM, 32MB 3D Card
обложки нет в базе 
И двух миров мало

Маленький, но юбилей в этом месяце празднует тоже маленькая, но гордая компания Telltale Games. Во-первых, остался всего один эпизод до завершения первого сезона. Уже сейчас известно название подзаголовка: Bright Side of the Moon ("Яркая сторона луны"). Во-вторых, пять частей за пять месяцев - разве не повод для праздника? Что немаловажно, именно последний на данный момент эпизод искоренил разговоры на тему: неужто серия деградирует? Творившаяся на фанатских форумах полемика, напомним, началась после не совсем удачной третьей части. А вообще, родственных связей между эпизодами множество и не запутаться в них смогут только самые стойкие, которые были с нами с момента выхода Culture Shock. Тем не менее, советуем прочитать данный опус даже тем, кто к предыдущим частям не прикасался. Ибо тема, затронутая Sam & Max: Episode 5 - Reality 2.0 щекотливая и будет интересна любителям виртуальных развлечений, куда как больше проблем мировой политики и мафиозных семей.     


Слезы умиления


Итак, у нас праздник-юбилей. В такие моменты принято утирать слезы и припоминать, как много мы прошли вместе. Так давайте же вспомним! Мы успели пронаблюдать за комедией абсурда, сыграть в ситкоме в рамках ситкома (тоже, в принципе, еще одна комедия абсурда, но немного в другой направленности) американского телевидения, спасти город от нашествия игрушечных гипнотизирующих медвежат, а заодно побороться с мафиозной семейкой, и выиграть президентские выборы у самого каменного Авраама Линкольна. И это за четыре месяца! 

Как свидетельствует подзаголовок очередного приключения вольнонаемных полицейских, речь пойдет о такой злободневной теме, как онлайн во всех его проявлениях. Наверное, авторы выбрали самый лучший на сегодня источник для стеба, который перекрывает по уровню внутренних и внешних противоречий, скажем, американскую политическую систему. Только ленивый не пнет "детей хай-тека". Мол, они просиживают штаны за компьютером, когда можно заняться другими более интересными вещами, портят зрение, становятся параноиками и душевнобольными. Об этом говорят все: политики (привет, Джек Томпсон!), люди разных профессий и вероисповеданий, ваши родители... О ней даже бабульки сидя на скамейках спорят. В общем, сделай разработчики и сценаристы первоклассную хохму на онлайн, они сорвали бы куш. И они это сделали...


Сплошное реалити


На этот раз события вертятся вокруг некой многопользовательской онлайновой адвенчуры, имя которой Reality 2.0. Пока что она находится на стадии бета-тестирования, поэтому играет в нее не весь мир. Что впрочем, к лучшему. Игрушка затягивает в свои сети со страшной силой и делает из геймеров настоящих идиотов. А в разработчиках числится компания C.O.P.S., о которой никто ничего не знает. Предыдущие четыре эпизода пускай и не прочными нитками связывал единый сюжет, касающийся мирового порабощения путем всеобщей гипнотизации. Мы рассмотрели оный сценарий со всех сторон: начиная банально мафией и заканчивая американской и мировой политикой. А вот пятая часть от общей колеи тихо и мирно отбилась. Хотя смотря с какой стороны посмотреть. Основа осталась прежней: гипноз и мировое господство.

Начинается Sam & Max: Episode 5 - Reality 2.0 просто-таки отвратно, скучно и занудно. Традиционное уморительное вступление (телефонный розыгрыш, дуэль на пистолетах, etc), выступавшее на правах первой шутки, убрали. Дальше - хуже. Еще один заученный игроками прием - поездка на полицейской машине к месту преступления - и его списали за ненадобностью. Находясь в легком смятении, начинаешь оглядываться по сторонам. Все на месте: "Неудобная лавка Боско", офис Сибил, пара новых плакатов, еще больше мусора на улицах и полицейская машина. По выработавшейся привычке первоначально заходишь к Боско. Затем к Сибил. По второму разу просматриваешь все активные объекты, снова говоришь с персонажами. В конце концов, доходишь до той кондиции, когда нервишки начинают пошаливать - неужто все так плохо? Но тут Сэм и Макс надевают специальные игровые приборы и попадают в онлайновую игру... Что творится дальше, пересказать можно только разбрасывая слюни в ближайшем радиусе, словно бешеная собака. Все так прекрасно и хорошо потому, что привычная беготня туда и обратно с родных улиц на новые локации (с которыми связано новое дело) остались, но за счет этой самой виртуальности игровой процесс видоизменяется в лучшую сторону, да и процесс восприятия происходящего проходит иначе. Ведь как было раньше? Возьмем, к примеру, второй эпизод. Сэм и Макс то и дело носились из телевизионной студии в родные пенаты за предметом, который поможет решить головоломку. Здесь, в принципе, то же самое. Бравые фрилансеры-полицейские попадают в онлайновую игру Reality 2.0, продвигаются по сценам и в случае проблем, возвращаются в реальность за помощью к Сибил, которая снова поменяла профессию - теперь она бета-тестер этой самой гипнотизирующей игры. Ну, так вот, если в реальности Сэма и Макса начинаешь помаленьку зевать (ведь не раз такое видели), то во псевдо онлайновой адвенчуре геймплей преображается. Начинает играть новыми красками, веселить, смешить, завораживать. Словом, гипнотизировать.   

Именно онлайновое местечко - основная огневая мощь эпизода. Помимо нестандартного художественного оформления, тут сосредоточена существенная часть шуток и гэгов, здесь собраны практически все головоломки и персонажи. Насчет последних стоит сочинять поэмы. Дело вот в чем: Сибил и Боско существуют как в реальном, так и в онлайновом мире, но за счет специфики вселенных, они там совершенно другие. К примеру, тот же Боско существует в двух версиях: в действительности ничего не изменилось. Хозяин "Неудобной лавки" по-прежнему торгует товарами и носит острые резиновые ушки, пытаясь быть похожим на эльфа (эта такая замена национальностям). А вот в Reality 2.0 магазинчик превращается в маленькую лавочку. Боско - настоящий эльф, раскрашенный цветами радуги. Он торгует не какими-нибудь продуктами питания, а волшебными зельями, щитами и мечами. Аналогичная ситуация с нашими старыми друзьями: Хью Блиссом и телеведущей Мирой. Они представлены в очень неординарном виде. Интересно, что на сопоставлении реальности и виртуальности строится мостик по которому ходят шутки и головоломки. С точки зрения геймплея, пятый эпизод не похож ни на что ранее виденное, включая предыдущие главы. Авторы смешивают в одну большую густую кашу все, что можно: жанры, антуражи, персонажей. Но на деле игра все равно остается адвенчурой. Причем адвенчурой отличной.


Ностальгия


Мир Reality 2.0 живет по своим законам. Здесь полно вирусов, а населяют его не обыкновенные люди, а  забавные маленькие программы. Там нет места синдрому "трех задачек от Lucas Arts". Законы вершат сумасбродные по своему выполнению задания. В игре действительно смешано все, что можно представить. Скажем, жанры. Отдельные задачи решаются не обыкновенным взаимодействием предметов и не выбором правильных фраз в диалоге, а совершенно невообразимым способом: с привлечением элементов других жанров. Но формально - превращать игру в адвенчуру с элементами РПГ и гоночного симулятора в планы Telltale Games не входило. Тем не менее, некоторые герои имеют даже показатели и характеристики, как в любой уважающей себя  RPG. Они никак не проявляются, но сам факт существования фиктивных параметров добавляет долю перчинки в общий котел юмора. Так, в одну минуту Сэм и Макс применяют на деле элементы ролевой игры, а в другую - едут по виртуальной трассе - и адвенчура перевоплощается в настоящие аркадные гонки. На экране при этом творится форменная вакханалия. События стремительно сменяют друг друга. Вот мы взламываем компьютеры, а спустя пару минут сражаемся с Боско с мечом в руке. То есть вся прелесть Sam & Max: Episode 5 - Reality 2.0 не укладывается в рамки всего лишь разделения миров и новом подходе. Доминирующую роль играет увеличение по сравнению с прошлыми частями динамики. Пятый эпизод до отвала напичкан событиями, курьезами, шутками и приколами. Сюжет не играет практически никакой роли. Есть завязка и развязка, но то, что происходит в процессе перехода от начала истории к концу - цепь событий, не играющих никакой роли в сценарии. Динамика растет за счет большего числа локаций и головоломок. Буквально на каждом клочке виртуального мира, героев поджидает новое задание. Если не задание, то персонаж или активный предмет.

А вот диалогов, напротив, стало меньше. Ненужные фразы убрали, осталось только самое необходимое. Но несмотря на это, львиная доля шуток содержится именно в диалогах, а большинство из них основаны на игре слов.

Вообще, что касается таких важных для сериала вещей, как юмор и сценарий, с этим у Sam & Max: Episode 5 - Reality 2.0 обстоят дела даже лучше, чем у четвертого эпизода. Как ранее говорилось, тему для очередной "ситкомовской" серии разработчики выбрали отличную. И при условии грамотного сценария, у пятого эпизода были шансы стать лучшей частью. Так оно, друзья, и произошло. Если вкратце, собирая по кусочкам сказанное, вот что получается: смена курсов пошла на пользу. Весьма интересно: предыдущие главы ругали за непристойную быстротечность и их же считали единственным существенным недостатком. Пятый большей продолжительностью похвастаться не может, но за счет иного антуража оставляет после себя совершенно другие эмоции. Плюс нельзя не заметить работу над ошибками. Авторы правильно сделали, сократив роль сюжета, а также подкорректировав механику игры событиями. Да и сокращение длинных диалогов стало правильным вариантом.


Ложка дегтя


Без недочетов, конечно, не обошлось. Нередко герои произносят шутки по несколько раз, не говоря уже, что они упоминались в предыдущих эпизодах. Вообще-то заимствование многих деталей, в том числе юмора и головоломок из престарелой классики Sam & Max Hit the Road - далеко не грех. Ветераны во время таких моментов утрут слезы, новички вдоволь посмеются. Но всегда ведь хочется чего-то нового. Головоломки, кстати, постигла аналогичная участь.

Кроме этого, музыкальное сопровождение удручает с каждым разом. После барабанного марша в Sam and Max: Episode 4 - Abe Lincoln Must Die! мы если и ожидали возвращение джазовой музыки, то не с двумя новыми нотами. В действительности изменение приметить сможет разве что человек с музыкальным образованием - настолько мелодии похожи. В общем, при желании можно накопать много недостатков, но ввиду очевидных сдвигов в области геймплея, к теме минусов возвращаться ой как не хочется.   


Формула успеха


Как оказалось, зря мы роптали на малую продолжительность. Достаточно было повысить градус событий, чтобы каждую секунду что-то происходило, как сразу трех часов счастья будет предостаточно. Жаль, что в недрах Telltale Games настоящую формулу успеха начали использовать только сейчас под самый конец первого сезона. Sam & Max: Episode 5 - хрестоматийный пример как надо делать практически идеальную адвенчуру: веселую, быструю, захватывающую. Классика жанра, красиво перенесенная на экран монитора, - от нее другого не ждешь. По крайней мере, за девять долларов (столько стоит эпизод) просить большего как-то неловко.

0

9

Destination: Treasure Island (русская и английская версии)

Quests

Истина, знакомая каждому морскому волку гласит: тот, кто однажды попал в мятежный, стремительный, непредсказуемый и полный опасностей водоворот настоящего Приключения, никогда не забудет горячего дыхания пассата, блеска золотых пиастров и шума волн! Если вы вышли в плавание, знайте - Морской Бес уже свил на вашем плече уютное гнездышко, и теперь будет манить вас в море всю оставшуюся жизнь.

Завершив головокружительную погоню за пиратским золотом, Джим Хоккинс вернулся в Англию, купил дом и стал успешным и предприимчивым молодым человеком. Жгучее желание вновь ощутить пьянящий вкус смеси рома, порохового дыма и морской соли свело шансы юноши на размеренную и спокойную жизнь к нулю. На оставшиеся деньги Джим приобретает себе яхту и отправляется в Вест-Индию на встречу новым приключениям.

Атмосфера безмятежности, в которой проходило плавание, была в одночасье разрушена появлением пернатого гостя. Верный спутник капитана Флинта принес Джиму послание от старого морского волка. В письме умирающий пират рассказал о несметных сокровищах, спрятанных им в одном из потаенных уголков Карибского моря, где Флинт провел последние годы своей жизни. Взяв курс на остров, хранящий в своих недрах золото одного из самых отчаянных флибустьеров XVIII столетия, Джим знал, что в это же время все ренегаты, воры и убийцы, бороздящие моря Южного полушария, плывут в сторону архипелага следом за ним.

Первым ступить на берег, отыскать клад и отплыть до того, как одержимая жаждой наживы разношерстная масса головорезов из великого Берегового Братства перекопает весь остров вдоль и поперек будет совсем непросто:

Особенности:

* Атмосферная адвенчура в духе романов Роберта Льюиса Стивенсона

* Уникальный сеттинг и место действия;

* Превосходная графика;

* Классика жанра `квест`;

* Тщательно проработанная сюжетная линия;

* Разветвленная система диалогов;

* Полное погружение в игровой процесс

Системные требования: Windows 98SE/Me/2000/XP, 800 MHz, 128 Mb RAM, 64 Mb video.

0

10

Hans Christian Andersen: The Ugly Prince Duckling

Официальный сайт игры:  http://hca.eu/
Разработчик:  Guppyworks 
Издатель:  DreamCatcher Int. 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-04-10
Требования:  P4-1.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.5, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Вся жизнь как на ладони

Что может сказать нам название игры? Во-первых, то, что тут в какой-то степени замешан великий датский поэт и сказочник Ганс Христиан Андерсен. Во-вторых, то, что тут по логике вещей должна рассказываться история о гадком утенке. Но это только на первый взгляд так кажется. На самом деле разработчик Guppyworks решил изложить часть жизни Г.Х. Андерсена, ту непростую часть, в которой начался путь безызвестного гражданина Дании к уважению и славе.

Итак, главный герой игры сам Ганс Христиан Андерсен. Будучи совсем еще юным, нищим, неуклюжим и "гадким" он пребывает в Копенгаген, грезя мечтой поступить в театр. Забегая вперед и зная биографию Андерсена можно сказать, что для Андерсена театр не был призванием и не был его сильной стороной, сильной его стороной было писать сценарии и сказки. Но вернемся к сюжету. В городе он становится свидетелем сцены между принцессой и советником короля. Естественно, эта встреча произошла неспроста. Но как королевская особа оказалась в квартале нищих? Да просто так ей захотелось. Дело в том, что у принцессы наступил 15 день рождения, и она решила, что стала совсем уже взрослой и поэтому ей можно отправиться на улицы города, где обитают самые низшие сословия, на поиски новых приключений, которые, кстати сказать, не заставят себя долго ждать. В день рождения гном решает подарить ей огниво с волшебной искрой. Но подарок кажется ей не таким уж и прелестным и поэтому от огнива она решает избавиться. Тогда-то и начинается все самое ужасное. Огниво подбирает хозяин тьмы, получая тем самым возможность спустить на город зло в виде троллей, завладеть королевством, а заодно взять в жены юную непорочную принцессу. Вот такая закручивается история. Несложно догадаться, что не последнюю роль в ней сыграет "гадкий утенок" Андерсен. Ведь только принц может помешать злодею. А принцем величает себя какой-то лентяй свинопас. Согласитесь, у Андерсена намного больше шансов.

На пути к своей цели Андерсен должен будет находить себе различную работу, улучшать свой социальный статус, менять свой облик на более опрятный и величественный. Ведь без этого нам не удастся ничего добиться, не удастся даже попасть на глаза влиятельным людям. В игре город разделен на 4 квартала,  каждый статусом выше другого. Выполнив все, что нужно в одном квартале, нам разрешат попасть в другой.

Город для всех

На улочках Копенгагена образца 19-го столетия жизнь бьет ключом. Какие только персонажи из каких только сказок Г. Х. Андерсена не встретятся нам на пути. Тут и русалка, и пастушка с трубочистом, и свинопас, и даже маленькая девочка, продающая спички. Причем все эти персонажи не просто картонно стоят на своих местах, ожидая, когда вы к ним подойдете, а ходят по улицам, общаются друг с другом, совершают какие-то действия между собой порою даже хулиганские. Единственное разочарование вызывает тот факт, что с персонажами можно общаться только в одностороннем порядке, и то буквально клещами вытаскивая из них по предложению. Андерсен за всю игру не проронит ни единого словечка.

Персонажи иногда советуют, что делать дальше, большую же часть говорят откровенную глупость, но встретятся и такие, кто даст задания, выполнив которые можно получить деньги. Да-да, в игре существуют денежная система. Причем деньги можно находить и в различных уголках города. Достаточно просто подойти, например, к бочке и пнуть ее ногой. Монета тут же станет нашей.

Задачи в игре легкие, но разнообразные. Судите сами. Найти мальчугану его свинью, которая пасется неподалеку или пойти накормить одуванчиками свинью пастуха. Помочь портному сшить мундир короля, попутно найдя для мундира недостающие детали. Командуя мальчиков, сидящем в кране, разгрузить в доках камни для скульптора. Попробовать свои силы в театре, подыгрывая на инструментах выступающему актеру и директору театра в одном лице. Это всего лишь краткий перечень того, с чем придется столкнуться.

Иногда Андерсену нужно будет провести принцессу к выходу из квартала и при этом не попасться в лапы троллям. Никакой сложности такая задача не несет. Смерть Андерсена в игре не предусмотрена. Что правильно. Худшее, что может случиться с нами, - мы начнем заново переигрывать сцену или тролли отберут у нас несколько монет. Это может произойти и в том случае, если мы в рваной одежде попадемся на глаза полицейским, но без принцессы, идущей за нами попятам.

На пути к победе

Управлять самим Андерсеном можно как мышкой, так и клавиатурой. Разнообразие - это конечно хорошо, но только не в этот раз. Потому что играть мышкой решительно невозможно. То Андерсен стоит как баран и не двигается, то нет активной точки на экране, хотя есть уверенность, что с этим объектом можно что-то сделать. Поэтому про мышку рекомендую забыть раз и навсегда. Используйте только клавиатуру, чтобы не портить понапрасну впечатление от игры.

Ведь за вычетом пары недостатков все в ней сделано на высоком уровне: и графика, и музыка, и сюжет. Не зря на родине эта игра получила звание "лучшая игра". Поддержим и мы ее. Ведь продукт получился достойным. Хоть и очень коротким. Игру можно пройти за вечер, максимум за два, но зато получив от прохождения максимум удовольствия.

0

11

Lula 3D

Жанр Quest

Издатель Nival Interactive

Издатель за рубежом CDV Software

Лула — соблазнительная пышногрудая блондинка и, по совместительству, продюсер эротического фильма оказалась в затруднительном положении. Аккурат перед съемками ее нового шедевра трех близняшек-звезд, исполняющих главные роли, самым бесцеремонным образом похитили из их роскошных апартаментов в Беверли-Хиллз. На месте преступления Лула находит подозрительной спичечный коробок с логотипом одного из клубов в Сан-Франциско. Не тратя времени понапрасну, Лула отправляется в погоню через всю Америку!

Особенности игры
Эротический 3D-квест с элементами остросюжетного экшена;
Полная свобода действий: от фривольных танцев до кровавых драк;
Бесшабашное поведение блондинки Лулы: вызывающие бикини, прозрачные платья, легкий флирт и отличный юмор;
Внимание! В игре присутствуют крайне волнующие сцены, способные разбудить дикого зверя даже в самом уравновешенном игроке!
Интуитивно понятное управление позволит расслабиться и по-настоящему насладиться игровым процессом.

0

12

Sam & Max Episode 6: Bright Side Of The Moon

Оригинальное название:  Sam & Max Episode 6: Bright Side Of The Moon
Официальный сайт игры:  http://www.telltalegames.com/samandmax/brightside
Разработчик:  Telltale Games 
Издатель:  Telltale Games 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-05-05
Требования:  P3-800, 256MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.5, 512MB RAM, 32MB 3D Card
обложки нет в базе 
Прощание славянки

Вот и все. Спустя шесть месяцев с момента выхода "пилота" в эфир просочилась последняя серия первого сезона Sam & Max. Эти полгода прошли под флагом смеха и шуток. Два часа чисто игрового времени - это 120 минут человеческого счастья и щенячьего восторга. Приятных моментов набралось на несколько ситкомов вместе взятых. До сих пор с упоением можно вспоминать, как мы участвовали в заранее проигрышной передаче "Кто никогда не станет миллионером", как обыгрывали шулера в покер, как баллотировались в президенты и, в конечном счете, стали хозяином Овального кабинета, как побывали по ту сторону реальности, как... Да много чего еще сделали! В этом и кроется главное достоинство задумки Telltale Games. Благодаря таланту, исходящему, наверное, большими дозами из Стива Парселла (Steve Purcell), - создателю комиксов про Сэма и Макса - разработчики могут без проблем вертеть земной шар под любым углом. Вписывая очередную сумасбродную (а на самом деле затрагивающую очень серьезные вопросы) историю в рамки двух-трех часового эпизода, авторы каждый раз экспериментируют над выбранной темой и проявляют собственную фантазию. Комедия, пародия, онлайн, политика, поп-культура - менялись одна за другой. На все про все у создателей ушло чуть больше полгода. Многие разработчики тратят не один десяток лет, чтобы создать несколько совершенно разных проектов, принять участие в разработке игр всевозможных жанров и направлений. А в Telltale Games провернули подобный трюк намного быстрее и ни разу не ошиблись на пути к цели. Единственный прокол разве что приключился с третьим эпизодом. Но там проблема была в не самом лучшем сценарии.

А в целом, Парселл сотоварищи за короткий промежуток времени однозначно неплохо позабавились. Создали настоящую бомбу из юмора, сарказма, иронии, стеба. При этом смогли угодить молодому поколению, которые не застали годы расцвета жанра и появления Sam & Max: Hit the Road, а также порадовать "стариков". Оттого неудивительно, что с двух фронтов поступают исключительно положительные отклики.         


Минуты счастья


Наверное, глупо было надеяться, что заключительная серия удивит интересной детективной историей. Об этом говорили и фанаты, и первые скриншоты, показывавшие присутствие жизнерадостности в мире Сэма и Макса. Даже минимального присутствия элемента детектива и серьезности заметить невозможно. Было видно: авторы хотят закончить сезон на мажорной ноте. Без всяких там обстоятельных тем и нравоучения (которые в предыдущих частях были, но особо себя не проявляли). Цель была одна: перед уходом в отпуск подарить игрокам еще пару часиков счастья, веселья и позитива. И у Telltale Games все получилось.


Телепузики   

 

Настрой у Sam & Max Episode 6: Bright Side of the Moon боевой и одновременно веселый. По сравнению с прошлыми частями, финальный эпизод сразу дает понять, что он действительно последний. А раз так, то, дескать, друзья, особо не расстраиваетесь, и давайте начнем веселиться. Когда заканчивается начальный видеоролик, управление переходит к игроку, а затем проходит несколько минут веселья, постепенно начинаешь осознавать факт и чувствовать, как сменилась окружающая вокруг игры атмосфера. Антураж поменялся. Настроение эпизода - нечто среднее между "раздолбайским ничегонеделанием" и расслабленностью. Почти нет присущего предыдущим сериям безумного действа, когда каждую минуту видишь сумасшедшие, но так похожие и подходящие для Сэма и Макса поступки. 

Знаете, в Bright Side of the Moon до самого финала царит такая детская непосредственность. Как, пардон, у "Телепузиков". Солнце светит, а если его нет, есть чуть ли не романтическая Луна. Милые и местами глупые фразы, вызывающие улыбку... Все создано словно для детей, но на самом деле сделано специально, чтобы чувство расставания с серией стало еще более трогательным. Конечно, при всем при этом никуда не делись традиционные атрибуты. Юмор как всегда великолепен и если шестой эпизод не самый смешной, то один из - точно.  Никуда также не делись головоломки, привычное музыкальное сопровождение - джаз - по-прежнему греет душу меломанам. Разница лишь в том, что к утвержденной несколькими месяцами ранее формуле успеха, по которой разрабатывают новые части Sam & Max, под конец прибавили еще один пунктик. И он, к счастью, ничуть не помешал.


Поехали!


Возвращаясь к теме антуража, вот, что еще стоит уточнить. Он здесь присутствует как неотъемлемый атрибут механики игры. Он есть, его можно ощутить, но он никак не сказывается на геймплее. Поэтому можете считать, что перед нами очередной эпизод про Сэма и Макса, который завершает сюжетную эпопею, начатую полгода назад. По сути Bright Side of the Moon продолжает традицию, начатую в четвертой части. Уровень идиотизма, присутствовавший в Abe Lincoln Must Die! в пятой части увеличился вдвое. Что касается заключительной части, то здесь творится форменная вакханалия. Начнем с того, что по сюжету  Сэм с Максом отправляются на Луну. Если помните, весь первый сезон связывала одна сюжетная линия, повествующая о гипнозе жителей Земли и других странных вещах. Так вот, финальный эпизод заканчивает эту историю. Оказывается, что вся заварушка учинена Roy G. Biv....

:И вот с того самого момента, когда фрилансеры-полицейские наткнутся на причину всех бед, выяснится первая неприятная оплошность разработчиков. Дело в том, что мы снова возвращаемся к ошибкам предыдущих частей. Roy G. Biv - это популярная мнемоническая (то есть, совокупность правил, по которым происходит определенная операция и бла-бла-бла...) технология по использованию и запоминанию оптического спектра...Что-то, а данном случае Парселл сильно загнул. Сие устройство изобретено в США, но даже там не все в курсе о нем. За рубежом если кто и осведомлен о существовании технологии, то знает ее точно не под таким необычным названием. Такая беда охватывает сериал почти с его рождения. Главная проблема в том, что немалая часть шуток и приколов пройдут мимо большинства геймеров, к примеру, из Европы. Дело в том, что местный юмор тесно связан с американским менталитетом и понять его дано не каждому. При написании сценариев Парселл явно ориентировался на родные просторы, не думая, что за пределами Америки еще кто-то будет играть в его творение. Посему привыкайте к тому, что большой кусок сатирических диалогов вылетит у вас из головы.

Что до Roy G. Biv, то не одним им дело ограничилось. На Луне оказались Авраам Линкольн, Хью Блисс (маг и телеведущий, похоже, по количеству участий в эпизодах опередил всех второстепенных персонажей). Также увидим и трех братьев, и конечно, Сибил с новой профессией, и Боско, который на этот раз превратился... Нет, лучше сами посмотрите. Это, несомненно, похлеще смены национальностей. 


Эпизод-гид


Пытаясь подвести финальную черту своим путешествиям, в Telltale Games провели маленький экскурс по предыдущим эпизодам. Помимо героев из разных частей, существенную роль играют знакомые предметы и даже декорации. Персонажи не чураются произносить наиболее известные по прошедшим сериям фразы и шутки, да и некоторые забавные случаи снова разыгрываются в Bright Side of the Moon. Так что если вы пропустили первые пять эпизодов, - смело начинайте с заключительного. Он вобрал в себя все самое лучшее из ранее увиденного. А вот фанатам повторная экскурсия вряд ли понравится. Все-таки слушать одну и ту же шутку дважды за месяц, эстетическим удовольствием не назовешь.

Кроме того что Сэм и Макс попали на Луну и что само небесное светило почему-то напоминает лицо Блисса, баллы происходящему идиотизму добавляют задания. Так, чтобы покончить с массовым зомбированием Земли, бравым полицейским для начала предстоит прокрасться в сердце системы Roy G. Biv - некую непонятную субстанцию под названием "Пузырь спокойствия". Дальше - больше. Эйб Линкольн забыл про политику и теперь думает, как бы помочь людям и в особенности детям. Малыш Пеперс по-прежнему страдает недержанием и его приходится использовать в своих целях, иногда весьма грубо. Разве не идиотизм? Да, но все это очень смешно. Происходящее на экране напоминает настоящую паранойю. Только гениальный (как вариант - больной) человек может додуматься до этого.

Собирая по кусочкам


Что у разработчиков получилось лучше всего - это головоломки. Дело даже не в том, что они по-прежнему подчиняются логике и великолепно чередуются по сложности. А в том, что задания более органично вписываются в геймплей. Нет надуманных задачек. Все четко, ровно и нет вопросов, куда идти и что делать. Если Сэм с Максом начнут искать предмет, - значит, без него действительно не обойтись. Наследие Lucas Arts - три бесполезных задания - похоже, исчезли навсегда. Идиотизм  тоже прокрался в задания. Головоломки вроде использования статуэтки единорога, чтобы попасть на Луну - вершина паранойи Парселла. При этом понять решение задания можно не банальным перебором предметов в инвентаре, а с помощью диалогов, в которых находится подсказка.

Оценивать графическую составляющую можно было разве что в первой части. Само собой, каждый месяц картинка лучше не становится, да и времени не так много проходит, чтобы заводить разговор об устаревшем движке. Тем не менее, шестой эпизод вместе  полетом на Луну приоткрыл несколько интересных фактов о "моторе". Во-первых, он вполне способен обрабатывать сразу несколько персонажей и огромное количество предметов и активных точек на одном экране (по предыдущим сериям такого сказать нельзя). Во-вторых, ядро весьма неплохо справляется со спецэффектами вроде бликов Луны или фокусов Блисса с исчезновением. В целом, Sam & Max визуально выглядит очень хорошо, но могло быть и лучше.

Ну и наконец, звук. Помимо полюбившихся героев, очень порадовала озвучка новых персонажей. Отметим актера, подарившего голос Пенниуорту. Парень старательно прочитал свой текст, создал правильный образ и всячески пытался показать абсурдность ситуации. И у него это получилось.


The End


Было бы ошибкой сказать, что Bright Side of the Moon - лучший эпизод первого сезона. Отнюдь. Не лучший, но очень хороший. Финал вобрал в себя все самое лучшее, что было в предыдущих частях. Кроме этого, авторы  не поленились улучшить некоторые элементы геймплея.

Sam & Max - это целых полгода под девизом непрекращающегося смеха, веселья, пародии и ностальгии по годам расцвета жанра.

Изучить весь первый сезон вплоть до последней активной точки на локации, можно примерно за столько же времени, сколько отнимает прохождение любой другой современной адвенчуры. Вот только чисто эстетического удовольствия от творения Telltale Games получите больше. Так что если вы прошляпили все эпизоды, то никто не мешает наверстать упущенное. Времени до начала второго сезона предостаточно. Если, конечно, зрительские рейтинги сериала не подведут, и мы его увидим.

P.S. А не вернутся ли нам к теме дистрибуции? Так и быть, вернемся. Итак, после нашего редакторского "плача Ярославны" по поводу вероятности выпуска игры обыкновенным CD-способом, проблема тут же исчезла. Правда, по злой иронии не у нас в России. На Западе за выпуск первого сезона коробочным способом взялась вездесущая Adventure Company (релиз намечен на 17 августа). А у нас пока все тихо. Будем надеяться, что ситуация в ближайшее время изменится в лучшую сторону.

0

13

Jack Keane: The Seed of Evil

Официальный сайт игры:  http://www.jackkeane.com
Разработчик:  DECK13 Interactive 
Издатель:  10tacel Studios 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-06-20
   
Затянувшееся плавание

Вот так, не успел еще сойти загар, полученный во время затяжного путешествия по Египту с главным героем квеста Ankh: Heart of Osiris, а уже слышны призывы как следует подготовиться  к следующему вояжу не менее захватывающему и продолжительному. Вдохновленная прошлогодним успехом приключенческо-археологической дилогии Ankh немецкая студия DECK 13 торопит нас на скорую встречу с еще одной красочной приключенческой игрой, с историей разворачивающейся во время раннего колониального периода. Игра, по словам ее создателей, разрабатывается в стиле приключений Индианы Джонса и с оглядкой на знаменитую незабвенную квестовую серию Monkey Island.

Главного персонажа игры, как несложно догадаться, если взглянуть на название игры, величают Джеком Кином. Кто же он, таинственный главный герой одноименной игры?

Исходя из основной фабулы игры Джеку Кину предстоит отправиться в 19 век и влезть в шкуру опытного капитана небольшого парусника бороздящего бескрайние просторы морей и океанов. Что можно еще сказать о капитане помимо уже озвученной "профессии"? Глядя на характерный внешний облик главного героя можно сделать скоропалительный вывод о таком же крепком и закаленном холодными морскими ветрами характере. Однако первый взгляд часто бывает обманчив. Несмотря на свой довольно суровый внешний вид, создатели игры "наградили" капитана характером, мягко говоря, никак не вяжущимся с его типажом. Можно конечно упрекнуть капитана за излишнюю мягкотелость, неуверенность в своих поступках, неуклюжесть, но не стоит забывать, что за маской прожженного морского волка скрывается обычный человек со всеми достоинствами и недостатками.

В один обычных на первый взгляд дней Джеку поступит предложение забрать из Кейптауна некого таинственного человека и отвезти его на своем судне на один из островов затерянном где-то в акватории Индийского океана. Стоит отметить, что об этом острове по всему побережью ходит дурная слава как самого таинственного и загадочного участка суши во всем океане. Но будучи стесненным в средствах и к тому же задолжавший изрядную сумму головорезам из Лондона наш капитан соглашается на это авантюрное предложение не задавая лишних вопросов. Забрав пассажира из Кейптауна, корабль Кина возьмет курс на указанный пассажиром остров. По пути к финальной точке маршрута Джек повстречает очаровательную молодую женщину Аманду, которая как не странно держит путь на тот же самый остров, куда ведет свое судно главный персонаж игры. В начале всей этой запутанной истории Аманда будет выступать в роли противника Джека, однако впоследствии, по мере того как сюжет будет закручиваться все круче и круче ее роль претерпит значительные изменения. Аманда перейдет на сторону капитана, станет его ценным союзником и даже больше того, вторым главным персонажем в различных отрезках игры. Но не думайте, что вам доверят самостоятельно управлять процессом переключения c Джека на Аманду и наоборот. Все строго линейно и подчинено сценарию, в котором разработчики игры уже давно прописали, в каких эпизодах потребуется помощь Аманды, а где Джеку вполне по силам разобраться с той или иной проблемой своими силами.

Cобытия начнут развиваться с угрожающей быстротой как только корабль приблизится к острову.  Таинственный пассажир исчезает, а корабль Джека терпит кораблекрушение, налетев на рифы, протянувшиеся неприметной полосой вдоль берега. Таким образом, судно получит  изрядную пробоину в корпусе, вследствие чего станет непригодным для дальнейшего плавания. Сначала Джек действительно хочет только одного, получить свои деньги за выполненную работу и как можно скорее выбраться с этого проклятого острова. Но по мере того как капитан будет все больше и больше погружаться в исследование острова, и общаться с его жителями первоначальные задачи отойдут на второй план, уступив место жгучему желанию распутать весь клубок загадок, которых на этом острове скрывается просто неимоверное количество. Из разговоров с аборигенами Джек узнает, что на острове скрывается некая темная личность, обладающая поистине безграничными возможностями и использующая их в своих дьявольских экспериментах. К тому же Джек как в дальнейшем выяснится, так или иначе, связан с этой темной личностью и, поэтому ему просто необходимо пройти до конца пути, чтобы пролить свет на покрытые мраком тайны.

Если сравнивать новый проект Deck 13 Jack Keane с серией Аnkh, то помимо схожего визуального исполнения можно найти еще достаточно много точек соприкосновения у обеих игр. Здесь и похожий ярко красочный стиль мультипликации, аналогичный интерфейс, вид от третьего лица  и даже позаимствованный у Ankh тот же самый графический движок способный выдать достаточно неплохую картинку. Сочная среда острова, переливающаяся зелеными, голубыми и желтыми оттенками вкупе с эмбиентными звуковыми эффектами, например, такими как шелест листьев и звуки, издаваемые различными живыми существами способны создать особую атмосферу, атмосферу отрешенности и полного уединения с природой солнечного острова.

Jack Keane продолжит традиции лучших классических квестов, в которых на первый план выходит сбор различных предметов и последующее применение их в определенных точках локаций. Значительная часть головоломок представленных в игре будет так или иначе связана с инвентарем и игроку придется тратить большую часть игрового времени на манипуляции с различными предметами. Если взять за основу шкалу сложности, то новую игру смело можно отнести к среднему классу сложности. Создатели Джека Кина не ставили перед собой цель создать игру, для прохождения которой игроку потребовалось бы включить в работу все мозговые извилины и полностью погрузиться в игровой процесс. Студия Deck 13, учитывая общий стиль игры, работает над загадками, которые будут интересны и что самое главное достаточно легко решаемы всеми группами игроков, как и закаленными многочисленными путешествиями опытными геймерами, так и новичками только начинающих знакомиться с играми приключенческого жанра.

Помимо решения уймы головоломок Джеку предстоит в ходе своего скитания по острову вдоволь пообщаться с местными жителями. Всего в игре Джек повстречается более чем с 40 персонажами в самых разнообразных локациях и попробует вытянуть из них хоть какую-нибудь полезную информацию, которая поможет ему хоть немного приблизиться к кульминационной точке всей этой запутанной истории.

Если вы в восторге от серии Ankh, вам нравятся захватывающие приключенческие истории, завернутые в привлекательную мультипликационную обертку, то вероятно Джек Кин придется вам по душе. Разработка игры выходит на финишную прямую и совсем скоро корабль, построенный специально для нашего капитана, сойдет со стапелей Deck 13, чтобы отправиться в непростое и опасное плавание. Выход игры запланирован на второй квартал 2007 года.

0

14

Scratches: Director's Cut

Разработчик: Nucleosys
Издатель: Got Game Entertainment
Издатель в России: Руссобит-М
Жанр: хоррор-адвенчура в лучших традициях жанра

"Шорох: Последний визит" (а именно таково название локализованной версии игры) давным-давно проиграл гонку технических вооружений. Пелотон блокбастеров, сопровождаемых издателями с безразмерной казной, недавно пересек новый рубеж - так, новинки Halo 2 и Shadowrun пустыми глазами смотрят на пользователей устаревшей уже Windows XP и согласны только на новомодную Vista. Такое ускорение обязано, главным образом, жесткой конкуренции внутри самой лидирующей группы, когда любой участник, неспособный удивить привередливого зрителя каким-либо новшеством, неминуемо откатывается назад. Так и несется эта знакомая группа, оглушая рекламой и слепя пиаром, к новым рубежам технологий, непрерывно наращивая скорость.

А Scratches, как уже было сказано, от этих гонок суперпрофессионалов бесконечно далек. Небольшой издатель, скромная команда девелоперов и годы разработки - классический, казалось бы, пример безликой игры, которые, будучи покрытыми легким налетом пыли, ютятся на нижних полках магазинов. Мало того - нет причин сомневаться, что такая участь постигнет и Director's Cut в той же самой мере, как и оригинальную версию игры, которая до сих пор лежит неликвидом в некоторых салонах. Как раз в такие моменты особенно отчетливо слышится тяжелая поступь глобализации, сминающая под собой как дешевые поделки, так и неграненые алмазы вроде "Шороха".

Да, именно так - Scratches можно не задумываясь отнести к шедеврам увядшего ныне жанра хоррор-адвенчур, вроде незабываемой Alone on the dark. С последней "Шорох" связывает не только высшее качество исполнения и потрясающая атмосфера, но и главное, кхм, "действующее лицо" - Таинственный Дом. Действия разворачиваются внутри старого особняка, куда, ради уединения и творческого вдохновения, приезжает наше альтер-эго, писатель Майкл. Вскоре после приезда, в процессе осмотра безлюдных комнат, чтения выброшенных записок и строчек из дневников, разглядывания шедевров живописи, украшающих дом, у Майкла появляются подозрения, что дом не настолько безжизненный, каким он показался с первого взгляда. И негромкие шорохи лишь подтверждают тревожные опасения.

Нет формулы, по которой из нарочито блеклых пейзажей, неглубокой и спокойной музыки и живого, ощутимого сюжета можно собрать цельную и красивую игру, какой является "Шорох". Nucleosys же написала свою, уникальную, которую теперь вряд ли кто-нибудь повторит (если, конечно, изготовление квестообразных адвенчур не превратится в удел любителей-одиночек). Scratches умело прикрывает последствия небольшого бюджета атласным ковром вкуса и стиля: оставленные для просушки фотографии в ванной, старые комоды с нетронутой одеждой, пыльная кухня - все исполнено настолько реально, что хочется протянуть руку и самому отпереть дверь или поднять достать пожелтевшую записку с письменного стола. К счастью, движок игры почти позволяет это сделать - возможность обращать взгляд куда душе угодно (трехмерность здесь, как в ранее хорошо известном Myst, уступила место статичной картинке) и взаимодействовать вполне очевидным способом со всеми нужными вещами (никакого пиксель-хантинга и навороченного интерфейса) еще глубже погружают игрока в сплетение сюжета, оттененного экзотическими африканскими мотивами, и отдельных загадок. Говоря о последних, можно лишь еще раз похвалить Nucleosys. Разработчикам, по большей части, удалось удержать игру в равновесии между быстро наскучивающей легкостью и зубодробительными головоломками, из-за которых были брошены на полпути и забыты многие неплохие игры. Так, внимательное прослушивание телефонных разговоров способно разрешить не одну тупиковую ситуацию, но, как правило, от игрока требуется просто быть внимательным и любопытным.

Те из читателей, кому посчастливилось пережить приключения в оригинальном Scratches, наверняка заметили, что во всем вышесказанном нет ни крупицы новой информации. Да, это, к сожалению, именно так - дело в том, что Director's Cut лишь повышает качество и детальность изображений и добавляет новую главу - тот самый "Последний визит", в остальном же игра полностью копирует оригинал. В новом эпизоде мы действуем вместе с журналистом, которому поручено исследовать тот самый особняк, в ближайшем времени подлежащий сносу, и пролить свет прессы на некоторые события, случившиеся в нем со знакомым нам Майклом.

Увы, улучшенная графика и новая глава - всё то новое, что предлагает нам Nucleosys. С другой стороны, если оправданность повторного прохождения игры может быть сомнительной, то для тех, кому не посчастливилось познакомиться с первой частью, "Последний визит" будет, пожалуй, лучшим способом вспомнить, что такое первоклассная хоррор-адвенчура.

Системные требования:
Минимальные: Pentium 3/Athlon 800 МГц, 128 Мб памяти, 3D-ускоритель с 16 Мб памяти, 800 Мб на винчестере
Рекомендуемые: Pentium 3/Athlon 1,6 ГГц, 256 Мб памяти, 3D-ускоритель со 32 Мб памяти, 800 Мб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб

0

15

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Официальный сайт игры:  http://www.zoetropeint.com/ln/lneng.htm
Разработчик:  Zoetrope Interactive 
Издатель:  Lighthouse Interactive 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-21

Нагнетание страха

Обычно путь выхода в свет нестандартной игры от независимых разработчиков оказывается извилистым и тернистым. Не обошла такая участь и сегодняшнюю виновницу этой статьи - психологический хоррор-квест в духе произведений Говарда Филлипса Лавкрафта Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder.

Разработка игры была начата в 2004 году. В апреле 2005 появилась новость о закрытии проекта Loath Nolder: Labores Solis (бывшее название Darkness Within), над которым тогда трудилась турецкая Aedon Games. Разработка пошла наперекосяк - всё, что могло пойти не так, пошло не так. Девелопер выбился из графика и не уложился в рамки отведенного бюджета. Но уже в марте того же года неожиданно для всех стало известно, что за проект взялась только что сформированная команда под названием Galley of Dreams, в которую попали три участника из четырех трудившихся над Loath Nolder для Aedon. Далее об игре не было никаких новостей до сентября 2006 года. Тогда-то стало известно, что игра не только жива, но еще и чувствует себя прекрасно в руках все тех же разработчиков, сменивших правда вывеску на Zoetrope Interactive. Можно было бы предположить, что такая нелегкая судьба негативно скажется на первенце. Ан нет, всё произошло с точностью наоборот. Разработчики не сидели, сложа руки. За то время, пока о проекте не было известий, Zoetrope переделал движок, который теперь должен отвечать требованиям текущего времени, создал, к сожалению, не для простых людей демонстрационную версию игры, а позже обзавелся издателем в лице Lighthouse Interactive. Совсем недавно название игры решено было поменять на Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder.

В погоне за Нолдером

Действие в Darkness Within происходит в вымышленном местечке под названием Хиллтаун в 2011 году. Игрокам предстоит вжиться в роль полицейского детектива Говарда Лореида, которому предстоит разыскать человека ранее уважаемого, но пребывающего сейчас в бегах по подозрению в убийстве. Человека этого зовут Loath Nolder. Будучи успешным детективом, загадочное дело, над которым занимался Нолдер, заставило его провести пять лет в африканских странах. Там он жил среди коренных племен, одно из которых было приверженцами каббалы. Там он узнал много древних тайн от шаманов и магов. Когда Нолдер вернулся обратно, он был уже совсем другим человеком с измененной до неузнаваемости психикой.

Первое дело после возвращения, за которое взялся Нолдер, заключалось в расследовании исчезновения Кларка Филда. Расследование не заладилось и немного погодя Нолдер стал самым главным подозреваемым в убийстве Филда. Он сбежал, но вскоре был найден полицией. В удручающем состоянии он был доставлен в больницу, из которой позже сумел вновь сбежать. На сей раз разыскивать его будет детектив Лореид.

Одна из первых зацепок в поиске местонахождения Нолдера приведет нас в дом эксцентричного богатого отшельника по имени Эдвард Бронбелл. В собственности Бронбелла роскошный особняк с огромным садом, в котором стоит небольшой странный домик. На чердаке этого домика и начинается демонстрационная версия игры, где Лореид должен найти древний экспонат и при этом скрыться до наступления сумерек.

На грани нервного срыва

Графика игры богата на детали, позволяется просматривать игровой мир на 360 градусов. На открытом воздухе чайки гордо летают на фоне дрейфующих облаков, водная рябь и туман кажутся несколько зловещими. Мило, но ничего выдающегося. В полной версии игры обещаются другие эффекты в реальном времени, будь-то снег или дождь.

Но Лореид здесь не для того, чтобы осматривать достопримечательности или устраивать пикники, его ждут ужасающие поиски Лоата Нолдера, шаг за шагом становящиеся все ужаснее и ужаснее. Время от времени видение Лореида будет ухудшаться с одной лишь целью - отразить его психологическое состояние. В игре будут присутствовать разнообразные графические эффекты, которые должны придать большую атмосферу страха пусть и не совсем реалистичную. Включены такие вещи как шумовой фильтр, который преднамеренно создает зернистое изображение всякий раз, когда Говард чувствует себя некомфортно (в полной версии игры можно будет отключить данный эффект), размытое изображение при движении (blur) при панических моментах, радиальный "блюр" при усилении внимания и другие "нереалистичные" эффекты, использующиеся тогда, когда Говард больше не может определить реальность от ирреального. В игре будет присутствовать тонкая грань между явью и грезами, и Говард не всегда будет понимать, где именно он сейчас находится.

В дополнении к этим эффектам разработчики умело воспользуются камерой и звуками. Когда Говард начинает беспокоиться, его дыхание становится более тяжелым, слышимым, сердцебиение усиливается. Одни лишь только звуки уже создают чувство опасения. Камера в ключевые моменты автоматически начнет нестись в различных направлениях, ища отчаянно источник щекотливого момента. Кто-то может возразить против такого вторжения в игровой процесс, но стоит сказать, что все это проделывается быстро, да и к тому же невероятно эффективно расшатывает нервы.

Причина всего страха сосредотачивается вокруг древней легенды о ящероподобных людях и их "темном" боге, существовавших до эры человеческого рода, а теперь покоящиеся в глубинах земли в ожидании пробуждения. Эту легенду продолжили редкие секты людей, обряды поклонения которых помимо всего прочего заключались в изменении человеческого тела в ящероподобное. Игроки вскоре обнаружат под Хиллтауном сложную систему туннелей, используемую современными последователями этого божества. И, конечно же, Говарду обязательно придется спуститься в эти катакомбы, где ему суждено будет испытать невероятно пугающие моменты. Не будет ничего, что сможет убить нас, и никаких дешевых трюков с выпрыгиванием чего-то из теней. Подобно работам Лавкрафта Darkness Within фокусируется на психологическом ужасе, а не на материальном страхе.

На пути странствий Говард повстречается с персонажами, с которыми ему волей не волей придется взаимодействовать. Большинство из них разработчики называют "зловещими и молчаливыми". Среди персонажей присутствуют уже упомянутый отшельник Бронбелл, полицейский, капитан судна и возможно даже создания, являющиеся всего лишь на всего плодом воображения Говарда. Но большую часть времени игрокам придется уединенно исследовать места в округе Хиллтауна, такие как древние руины, кладбище ведьмы, владения Бронбелла и многочисленные подземные туннели.

И если сюжет, атмосфера и локации обязательно вызовут клацанье зубов и тряску рук, то интуитивный интерфейс "point-and-cick" по крайней мере позволит чувствовать себя не совсем отрешенным. В принципе игровой процесс Darkness Within традиционен до безобразия. Классические загадки от простого применения предмета из инвентаря до сложных и кропотливых сравнений собранных улик. Инвентарь позволяет изучать, поворачивать и комбинировать собранные вещички. Без этого многие загадки не удастся разгадать. Разработчики также рассматривают вариант использования интересных заметок Говарда так, словно это предмет инвентаря (подобное вы могли наблюдать в игре Belief & Betrayal). В общей сложности обещается 20-25 часов на прохождение игры без учета времени, потраченного на приведение себя в чувства от нахлынувшего первобытного страха.

Ожидание кошмара

Zoetrope Interactive планирует включить несколько моментов, в которых игроки должны будут реагировать на происходящее в режиме реального времени. Радует, что они предназначены для того, чтобы реально усилить напряжение, а не бросить игрокам вызов на проверку ловкости. Но появятся ли они вообще пока еще не известно.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder только первый эпизод из запланированных трех. Можно услышать много негативных отзывов на этот счет. Я в принципе и сам не сторонник эпизодичных игр. Но если подумать, что после прохождения всегда хочется добавки, то второй и третий эпизоды придутся как нельзя кстати.

Выход первого эпизода игры ожидается в третьем квартале текущего года. Над игрой работает команда из всего-то на всего трех человек! За это можно простить многое и задержку выхода в свет игры в том числе.

0

16

Global Conflicts: Palestine

Официальный сайт игры:  http://www.globalconflicts.eu/
Разработчик:  Serious Games Interactive 
Издатель:  Serious Games Interactive 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-07-09
Требования:  P3-1.0, 212 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card

Ну, очень серьезный конфликт


Когда игра пытается стать "учителем истории" или, еще хуже, "нравственным наставником" с политическим подтекстом, то, что мы обычно с ней делаем? Все правильно: бежим от нее, "как черт от ладана" или, что предпочтительнее, сжигаем у себя на заднем дворе. Так вот, с позволения сказать, приключенческий "триллер" в жанре квеста "обыкновенного" под названием Global Conflicts: Palestine - как раз "слова" из этой "песни". В основе, что следует из наименования, вооруженные столкновения на территории Палестины. И это уже, к сожалению, диагноз. Ведь никаких революционных фактов вы не узнаете. Все это вы уже наверняка слышали в новостях или читали в прессе. Или, может быть, шанс у нее есть?

Ну как сказать. Даже если вы на протяжении последних лет и не читали прессу, то, скажу сразу, правды здесь искать не стоит. Политкорректность всюду, а разработчики слишком осторожничают (следуя "модной" тенденции подхалимства Европы, откуда они, собственно, и родом), дабы, не дай бог, не разозлить какого-нибудь представителя сверхдержавы. Хотя, планы у Serious Games были наполеоновские (и таковыми остаются). Пафосный пресс-релиз гласит: "Мы создаем игры, которые выше простого развлечения. Мы верим в то, что в компьютерных играх есть потенциал учить, объяснять и заставлять людей задуматься". Ну да, я с ними полностью согласен. Только вот искать философские глубины пока следует вовсе не в Global Conflicts, а в какой-нибудь Metal Gear Solid.


Мужчина и женщина


Завязка следующая: главный герой, в лице журналиста-фрилансера, вооруженный ручкой, блокнотом и "сообразительностью", прибывает на родину "друзей всех народов" Иерусалим, где ему предстоит долго и нудно докапываться до истины. Журналистом может быть, либо мужчина, либо женщина. Так вот, если вы выберите представителя сильной половины человечества, то вам предстоит провести несколько дней (если, конечно, вы зачем-то захотите это делать), рассматривая смуглое лицо 35-летнего палестинского парня по имени Диван, прожившего всю жизнь в США (Нью-Йорке, где ж еще) и, вот, неожиданно, оказавшегося рядом со своей родиной. Он прекрасный журналист, умеет разговаривать, находить общий язык с разными людьми и страстно желает докопаться до "правды". Которая, как известно, условна. Но это нам известна. А ему - нет:

Девушка тоже не "первой свежести" (уж извините, ей 36 лет), да к тому же еврейка и также прожила всю жизнь в США, где даже успела завести детей (точнее - одного сына), выйти замуж и развестись. И вот ей выпал шанс отправиться на родину предков. Она также желает узнать истинные причины столкновений (вот, мне кажется, любому здравомыслящему человек они и так известны), рассмотреть вблизи обычаи своего народа и понять суть вековых "проблем". Журналистский опыт у нее также присутствует, поэтому проблем в "добыче" информации возникнуть также не должно.


Что есть добро, а что зло


Цель обоих, как и ваша, собирать информацию, общаясь с аборигенами и наблюдая за жизнью людей в этом регионе. В итоге вы должны собрать ее достаточно для хорошей статьи, которой редактор должен быть доволен. В этом, собственно, вся суть. Ну, например, от вас требуется осветить жизнь местных возле блокпостов, расставленных на выходах из Иерусалима. Она (жизнь) здесь осложняется тем, что все входящие и выходящие должны иметь специальные пропуска. А еще каждый раз происходит досмотр. Ну, чтобы оружие, не дай бог, не занесли или там теракт не спланировали. Люди, естественно, не довольны. И что они думают по этому поводу, как живут и что чувствуют, вам требуется узнать. Заданий по написанию "килобайтов текста" достаточно много. Не слишком, конечно, но на 5 часов не слишком "стремительной" игры должно хватить. С другой стороны, освещать все стороны конфликта вам вряд ли захочется. Однообразие правит местным миром, к сожалению.

Статья создается из цитат и собственных мыслей главного героя. Стороны, как известно, две: евреи и палестинцы. У тех и других - свои мысли, аргументы и суждения. Публикуя статьи, нужно быть осторожным, чтобы не задеть чувства не тех ни других. Так как, если, вдруг, вы навлечете на себя "нелюбовь" израильтян, то информацию от них получить будет практически невозможно. И наоборот. К слову, меняются и мысли главного героя. Вы можете либо взять сторону палестинцев, либо израильской стороны. Или же, остаться нейтральным, здраво взвешивая свои суждения. Концовок, в зависимости от ваших поступков, также не мало.


Локальная революция


Вообще, все, на самом деле, неоднозначно и некоторые ситуации действительно "правдоподобны". Но, увы, всего этого недостаточно, чтобы скрыть слишком уж большой поток фальши. Хотя, может быть, сегодня с подобным проектом иначе и нельзя. Девелоперы то рассчитывают на "предельно" массовую аудиторию, причем не среди "хардкор" геймеров (основной процент читателей, надеюсь, относятся к таковым), а среди "студентов", "научных" работников и профессоров. Выглядит Global Conflicts: Palestine достаточно примитивно, при этом не стесняется тормозить на ПК, указанных в строчке системных требований. Дома квадратные, персонажи слишком простые, хотя лица вполне ничего. А вот анимация чудовищна, также, как и общая архитектура. Внешне очень похоже на value-проект.

В целом же, Global Conflicts трудно рассматривать, как игру. Это скорее из разряда интерактивных "лекционных" курсов. И в этом роде проект, можно сказать революционный, интересный и его идеи достойны получить "правильное" развитие в будущем. Обучаться по средствам "игры" - это, без сомнения, интересно. И за то, что команда Serious Games, пошла на столь "оригинальный" шаг, она уже достойна уважения. Но, как альтернатива современным "аденчурам", Global Conflicts не смотрится. Куда уж там, она им даже не конкурент. Но попробовать стоит. Не каждый день происходят "революции". Пусть даже такие, "неприметные". Но, возможно, с далеко идущими последствиями.

0

17

Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek

Официальный сайт игры:  http://www.herinteractive.com/prod/ice/index.shtml
Разработчик:  Her Interactive 
Издатель:  Her Interactive 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-06-10
Требования:  P3-1.0, 128MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Мыльная опера

Она неистребима. Непотопляема. Не горит в огне и ее невозможно просто так вычеркнуть из своей жизни. Познакомившись, расстаться с ней не получится - приклеится как банный лист. Вот уже одиннадцатый год пошел, как героиня сегодняшней статьи будоражит умы маленьких девочек, для которых она стала нечто вроде идеалом. Идеалом не красоты, как вы могли подумать. Несмотря на огромную армию фанатов, до сих пор никто не видел ее в лицо. Она - призрак с богатым прошлым, еще более богатым будущим. Она - суперкомпьютер с эрудицией завсегдатаев клуба "Что? Где? Когда?". Она - неугомонная Нэнси Дрю, которая вновь (вот же радость!) обрадовала нас своим присутствием. Товарищи читатели, только не плачьте.   


Сколько волка не корми, все равно в лес смотрит


Для заметки гражданам из комитета рекордов Гинесса. Мисс Нэнси Дрю у нас - почетный ветеран, ей десять лет. Среди сонма женских персонажей игровой индустрии старше и популярнее ее разве что Лара Крофт. За столь немалый срок знаменитая на весь мир сыщица успела засветиться на экранах наших мониторов пятнадцать (!) раз. Это вам не подвиги расхитительницы гробниц; это самые настоящие расследования с убийствами, кражами драгоценностей, допросами и погонями. Хотя погонь, честно говоря, там нет, это все на уровне фантазии, просить такого от Нэнси нельзя - девушка ведь. Да и движок на подобное не способен.

Всем этим мы обязаны в первую очередь писательнице Милдред Уирт Бенсон (Mildred Wirt Benson), которая создала образ Нэнси Дрю. Только ленивый не пнул автора в цитировании, шаблонности, да и (чтобы жизнь медом не казалась) плагиате и отсутствии таланта. Если отстраниться от подобных разговоров и трезво взглянуть на вещи, то, чего греха таить, оглушительный успех насквозь вторичного и ничем не примечательного детективного романа вызывает если не удивление, то зависть - точно.

Но феномен успеха маленькой и умной сыщицы вызвал волну споров чуть позже. Вторая благодарность уходит компании с говорящим именем Her Interactive, которая ответственна за переложение сюжетов Милдред в полноценные игры.

Что же до Her Interactive, то конвейеры студии не останавливаются ни на минуту. Раньше оголтелые фанатки (ну и фанаты, если таковые вообще имеются) довольствовались одним расследованием своей любимицы в год. Теперь же праздник обещают чуть ли не каждый квартал. Радостная новость, ничего не скажешь.   

Окончательно осознать абсурдность популярности бренда поможет последняя новость о том, что юная сыщица изловчилась попасть на большие экраны. Полнометражный фильм "Нэнси Дрю" вышла в прокат весной этого года. Правда, при ничтожном бюджете ($20 млн.)  картина с треском провалилась, не собрав и четверти затраченных на нее денег. Хоть здесь справедливость восторжествовала.


С волками жить, по-волчьи выть


На этот раз героиня нашего романа заезжает в отель "Ледяное ущелье" - богом забытое место, что в Канаде, расположенное вдали от городов, на стыке гор. Место далеко не безопасное: лавины сходят одна за другой и каждая из них готова похоронить маленький отель. Но Шанталь Моик, владелице заведения, несказанно везет. Горы снега постоянно обходят стороной ее гостиницу, а она вместе с постояльцами до сих пор жива. Впрочем, платить деньги за жилье, да еще рисковать собственной жизнью идиотов не нашлось. Посему кроме Моик и обслуживающего персонала в отеле никого нет.

Есть, правда, еще одна причина, по которой бизнес Шанталь не приносит ей денег. В лучших традициях детективов Агаты Кристи (Agatha Christie), отель охватила череда бед. Несчастья начались несколько недель назад с массового пищевого отравления постояльцев. Именно жителей, беды по странному стечению обстоятельств обошли стороной Моик и персонал отеля. Затем последовало хулиганство: разбитые окна, сломанные двери и постоянный бардак в комнатах. Последнее происшествие вызывает определенные вопросы. В отеле убирают каждый день, а учитывая сложившуюся обстановку, в номерах никто не живет. В общем, никто не пострадал, но вандализм сделал свое дело - еще больше напугал постояльцев. Заключительным этапом стало обнаружение в местной бане утечки газа и подрыв дома прислуги. Благо никто опять не пострадал, но напугав жителей, злодей сделал главное - оставил отель почти без посетителей и персонала.

Прибывшей на место преступления Нэнси Дрю это расследование медом не покажется. Помимо своей основной деятельности, ей предстоит примерить на себе роль кухарки и уборщицы. То есть помимо поиска улик и допроса свидетелей надобно готовить еду и искать чистые полотенца. Но и это еще не все. Нэнси, несмотря на свою изворотливость, не раз попадет под лавину, а в одном из таких моментов встретится с голодным и освирепевшим волком, который, кстати, является одной из центральных фигур игры и одной из весомых причин, по которой в отеле никто не хочет жить.   

Происходящие события здорово пересекаются с романом "Отель у погибшего альпиниста" не столько сюжетными линиями, сколько атмосферой и динамизмом. Да-да, в играх серии наконец-то появилась хоть какая-то цельная и почти что осязаемая атмосфера. На первый взгляд спокойная, непринужденная обстановка, живущая в отеле, сменяется истиной. А она такова, что в воздухе парит не успокаивающей валерьянкой, а томительной тишиной и выжиданием, когда прояснится хоть что-нибудь. В этом плане сценаристы Her Interactive, бившие баклуши в прошедших пятнадцати эпизодах, обнаружили в себе искорки таланта. Новых идей, конечно, хватило ненадолго. Неплохая завязка вскоре скрючится до размеров глупой истории с банальным и предсказуемым финалом. Факт, что в Her Interactive умеют писать интересные истории без ошибок - мелочь. Но мелочь показательная. Умеют, просто не хотят.

И волки сыты, и овцы целы


Действие игры начинается в самом отеле. Дел невпроворот, все рушится буквально на глазах, персонал лениво занимается своими обязанностями, а постояльцев можно пересчитать по пальцам одной руки. Совмещать три работы, повешенные на Нэнси, на первых порах помогает две вещи: интерфейс и сложность. Как и в The Creature of Kapu Cave, перед началом игры предлагают выбрать из двух уровней сложности. Как ни странно, они существенно воздействуют на игровой процесс. Ветеранам серии помехи в виде головоломок не станут преградой, а вот новички почувствуют разницу.

Вторым помощником - вот это уже совсем удивительно - стал интерфейс. Мало того что разработчики наконец его модернизировали, так еще упростили донельзя. Отныне интерфейс не занимает почти половину и без того маленького экрана. Кроме этого, стало возможным сделать его почти невидимым, что в свою очередь повышает эффект присутствия и не отвлекает от прохождения. Не сказать чтобы после усовершенствования игры про Нэнси Дрю стала образцом прилежной работы. Им по-прежнему не достает лоска. Но прогресс по сравнению с предыдущими эпизодами налицо.

Главным элементом, на котором строится вся механика игры, является время. Оно неумолимо скачет вперед, заставляя нашу героину в отведенное часы сломя голову бежать на кухню или в кладовку за шваброй. Поначалу играть по графику очень весело. Загруженная делами Дрю только начинает заниматься поисками улик, как время намекает, что пора идти готовить ужин. И так постоянно. Поговорили со свидетелем, и отправились застилать кровати. Но чем ближе финал, тем сложнее становится совмещать обязанности. Одна беготня от окрестностей отеля до кухни отнимает уйму времени. Не успеешь подойти к истине, как пора убираться в главном зале. Работа прислугой - занятие принудительное, если их пропустить, то дело кончится мнимым увольнением. И если поначалу к происходящему относишься нейтрально, то ближе к финальной развязке разработчикам следовало убрать набившие оскомину задания.   

Как обычно, львиную долю времени съедает пиксель-хантинг. Шарканье по однотипным и темным комнаткам отеля удовольствия не доставляет, но, во всяком случае, позволяет насладиться внутренним убранством. Если бы не убогая графика, шанс получить эстетическое удовольствие возросло бы в несколько раз. А в итоге от просмотра старинных картин и шкафов получат удовольствие только фанаты барахла. Но вряд ли кто-то из фанатов Нэнси Дрю вообще обращает внимание на подобные вещи. 


Волков бояться - в лес не ходить


Что до головоломок, то они все как на подбор. Простые, интуитивные, большая часть которых знакомы по предыдущим расследованиям мисс Дрю. Уровень сложности влияет на время решения самой головоломки. Соответственно, время, затраченное на прохождение всей игры на самом сложном уровне примерно в полтора раза больше, чем на низком.

Звук у разработчиков выдался отменным. Погодные эффекты выше всяких похвал, музыкальное сопровождение тоже не подкачало. Герои озвучены превосходно; актеры не переигрывают, правильно расставляют интонации и четко произносят свои реплики.

А вот с технологиями у Her Interactive постоянно одни проблемы. В плане графики квесты о Нэнси Дрю как были донельзя убоги, так и остались. В The White Wolf of Icicle Creek проблема сдвинулась с мертвой точки, но всего на пару сантиметров. Во-первых, взамен старого фиксированного разрешения (640X480) разработчики поставили новое (800X600). Естественно, это мало повлияло на такие термины, как "детализация" и "полигоны". Первое и второе разрешения экрана - прошлые столетия. Во-вторых, анимация в представлении авторов - это нечто среднее между Пиноккио и его родственником из России Буратино. Когда наблюдаешь за тем, как завхоз отеля Олли Ренделл что-то объясняет Нэнси, активно пользуясь обеими руками, а остальные части тела остаются неподвижны и словно прибиты к стене, без слез на глазах на происходящее не посмотришь. Но такова структура совершенно допотопной анимации, любезно предоставленной на всеобщий показ компаний Her Interactive. Нормальные люди так не двигаются, да и просто не могут - строение скелета не позволяет. Пока одна часть тела (рука, нога, голова, туловище) находится в движении, оставшиеся сохраняют мертвую неподвижность. Чуть лучше ситуация с лицевой анимацией, но хвалебных отзывов она не заслужила. Общее же впечатлении от картинки близко к шокирующему. В статике игра выглядит точь-в-точь как в динамике. Такая же мертвая, без признаков жизни картина с мрачными тонами. Этого хотели фанаты Нэнси Дрю? Едва ли.

Убедиться в сказанном можно сначала взглянув на окрестные скриншоты, а затем поиграв в The White Wolf of Icicle Creek хотя бы пять минут. Но лучше ограничится просмотром картинок. Ибо "Отель восковых фигур" пугает похлеще любого ужастика.

Работа не волк, в лес не убежит


Самое трудное, так это признать, что в компании с всезнайкой сыщицей нам придется провести еще много времени. Продажи игр серии показывают, что в Her Interactive готовы перейти к круглосуточной работе над новыми приключениями Нэнси Дрю. Разработчиками движет желание радовать своих фанатов новыми эпизодами? Вряд ли.

Отсюда вытекает еще один феномен, феномен Her Interactive.Творя каждый эпизод за копейки, разработчики получают огромные деньги от продаж. Остается только в недоумении разводить руками...

P.S. А на сладкое новость о том, что к выходу готовится очередная глава похождений неугомонной сыщицы. Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull появится аккурат к началу нового учебного года, то есть в первых числах сентября. Так что через пару месяцев мы будем говорить о том же, о чем и сегодня. Крепитесь.

0

18

Dead Reefs

Официальный сайт игры:  http://www.adventurecompanygames.com/tac/dead_reefs/
Разработчик:  Streko-Graphics 
Издатель:  The Adventure Company 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-07-02
   
Все началось с пиратства

Давайте поближе познакомимся с "очаровательным" островом Мертвые Рифы (Dead Reefs), расположенным на расстоянии многих миль от цивилизации в холодных водах Североатлантического океана. Остров получил такое название благодаря жутким выходкам пиратов, которые преднамеренно при помощи сигнальных костров заманивали все проходящие суда на острые, словно бритва, рифы. Корабли разграбляли, всех моряков  убивали. Легенда гласит, что на одном таком судне плыли монахи, которые перевозили древнюю реликвию. Их постигла такая же несчастная участь, как и многие другие корабли, которым не посчастливилось проплывать мимо проклятого острова. Реликвия приносила зло и накладывала на окружающих проклятие, о чем монахи предупреждали пиратов. Но те не послушались, за что и поплатились. С того момента, как на острове появилась данная реликвия, жители Мертвого Рифа стали умирать таинственными смертями. Началась паника, все опасались того, кому суждено умереть следующим.

В пятницу 13-го октября 1727 года на острове при невыясненных обстоятельствах погиб Патрик Виндхем, сын барона Виндхема. Все жители единогласно решили, что это дело рук проклятия, но только не барон. Он уверен, что его сына убил кто-то, а не что-то. Уверение это было подкреплено также видением ведьмы. Обычно для начала расследования мало мнения одного человека. Но так как этот человек является бароном, то на остров с большой земли был прислан следователь Его Величества Амадей Финвинеро.

Dead Reefs от Streko Graphics является приключенческой игрой с перспективой от третьего лица с великолепной второстепенной историей и возможно лучшим объединением жанров - пиратского приключения, мистики и триллера. Жаль, что с таким неплохим начальным багажом, остальные компоненты игры не всегда дотягивают до оценки "хорошо".

Темнота - друг ужасов

Главная слабость игры - это замысловатая система управления, которая полностью положена на клавиатуру. Управление героем осуществляется раскладкой WASD, взаимодействие с окружающим миром - клавишами со стрелками. Все это вместе выглядит в лучшем случае неуклюже, в худшем - просто ужасно. Во время игры то и дело хочется схватиться за мышь. Привыкнуть к такому управлению очень сложно. И не понятно для чего вообще разработчики решили пойти на такой странный эксперимент.

Графика в игре весьма темна, преобладают серые и коричневые оттенки, призванные подчеркнуть серость и убогость этого островка и всего в нем происходящего. Вид от третьего лица избежал обычную проблему, чуму большинства игр, - прикрепленную в невообразимых местах камеру, от ракурсов которой делается дурно. Если игрок застревает, то на помощь приходит вид от первого лица, вызываемый клавишей X. В этой перспективе все активные места подчеркиваются большим жутким глазом, не заметить который просто невозможно. Эта особенность позволяет избавить игрока от "охоты на пиксель". Несмотря на хорошее художественное оформление игры, анимация окружающей среды встречается крайне редко, вызывая чувство присутствия не в настоящем мире, а в мире картонном. Дело ограничивается летающими чайками, да, пожалуй, падающей с деревьев листвой и все.

Атмосфера, царящая в игре, не вызывает дрожь в коленках, тряску рук и вообще чувство страха. Делу не помогают даже ночные прогулки по кладбищу, исследование склепа, где покоится тело Патрика, и хождения по тайным местам поместья вслед за призраком. Испугать игрока разработчикам оказалось не под силу, даже если тот будет играть в игру ночью без света, надев наушники и сделав громкость выше среднего. Отчасти это происходит из-за того, что в игре собраны все известные стандартные трюки жанра ужасов, которые выглядят уже не так ужасно. Есть взволнованные жители островка со своими суевериями, недовериями и зловещими предупреждениями, часто посещаемый особняк с дворецким, знающим больше, чем он делает вид, и с шалящим призраком, есть даже ведьма с погнутым носом, которая зачем-то посещает кладбище среди ночи и варит для желающих волшебные зелья. Игра сплошь пропитана клише и становится иногда не то что страшно, а просто смешно.

Музыкальное оформление игры также не сильно. Такие звуковые эффекты как завывание ветра, шаги за замурованной  дверью и другие позвякивания и постукивания привносят в игровой процесс свои плюсы. Но то, что нам предлагают в качестве музыки (а это какие-то совсем уж заунывные и однообразные мелодии), звучит совсем ужасно и зачастую не к месту. Озвучка персонажей игры также не может похвастаться качеством. И если на второстепенных лиц можно наплевать (и так сгодится), то голос главного героя, Амадео Финвинеро, кстати сказать, с внешностью Джонни Деппа, до того сух, неэмоционален и просто зондирован, что, того и гляди, этот персонаж сам кого-нибудь убьет.

А свет здесь не при чем

Dead Reefs относится к тому типу игр, где нас буквально ведут от одной сцены к другой с минимальной возможностью сделать шаг в сторону, так словно мы читаем книгу, переворачивая страницу за страницей в надежде узнать, что будет дальше. Только один раз нас попросят выбрать один вариант из двух - в секретной пещере, где будет найдена древняя реликвия. И то вместо развилки в сюжете, мы получим всего лишь альтернативную концовку. Во всех остальных местах игра придерживается правила - закончили делать одно дело, можно приступать к другому. Даже на карте будут оставаться активными те места, где вам обязательно нужно что-то сделать.

Загадки в значительной степени просты, особенно для тех, кто не первый год знаком с играми жанра "adventure". Повстречается несколько оригинальных загадок, будь то разжать кулак трупа при помощи электрического угря. Но с другой стороны некоторые загадки знакомы всем до неприличия. Например, потребуется получить 4, скажем, литра жидкости, оперируя всего лишь тремя банками на 3, 5 и 8 литров. Мало того, что загадка стара как мир, так еще и глупо то, что на банках есть деления. Ни один человек не стал бы в таком случае изгаляться весь день, переливая жидкость из одной банки в другую. Но это еще пол беды. Отсутствие подсказок и зацепок и присутствие ошибок разработчиков  - нехилое испытание не столько для ума, сколько для нервов. Чего стоит прокол с сундуком в подвале гостиницы, замок которого сломался. Нужным ключом сундук не открывается, зато одним ключом из связки от подвала (!) замок сундука легко и непринужденно поддался открытию (!!). А как вам подгонка тесаком (!!!) ключа, которым нужно открыть склеп на кладбище?

Заключение

Dead Reefs не в состоянии ничем поддержать сильную второстепенную историю и интригующую предпосылку. Разве что свежим графическим исполнением. В остальном имеем дурной интерфейс вкупе с жутким управлением, историю, переполненную переработанными клише, местами глупые загадки, отсутствие "обратной связи" с игрой и постепенно угасающие чувства ко всему происходящему. Вскоре само собой приходишь к заключению, что время, проведенное за игрой, можно было бы потратить с большей пользой. Например, пересмотрев фильмы с участием Джонни Деппа. Фанаты жанра давно сидят на диете из таких вот игр, они-то независимо ни от чего купят и пройдут эту игру, остальным же можно с легкостью отказаться. Ничего не потеряете.

0

19

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy

Официальный сайт игры:  http://www.bigtimegames.com/delaware_vol3.html
Разработчик:  Big Time Games 
Издатель:  Lighthouse Interactive 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-07-29
Требования:  P4-1.2, 256 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1.0 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Работа охотника за призраками

Сиквел (оно же продолжение) сам по себе зверь непредсказуемый. Как угадать, что то, что так полюбилось аудитории в первом продукте понравиться им и во втором. Что оставить из предыдущей части, а что внести нового? Как не растерять поклонников, а наоборот обзавестись новыми? Есть над чем поломать голову и, к сожалению, не всем удается справиться с таким мозговым штурмом. Из мира фильмов примером хороших продолжений является оригинальная трилогия "Звездных Войн" и "Властелин Колец", примером плохим - "Восставшие из ада", начиная с четвертой серии, и "Пятница, 13", начиная с: аж страшно сказать какого номера. В мире игр все еще сложнее. Здесь мы не выступаем зрителями, а принимаем непосредственное участие в процессе. Если для фильмов захватывающая история - это все, то для игр - это всего лишь небольшая часть успеха и кроме нее (истории) требуется вводить новые особенности, новые локации, новые загадки. Да так чтобы все вкупе выглядело органично, захватывающе и "не как у других".

Разработчики игровой серии Delaware St. John столкнулись с подобной проблемой. После долгого затишья (вторая часть издана в декабре 2005 года) вышла в свет третья часть приключенческого тайтла под названием The Seacliff Tragedy. Как это не прискорбно, но в то время как историю и графику можно считать лучшими в серии, сама игра начинает походить на сиквелы тех фильмов, которые приведены выше в качестве неудачных примеров.

Апофеоз американских горок

Напомню, что мистер Делавер расследует явления, которые не поддаются никаким научным объяснениям. В его прямые обязанности входит освобождение духов, которые просят его о помощи в посещающих его видениях, и устранение существ ада. На сей раз, Делавер должен исследовать парк аттракционов, который был закрыт после того, как в нем произошел ужасный несчастный случай. На помощь Делаверу в этот раз присоединиться еще один активный персонаж - Келли. Вместе они и будут расследовать трагедию, произошедшую в парке, и ее последствия.

Поразительно то, какие истории выбираются для этой серии. Разработчикам удается взять место, которое изъезжено вдоль и поперек в фильмах и книгах, подкрутить там и тут и подать нам свежую историю с множеством поворотов и завихрений. Включение Келли в игровой процесс действительно помогло привнести в игру больший интерес. И хоть стиль игры между двумя главными героями ни чем не отличается, нам интересно узнать лучше ее характер и ее отношения с Делавером. Раньше слыша ее голос в предыдущих играх посредством незаменимого устройства VIC, которое никуда не делось и в этой части (оно позволяет связываться с персонажами, записывать звуки и фотографировать), представление о Келли сложить было невозможно.

Другая сфера, с которой у Delaware St. John никогда не было проблем - это графика. Как было сказано выше, на этот раз графика стала еще лучше, несмотря на скромный бюджет, имеющийся у создателей. Если в первой части действие происходило исключительно в гостинице, где одно и тоже могло повторяться ни один раз, то в третьей части действие было перенесено в парк аттракционов с большим незамкнутым пространством, где уже разработчики смогли показать свой талант на славу. Хорошо сделаны трехмерные внутри игровые сцены (хотя здесь есть за что разработчикам дать по голове - сцены невозможно никак пропустить), нет чувства сходства, которое не покидало игрока в первой игре серии, где нам приходилось изучать однотипные номера гостиницы. Из серии в серию результат улучшения налицо. И это притом, что компания Big Time Games не является гигантом игровой индустрии, а состоит всего лишь на всего из небольшой команды.

В плане музыкальной составляющей разработчики пошли по методу "если и так все нормально, то зачем это трогать". Музыкальные треки практически идентичны предыдущим изданиям, которые, к счастью, не так уж плохи. Big Time Games вообще по своей натуре придерживаются минимализма, используя музыку лишь в качестве фона, а не для того чтобы вызвать нужное настроение будь то паническое или торжественное. Что касается озвучания персонажей, то тут дела по сравнению с предыдущими играми пошли в гору. Изначально голоса, озвучившие персонажей, звучали слишком молодо, что ни как не стыковалось с увиденным на экране. Сейчас же голоса сильны и уверены. Делавер, Келли и Саймон говорят тем голосом и такой интонацией, какие мы и ожидали слышать.

Кто держит за ногу?

Если техническое исполнение с каждым разом движется к высокому уровню, то играть в игру становиться все однообразней и однообразней. Игровой процесс не изменился ни на йоту - ни в лучшую, ни в худшую сторону.

Новая игра The Seacliff Tragedy, как и предыдущая, использует вид от первого лица с перемещениями от одного статического экрана к другому. Это довольно простая навигационная схема, чрезвычайно легкая в обращении. Единственная проблема заключается в том, что все еще возможно неловко перевернуться из-за ошибочного щелчка мыши на неправильной части экрана. Особенно остро эта проблема проявляет себя в той части игры, где нас преследуют адские существа. Управление, как и интерфейс, остались неизменными. Келли, Саймон и Делавер общаются между собой посредством устройства VIC, который как вкопанный прикреплен к снованию экрана и служит интерфейсом игры.

Загадки большей частью на основе инвентаря, но в качестве исключения встретятся загадки с переключениями, кодами и с навигациями. Также не обойдется и без аркадных вставок, которые заключаются в том, чтобы вовремя фонарем уничтожить злого духа, который выскочит перед Делавером. Для пущей радости иногда придется убегать от преследующих нас жителей парка. В отличие от прошлых игр задача усложнилась. Теперь убегая от преследования, мы должны или подобрать какой-нибудь предмет, или найти путь, будучи окруженными духами. Что вообще сделано разработчиками зря, так это появление в течение игры сразу двух лабиринтов. Из-за чего время, проведенное за игрой, существенно увеличиться (в разы по сравнению с предыдущими играми).

К сожалению, игра прямолинейна. Некоторые предметы невозможно взять, пока Делавер не поймет, что они нужны, а это зачастую обозначает одно, что придется тащить свое тело далеко назад. Ни одна из загадок нисколько не трудна. И поскольку обычно в нашем распоряжении имеется один или два предмета, то не придется долго выяснять, где их использовать.

Итог

Серия Delaware St. John находится сейчас на развилке с двумя путями: "плохое" и "хорошее" продолжение. Если графика, звук и музыка постепенно улучшаются, а за развитием сюжета есть желание наблюдать и дальше, то в плане разнообразия и улучшения игрового процесса игра прочно застряла. Если бы разработчики сумели существенно задействовать устройство VIC, включить больше загадок, увеличить количество одновременно находящихся в инвентаре предметов, обзавестись нелинейной истории, то игра сразу же пошла по тропе "хорошее" продолжение. Но так как этого не произошло, то пока она стоит на развилке. Ждем следующих игр в серии, коих уже запланировано аж семь.

0

20

Anacapri: The Dream
Официальный сайт игры:  http://www.anacaprithedream.com/
Разработчик:  S&G Savarese 
Издатель:  Got Game Entertainment 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-07-20
Требования:  P4-1.6, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Несколько дней на острове Капри

Капри - живописный скалистый остров, расположенный у южного берега Неаполитанского залива. Одно из красивейших мест Италии. Капри имеет репутацию шикарного курорта и излюбленного места отдыха знаменитостей со всего мира. В числе коих были и наши соотечественники - Максим Горький, Федор Шаляпин, Анатолий Луначарский, Владимир Ильич Ленин, Иван Бунин, Рудольф Нуреев.

Пейзажи этого курорта неповторимы. Климат необычен - на острове практически отсутствуют дожди. Вид на Неаполитанский залив с очертанием вулкана Везувий поражает воображение. Самая высокая точка острова - гора Монте Соларо. Чем ниже к воде, тем положе становятся холмы, образуя два обширных плато, разделенных горной цепочкой (между портами Марина Гранде и Марина Пиккола). Основная часть береговой линии представляет собой крутые, зазубренные скалы с бухтами, гротами, ущельями, выступающими из воды величественными рифами.

Нам предоставляется уникальная возможность, не вставая с удобного кресла, не потратив много денег, сил и нервов изучить вдоль и поперек прекрасный остров Капри. Скажем спасибо за это итальянцам - отцу и сыну Саварезе. Именно они воссоздали с особой любовью виртуальный райский остров Капри. А чтобы не превращать игру в просто путеводитель по острову, отец и сын предложили нам принять участие в увлекательном поиске древней реликвии.

Поиски диска

Действия игры происходят в городе Анакапри и его знаменитых окрестностях, таких как Голубой грот или форт Пинто. Мы пребываем в город в 2011 году в роли Нико Фреди - эксперта по древним цивилизациям. Его пригласил мэр Анакапри доктор Орланди для того, чтобы разыскать Обсидиановый диск, который приносит одни лишь страдания. Есть проблемы - никто не знает, существует ли диск на самом деле. Ведь это всего лишь легенда. Если существует, то где он находится, как его найти, кто поможет в поисках? Ответы на вопросы нам предстоит искать на улицах города, его окрестностях и: в странных мечтах. Дело в том что, открыв какие-либо городские ворота, перед нами окажется не какая-нибудь заурядная улочка,  а, например, гигантская говорящая черепаха.

В техническом плане игра представляет собой набор из более чем 8000 тысяч отснятых Саварезами фотографий реальных мест. Любой переулок, любая улочка, любая лавка - существует на самом деле. Путешествие из одной точки города в другую займет изрядное количество времени. К тому же по пути всегда попадется тропа или дорожка, ведущая куда-то, куда обязательно захочется пойти. К счастью, существует карта и при посещении  какого-либо местечка на ней появляется активная точка, к которой впоследствии можно перенестись по одному нажатию.

Иногда для путешествия нам придётся пользоваться услугами рейсового автобуса. Проезд не бесплатный, а денег, к сожалению, нет (хотя странно, конечно, приехать на остров без гроша в кармане). Так вот для того чтобы купить проездной билет, деньги придется заработать, например, продажей обнаруженных на пляже античных монет, или незаконным взломом кредитной карточки.

Вообще же сами загадки, которые повстречаются по ходу расследования, не так уж и сложны. Тем более некоторые из них можно вообще не решать, а просто воспользоваться подсказками, оставленными разработчиками. Помощь, прежде всего, может понадобиться в карточной игре Scope, да в паре загадок ближе к концу игры. Сложность представляет найти какой-либо предмет. Пространство, по которому дозволяется ходить, огромно и иногда что-то нужное как назло скрывается позади нас. Доходит до того, что приходиться сновать туда-сюда не один раз. И потом на удивление какой-либо предмет появляется там, где мы уже неоднократно проходили. Плюс если добавить к этому отсутствие в некоторых местах активных точек, который должны показывать, что здесь можно использовать какой-нибудь предмет, то прохождение игры может оказаться не по зубам никому без так нужного этой игре прохождения.

Вывод

Игра рекомендуется всячески всем без исключения игрокам и особенно тем, кто желает провести отпуск на роскошном острове, не вылезая из своего гнезда. Даже если принять во внимание тот факт, что игра очень длинная, и далеко не каждый сможет ее осилить, на помощь всегда придет так называемый "свободный режим", который позволит погулять и побродить тут и там, не забивая себе голову никаким расследованием.

0

21

Jack Keane and the Dokktor's Island
Официальный сайт игры:  http://www.jackkeane.com
Разработчик:  DECK13 Interactive 
Издатель:  10tacel Studios 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-08-23
Требования:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
                                                                                       Остров доктора Моро

С того самого момента, когда особая каста под названием "игры от Lucas Arts" приказала долго жить, не утихают разговоры о смерти жанра как такового. Компании, занимающиеся разработкой адвенчур, по-разному пытались пережить это время. Одни старались не обращать внимание на пустые разговоры и продолжали свое дело, правда, уже не так успешно и плодовито, как раньше. Другие пробовали адаптироваться к новым условиям, пытаясь экспериментировать и привносить в жанр новые идеи. А вот студия Deck13 Interactive заняла интересную нишу. Костяк команды составили заядлые игроки, хорошо знакомые с так называемым "расцветом жанра" квестов. Поэтому основным родом деятельности авторов стала разработка игр визуально и геймплейно похожих на адвенчуры ушедших дней. Вооружившись воспоминаниями о любимых адвенчурах, ребята создали Ankh - породистый классический квест в лучших традициях Lucas Arts; милую, местами забавную игру о приключениях египетского юноши Ассиля. Проблема, однако, в том, что выбрав такой путь, Deck13 вогнали себя в тупик. Оступаться нельзя, падать лицом в гряз - и подавно. Раз взялись подымать целину, то делайте это первоклассно. Не сказать чтобы у молодого коллектива это получается легко, скорее, натужно и с ворохом проблем за спиной. Но парни стараются, это видно. И Jack Keane and the Dokktor's Island лишь подтверждает мои слова.

Побег на край света

Если верить пресс-релизу игры, сюжет Jack Keane and the Dokktor's Island основан на реальных событиях. Что, впрочем, не так важно. Главный герой Джек Кин - сущая катастрофа. Он недотепа, постоянно попадает в передряги, из которых его вытаскают верные друзья, а "дуракам везет" - его жизненное кредо. Что-то мне подсказывает, тот капитан был не из весельчаков и недотеп. Так или иначе, но наша история - юмористическая, выполненная в лучших традициях квестов Lucas Arts.

По сюжету игры Джек получает приглашение отправиться в Кейптаун и забрать оттуда секретного агента Монтгомери. Затем доплыть до уединенного местечка в Индийском океане, получить заслуженную награду и убраться восвояси. Остров давно окутала дурная слава: там бесследно пропадают люди. Однако для Кина это не проблема, он сам - проблема. Тем более побывать на тропическом острове, да и уплыть подальше от родной Англии, где Кина поджидают головорезы, готовые выбить из должника последние центы, - кто бы отказался? А впереди поджидали неприятности. В пути корабль, на котором плыл Кин, разбился. По прибытию на остров выяснилось, что агент пропал, куда идти и что делать - не совсем понятно. Далее к основным событиям присоединятся девушка Аманда - первый опасный враг в игре, сумасшедший доктор Ти с его армией растений и обученных обезьянок, агент Монтгомери, играющий немалую роль в сюжете... Как ни странно, но подобная неразбериха сюжетных ниточек игре к лицу. Авторы с каким-то блаженным идиотизмом рассказывают свою историю. Здесь есть и странные личности, и забавные задания, и, собственно, приключения. В равных пропорциях все это подается в 13 захватывающих главах, причем каждая следующая ничуть не хуже, а иногда и лучше предшествующей. Скучать, в общем, не придется.

Индиана Ассильевич Бонд

Как нетрудно догадаться, образ Джека Кина - собирательный. Авторы, насмотревшись эпопеи про Индиану Джонса и Джеймса Бонда, из полученного материала сотворили своего героя - молодого, дерзкого, обаятельного молодого человека, искателя приключений на свою голову. А вот колкий юмор и природные данные Кин позаимствовал у своего древнеегипетского дружка Ассиля. Из Ankh также взят графический движок, поэтому визуально проекты Deck13 - словно братья-близнецы. Оно и неплохо за тем исключением, что дизайн уровней обеих игр очень похож и практически не разнится. Но зато яркая палитра и блюр создают потрясающий эффект, словно ты действительно находишься на тропическом острове, где светло, тепло, ярко, зелено. Красота, одним словом.   

Поначалу очень сложно понять, что на экране монитора Jack Keane and the Dokktor's Island, а не Ankh, но со временем привыкаешь. Большую часть игрового времени Кин проводит в беготне по джунглям. Сам остров, кстати, словно живой. В порту из дымоходов струится дым, в море ходят корабли, в джунглях полно активных точек. Авторам удалось вдохнуть жизнь в красивые, но безжизненные яркие полотна-декорации. Такой интерактивностью тот же Ankh похвастаться не мог.

Еще одна извечная проблема "Анка" - анимация. Не то чтобы Jack Keane and the Dokktor's Island идеальна в данном смысле, но теперь она хотя бы не такая примитивная. Проделанная работа над графическим движком позволила разработчикам обогатить анимацию движений персонажей. Особенно повезло главному герою. Кин двигается довольно реалистично, плавно, красиво и в чем-то даже грациозно.

Оценить работу Deck13 в области звука получается практически сразу, как только начинаешь играть. А когда оказываешься полностью "в листве", то это - настоящий рай. Экзотичные птицы поют свои песни, шелест травы, звук ломающейся палки, на которую случайно наступил Джек... Все сделано на высочайшем уровне. Что же до музыкального сопровождения, то ему авторы всегда отводили мало времени еще со времен Stealth Combat (2001). Что-то там жужжит и тренькает на заднем плане, и ладно. Сойдет.

Родственные связи

Концепция "Анка" работает и в Jack Keane and the Dokktor's Island. Есть главный герой, который бегает туда-сюда между экранами, разговаривает с персонажами, решает головоломки. Но в данном случае припрятано несколько изменений.

Инвентарь из Ankh без изменений мигрировал в Jack Keane and the Dokktor's Island. Он расположен в нижней части экрана, занимает очень мало места, при этом чертовски прост и удобен. Претензии предъявляем лишь к самим предметам, лежащим в инвентаре. В худших традициях бестолковых современных адвенчур, через буквально пять минут после начала игры ваши карманы будут набиты бесполезным хламом. Страшно же становится тогда, как натыкаешься на какую-нибудь заковыристую задачку. Никто не скажет куда идти, дельный совет не даст, руку помощи не подаст. Разбирайтесь сами. Ничего не поделаешь: приходится судорожно комбинировать все предметы в инвентаре. Дабы понять, как это увлекательно, достаточно подсчитать число вариантов комбинаций, когда у героя от дюжины и больше предметов. Сие занятие с легкостью заменяет вычисление вариантов атаки в шахматах.

Местами страдает логика головоломок. Вы по десятому разу проклянете всех родственников сотрудников Deck13, когда очередной персонаж пошлет Джека к черту на куличики за предметом, без которого, по логике вещей, можно было обойтись. Плюс бесконечные "принеси одно, отнеси другое", "помоги мне, не знаю зачем" радости не доставляют. К счастью, их не так много.

В перерывах между культурными пробежками по острову и решением головоломок, нас развлекают диалогами. Говорят здесь много по поводу и без повода. Юмор по сравнению с Ankh заметно подрос, шуток стало на порядок больше. По традиции Deck13 условно поделили приколы на взрослые и детские, специально поочередно чередуя их так, чтобы удержать высокую планку юмора до финальной главы. Вообще, если раньше авторов упрекали в чрезмерном заигрывании с отсылками к классике вроде Monkey Island, то теперь ребята смогли написать хороший и не бестолковый сценарий. Во всяком случае, его качество намного лучше, чем в предыдущих проектах студии.

Что роднит игру с сиквелом Ankh: Heart of Osiris, так это интересные персонажи. 40 типажей: харизматичные, забавные, чудаковатые - все как на подбор. А ближе к финалу разработчики припасли маленький сюрприз - нам доверят управлять Амандой. Финальные главы же вовсе основаны на поочередном переключении между персонажами. В целом, геймплей Jack Keane and the Dokktor's Island слизан с Heart of Osiris.

Отплываем

Jack Keane and the Dokktor's Island - важная страничка в истории Deck13. На примере этой игры можно проследить, как прогрессируют разработчики. Многие недочеты Ankh и Heart of Osiris не появились в путешествиях Джека Кина. Плохо то, что сей процесс идет не так быстро, как хотелось бы. Но это мелочи, главное, ребята с каждым разом удивляют нас своими проектами.

А вердикт прост - перед нами очень веселая, красочная и увлекательная адвенчура с малейшими недоработками в области головоломок и с привычно для Deck13 плохим саундтреком. Зато в качестве билетика на курорт в эти первые осенние деньки она подходит идеально. Приятно отдыха!   

P.S. К нашему удивлению на проверку Jack Keane and the Dokktor's Island оказалась до краев набитой программными ошибками. Что для адвенчуры, конечно, смертный приговор. Игра иногда без особых на то причин начинает безбожно тормозить, нередко вылетает на рабочий стол, плюс постоянные проблемы со звуком из-за звуковых карт. Кроме того, в некоторых версиях игры встречаются такие баги, которые ничем не вытравить. Например, замечены случаи с таинственным исчезновением сохраненных файлов, необходимых для решения головоломок предметов, и даже некоторых строчек диалогов! На официальном сайте игры можно скачать маленький патч, который убирает множество ошибок. Увы, пока не все...

0

22

Reprobates
Официальный сайт игры:  http://www.futuregames.cz/reprobates/
Разработчик:  Future Games 
Издатель:  Digital Tainment Pool 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-24
Требования:  P4-1.5, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.5, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
   
                                                                                          Таинственный остров

Тема обреченности человеческой жизни до сих пор считается одной из самых востребованных у писателей-фантастов. Еще один интересный литературный прием: одного или нескольких человек заточить в месте, откуда практически невозможно выбраться. С появлением на телеэкранах сериала LOST (более известного в нашей стране, как "Остаться в живых"), подобные темы стали еще более актуальными в разных сферах. Так, на днях состоялся релиз долгожданной адвенчуры Reprobates. Само название проекта ("reprobate" означает "обреченный на вечные муки, страдания, скитания") позволяет узнать всю суть игры.


Потерянные на острове


Чешская студия Future Games остается преданной самой себе. Reprobates - уже третий проект молодого коллектива. До этого команда отметилась двумя адвенчурами, выполненными в стиле мистического триллера: Black Mirror и Nibiru: Age of Secrets. Дебютные творения авторов получили высокие оценки, а оттого неудивительно, что с момента анонса Reprobates сразу записали в потенциальные хиты. Более того, причин на то имелось предостаточно. Многообещающий сюжет, отличная графика, впечатляющий саундтрек, опыт разработчиков, в конце концов. Вообще, стилистически, идейно, даже геймплейно Reprobates очень напоминает предыдущие проекты студии. Поэтому если в свое время Black Mirror и Nibiru вам понравились, то дальнейшие строки уже не важны - бегите за игрой! Остальных просим остаться, сейчас мы вас будем пугать.   

Адаму Райхлю - 23 года и у него жизнь обыкновенного человека: он встает рано утром, завтракает, одевается, садится в свою машину и отправляется на работу. Адам не верит в судьбу и всякую мистику. Оно и понятно: какие чудеса могут быть жизни обыкновенного техника из провинциального городка? Да никаких! Но однажды вся жизнь Райхля переворачивается с ног на голову. Отправляясь утром на работу, Адам попадает в серьезную аварию. По логике вещей, он одной ногой должен быть в могиле. Но вместо этого герой просыпается в бунгало, бунгало же построено на острове, за несколько десятков километров от родного дома господина Райхля. Остров, между прочим, не простой - чудеса здесь буквально под каждым камнем и кустом. Аномалия первая: Адам не один. На острове живут около пятнадцати человек. Аномалия вторая: всех их объединяет одно - за секунду до того, как оказаться в бунгало, они были на волосок от смерти. Аномалия номер три: все персонажи (кстати, разных национальностей и даже вероисповедания) жили в совершенно разные эпохи. Шотландец Едвин МакГрегор исчез за пару лет до Олимпиады в Москве. Японке Йоко Ли не удалось насладиться жизнью подростка; в 1995 году, отпраздновав совершеннолетие, она пропала без вести, поиски девушки ни к чему не привели. Самый забавный островитянин, советский гражданин Боря Боровенко на своей шкуре испытал ужасы Второй мировой. В 1978 году, в самом расцвете сил (48 лет), наш соотечественник пропал, но искать его никто не стал. Ведь Боря, как и следовало ожидать, пьяница, балагур, и еще он никогда не расстается с папиросой.

Наконец, аномалия четвертая (но далеко не последняя) - на самом высоком холме давно был построен храм. Когда звонит колокол все жители острова, словно под наркозом, засыпают. Неважно где - в бунгало, возле берега, в кустах. Сила острова окутывает пеленой сна все живое. Самое интересное происходит после пробуждения. Кто-то из прежних островитян бесследно пропадает, а на месте выбывших появляются новички. Напоминает "Остаться в живых"? Не удивляйтесь, подобных сходств в Reprobates предостаточно. Жаль только, что сюжет игры резво стартует, но в середине провисает, а ближе к финалу наскучивает и начинается полный бред.


Тамагочи


Кто хозяин острова? Что это за магический колокол? Кто или что прячется на втором острове, удаленном от первого на пару километров? С первых минут на игрока обрушивается шквал вопросов, ответы на которые необходимо найти. Опять-таки, все в духе "Остаться в живых".

Спасать собственную шкуру Адаму приходится в неблагоприятных условиях. Ведь никто не даст гарантий, что после очередного звона колокола, он вновь проснется живым и здоровым. Почти все персонажи находятся на острове неделями и уже смирились (хотя и не все), что их не спасут. Так что Адаму приходится действовать в одиночку - из загнанных в депрессию островитян те еще помощники.

На острове жизнь течет своим медленным чередом. Одни спят, другие в надежде смотрят в море, третьи занимаются зарядкой, четвертые гуляют. И только вечно пьяный и вечно молодой Боря Боровенко отлеживается в своем бунгало, покуривая папиросы и пожирая крекеры.

Кстати, о еде. В Reprobates помимо стандартных для любой адвенчуры атрибутов есть специальная плашка, отвечающая за выносливость героя. Стоит Адаму пробежаться пару раз, как показатели упадут до нуля и о марафонах по острову можно забыть. Именно с этой целью нужны крекеры и фляжка водой, которые валяются в каждом бунгало. Еда быстро восстанавливает запас энергии. Уже в начале игры невооруженным глазом виден ее дефицит. Воровать у соседей по несчастью Адам не соглашается, поэтому в дальнейшем найти способ пропитаться будет сложнее. К слову, если сходить в туалет, запас выносливости восполнится, но не до конца. Но главная проблема кроется в том, что параметр запаса энергии - лишняя функция. Райхль из главного героя Reprobates местами начинает напоминать питомца тамагочи, которого необходимо кормить, поить, вовремя укладывать спать. Ненужная морока, отвлекающая от процесса прохождения.


Два мира


Условно игровой процесс подразделяется на две части: события на острове и сны Райхля. В первом случае Адам пытается выжить, а заодно найти ответы на мучающие его вопросы. С самим островом у нас связано много плохих воспоминаний. Во-первых, логика паззлов иногда плавает возле берега, но то и дело тонет. Мало того, большая часть головоломок надуманны. Когда по десятому разу разводишь костер, это начинает утомлять. Все бы ничего, ведь всего-то надо найти сухую траву и пару камней. Но и здесь есть проблема: если взять камень в одном месте, то второй булыжник взять не получится, даже если их там валяется штук десять. В общем, странные вещи творятся на этом острове, очень странные.

В-третьих, в инвентаре почти всю игру минимум предметов - это хорошо. Плохо то, что пользоваться им крайне неудобно. В-четвертых, активных точек на локациях не так много - это хорошо. Плохо - из-за чудовищного дизайна уровней их сложно найти, не говоря уже о предметах. Ну и бесконечная беготня от одного игрового экрана к другому, не прекращающаяся ни на секунду... 

Проблемы с дизайном отчасти связаны с графическим движком AGDS за авторством Future Games. Сей моторчик пережил много трансформаций. Его не раз полировали, улучшали, вносили новые фишки. В Black Mirror и Nibiru использовались первая и вторая версии ядра соответственно. Reprobates строился на последней, третьей версии движка, и именно с ним больше всего проблем. Если взглянуть на окрестные скриншоты, то может сложиться приятное впечатление. Но в процессе игры все недостатки движка вырываются наружу. Так, не исчезла проблема с анимацией движений и лицевой анимацией. Персонажи - натуральные обрубки, неестественно передвигающиеся по локациям. Да и обещанный эффект, когда во время сильной грозы одежда героев развевается на ветру, канула в лету - ничего подобного вы здесь не увидите. 

Но это отнюдь не означает, что островитяне - пустышки. Да, они не похожи на настоящих людей, сочувствовать и переживать им хочется далеко не всегда, но сами типажи сценаристами проработаны очень тщательно. Каждый персонаж - это действительно настоящая личность. У всех есть своя история, которую они готовы поведать игроку, своя прошлая жизнь, свои проблемы, ушедшие в тот день, когда все оказались на острове. Слушать грустные, печальные, а иногда веселые случаи из жизни героев очень интересно.

А вот то, что происходит во снах - самое интересное. Когда на острове звонит колокол, мы переносимся в мир снов Адама. Тут нам показывают в виде эдаких флэшбеков события из жизни Райхля с маленькими изменениями. То Адам просыпается запертым в собственной машине, то сразу после той злополучной аварии. Помимо него на экране находятся несколько жителей острова, причем все - в критическом состоянии здоровья. Им необходимо помочь, в противном случае раненные персонажи могут исчезнуть с острова сразу после пробуждения. Иногда во флэшбеках спасать надо самого Райана. В данном случае, исчезновением дело не ограничится, все закончится грустным финалом. Так что не забывайте почаще сохраняться.   


На разных полюсах


Reprobates - проект, скажем так, биполярный. С одной стороны Future Games вновь доказала, что она - талантливая и многообещающая студия, а Reprobates снова опровергает все разговоры о смерти жанра. С другой - игра перенасыщена действительно глупыми и неработающими идеями. Заманчивая завязка сменяется серыми буднями на острове и откровенно слабой развязкой. Интригующие, атмосферные и будоражащие кровь сны Райхля уступают место беготней по локациям. И так - всю игру. Где есть плюс, там неподалеку запрятался и минус. Это не значит, что Reprobates - плохая игра, но и великолепной ее не назовешь. Это просто еще один середнячок, который найдет свою аудиторию, но быстро всем надоест. Во всяком случае, шансов повторить успех Nibiru у Reprobates практически нет.

0

23

Cleopatra: A Queen's Destiny
Официальный сайт игры:  http://www.cleopatre-lejeu.com/
Разработчик:  Kheops Studio 
Издатель:  Nobilis 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-21
Требования:  P3-800, 64MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.0, 256MB RAM, 64MB 3D Card
   
Красота - страшная сила!

О красоте царицы Клеопатры слагают легенды. А ведь помимо миловидной внешности в ее жизни было столько событий, что хватило бы на несколько захватывающих биографий с грустными концовками в каждой. Тут и борьба за власть на престоле, законно переданной Клеопатре ее отцом, и побег в Сирию с целью набрать войска и выступить против родного брата-предателя, и отдельный период жизни, связанный с взаимоотношениями с Юлием Цезарем, и, наконец, всем известный многострадальный роман с Марком Антонием, окончившийся трагично. В общем, за свою недолгую жизнь Клеопатра повидала и испытала столько, сколько не каждый человек смог. Подобных знаковых фигур в мировой истории не так уж много. Однако, игры, посвященные знаменитым персонажам до сих пор не пользуются особым спросом. Так что Cleopatra: A Queen's Destiny, по всей видимости, ждет далеко не безоблачное будущее.


Урок истории


Если вкратце: Cleopatra: A Queen's Destiny - самый классический квест из всех, что мы видели за последние пару лет. Point'n'click управление, стандартный, хотя и слегка перегруженный лишними элементами интерфейс (о нем любимом ниже), божественно красивые игровые экраны, мелодичная и убаюкивающая музыка, комбинаторика предметов, отсутствие глупых диалогов. Все просто, понятно, ничего лишнего. То есть если вам уже давно осточертели нынешние адвенчуры, напичканные ненужными нововведениями, то Cleopatra: A Queen's Destiny с распростертыми объятиями примет вас в свои владения. Здесь вам никто не станет навязывать чужие правила и конопатить серое вещество запутанным сюжетом.

На дворе 49 год до н.э., Александрия. Мы играем от лица астролога Томаса, которому сама Клеопатра поручила важное задание - найти Ирис. Если вы только что кинулись к многотомным энциклопедиям, дабы выяснить, кто эта особа и чем она прославилась - отложите теоретическую часть до лучших времен. Может, госпожа Ирис на самом деле существовала, но свой след в истории Древнего Египта она решила не оставлять. А вот в игре героиня играет особую роль. Дело в том, Ирис - девушка Аккада, уважаемого астролога и профессора, одного из доверенных лиц Клеопатры. Пару дней назад парочка исчезла. Пропали они не в самое благоприятное время. Евнух Потин и полководец Ахилла собираются организовать заговор по свержению Клеопатры с трона. Шансов у этой авантюры, как ни странно, предостаточно. Так что смена власти в эллинистическом Египте - дело времени. В связи с этим найти Аккада - человека, играющего далеко не последнюю роль в делах государства - дело первостепенной важности. Помимо его опыта и мудрости, профессор имеет немало связей среди министров и чиновников. Проблема лишь в том, что оба героя нашей истории пропали бесследно, и все указывает на то, что их похитили. Единственная зацепка - пара подсказок, оставленные Ирис Томасу в самый последний момент, чтобы по ним юный астролог смог найти ее. А там где будет Ирис, там, скорее всего, найдется и Аккад...


Выбирая знаки


Сюжет - еще одно доказательство того, что авторы застряли где-то в прошлом веку и не собираются оттуда вылезать. Хорошо это иль плохо? Конечно, хорошо! В то время как другие разработчики чиркают строчку за строчкой, пытаясь сочинить лихо закрученный сюжет с интересными и запоминающимися персонажами, Kheops Studio просто рассказывают интересную историю, которая не изобилует глупыми поворотами и драматическими развязками; историю, которая понравится любителям мифологий. Но главное - интрига сохраняется. Сюжет словно старая черепаха еле-еле тащится вперед, на протяжении всей игры всего пара моментов вызывает недоумение и удивление, но в остальном - тишь да благодать. Тем не менее, история Ирис не отпускает от себя мертвой хваткой вплоть до финального видеоролика.

Вдобавок ко всем очевидным плюсам, Cleopatra: A Queen's Destiny чуть ли не единственная адвенчура за последнее время, повторное прохождение которой не вызывает зевков. Все начинается с того, что перед началом игры мы выбираем знак зодиака главного героя. В зависимости от выбора меняются некоторые пазлы. Их, кстати, можно условно подразделить на две группы: одни - типичные для любой адвенчуры (египетский аналог пятнашек, восстановление последовательности предметов и т.д.), вторые - как раз связанные со знаками зодиака. Так вот, выбрав, скажем, рака, вы в процессе игры не раз наткнетесь на головоломки, где решением всего станет... рак. Помимо этого, от выбора зависит сложность некоторых пазлов. То есть если для овна определенная задачка решается нажатием двух рычажков, то для тельца - целой серией действий. А иногда - наоборот. Любопытно, что доля пазлов со знаками зодиака преобладает над простыми головоломками. Так что повторно спасать Ирис, Аккада и Клеопатру от скорейшей смерти почти также весело, как и в первый раз.   

Графический движок - еще одна гордость Kheops Studio. Моторчик игры демонстрирует потрясающей красоты пейзажи, словно снятые на качественную фотопленку. При этом разработчики очень хорошо поработали над каждой декорацией, начиная с крупных объектов и заканчивая малейшими листочками на дереве. Даже недавний Anacapri: The Dream с его фотографиями острова Капри в высоком разрешении, не идет ни в какое сравнение с Cleopatra: A Queen's Destiny. Да и насладиться красотами античной Александрии - это отдельное человеческое счастье для любого ценителя прекрасного. А что самое главное, игра удивительно демократична в плане системных требований. Ей не нужна мощная система и топовая видеокарта для обработки таких красот. Наверное, более оптимизированной и не ресурсоемкой адвенчуры мы с вами не видели со времен Syberia 2. В минус занесем лишь катастрофически малое количество экранов.

И еще один солидный плюс игры - звуковое сопровождение. Вообще, в Cleopatra: A Queen's Destiny лучше играть либо при наличии акустики 5.1, либо в наушниках hi-end класса. В принципе, здесь ловить нечего: диалогов - раз, два и обчелся, мелодии довольно милые и красивые, плюс идеально вписываются в атмосферу игры, но ничего особого из себя все же не представляют. Так что именно звуковые эффекты принуждают восторгаться работой звукорежиссера Kheops Studio - он поработал на славу. Это становится ясно, когда Томас выходит из душных помещений на воздух. Надоедливая муха жужжит то возле правого, то левого уха; неподалеку в красивом фонтане журчит вода; звуки стрел, рассекающих воздух, заставляют вздрогнут. Это действительно великолепно.

Правда, с инвентарем авторы напортачили. Он представляет собой целую систему кнопочек, отделений и разделов. Причем большая их часть - бесполезны, и все команды укладывается в простую формулу "использовать-комбинировать". Зачем надо было огород городить - решительно непонятно. Инвентарь открывается нажатием правой кнопкой мыши, причем закрывает весь экран. В силу этого доставать предметы из "кармашка" и применять их на активных областях немного сложнее, если бы инвентарь был в нижней части экрана и занимал совсем мало места.  Зато порадовала интересная задумка авторов касательно комбинаторики вещей. Дабы облегчить мучительный процесс скрещивания активных объектов, разработчики ввели хитрую систему. Например, если соединить два предмета, то в нижнем разделе инвентаря появится простенький математический пример с полагающимися плюсами и знаком равно. Оба объекта займут свои места в примере, а вместо недостающих вещей (если они есть: иногда дело ограничивается скрещиванием всего пары предметов) будут стоять вопросительные знаки. Таким образом, вариант с гаданием на кофейной гуще, когда требовалось узнать, сколько еще предметов необходимо совместить, чтобы получить нужное, отпадает.


Верный путь


Kheops Studio очень точно следовала заветам великих Cryo и Infogrames. Студия создала сногсшибательно красивую адвенчуру с логичными, интересными и увлекательными пазлами, безупречным звуком и практически полным отсутствием пиксель-хантинга. Игру, сделанную натурально по ГОСТ'у адвенчур прошлого века. Захватывающую, неглупую, простую, но, увы, местами очень скучную. Причем наличие малого бюджета отнюдь не портит проект. В этом можно даже обнаружить свой, особый шарм. По большому счету, авторам где-то не хватило опыта, а где-то - смелости воплотить свои идеи. Ну ничего, благо, времени у Kheops Studio предостаточно. Минуты славы у компании еще впереди.

0

24

Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull
Официальный сайт игры:  http://www.herinteractive.com/prod/cry/index.shtml
Разработчик:  Her Interactive 
Издатель:  Her Interactive 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-03
Требования:  P4-1.0, 128MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Продолжение банкета

Она вернулась! Главный стахановец игровой индустрии Нэнси Дрю ненадолго исчезла с наших радаров. Милая девушка-детектив совсем недавно покинула заснеженные просторы канадского городка. Там, напомним, она проживала в отеле "Ледяное ущелье", где выполняла функции служанки и повара, а заодно расследовала дело о таинственном злодее, пытавшемся путем "несчастных" случаев обанкротить хозяйку отеля. И вот наступил черед очередного расследования! Мы не то чтобы скучали, но всегда рады встрече. 


Приключение длиною в жизнь


Если кто запутался во всех хитросплетениях нашей чисто женской мыльной оперы, напоминаем содержание предыдущих серий: Нэнси Дрю - детище американской писательницы Милдред Уирт Бенсон (Mildred A. Wirt Benson), придумавшей героиню в 1929 году. Романы сей уважаемой (преимущественно фанатами юной сыщицы, а не коллегами-писателями) дамы распродаются многомиллионными тиражами назло конкурентам. Есть еще студия Her Interactive, которая несколько лет назад попытала счастье, рискнув выпустить проекты по мотивам произведений Уирт Бенсон. Результат известен: поклонники Нэнси Дрю с радостью стали раскупать не только романы о своей любимице, но и игры. Так популярная сыщица с книжных страниц ловко перебралась на экраны мониторов. Причем в отличие от покойной Уирт Бенсон, Her Interactive может похвастаться куда большей работоспособностью. Подсчеты поражают: меньше чем за десять лет студия сумела выпустить семнадцать (!) игр по мотивам романов о Нэнси Дрю. К слову, за свою долгую жизнь Уирт Бенсон написала около двухсот детективных историй. Так что если вы думаете, что вся эта чехарда с юной сыщицей скоро закончится - хорошенько подумайте еще раз. Потому что все только начинается.


Йогурты


Совсем недавно (в июле этого года) в обзоре на Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek я закончила статью обещанием, что несмотря на все невзгоды и бури, уже скоро мы вновь вернемся к Нэнси Дрю. Ну вот, время пришло. Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull - семнадцатая по счету игра, а это о-го-го как много! Если вспомнить, сколько достоинств и интересных задумок можно было заметить во всех частях, то их хватило бы ровно на одну хорошую игру. Тут уж ничего не попишешь. В Her Interactive работают явно не трудоголики, в этом мы убедились еще до того, как серия разменяла первый десяток.

Что же до Legend of the Crystal Skull, то она едва ли лучшая во всем семействе. Но к нашему удивлению, местами в ней есть некоторые моменты, совершенно не свойственные играм серии. Legend of the Crystal Skull начинает удивлять еще с начальных аккордов. Представьте: на темном фоне медленно появляется официальное предупреждение от разработчиков, которое гласит следующее: авторы настоятельно рекомендуют играть в полной темноте и желательно в наушниках (Мисс Дрю познакомилась к Ктулху, ага). Немного удивляет? Удивляет. Затем мы видим, как поздней ночью во время грозы чья-то тень медленно приближается к входной двери старого поместья. Как оказалось, это была сама Нэнси. Страшный момент наступил сразу после того, как мисс Дрю переступила порог дома. Гаснет свет, а секунду спустя перед лицом возникает нечто в костюме скелета. Крик, потеря сознания...

За годы путешествий по всему миру, Нэнси Дрю повстречалась со многими людьми и завела немало друзей. К одному из них, Генри Болету младшему, знакомому их общего друга Неда Никерсона, она приехала погостить в тот злополучный вечер. В Новом Орлеане давно идет дождь. Генри приехал в поместье своего родного дяди, чтобы быстро уладить дела и забрать некоторые вещи. Тут стоит сказать, что дядя Болета младшего - Бруно Болет - был обладателем хрустального черепа. Сама по себе эта вещица стоит гроши, но как семейная реликвия - она бесценна. Череп уже давно окутала пелена тайн и проклятий. Мало того, ходят легенды, что его обладатель будет жить вечность, постоянно избегая встречи со смертью. Исключение одно: убийство. До сих пор неизвестно, правда это или ложь, но несколько недель назад Бруно скончался (был убит?). Генри, который стал сиротой еще в младенчестве, жил и обучался у своего дяди, а после его смерти получил в наследство немалое состояние. После смерти Бруно Болет младший приехал в поместье, дабы забрать необходимые документы и вещи. Однако среди бардака, творящегося в доме, Генри так и не нашел череп - реликвия пропала...

Поместье, старый сад и кладбище удалены от городской суеты. Еще при жизни Бруно здесь было много тайн и секретов. А после его смерти все домовые и бугимены, словно с ума сошли. Постоянные шорохи и звуки, пропажи ценных предметов, тени, возникающие на стенах... Жить в поместье, в общем, стало невозможно. Ко всему прочему, здесь объявилось приведение, с которым Нэнси познакомилась в самом начале игры. Местные иронично назвали его Mr. Skeleton, недвусмысленно намекая на одеяние. Сей персонаж творит, что хочет: пугает жителей поместья, возникает в самый неподходящий момент, а еще он, как и все, ищет череп. В общем, у Her Interactive получилась без пяти минут гениальная агитация: поиграли в The White Wolf of Icicle Creek, попробовали йогурт "Скелетоны". Вместе, как известно, веселее.   


Рабочая лошадка


А вот после сюжета - все то же самое, что и в недавней The White Wolf of Icicle Creek и в остальных частях Nancy Drew. Поместье и его окрестности доступны для посещения с самого начала игры. Мы бегаем от одной локации к другой, решаем кучу пазлов, много разговариваем с персонажами, ищем активные объекты (преимущественно в темноте: Legend of the Crystal Skull - самая депрессивная история о Нэнси Дрю из всех нами увиденных) и хрустальный череп, а также пытаемся разузнать, кто скрывается под маской Скелета. Все обыденно и привычно. Мисс Дрю не изменила своим принципам. Она хорошо воспитана, любознательна, эрудированна.

По старинной традиции кроме основных заданий, коих всегда предостаточно, на Нэнси, словно на ишака рабочего, накидывают дополнительную работу. То домохозяйка семьи Болет Рене Аманд хочет, чтобы вы принесли ей лейку, то старинный друг Бруно Гилберт Бафорд попросит сделать кофе. В такой постоянной беготне и проходит добрая половина игры. Кроме того, есть сад и кладбище - там, если приглядеться, тоже есть чем заняться. Все оставшееся время занимают диалоги, от которых никуда не деться, и пазлы. Игровая механика Nancy Drew вообще не меняется столетиями. К этому стоит привыкнуть.   


Старая знакомая


В 1931 году Милдред Уирт Бенсон написала очередную детективную историю с участием Нэнси Дрю. Сам по себе сюжет не представлял никакого интереса и ничем не выделялся на фоне других романов писательницы. Но именно там автор впервые упомянула о Джордж Фейн и Бесс Марвин - двух лучших подругах главной героини. Впоследствии они не раз помогали Нэнси в ее расследованиях, давая дельные советы. Так вот, несмотря на значительную роль этих героинь в истории вселенной Нэнси Дрю, в играх Her Interactive они фигурировали на правах мебели. То есть появились пару раз за игру, сказали пару строчек диалога - и все, гудбай, дамы. Игнорирование авторами других персонажей привело к тому, что поклонники потребовали полноценного участия своих любимиц в играх серии. И разработчики... пошли им на встречу! В Legend of the Crystal Skull мы не только повстречаемся с Бесс Марвин. Авторы решили сделать ее вторым играбельным персонажем! Правда, возможность игры за другого героя - это из разряда сомнительных развлечений. Дело в том, что разницы здесь никакой нет. Так как вид у нас от первого лица, самой мисс Дрю мы в глаза не видим. Максимум, на что решились разработчики при определенных ракурсах камеры - это показать ее тень! Та же ерунда происходит с Марвин. Мозг у барышень, надо полагать, один на двоих. Во всяком случае при решении пазлов что Дрю, что Марвин рассуждают одинаково. То есть если запустить  Legend of the Crystal Skull где-нибудь ближе к финальному ролику, то понять, за кого мы сейчас играем, не получится. Раз никак не удается распознать внешне, приходится по голосу. К счастью, в Her Interactive додумались пригласить двух актрис с совершенно разными голосовыми диапазонами.

Если честно, рассказывать про все остальное не имеет никакого смысла. Legend of the Crystal Skull - самый натуральный клон The White Wolf of Icicle Creek и Nancy Drew: The Creature of Kapu с поправкой на новый сюжет. Интерфейс? Инвентарь? Пазлы? Все как в предыдущих частях! Ей-богу, вы же не думали, что перемены наступят так быстро? К примеру, инвентарь авторы не раз совершенствовали, начиная еще с десятой части - Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch. Ну а чтобы никто не расстраивался - сюрприз! Теперь стоя на месте можно вертеть камерой в двух направлениях: вправо и влево. Свежо! Хотя во всех остальных современных адвенчурах подобное пиршество рассматривается как обязательная опция.

Кто там кричал, что графический движок давно устарел, а картинка убогая? Ну вот, радуйтесь! Теперь ничего подобного здесь нет. Her Interactive по-хитрому обошли критику. Вместо того чтобы заниматься разработкой нового моторчика, ребята решили, что Legend of the Crystal Skull станет мрачной и темной игрой. Ужасная детализация, бездушное разрешение экрана, примитивная анимация - это теперь не важно, ведь в поместье Болета горит лишь пара свечек, а на улице горят не все фонари. Не видно ничего! Желая исправить недоразумение, галопом несемся в режим опций, но там только все по мелочи. Как хотите, так и играйте в кромешной темноте.


"Побольше цинизма, Киса! Людям это нравится"


В целом же, при всем нашем нежелании, стоит признать, что Legend of the Crystal Skull вышла намного интересней, чем The White Wolf of Icicle Creek. То есть серия эволюционирует, но чудовищно маленькими шажками. Зато Her Interactive можно смело величать главным циником игровой индустрии наряду с EA Sports. Звание не из приятных, но хоть в чем-то студия окажется лучшей.

P.S. В разработке находится восемнадцатая игра серии под названием The Phantom in Venice. Авторы не обнародовали никаких данных, но и гадать на кофейной гуще не надо. Как следует из названия, на этот раз Нэнси отправилась отдыхать в Венецию, но тут пришел фантом, и отпуск вновь пришлось отложить на неопределенный срок. То есть по одному подзаголовку мы узнали больше, чем обычно рассказывают сами авторы. В графе "дата выхода" значится расплывчатое "2008 год". Но зная, как ведутся работы в Her Interactive, смеем предположить, что это произойдет в первой половине следующего года. Тогда мы вновь вернемся к мыльной опере. Ведь без нее наша жизнь была бы неполной.

0

25

CSI: Crime Scene Investigation - Hard Evidence
Официальный сайт игры:  http://ru.akella.com/Game.aspx?id=1879
Разработчик:  Telltale Games 
Издатель:  Ubi Soft 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-25
Требования:  P4-2.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
   
Аутопсия

Американское телевидение для человека, выросшего в России, - как чужая душа. Изучить то ее можно, но вот проникнуться к ней уважением и любовью суждено далеко не каждому. Когда почти всю свою сознательную жизнь по вечерам (а то и чаще) проводишь время возле маленького ящичка, в котором показывают всяких нянек, солдатов и рассказывают о том, как за несколько лет построить любовь и дом в придачу... Поначалу сложно перестроиться на нечто совершенно другое, чуждое и не родное. Тем не менее сходств между отечественным и зарубежным телевидением ничуть не меньше, чем различий. Посудите сами: что в России, что в США всегда были популярны криминал и смежные темы. Так, у нас "Улицы разбитых фонарей" и "Опера: Хроники убойного отдела", у них - Law & Order: Special Victims Unit и CSI. Как видите, не такие уж мы и разные.


Полицейская история


Сейчас CSI - это нечто больше, чем просто сериал. Это настоящая фабрика по производству нескольких проектов детективного содержания. На данный момент помимо самого CSI большой популярностью пользуются два его спин-оффа: SCI: Miami и CSI: New York. Концепция во всех трех проектах одинаковая, подача сюжета идентична, разнится лишь место действия, о чем и говорят подзаголовки. Естественно, актерские составы тоже разные. Хотя бывали случаи, когда актера Miami "переводили" на новое место службы в New York и наоборот. Но это так - занимательная информация для того, чтобы вы представляли себе, о чем мы сегодня будем говорить.

Тут стоит еще кое-что рассказать. Несмотря на хорошие зрительские рейтинги, New York и Miami пока немного уступают по популярности старичку SCI. В связи с этим, когда Ubisoft Entertainment на волне успеха сериала вознамерилась сделать игру по мотивам, было решено не распылять силы, и заняться исключительно оригинальным сериалом, а не спин-оффами. Впрочем, в 2004 году "Юби" все-таки рискнула и выпустила игру CSI: Miami. Не то чтобы проект не удался, даже представители прессы поставили сносные оценки. Но вот игрокам и фанатам сериала она не понравилась, а это страшнее любого грозного рецензента. В итоге Miami разошлась маленьким тиражом, с трудом окупив затраты на ее разработку, а Ubisoft завязала с попытками сделать игры по каждому из трех сериалов.


Город грехов


Лас-Вегас - город грехов, манящий своей яркой обложкой и содержанием. Красивые неоновые вывески гласят, что "все, что происходит в Лас-Вегасе, в Лас-Вегасе и остается". Этим неписаным правилом пользуются маньяки, душевно больные, воры, убийцы и прочие нехорошие люди. Совершив преступление, уже на следующее утро они о нем напрочь забывают, а это осложняет нам работу. Еще бы: кому понравится преступник, который на допросе ведет себя как полный идиот, ссылаясь, что он ничего не знает и не помнит. А ведь именно с такими склеротиками приходится иметь дело почти всю игру.

Мы - огромная такая семья-команда по преступлениям, руководит которой капитан Гриссом. Наша работа - это особо сложные дела, раскрыть которые местной полиции не по плечу. В трудном деле нам помогают достижения научно-технического прогресса. С их помощью легко искать улики, проводить тесты, высказывать гипотезы и находить виновных. Мы в частности - молодой полицейский, попавший в команду Гриссома. Заниматься обучением - это не про нас. Вот пять сложных дел - и вперед, в бой! И докажи, что ты тут не только самый молодой, но и самый умный. 

Элементарно, Гриссом!


Дабы задействовать в игре всех актеров оригинального сериала, Telltale Games выстроили хитрую цепочку взаимодействий. Во-первых, в каждом деле у нас новый напарник - один из действующих лиц CSI. Во-вторых, в Hard Evidence полно видеороликов и различных зарисовок на тему, где мелькает почти весь актерский состав сериала. И сюжет, и заставки, и диалоги, и ракурсы камеры, и преступления - вообще все обставлено таким образом, чтобы с первых минут возникло ощущение того, будто находишься на просмотре интерактивной серии CSI, где по ту сторону экрана можно руководить персонажами.

Первым делом, похвалим сценаристов за преступления, которые интересно расследовать. Telltale Games не просто подкидывают дело, которое радует завязкой и концовкой. Сам процесс следствия не провисает и не становится скучной беготней по локациям в поисках активных объектов. Вся прелесть Hard Evidence - в мелочах и постановке. Вот возле трупа можно разглядеть записку, оставленную покойным за несколько часов до смерти; вот на ковре едва заметна впитавшаяся капелька крови убийцы. И таких моментов здесь - море. Причем Hard Evidence не заставляет исследовать каждый сантиметр на карачках в поисках решения. Она сама подталкивает вас вперед различными способами. Вдруг неожиданно для всех один из свидетелей упомянет тайное место и откроется новая локация, где вас уже ждут улики. Исследуя кровь подозреваемого, позвонит Гриссом и сообщит, что найден важный свидетель и надо бы его срочно допросить. Что немаловажно, это напоминает структуру любой серии CSI. Любая глава начинается с места преступления. Первый (на далеко не последний) сбор улик, опрос свидетелей - и вперед, в лабораторию выяснять личности первых подозреваемых. Затем (если надо) поход в морг к доктору Элу Роббинсону или к руководителю отдела с докладом об успехах. Затем снова опрос свидетелей, поиск улик, лаборатория... В Hard Evidence все элементы находятся в замкнутом круге. Пробегав один круг, вы находите новые зацепки и улики, список подозреваемых увеличивается, картина преступления обрастает деталями и обретает реальные черты. Иначе говоря, каждое дело в Hard Evidence - это пазл. Начиная с нуля, вы со временем находите все новые кусочки, расставляете их по нужным местам - и так до полной победы.

Общую картину каждого преступления "дорисовывают" персонажи. Они здесь - стержень, вокруг которого крутятся события. Не удались бы Telltale Games герои - быть беде. К счастью, обошлось без происшествий. Персонажи в Hard Evidence не бездушные и глупые болванки, они обладают четко прописанными характерами. Одни бессовестно врут - и это иногда заметно по выражению лица, другие пытаются скрыть важные факты, третьи разыгрывают семейные трагедии, лишь бы их не допрашивали. Каждый персонаж любит устраивать представление имени самого себя. Привирать, уходить от вопросов, переводить подозрение на других людей - это все излюбленные приемчики многих подозреваемых и просто свидетелей. Узнать, что действительно творится в голове каждого поначалу непосильная задача - настолько виртуальные актеры (не без помощи актеров реальных, озвучивших героев) прекрасно играют свои роли. Только потом, когда все сюжетные ниточки и точки соприкосновения найдутся, станет понятно, что вот этот тихий паренек оказался не так прост, а главный подозреваемый не имел к преступлению никакого отношения. Финал любого дела - самое интересное и напряженное действо. Когда в комнате для допросов потенциального злодея получается загнать в угол и уличить во вранье - это непередаваемые ощущения. Самооценка в такие моменты, пожалуй, поднимается до заоблачных высот. Дескать, такое сложное дело, а закрыл его за пару часов! Пускай и сидя за компьютером...


Простота и красота


Главная беда Hard Evidence и всей серии CSI - ее излишняя простота. Оно и понятно: если игра сделана по кинолицензии, то основная доля продаж придется на поклонников сериала. Не на хардкорщиков и геймеров, а на казуалов. Именно для них, а не для нас приготовлена целая череда атак product placement'а. От постоянного мелькания перед глазами логотипов Nokia, Visa и HP невольно начинаешь думать, что в этом мире существуют только эти три компании. Ради поклонников сериала сделано так, что все задания очень простые. Ради них же авторы смастерили обучающий уровень, который обязательно надо пройти, прежде чем приступить к расследованию дел.

Разработчики не дают вдоволь насладиться процессом поиска улик. От напарников, кстати говоря, одна польза: они назубок знают прохождение игры. Так что случай с невидимой стеной и не пониманием того, что делать дальше, в Hard Evidence выкинули на помойку времени. Даже при всем желании у вас не получится долго застрять при расследовании какого-либо дела. Не хотите по-хорошему, самостоятельно - так ничего, бывает, тогда вам помогут подсказки, расставленные авторами на каждом углу.   

Игровая механика, учитывая специфику сериала, немного нестандартна для адвенчур. Ваша задача - не собирать гору ненужного хлама, не пытаться комбинировать предметы и не решать пазлы. В Hard Evidence необходимо искать улики, допрашивать свидетелей с подозреваемыми, и часами просиживать штаны в лаборатории, проверяя найденные отпечатки пальцев, проводя тесты ДНК, расшифровывая аудиозаписи и просматривая видео с камер наблюдения. И так - всю игру в постоянной беготне от одной локации к другой. Поэтому инвентарь в данном случае - необходимая вещь. Выполнен он в виде КПК производства все той же HP. В инвентаре хранится практически вся полезная информация: реплики персонажей, подсказки напарника, таблицы, наглядно демонстрирующие взаимосвязь жертвы с некоторыми подозреваемыми.

Еще одно большое достоинство инвентаря - это возможность осмотреть предмет со всех ракурсов и под любым углом наклона. Иногда без этого не обойтись, так как на некоторых объектах можно найти скрытые улики. Например, на подошве тапочек мазуту, на чашке - отпечаток пальца, а на полотенце - капли крови. Для сбора улик имеется целых два чемодана, в каждом находится по восемь инструментов. Здесь вам и пинцет, и фонарик, и жидкость для выявления крови и, простите, спермы. Правда, чаще всего приходится использовать первых два, остальные инструменты практически не нужны.

Несмотря на то что инвентарь - это целая цепочка папок и отделений, он очень удобен и прост в применении. Опять-таки, в Telltale делали на века. Ведь Hard Evidence - далеко не последняя игра по сериалу SCI. 


Ветер перемен


По большому счету, единственная претензия, которую стоит предъявить Hard Evidence - это незначительный прогресс по сравнению с предыдущей частью. Но Telltale во вкусе откажешь: студия очень точно перенесла пять серий CSI на экраны мониторов, не отойдя от первоисточника и на сантиметр. И если бы не приставучая реклама, оценка была бы выше.

0

26

Everlight: Power to the Elves!
Официальный сайт игры:  http://www.everlight-game.de/
Разработчик:  Silver Style 
Издатель:  Atari 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-26
   
Как в сказке, но для взрослых

Всем, кто играл в Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens, Everlight покажется до боли знакомой. Еще бы - интерфейс, управление, стиль игры, графика, юмор очень похожи. Да даже главный герой чем-то напоминает Саймона. Такое чувство, что это пятая часть похождений парнишки в колпаке. Но на самом деле причина сходства совсем другая. Разработчик у этих игр один и тот же - компания Silver Style. И чтобы сильно не перетруждать себя лишними заботами они оставили свои наработки на месте - изменили лишь сюжет да локации и подретушировали некоторые другие компоненты игры.

Все начинается с того, что Мелвин, прячась от проливного дождя, попадает в магазин свечей Тита. Там хозяин показывает молодому пареньку магические фокусы и распознает в нем талант к магии. Не долго думая, Тит предлагает своему посетителю отправиться в средневековую деревушку Таллен и Мелвин соглашается. По прибытии он встречает своего гида и помощника в лице эльфа Фенни, которую заперли в птичьей клетке. Вызволив ее, Мелвин узнает о проклятии, которое охватило деревню, а также о том, что в своем путешествии он должен преодолеть пять страхов, прежде чем обучится магическим фокусам.

Возвращаясь к проклятию, стоит сказать, что на нем построена интересная особенность игрового процесса. Дело в том, что через какой-то промежуток времени в нашем арсенале появится возможность переключать время суток со дня на ночь и обратно. Днем все идет своим чередом, ночью же дает о себе знать проклятие. К примеру, почтовик Свен начинает ходить по площади перед ратушей и размахивать мечом, пудель превращается в огромную собачку, кузнец Саймон пьет в баре кружка за кружкой, Дафна ночью превращается в похотливую старушенцию и так далее. На утро об этом никто ничего и не поманит, кроме нас. И этой особенностью мы должны пользоваться, что естественно усложняет игровой процесс. То, что можно сделать днем, нельзя сделать ночью и наоборот. Если, например, нужно, чтобы кузнец отсутствовал на своем месте, то только ночью его там не будет, так как он будет находиться в баре.

Луна и солнце

Интерфейс управления классический "point&click". Общение с персонажами осуществляется посредством выбора различных вариантов диалога, которых бывает очень много. Беседа никогда не бывает короткой и то тут, то там прослеживается юмор, присущий  Silver Style, который они выбивают любой ценой. Каждый житель Таллена запоминается своим характером и манерой общения.

Инвентарь имеет обыкновение слишком быстро заполняться. Предмет, собранный в первой главе, может долгое время лежать без дела вплоть до главы 4 (всего глав в игре насчитывается 5). Не всегда ясно сразу для чего нужны, к примеру, подобранные бомбочка, рецепты, рыбный суп, сладости, магнит, удочка и т.д. но если включить мозг и попробовать в инвентаре объединить предметы между собой, то решение приходит достаточно быстро. Стоит поблагодарить разработчиков за то, что большинство решений кажутся всегда логичными.

Необычным выглядит тот факт, что практически все приключения Мелвина разворачиваются на одних и тех же локациях, с которыми мы познакомились в самом начале. Идя по главам, разработчики будут добавлять лишь по одному новому месту и то не всегда.

Если попадется сложная загадка, то всегда под рукой окажется дневник, который ведет Фенни. Там мы можем воспользоваться подсказками. В начале игры нас попросят указать уровень сложности. Чем он будет легче, тем большим количеством подсказок может воспользоваться игрок.

Технические качества

В этом плане сходство с последней частью приключений Саймона просто огромно. И это, кто не понял, не минус, а плюс. Задние фоны просто великолепны, прорисовка листьев, облаков, мелких деталей на очень достойном уровне. Подкачала лишь мимика персонажей. Между локациями очень удобно путешествовать посредством карты, а не ходить с локации на локацию. Огорчает лишь тот факт, что первоначально любая локация грузится очень медленно.

Но, не смотря на все это, всем любителям квестов Everlight рекомендуется. От 15 до 20 часов интересного времяпрепровождения обеспечено.

0

27

Agatha Christie: Evil Under the Sun
Официальный сайт игры:  http://www.gfi.su/index1.php?langid=1&a … p;men_id=6
Разработчик:  AWE Games 
Издатель:  The Adventure Company 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-16
Требования:  P4-1.4, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Дедукция - это тупик

Самый узнаваемый и продаваемый персонаж произведений Агаты Кристи (Agatha Christie) - бельгийский сыщик Эркюль Пуаро - каждый раз избегал встречи с нами, стараясь оставаться на заднем плане. В 2005 году компания AWE Games занялась разработкой адвенчур по мотивам детективов английской писательницы, тогда и вышла первая часть - Agatha Christie: And Then There Were None. Собрав неплохие отзывы прессы, окрыленные успехом разработчики уже через год выпустили Agatha Christie: Murder on the Orient Express. Увы, это стало началом конца. На редкость унылая и скучная адвенчура, которую не спасли ни великолепный сюжет, ни хорошая графика. По уже сложившейся традиции, эта осень не обошлась без очередной адвенчуры про Пуаро. Только на этот раз Agatha Christie: Evil Under the Sun уготована особая роль: если и ей суждено провалиться, то о продолжении сформировавшейся серии AWE Games придется навсегда забыть.


Остров невезения в океане есть


Знаете, какая главная достопримечательность всех проектов AWE Games? Это сценарии Ли Шердона - талантливого человека с богатым опытом работы на телевидении, радио и даже в игровой индустрии (адвенчуры Dark Side of the Moon и The Riddle of Master Lu - его рук дело). Именно он вот уже третий раз изменяет сюжеты детективов Агаты Кристи, внося в них новые диалоги, персонажей и, что самое интересное, альтернативную концовку. Шелдон делает это не из-за неуважения к великой писательнице, а ради фанатов ее творчества. Согласитесь, человека знакомого с "Убийством в Восточном экспрессе" сложно заинтересовать сюжетом одноименной игры. Он и без всех задачек прекрасно помнит, чем все закончится. Поэтому наличие другой, отличной от книжного варианта концовки сможет заинтересовать не только обычных игроков, но и поклонников произведений госпожи Кристи. Что же до Evil Under the Sun, то и здесь имеется потрясающий финал, совершенно не похожий на тот, что был в детективе "Зло под солнцем".

Еще одна хорошая новость - присутствие Эркюля Пуаро. Для тех, кто чуток подзабыл наши прошлые расследования, напоминаем: в And Then There Were None мы играли за Патрика Нарракотта - обыкновенного лодочника с дедуктивными, как оказалось, способностями. В Murder on the Orient Express сложные пазлы пришлось решать молодой проводнице экспресса, направлявшегося из Стамбула в Париж. К нашему удивлению, и у главной героини Марсо нашлись задатки детектива, так что ей в финале не составило труда определить, кто оказался убийцей. Пуаро в продолжении присутствовал, но на правах мебели. Знаменитый детектив всю игру валялся в собственном вагоне (травма ноги, бедный дедушка), раздавал задания и иногда помогал советами и подсказками.

На этот раз Шелдон и AWE Games решили не игнорировать первоисточник. Пуаро, наконец, поручили взяться за очередное расследование. Действие игры происходит в 40-е года прошлого века на острове Seadrift в курортном отеле "Веселый Роджер". Вторая мировая война плохо сказывается на всех. В поисках безопасности британцы отправляются куда угодно, но только не в "Веселый Роджер". Поэтому владелица отеля терпит нескончаемые убытки. Но на этом беды не заканчиваются. Только Пуаро приехал погостить на остров, как спустя несколько часов в отеле убивают одного из его постояльцев... Что ж, есть и хорошая новость: великому сыщику есть чем себя занять.

Сделав Пуаро главным героем, авторы столкнулись с одной проблемой. На протяжении всей игры будут попадаться сложные задания, да и ошибок вроде комбинирования ключа от сейфа с перьями чайки не избежать. А так как подобные глупости Пуаро никогда не совершал и вообще это серьезно бьет по репутации гениального детектива, авторы пошли на небольшую хитрость. Дело в том, что подача сюжета происходит в виде рассказа Пуаро о произошедших приключениях на острове. Герой ведает эту историю своему хорошему другу капитану Гастингсу, рассказывает буквально о каждой мелочи дела. Хитрый бельгиец постоянно спрашивает своего собеседника, как бы он решил ту или иную задачу, с которой раньше столкнулся он сам. То есть, получается, дело-то расследует Гастингс, бултыхаясь в воспоминаниях Пуаро. Так что когда вас охватить желание скрестить камень с палкой без использования веревки, мудрый детектив тут же вас поправит. Дескать, глупость, товарищ Гастингс, глупость.

В связи с тем, что сюжет игры развивается сразу в двух направлениях (события на острове и беседа двух детективов), нам приходится постоянно слушать коротенькие перепалки Гастингса и Пуаро: первый всячески пытается доказать, что и он способен раскрыть это дело, а второй то и дело лезет к коллеге с подсказками.

К слову, о диалогах. Если помните, в прошлом году AWE Games каким-то образом удалось заполучить самого Дэвида Суше (David Suchet; исполнитель роли Эркюля Пуаро в одноименном британском сериале, по мнению фанатов творчества Агаты Кристи - лучший экранный Пуаро) для озвучки его персонажа в игре. Так вот, в работе над Evil Under the Sun Суше участия не принимал. Вместо Суше пригласили другого актера. К счастью, его голос очень похож на экранного Пуаро. Актер правильно расставляет интонации и лишь изредка переигрывает со знаменитым акцентом бельгийского детектива. Другие актеры тоже неплохо справились со своей работой. За озвучку - "хор", а вот за музыкальное сопровождение - "неуд". Даже после прохождения с трудом получится вспомнить хотя бы одну мелодию. Они настолько похожи, что и не удивляешься, почему в настройках звука по умолчанию композиции должны играть очень тихо, на заднем фоне.


Не детектив


С нахваленным сюжетом есть проблемы. Во-первых, Шелдон практически полностью переписал сценарий "Зло под солнцем"; рьяным фанатам такое обращение с первоисточником едва ли понравится. Во-вторых, интрига при расследовании то пропадает, то неожиданно возрождается. Так, в начале игры нам битый час придется бегать по всему отелю, тратить уйму времени на бесполезные разговоры с персонажами,  таскать книжки в библиотеку, ловить птиц просто потому, что так захотела маленькая девочка. Вы когда-нибудь видели, чтобы Пуаро становился мальчиком на побегушках? Вот и мы нет. Понятно, что беготня по декорациям доставляет уйму хлопот и никакого удовольствия. Скука усыпляет не только всех жителей отеля, но и самого игрока. Но затем дело начнет набирать обороты, ненужные проблемы уйдут на второй план, а Пуаро займется тем, что у него получается лучше всего - расследованием преступления. Жаль, ненадолго. Потом все вновь повторится.

Основная часть игровых экранов доступна с самого начала игры, поэтому насладиться красотами острова можно с первых минут. В AWE Games очень ответственно подошли к созданию атмосферы того времени. Предметы интерьера, архитектура отеля, одеяния персонажей воссозданы с потрясающим вниманием к мелочам. Они завораживают и очаровывают буквально сразу. Под стать атмосфере графика. Хорошо детализированные декорации с минимальным количеством активных точек, плюс отрендеренные задники. Неплохо сделаны видеоролики. С режиссурой у AWE Games по-прежнему все плохо, но зато качество стало заметно лучше по сравнению с Murder on the Orient Express. Там вообще сложно было что-то разглядеть.

Нынешнее творение Шелдона и Ко перестало напоминать детективную адвенчуру. Здесь как таковых нет пазлов, головоломок, поиска улик, сбора данных и прочих вещей, присущих делу любого сыщика. Все что осталось, так это допрос свидетелей (больше похоже на обыкновенную беседу). Болтать приходится много, на диалоги уходит добрая половина игры. Оставшееся время мы волочимся от одной точки к другой в поисках активного предмета. "Волочимся" - самое подходящее слово. Бедный дедушка Пуаро тащится со своей тростью со скоростью столетней галапагосской черепахи. К счастью, в некоторых случаях задачу упрощает двойное нажатие левой кнопки мыши - тогда бельгийский детектив волшебным образом перемещается из одной декорации в другую.

Дальше - больше. Самих заданий не так много, устраивать мозговые штурмы доводится крайне редко. Знай себе только от точки А добирайся в точку Б, в очередной раз спроси о здоровье пожилой леди, да на обратном пути захвати необходимые предметы. Почти все задания решаются одним способом: собрали энное количество объектов, пришли в одно место, сбагрили их, пошли дальше. И так - почти всю игру. Скука смертная.

Интерфейс за прошедший год претерпел существенные изменения. Были убраны почти все ненужные функции, осталась только возможность комбинирования предметов. Правда, сам интерфейс, как и прежде, располагается посередине экрана и загораживает весь обзор. Но это уже мелочи.


Последняя попытка


После выхода Murder on the Orient Express AWE Games хорошенько подпортила себе репутацию, да вдобавок поставила на кон дальнейшее существование серии адвенчур по мотивам детективов Агаты Кристи. Не сказать чтобы Evil Under the Sun выправила ситуацию в нужное русло. Но стоит признать, что такого провала, как в прошлом году студии удалось избежать. "Зло под солнцем" лучше второй части, но And Then There Were None она уступает по всем пунктам. А это в свою очередь значит, что четвертой части в следующем году наверняка быть. В общем, ждем официального анонса.

0

28

Презумпция виновности
Оригинальное название:  Culpa Innata
Официальный сайт игры:  http://www.culpainnata.com/
Разработчик:  Momentum AS 
Издатель:  Strategy First 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-23
Требования:  P3-1.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.8, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Годы ожидания

2001 год. Студия Momentum AS анонсирует любопытный проект со странным названием Culpa Innata. Обещания были следующие: новомодный графический движок, нелинейный сюжет, постапокалиптический мирок с элементами sci-fi и киберпанка, нешаблонные головоломки и нестандартные способы их решения, а также миловидная девушка-полицейский в главной роли. И все было бы как раньше, мы бы дождались выхода игры, ознакомились с проектом, вынесли вердикт. Проблема только в том, что Culpa Innata раз десять за время разработки исчезала с наших радаров, а затем неожиданно вновь возрождалась словно птица феникс. Если верить вполне правдоподобным слухам, за эти годы в Momentum AS успели сделать 2 или 3 разные версии игры. И вот когда последние надежды испарились, как снег на голову упал финальный вариант Culpa Innata. Да, спустя шесть лет.


Шесть лет тишины


Вообще, к детищу Momentum AS чаще всего применимы слова "бедная", "многострадальная" и далее в том же духе. Оно и понятно: Culpa Innata - S.T.A.L.K.E.R. в миру адвенчур. Она, как и отечественный шутер, на протяжении долгого времени не могла добраться до стадии бета-тестирования. За шесть лет разработки Momentum AS не раз меняли концепцию игры, переписывали сюжет (завязка оставалась той же), выбрасывали на помойку локации, заменяя их новыми. Оттого неудивительно, что за непрекращающимися переносами сроков авторам приходилось искать издателя для Culpa Innata.   

Пожалуй, главная ошибка авторов в том, что они так и не решились на смену графического движка. Результат отчетливо виден по окрестным скриншотам и он, мягко говоря, плачевен. Все-таки шесть лет прошло - это много даже для отличных моторчиков, не говоря уже о средненьком движке для адвенчуры. Визуально Culpa Innata выглядит, конечно, безобразно и убого. Темные тона, плохо сделанные задники, минимум активных точек. Из-за минимальных возможностей движка страдают другие аспекты игры: дизайн большинства уровней не впечатляет, персонажи сделаны из двух полигонов, анимация совсем простенькая, примитивная. Ситуацию могла быть исправить так называемая "система моделирования мимики", которую разработчики преподносили как главную фишку Culpa Innata. Но проблема в том, что неплохой лицевой анимацией можно было заинтересовать людей лет так пять назад, когда подобное считалось большой редкостью. Сейчас кривляньями, ужимками, улыбками и слезами NPC удивить не получится никого.

Тут стоит еще кое-что объяснить: подача сюжета, графика, стиль, атмосфера - в общем, все, что есть в Culpa Innata, нередко вызывает чувство дежавю. У детища  Momentum AS кровное родство аж с тремя адвенчурами: The Moment of Silence, The Longest Journey и Dreamfall: The Longest Journey. Есть из оглашенного списка что-то родное, любимое и ценное настоящему фаната квестов? Тогда вперед за игрой, уважаемые. И да, Culpa Innata - очередная классическая адвенчура с point-and-click интерфейсом, пазлами, диалогами и прочими адвенчурными плюшками.


Апокалипсис сегодня


История, рассказанная в Culpa Innata, уверенность в завтрашнем дне убивает окончательно. Итак, по сюжету игры в 2047 году жизнь станет напоминать сказку. Прекратятся войны, нищета исчезнет, преступность будет практически побеждена, а страны третьего мира избавятся от извечных проблем: голода и болезней. За все это стоит сказать спасибо надо научно-техническому прогрессу. Изменился облик будущего. Вместо суверенных государств на карте мира очерчены границы World Union - особой организации, членами которой стали почти все страны мира (США, Япония, Австралия, часть Африки, почти вся Европа и Южная Америка). Всемирный союз живет по своим законам и никому не подчиняется. Жизнь на территории данного образования действительно похожа на сказку. Здесь нет деления на богатых и бедных, все жители добры и отзывчивы. Но есть во вселенной Culpa Innata и те отростки бунтарства, что не соглашаются с политикой Всемирного союза и препятствуют насильственному присоединению других областей к образованию. Их руководство World Union ласково обозвало варварскими государствами за их неповиновение и, как считают многие, "неправильный взгляд на вещи". Главной же мозолью Всемирного союза на протяжении нескольких лет выступает - а ну-ка угадайте с трех раз! - Россия. Невежественные русские забияки то и дело срывают планы World Union на мировом рынке.

Игра стартует аккурат после гибели Василия Богданова на территории РФ - члена Global Piece and Security Network. Мало того, что важный дипломат умер во вражеской стране, так и сам факт весьма настораживает: за последние несколько лет Всемирный союз не зафиксировал ни одного убийства. Но так как у нас тут постапокалипсис во всей своей красе, дело до войны не доходит. Вместо этого World Union решает всего лишь заняться расследованием. И чтобы не наводить лишнего шума, руководство Всемирного союза посылает на дело не отряд обученных агентов, а одного полицейского. Знакомьтесь: Феникс Уоллис - главная героиня истории, Офицер мира и старшего инспектора.

Сюжет Culpa Innata - это не набор бредовых сказочек с sci-fi окрасом в духе The Moment of Silence. Сценарий игры внушает уважение. Здесь нашлось место и интриге, и сразу нескольким сюжетным развязкам, и запоминающимся персонажам, число которых в финальной версии перевалило за отметку 50 человек. А история о поимке убийцы председателя Богданова быстро, но плавно перейдет к основной фазе, где Феникс Уоллис увидит истинное лицо Всемирного союза. Оказывается, не такая уж и святая эта организация... Не то чтобы мы тут занимаемся неблагодарным делом, раскрывая одну тайну за другой, просто все вышесказанное - это лишь завязка. Шокирующие подробности вас ждут впереди в просто-таки нереально большом количестве.


Киберпанк


О времена, о нравы. Culpa Innata с трудом держится на плаву рядышком с нынешними адвенчурами и пытается выдать себя за своего. Не получается: здесь буквально каждый кадр обернут в ретро-упаковку. Будь-то режиссура, постановка видеороликов, расположение подсказок, анимация персонажей, головоломки и пазлы - все сделано на уровне адвенчур 2001 года, может, чуть лучше. И это главная беда Culpa Innata. Momentum AS столько лет делали игру, застряв во все том же 2001 году, и соответственно ориентировались они на взгляды публики шестилетней давности. Ныне такое просто не прокатит ни под каким предлогом.

Главная гордость разработчиков - это огромная игровая вселенная, по которой вы волны ходить почти без ограничений. Culpa Innata с первых минут не запирает вас в привычной для адвенчур клетке, откуда выбраться получается после решения одной (или несколько) пазлов. Ничего подобного в Culpa Innata нет. Вы можете делать что угодно, ходить куда  заблагорассудится и лишь изредка вам придется выполнять обязательные задания, но их не так много.

Но даже возможность погулять по обширным игровым локациям меркнет перед тем, как авторам удалось создать атмосферу настоящего киберпанка. Несмотря на довольно неудачный дизайн уровней, за счет правильного стиля и подачи сюжета девелоперам удалось сотворить интересный постапокалиптический мирок со своими правилами и законами. Это, конечно, не утопия, но по духу и творящимся иногда событиям сходства тоже есть.


Клуб путешественников


Сюжет в нашем случае играет первую скрипку. Именно ради него, в общем-то, и стоит пройти Culpa Innata до победного конца. Потому как в течение двадцати-тридцати часов (примерно столько уходит на прохождение игры) вы станете свидетелем увлекательной истории, побываете во всех уголках земли, познакомитесь с интересными персонами и узнаете всю правду о Всемирном союзе. Неоспоримое достоинство сюжета еще и в том, что каждое действие Феникс несет последствия, и сказывается на игровой вселенной и его обитателях. Ну а наблюдение за самой Уоллис часто вызывает неописуемый восторг. Дело в том, что Феникс проходит эдакий <путь Эйприл Райан>. Все дальше увязая в болоте лжи, предательств и вранья имени World Union, из настоящего солдата, преданного своей стране, героиня превращается в такого же бунтаря и ненавистника режима Всемирного союза. Внутренние терзания Феникс - это, вообще говоря, отдельная глава Culpa Innata, наблюдать и участвовать в которой одно удовольствие. Настолько интересного характера главного героя не было ни в одной другой адвенчуре.

При написании сценария разработчики постоянно экспериментировали. Culpa Innata - хрестоматийный пример нелинейной адвенчуры. Причем речь не о банальных сюжетных развилках, как в Fahrenheit: Indigo Prophecy. Здесь все намного сложнее. Начнем с того, что самих развилок выходит не меньше двадцати штук и все они играют огромную роль в финале. Во-вторых, это уникальная возможность игры предоставить вам полную свободу действий. В-третьих, события игры разделены на дни. Часы тикают не в реальном темпе, но это все же накладывает некоторые ограничения. Так, Феникс запрещается допрашивать свидетеля больше одного раза в день. Или, например, Уоллис может не успеть приехать в бар до его закрытия, где ее весь день ожидала подруга. Значит, на следующее утро ей необходимо встать пораньше, дабы успеть все сделать. Впрочем, есть в игре пара моментов, которые считаются обязательными. То есть чтобы вы не делали, где бы не находились, вас за ручку приведут к выполнению обязательного задания. В-четвертых, за счет нескольких развилок есть возможность пройти игру совершенно разными путями. Повернули направо, решили парочку пазлов, пошли дальше. Повернули налево, решили другие головоломки, поговорили с NPC, пошли дальше. Ну и в-пятых, Culpa Innata предлагает вам не просто быть участником событий, но и влиять на личную жизнь Феникс. Дело вот в чем: помимо рабочих часов, у главной героини есть и свободное время, которое она потратит так, как вы ей прикажете. Например, сходит в ночной клуб. Кроме шуток, в Culpa Innata действительно можно такое провернуть. Выбор огромен: сбегать в магазин за новыми вещами, посетить спортзал, заняться йогой, встретиться с подружкой. Феникс в хорошем настроение куда лучше, чем с депрессией.


Меланхолия


В остальном же Culpa Innata играется так же, как и адвенчуры последней пятилетки с учетом указанных выше оговорок. Передвижение осуществляется нажатием левой кнопки мыши, двойное нажатие - и героина переходит на бег. Правая кнопка отвечает за преждевременное завершение диалогов, а также для включения Personal Assistant - маленького футуристического мини-компьютера, который, как правило, надевается на правое ухо. По законам носить его обязаны все жители организации, таким образом во Всемирном союзе ведется контроль за местонахождением жителей. В Personal Assistant с легкостью заменяет компьютер. В нем Феникс ведет свой дневник, оставляя записи чуть ли не каждые десять минут, все собранные предметы сразу перекочевывают в специальный раздел, плюс удобная карта местности и телефон с миниатюрной видеокамерой.

Процесс расследования привычен: собираем улики, опрашиваем свидетелей и других заинтересованных лиц, путешествуем от одной точки к другой, возвращаемся на работу, где на личном компьютере обрабатываем тонны информации и находим новые зацепки в деле об убийстве. Общение с NPC проходит под вашу дудку. Чаще всего у Феникс есть несколько вариантов, как задать вопрос и с какой интонацией. С самого начала выбрав грубую манеру поведения, вы можете довести до того, что персонаж просто откажется с вами говорить. Кстати, добираться от одного свидетеля к другому можно при помощи продвинутой системы метрополитена или пешком. Второй случай более надежный, но и времени отнимает больше.

Особой похвалы заслужили головоломки. Учитывая, что события игры разворачиваются в 2047 году, основная их часть решается с использованием различной техники. Сложность задачек на протяжении всей игры идеально сбалансирована. Также не вызывает нареканий разнообразие и логичность решения пазлов. Разработчики щедро раскидали подсказки по игровым локациям. Правда, найти их порой сложнее, чем взломать сервер чужого компьютера.

Единственное, что времени неподвластно, так это звук и музыка. Ходят слухи, что основную часть диалогов и почти весь саундтрек Momentum AS записали еще в 2003 году. Так или иначе, но после стольких лет результат работы по-прежнему впечатляет. Меланхоличные мелодии с преобладанием электронной музыки идеально вписываются в атмосферу игры. Прекрасно подобраны голоса для всех центральных и второстепенных персонажей, голос Феникс вовсе бесподобен. Но есть и недостатки. Так, во время диалогов персонажи часто делают большие паузы (секунд на десять) между предложениями. Приходится ждать, что совсем не радует.


А маленькие часики смеются "тик-так"


Culpa Innata - типичный заложник времени. Выйди игра в год официального анонса, быть бы ей шедевром. Наверное, рецензенты смаковали бы все достоинства проекта, не упоминая ни одного недостатка. Если бы Culpa Innata появилась в промежутке 2003-2004, тоже было бы неплохо. Скорее всего, и тогда Momentum AS все сошло бы с рук. Ну да, игру чуток бы поругали за устаревшую графику и невыразительный дизайн уровней, упомянули бы о сюжете (если помните, тогда тематика постапокалиптического будущего еще не была настолько шаблонной) и интересные головоломки. Но зачем гадать? Факт в том, что игра появилась тогда, когда про нее все забыли. На дворе 2007 год, а скоро наступит 2008. Сегодня совершенно другие, более завышенные требования к адвенчурам. И сейчас проект команды Momentum AS особо не впечатляет. Устаревшая на пять лет графика, слабый дизайн, простенькая анимация, хороший сюжет, - в общем обычная адвенчура. Видали и лучше. Поиграли да забыли. Нечего вспоминать.

0

29

Rhem 3: The Secret Library
Официальный сайт игры:  http://www.gotgameentertainment.com/rhem3/
Разработчик:  Knut Mueller 
Издатель:  Got Game Entertainment 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-30
Требования:  P2-300, 256MB RAM, 16MB 3D Card
Рекомендовано:  P3-500, 512MB RAM, 32MB 3D Card
   
Myst'ификация

Порой кажется, что мечтателей в наше время больше, чем реалистов. Уж сколько раз мы слышали, что некая студия готовит к выпуску Myst нового поколения, который точно добьется успеха, не сосчитать. Бывали случаи, когда подобные обещания давала не опытная команда разработчиков, а пара-тройка игроков, которые толком не умели пользоваться необходимым инструментарием. Но подобные неудачи создателя сериала RHEM Кнута Мюллера (Knut Mueller) в свое время не остановили и, похоже, не остановят никогда. Пять лет назад немецкий уникум выпустил первую часть игры с намерением доказать, что создать добротный Myst-клон в одиночку вполне возможно - было бы желание. Идея с треском провалилась, что, впрочем, не помешало Кнуту Мюллеру продолжить творить. В 2005 году свет увидел продолжение, мало чем отличавшееся от первой части. Третья (и надеемся последняя) попытка Кнута Мюллера - RHEM 3: The Secret Library - вышла совсем недавно, и за свое творение немецкий игродел просит ни много ни мало "всего лишь" $30. Верх алчности!


Трубопроводчики в поисках камня


Первый вопрос, который обычно задают после выхода сиквела, звучит примерно так: "а какие изменения?". Но в случае с RHEM 3 все намного прозаичнее. У Кнута Мюллера не было ни денег, ни тем более желания что-либо менять. То есть если вы играли в предыдущие части, то запустив RHEM 3, вы почувствуете себя как дома. Все те же убогие статичные картинки в разрешении 800X600, практически полное отсутствие анимации, персонажей и удовольствия от прохождения этого убожества. И, если кто забыл главные особенности игр сериала, - огромный ассенизационный комплекс, канализации, трубы, вагонетки, ржавчина, двери, кнопочки, рычажки. В общем, наслаждаться прохождением игры у вас едва ли получится.   

По сюжету третьей части мы вновь играем за безымянного героя и наведываемся во вселенную RHEM по приглашению старого знакомого Зетаиса. По прибытии выясняется, что недрах старого ассенизационного комплекса запрятан старинный артефакт - черный камень, возможности которого до сих пор не исследованы. Известно только, что самоцвет способен открыть неизведанные области огромной вселенной RHEM. Чтобы активировать врата понадобятся усилия двух человек, поэтому нам на помощь вызвался еще один знакомый персонаж - Калес. Как и раньше, пользы от него совсем мало, а его роль ограничивается парой строчек диалога и глупыми подсказками.

Ну а дальше события будут разворачиваться в духе предыдущих частей RHEM. Глотнув первые пару минут свежего воздуха, мы спускаемся в комплекс, где нас уже поджидают ржавые трубы, узкие проходы, запертые двери, кнопочки, рычажки и сложные головоломки. Здравствуйте, депрессия и клаустрофобия!


Сломанный механизм


Общую концепцию автор решил не менять. Как и раньше, с самого начала путешествия на нас сваливается тонна информации, столько же головоломок и подсказок. Раз ничего не поменялось в механике игры, то соответственно проблемы остались те же. Так, порой сложно понять, что перед тобой - подсказка или пазл? Еще труднее выяснять, что к чему относится. По прошествии стольких лет Кнут Мюллер так и не научился правильно расставлять задания по декорациям. Нередки случаи, когда подсказка находится за несколько экранов до пазла. Бывает, что Калес наотрез отказывается помогать, и тогда решать очередную головоломку приходится методом тыка. Это еще одна извечная проблема - сложность заданий. Мир RHEM населен разными механизмами, агрегатами и аппаратами. Инструкций к ним нет, а без них понять принцип работы просто невозможно. Опять приходится нажимать на все кнопки в надежде, что все заработает само собой. Редкое исключение, когда возле механизма лежит маленькая записочка или чертеж. Но, как правило, и на листочке содержится очередная загадка, которую еще предстоит решить. В общем, в плане заданий Кнут Мюллер задает такую трепку, что мало не кажется. Вот только обилию зубодробительных головоломок в духе первых частей Myst не только не радуешься, но и начинаешь люто ненавидеть их из-за отсутствия подсказок.

Как и предыдущие две части, в RHEM 3 царит торжество минимализма. При разработке игры Кнут Мюллер использовал старейшую технологию Macromedia Director, бездушные и убогие видеоролики делались с помощью Quick Time (соответственно, они получились в низком качестве и в разрешении .mov), а слабый в плане функциональности 3D-редактор Bryce 5 отвечал за производство статичных экранов. Подобными технологиями давно пользуются начинающие игроделы ради практики, но никак не для создания игр, за которые еще и просят немалые деньги. Но у Кнута Мюллера, похоже, совесть давно умерла вместе с остатками таланта. Знаете ли, это редкостное удовольствие, когда семь часов кряду всматриваешься в статичные экраны ужасного качества в поисках активной точки и с почти полным отсутствием хотя бы простенькой анимации.

Подстать картинке и звук. Автор и в этот раз решил обойтись без сотрудничества с профессиональными актерами и озвучил все роли сам. Получилось слабовато: качество голоса хуже некуда, дабы расслышать, о чем говорит Калес, необходимо каждый раз увеличивать громкость звука. Качество текста тоже не шибко хорошее. Про музыкальное сопровождение и говорить не хочется: если раньше его просто не было, то в RHEM 3 нам предлагают оценить парочку мелодий, состоящих из каких-то грубых попискиваний. Ей-богу, уж лучше бы музыки вообще не было.

Наконец, разочаровывают те немногие мини-видеоролики, что есть в RHEM 3. Роль Калеса играет все тот же Кнут Мюллер, причем паршиво. Человек не проявляет никаких задатков актерского мастерства и вообще не старается хорошо отыграть свою маленькую, но интересную роль. И вправду, зачем стараться?


Вот и сказке конец


В недавнем интервью одному из сайтов, Кнут Мюллер признался, что RHEM 3 - финал трилогии. Таинственная вселенная закрывает свои врата и прощается с нами. Данной новости мы, если честно, несказанно рады. Все-таки в этом году и так порядочно разочарований от перспективных проектов и заочно любимых хитов, а откровенно трэшевых игр вовсе аномально много. Не надо нам таких дорогих подарков, херр Мюллер. И бесплатно тоже не надо.

0

30

  Overclocked
Официальный сайт игры:  http://www.overclocked-game.com/
Разработчик:  House of Tales 
Издатель:  Digital Tainment Pool 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-12
Требования:  P4-1.4, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
В чужих головах

Долгое время на поле приключенческих игр царило спокойствие. На рынке изредка появлялись игры, выполненные умельцами-одиночками, мелкими конторами и прочими непрофессиональными лицами, которые не могли преподнести ничего нового и свежего в умирающий жанр. С недавних пор тенденция начала исправляться, за что стоит сказать спасибо стране, где собирают настоящие автомобили, варят изысканные сорта пива, изготавливают вина, колбасы и прочее-прочее высочайшего класса. Я говорю о Германии, конечно же. Скоро к этому списку можно будет смело добавить и создание игр жанра Adventure. Сколько игр было выпущено за последний год - не сосчитать, сколько еще будет выпущено - даже страшно представить. Сегодняшняя виновница этой статьи игра Overclocked родом оттуда же. Мы проверили игру тщательнейшим образом и пришли к мнению, что игра получилась несколько необычной, но от этого не менее интересной. По-немецки качественный продукт, но не более того. Посмотрим, какие плюсы и минусы будут подстерегать любителей квестов в путешествиях по воспоминаниям.

Сложное дело

Работа психиатра, кажущаяся на первый взгляд совсем легкой, перестает казаться таковой совсем быстро. Мало того, что приходится изо дня в день иметь дело с различными делами, каждое из которых тяжелее другого, так еще и страдает частная жизнь. Ничего нет удивительного в том, что, пообщавшись с двинутыми на голову пациентами, врач вскоре сам теряет над собой контроль.

На себе все эти тяготы прочувствовал и наш протагонист из Overclocked господин Дэвид МакНамара. Его отношения с любимой женщиной весит на волоске. Собственная душа для него потемки. Он не может разобраться в своих поступках. К тому же клиника, в которой он работает, находится под угрозой закрытия. Это ли не черная полоса в жизни? Но это еще все цветочки. Когда у него появляется дело с участием пяти агрессивно настроенных, казалось бы, незнакомых друг с другом молодых пациентов, жизнь МакНамары становится совсем невыносимой. Что случилось с этими ребятами? Откуда они? Кто они? Почему вокруг этих людей витает секретность? Перед Дэвидом встает сложнейшая задача по восстановлению картины случившегося, с которой он, несмотря ни на что, должен справиться.

Уведи меня прочь

Начнем, пожалуй, с управления. Дэвид МакНамара двигается по локациям с помощью классического point&click интерфейса. Камера всегда настроена на нужные ракурсы, путаться при перемещении не придется. Двойной клик заставляет нашего протагониста не идти через весь экран, а сразу же оказаться на новой локации. Левая кнопка мыши главенствует в этой игре, по ее нажатию на активный предмет появляется меню с выбором нужного действия - посмотреть, взять, использовать. Внизу экрана расположился рюкзак, куда попадают собранные предметы. Стоит сказать, что их не так уж много.

Основные инструменты в игре - это маятник, с помощью которого мы будем гипнотизировать пациентов, и незаменимый в любой ситуации PDA. На него будут приходить сообщения, с помощью него мы будем совершать важные звонки и записывать воспоминания пациентов, которые впоследствии в нужные моменты проигрывать.

Вспомни

В то время как в большинстве игр подобного жанра действия происходят в хронологическом порядке, повествование Overclocked прерывается воспоминаниями пациентов. Так как судьбы 5 молодых людей, оказавшихся на койках психиатрической лечебницы, переплетены каким-нибудь образом между собой, доктор МакНамара будет пытаться проникнуть в их память и по крупицам собрать цельную картину случившегося. Чтобы сделать это возможным, он гипнотизирует молодых людей, ведет с ними беседы, которые затем записывает. Это позволяет ему в дальнейшем, проиграв запись беседы перед другим пациентом, посмотреть на развитие событий с другой стороны.

Кому какую запись проиграть станет отчетливо понятно по действиям, совершаемым в игре. Загадки не представляют особой сложности. В целом игра построена на длинных диалогах. Большую часть времени придется смотреть и слушать.

В уже упомянутых флешбэках произошедшая с молодыми людьми история рассказывается в обратном порядке. Мы будем принимать управление каким-либо пациентом при непосредственной беседе с ним. В течение этих воспоминаний мы будет находить ответы на многочисленные вопросы, возникающие в процессе игры, собирая по мозаичным камушкам все более отчетливо видную картинку.

Слушай и смотри

Во многих играх сюжет и его подача являются слабым местом. Но только не в Overclocked. Сам рассказ и его техника неповторимы. Атмосфера погружения в ужасные переживания молодых людей заставит пройти игру на одном дыхании.

Создать захватывающий рассказ и держать игрока в напряжении удается совсем немногим игровым тайтлам. Но в Overclocked с этим нет проблем, чувствуется голливудский подход к делу. Профессиональные видеовставки, включение сцен воспоминания в правой части экрана, в то время как в левой отображается настоящее время. Отличная работа камеры, специальные эффекты, примененные к месту, профессиональные актеры озвучания героев игры.

К сожалению, все же есть минус в увлекательно рассказанном сюжете. Графика в Overclocked неубедительна, не дает полностью погрузиться в происходящее. Хотя спору нет мила, аккуратненька с множественными деталями, нарисованными на двумерных фонах. Но трехмерные герои выглядят слишком угловатыми. Передвигаются жестко, неестественно. Чувствуется искусственность. Жестикуляция и мимика ограничивается самым минимумом. Если бы, к примеру, Дэвид захотел выпить кое-что в сцене и поднес стакан ко рту, то это выглядело бы очень нереально и неаккуратно.

Вывод

Что имеем в итоге? Качественно сделанный продукт с сильной подачей рассказа, но со слабой графикой и иногда нудным игровым процессом. Придется большую часть времени слушать и смотреть, чем принимать какие-то действия. Локаций в игре немного. Действия каждой главы протекают по одной схеме. Проснулись, поехали в клинику, узнали от пациентов информацию, устали, пошли в бар, напились, затем идем спать в гостиницу. Если бы не собирание истории по воспоминаниям пациентов, то можно было бы умереть со скуки. Если бы не сюжет, то игра была бы ничем непримечательна, и можно было бы смело пройти мимо нее. А так не стоит, уверяю.

Автор:  Igroman

0


Вы здесь » Team Forum » Adventure Quest-Квесты » Adventure Quest