Team Forum

Объявление

Travelata.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Team Forum » Strategy-Стратегии » Strategy


Strategy

Сообщений 31 страница 42 из 42

31

Company of Heroes: Opposing Fronts
Официальный сайт игры:  http://www.companyofheroesgame.com/
Разработчик:  Relic Entertainment 
Издатель:  THQ 
Лицензия:  Бука 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-09-25
Требования:  P4-2.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Второе дыхание

Оптимизм друзья - великое дело. Нет ничего прекрасней, чем идти по жизни с гордо поднятой головой, с улыбкой и уверенностью в завтрашнем дне. Стоит только искренне поверить в лучшую судьбу и долю, сказать себе, что все будет хорошо, что все получится, как мир, подобно гигантскому кубику Рубика, начинает перестраиваться. Неприятности растворяются в тазике с грязными носками ("Так им и надо!" - прим. ред.). Завистники давятся слюнями. То, что раньше раздражало, начинает удивительным образом приносить радость. Препятствия вызывают лишь спортивный азарт. И дело вовсе не в волшебстве и божественном вмешательстве. Просто мы сами творим свое настроение, свое восприятие, свою судьбу.

Я всегда верил, что недалек тот день, когда жанр RTS снова будет править миром. И что? Похоже счастье не за горами! Под столом валяются пыльные коробки одноразовыми и надоевшими "Медалями за отвагу", "Стренглехолдами", "Кваками" и "Биошоками". Зато вдоль, поперек и еще раз вдоль пройдена воскресшая из пепла Command & Conquer 3: Tiberium Wars, ежедневно маленький кусочек жизни отъедает гениальный мультиплеер World in Conflict, не забыты вечера наедине с Medieval 2 и бутылочкой отменного эля... А сколько всего впереди. Следующий год станет праздником для доморощенных генералиссимусов. Сначала по плохому настроению с размаху вдарит бодренькая Kane's Wrath, свои пинки обязательно отвесят Tom Clancy's EndWar и Empire Earth III, довершит дело долгожданная StarCraft 2. Какие экшены? Какие адвенчуры? Какие RPG? Все, брысь под лавку. Стратегии идут.

Прошло ровно 12 месяцев с момента, как ваш покорный слуга пел дифирамбы оригинальной Company of Heroes - лучшей (по его сугубо личному мнению) игре 2006 года. Ребята из Relic тогда сотворили что-то невообразимое. Много кто пытался, но еще никому не удавалось столь элегантно припаять к незамысловатой и даже банальной задумке такой высокий показатель интересности. Почетные сварщики собрали десятки престижнейших наград зарубежных журналов и сайтов. Эстеты хвалили мощный движок. Самых общительных радовал грамотный мультиплеер. Дилетанты искали изыски в игровом процессе... Однако все рецензенты сходились во мнении, что игра без лишних слов хватала за уши и притягивала к монитору на целые недели, а то и месяцы. В некотором роде прошлый год можно считать некой точкой отсчета. Моментом, когда нам наглядно доказали, что драйв это не только DooM, Call of Duty и Half-Life. "Компания Героев" из клана Стратегий в Реальном Времени бестактно за шкирку окунула нас в целый жбан адреналина. Вы видели лица людей, после общения с Company of Heroes? Надо полагать, именно так выглядит пришпоренная лошадь, залпом выпившая ведро "Рэд Булла" и проглотившая килограмм таблеток шипучего аспирина.

Продолжение под названием Opposing Fronts начали разрабатывать сразу после того, как игра принесла первый миллион. Без рекламы, без растяжек и плакатов. Действительно, зачем пиарить то, что купит каждый уважающий себя и неровно дышащий к стратегиям геймер? Лучший проект 2006 года обзавелся лучшим аддоном 2007 года. Да-да, вы не ослышались. Хоть Opposing Fronts и не требует наличия оригинала, полноценной второй частью ее назвать нельзя. За двумя новыми кампаниями, обновленным многопользовательским режимом и подпорченным балансом (надеемся временно) скрывается все та же получившая второе дыхание Company of Heroes.

В погоне за щами

Как сделать и без того отличную игру еще лучше? Этим вопросом разработчики задаются уже лет 20. И пока самое удачное решение - выдать игрокам за полцены тарелку с вчерашними щами, но приправленными новыми приятными фишками и бонусами. Бухгалтерам спится спокойней, геймеры не мучаются от расстройства пищеварения. Установленная Opposing Fronts выглядит точь-в-точь, как своя предшественница, только нам недоступна однопользовательская кампания "Вторжение в Нормандию" (при попытках запустить ее игроку вежливо предлагают приобрести оригинал) и две старые фракции в мультиплеере.

Программисты Relic нынче отдыхали. Как ни пытался мой орлиный глаз обнаружить визуальные улучшения - не нашел. Разве что добавилась новомодная опция "Включить DirectX 10". В целом и общем графика осталась прежней. Что вовсе не есть плохо. Разработчики сотворили невероятной красоты "моторчик" ни чуть не устаревший за год. Если бы не чудесное явление народу мультиплеерного мессии в лице World in Conflict, мы бы без зазрений совести признали Company of Heroes: Opposing Fronts самой красивой RTS 2007 года. Ребята из Massive смешали все карты, так что "Компании" достается почетное второе место.

Звуковые эффекты на высоте. Согласитесь, когда в игрушке на поле боя разрывается граната, а у тебя дома дрожат стекла, ходит ходуном фарфоровый сервиз - это внушает уважение к ответственным людям. Купите сабвуфер на два киловатта -  не пройдет часа, как соседи сбегут в бомбоубежище. Разочаровала только озвучка от "Буки". Мало того, что речь не совпадает с субтитрами, там еще актеры начитывают неохотно, чуть ли не спя. В паре мест чуть запинаясь. Мой вам совет: хотите полного погружения - ищите английскую версию, там все здорово. К тому же нет проблем с патчами.

Сюжетные перипетии, по-прежнему, не самая сильная сторона Company of Heroes. Relic так и не вспомнила о маленьком и гордом племени русских, зато свояла две небольшие компании за англичан и немцев. На выбор освобождение Кана и операция "Огород". Прохождение каждой главы занимает у человека знакомого с оригиналом приблизительно 7 часов. Красивые заставки на движке между миссиями носят скорее эстетический характер, разбавляют скучные брифинги, показывают крутость "моторчика" и придают реалистичности происходящему. Герои как таковые не прописаны, вы не запомните ни одного имени. Вон то чучело в каске - ваш командир, а та парочка фрицев - друзья-сослуживцы. Более знать не нужно. Немецкая кампания, кстати, интересней. При всей поверхностности и рваности истории, разработчики попытались донести до играющей общественности одну очень важную истину. Немцы вовсе не были картинными бездушными убер-злодеями, каковыми они предстают во многих исторических фильмах. Это такие же люди, вынужденные воевать за свою страну и просто выполняющие приказы. Иначе - расстрел. В отличие от Medal of Honor: Airborne, World in Conflict и иже с ними, Opposing Fronts заставила серьезно задуматься. А значит сценаристы поработали на славу.

Поправить, добавить, довести до кипения

Основа хорошего борща - большой мясистый мосол. Основа хорошей компьютерной игры - грамотный геймплей. Без него похлебка получится пустой и невкусной. В Company of Heroes с игровым процессом все в порядке. Пусть он не блещет продуманностью, проходятся обе кампании на одном дыхании. Стержень взят из Warhammer 40.000. Базы, казармы, контрольные точки, три типа ресурсов (личный состав, топливо, боеприпасы) - глупо, конечно, в антураже Второй Мировой, но иначе получился бы гольный клон Ground Control. Изменения в фундаменте (подробнее о нем в нашем обзоре оригинала [http://www.7wolf.ru/index_view_areview_item_17972.zhtml]) настолько незначительны, что подробно останавливаться мы на них не будем. Главные новости - чуть улучшенный интерфейс, возможность привязать камеру к отряду или юниту, два типа апгрейдов (бонусы к защите или атаке, совсем как в World in Conflict), выбираемых по достижении юнитом звания ветерана. Плюс, теперь можно выбрать погоду в скирмише. Мелочи, а приятно.

Куда интересней поговорить о новых возможностях, доступных при игре за 3-й батальон британской армии и элитную танковую гвардию Германии. Некоторые из них достаточно любопытны, полезны, помогают взглянуть на игру с другой стороны и... зачастую, портят баланс.

Британцы обречены на любовь публики, особенно новичков. По крайней мере, до выхода нового патча серьезно правящего баланс. Основа британской армии - пехота и мощнейшая артилерия. Последняя стреляет через полкарты, мгновенно превращая в пыль и труху любой объект противника. "Пушечное мясо" не отличается повышенной живучестью и кровожадностью, оно берет численностью и умом. Болванчики, прячутся в укрытиях и зданиях, самоотверженно роют окопы, после чего с чувством выполненного долга забиваются туда. Выкурить из ямы любителей чая с молоком можно только огнеметом, напалмом или ковровой бомбардировкой. Расставлять окопы нужно с умом. Ведь ни что не мешает врагу забраться в пустые траншеи, вырытые аккурат вокруг ваших позиций. Но и тут есть выход. База у сынов королевы не простая, а самая что ни есть мобильная. Штаб британцев может в любой момент сорваться с места и преспокойно пропедалить в противоположную часть карты. Нужно ли объяснять, как это полезно при отступлении и атаке? При этом, сектор, где будет развернут штаб автоматически перейдет к нам в руки. Для повышения эффективности действий пехоты жизненно необходимо прикреплять к отрядам офицеров. Лейтенант или капитан, это не просто умник, бегающий по полю и раздающий матюки направо и налево, но и хорошая прибавка к огневой мощи и отряда. Когда нужна молниеносная и неожиданная атака - спасает десант. Планер с коммандос можно забросить в любую часть карты и даже задать траекторию его посадки.

Элитная танковая гвардия Германии, как вы уже догадались, отдает предпочтение бронетехнике. Обыкновенная мотопехота малоэффективна при столкновении с врагом. Совсем другое дело, если усадить фрицев на бронемашины. И скорость выше, и кучность огня больше. У танков вермахта есть режим, увеличивающий огневую мощь. Правда при этом придется пожертвовать мобильностью. Учитывая, что задняя броня техники в игре гораздо тоньше передней и боковой, пользоваться этим режимом нужно очень осторожно. Небольшой отряд, подкравшийся к "Пантере" с противотанковыми ружьями представляет смертельную опасность. У всех образцов техники есть специальные навыки. Беда в том, что "перезаряжаются" они очень-очень долго. Но есть выход. Просто подгоняем вездеход с боеприпасами, и тем самым существенно сокращаем время подготовки навыков. Еще у немцев есть небольшой автомобиль разведки. Юркая машинка шустро носится по карте и приватизирует стратегические точки. Попробуйте поставить такую машину рядом с, например, точкой снабжения топливом - ресурс будет добываться быстрей.

Различия между сторонами сильнее всего заметны в мультиплеере. Особенно бросается в глаза явное преимущество британцев. Нет ничего проще, чем подогнать штаб к линии фронта и штамповать укрепления "не отходя от кассы". Необъяснимо, но битвы с участием до 8 игроков имеют удивительно свойство надоедать. Вроде бы кроме баланса очевидных ляпов и промахов нет, игра шлифуется огромными патчами и работает стабильно. Просто после World in Conflict динамики явно не хватает. Не хватает специфичного "ощущения локтя товарища", уникальных специализаций и серьезных тактических решений. Порубился денек-другой, бросил, забыл. И еще: Relic позволила Opposing Fronts запускаться без оригинала, но не разрешила владельцам аддона сыграть в мультиплеер за американцев и немцев (обыкновенных). Тоже касается обладателей простой Company of Heroes - танкисты и англичане для них закрыты. Попробовать игру сможет любой желающий, но для открытия всех возможностей придется заплатить за оригинал. Хитрый маркетинговый ход.

Подавать горячим

Если бы парни из Relic не стали успешными разработчиками компьютерных игр, то из них получились бы отличные повара. Создавать из простых компонентов изысканные сочетания - настоящий дар. Если разобрать Opposing Fronts на составляющие получится: отличный звук, хорошая графика, неплохая режиссура и постановка, поверхностная история, довольно заурядный геймплей позаимствованный у Warhammer 40.000: Dawn of War и Ground Control - на первый взгляд явно не достаточно для создания хита. В неумелых руках эти ингредиенты превратились бы в серенькую стратежку, одну из сотен. Ан нет, Relic выложили на тарелку невероятно вкусное блюдо, будоражащее аппетит одним своим видом. Красиво, динамично, интересно. Недостатки не замечаешь, достоинства возводишь в квадрат. Company of Heroes: Opposing Fronts не одна из многих. Это целое событие. На таких играх держится жанр. Не пропустите.

P.S. Opposing Fronts первый аддон к Company of Heroes, но совершенно точно не последний. Где-то через годик Relic побалует нас еще одним продолжением. Будем оптимистами, быть может, на этот раз, нас не отправят в пыльную Африку, а забросят куда-нибудь под Москву.

0

32

Heroes of Might & Magic V: Tribes of the East

Оригинальное название: Heroes of Might and Magic 5: Повелители Орды
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Ubi Soft
Лицензия: Nival Interactive
Жанр игры: TBS

Когда Орки выйдут на охоту

Лучше ли Heroes of Might & Magic от Nival, чем от 3DO и легендарного Каненгема? Пошла ли культовой пошаговой фентези серии трехмерная графика? Удачна ли новая сюжетная линия? С этим можно спорить бесконечно долго. И хотя, к примеру, лично я предпочитаю классических "Героев", не могу не признать того, что 5 часть более чем достойный проект. Со своим, пусть и совсем другим, но все также уникальным лицом. Фанаты двухмерных шедевров, что следовало ожидать, остались недовольны. Но, в общем, Heroes of Might & Magic V прекрасно продалась, как у нас на родине, так и на Западе (где продвижением занимался могущественный европейский издатель Ubisoft). Ну и по "геройской" традиции вскоре последовали дополнения. Год назад публика тепло приняла Hammers of Fate.

А уже совсем скоро нам удастся оценить Tribes of the East. Аддон, между прочим, в какой-то степени уникальный. Дело в том, что на этот раз не потребуется установленная полная версия оригинала. Достаточно будет купить диск, установить stand-alone игру и с головой окунуться в новую кампанию. Которая, предположительно, будет значительно отличаться от всего того, что мы видели раньше. Больше динамики, агрессии, сражений и меньше строительства, сбора ресурсов - примерно так характеризуют игровой процесс Tribes of the East в Nival. Вероятно, разработчики надеются привлечь к "Героям" новую аудиторию, которую привлекает обилие экшна. Кроме крутой смены курса, в новом дополнении ожидаются и более мелкие, но при этом не менее любопытные нововведения.

Большие, зеленые, агрессивные

Наиболее значительным из которых является, конечно, появление новой стороны. Да, во вселенной Might & Magic Орки живут давно и занимают в ней весьма важное место (к примеру, в Dark Messiah of Might & Magic они, так и вовсе, вышли на первый план), но в Heroes of Might & Magic V управлять ордой нам позволят впервые. Это означает появление уникальных юнитов, вроде Циклопов, Гоблинов, Вивернов (такие небольшие, но очень кровожадные драконы), Кентавров и могущественных Пао Кай (вы можете быть с ними знакомы, если играли в вышеупомянутый Dark Messiah). Не обойдется без новой школы "магии" (в кавычках потому, что как таковой магии у Орков нет; они ее ненавидят) и совершенно других зданий (изменения больше внешнего характера, нежели функционального, хотя не обойдется без исключений).

Ну и главное - совершенно иной стиль игрового процесса. Ведь, как известно, Орки, по определению, обязаны быть жестокими, кровожадными, агрессивными и постоянно жаждущими сражений. Интересно, что, если Орки сражаются с кем-то (не важно, напали ли они, либо напали на них), то им в качестве бонуса после победы начисляются так называемые очки blood rage (кровавая ярость). Чем их больше, тем более сложные и сокрушительные атаки они могут выполнять в битвах. Если же воины находятся в состоянии покоя, то с каждой секундой они становятся слабее. Поэтому, сам оркский бог велел, постоянно воевать. Играя за них, следует принимать решения быстро, но при этом каждый шаг обязательно продумывать. Магии "в тылу" то, как таковой, у них нет. Впрочем, в качестве компенсации - невероятная сила юнитов. Причем, даже самых "младших".

За правое дело

Несмотря на кровожадность и внешнюю брутальность, Орки сражаются за правое дело. Их целью является - всего лишь защита матушки природы от посягательств других, чересчур разумных рас. И нет ничего страшного в том, что ради столь благородного деяния придется утопить в крови тысячи живых существ. Так уж из родители воспитали. И первыми на очереди - представители Империи Грифонов, из-за своей глупости вздумавшие напасть на земли Орков и поработить свободолюбивый народ. Хан Орков в ярости и требуют отмщения. Действие игры начинается тогда, когда Квурог и его небольшая армия достигают границ Герцогства Ворона (Raven Duchy), чтобы освободить своих собратьев и преподать людям урок. Собственно, здесь и начинается кампания, в которой, по традиции сериала, будет множество неожиданных сценарных поворотов.

В отличие от людей Орки могут сжигать фермы, получая за это деньги. Вдобавок, у них есть алтарь для жертвоприношений, на котором можно убивать своих юнитов в обмен на драгоценный опыт. Повышение уровней ведь никто не отменял. А с ростом уровней у Орков открываются все новые и новые способности и умения. Как уже было упомянуто выше, Орки ненавидят магию. Но при этом могут от нее обороняться. Определенные скиллы позволят полностью свести ущерб от тех или иных заклинаний на нет или же значительно понизить урон. Это важно, так как могущественных людских магов в Tribes of the East предостаточно. Еще одной оригинальной особенностью дополнения является возможность комбинировать артефакты одного вида. Так, найдя два одинаковых меча, вы сможете соединить их и в результате получить более мощное оружие. А если таковых окажется в вашем распоряжении три и больше, то эффект будет пропорционален количеству. Таким образом, можно создавать истинно божественные предметы.

Помимо кампании за Орков (их город, судя по всему, будет называться Бастионом), в Tribes of the East вы сможете найти еще две - за нежить (город Некрополис) и за людей (Академия, соответственно). Также ожидается обучающая кампания, действие которой развернется в прошлом (примерно за 500 лет до начала событий). Вдобавок, Nival обещает 10 новых карт для многопользовательского режима и 5 для одиночного. Фанаты Dark Messiah of Might & Magic должны обрадоваться встрече с некромантом Арантиром в качестве героя (помимо него, конечно же, будут и другие). Наконец, игрокам станет доступна более продвинутая система апгрейдов существ. Отныне практически у каждого юнита будет возможность трансформироваться не в один, а в несколько типов существ. Что же, этого вполне достаточно, чтобы на пару месяцев осчастливить фанатов пятых "Героев". Мы уверены, что, как дополнение Tribes of the East не станет чем-то особенным (прецеденты вроде Dawn of War - Dark Crusade случаются редко), но при этом, обязательно окажется очень хорошей игрой на пару недель.

0

33

XIII век. Слава или смерть
Официальный сайт игры:  http://int.games.1c.ru/13_century/
Разработчик:  Unicorn Games Studio 
Издатель:  Atari 
Лицензия:  1С 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-10-12
Требования:  P4-2.2, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.2, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Опять перемудрили!

Все болезни от нервов. А точнее, от их умелого наматывания на неизбежные колючки повседневной жизни. Умные доктора и важные ученые давно доказали - злиться вредно. Пускать в ход свой хищный взгляд, громовой бас или стальной кулак нужно лишь в чрезвычайных случаях. Логика у продолжателей дел Павлова и Склифосовского убойная. Негатив рождает негатив. А тут и до сердечно-сосудистых заболеваний недалеко. Хамят сослуживцы? Не беда! Просто выслушайте претензии, поблагодарите уважаемых господ за "совет", поставьте диск Чайковского и расслабьтесь. Подставляют партнеры? Ну и бог с ними! Налейте чашечку зеленого чайку, отпустите непорядочных людей с миром и даже не вздумайте бить их наглые и хитрые морды. Давно доказано, что пофигисты и мастера плевать на проблемы с высокой горки живут дольше и счастливей. Но как показывает жизнь, спартанским спокойствием и философским отношением к проблемам могут похвастаться далеко не все. Зачастую эмоции берут верх, и обидчики ловят филейной частью пушечный залп из отборнейших проклятий и ругательств. Таких суровых и ядреных, что даже у толстокожих слонов уши скатываются в трубочки, а провинциальный сантехник дядя Вася с двадцатилетним стажем копания в [censored], простите, в фекалиях, не выдержав экспрессии, пытается совершить акт суицида вантузом.

Дабы настолько вывести из себя воспитанного журналиста - надо постараться, но разве это препятствие для крупных и серьезных компаний? Замечательная фирма 1С, из года в год, прикладывает все больше и больше усилий. Сначала любопытное, местами отличное, но сильно недоработанное развлечение "Восхождение на трон". Потом геймеров-варгеймеров удивили странной и несуразной "Второй Мировой". Спустя пару месяцев, желто-красные самосвалы отгрузили в магазины разрекламированное нечто под названием Maelstrom. Наш ответ сериям C&C и Ground Control не попинал только ленивый. Не спорю, иногда геймеров радуют вполне качественными высокобюджетными игрушками вроде "В тылу врага" и "Кодекса войны". Но в тоже время 1С продолжает усердно, с завидным азартом и постоянством засыпать специализированные магазины дешевым программным шлаком. Сегодня на нашем редакционном столе, с одной стороны, - "достоверная средневековая стратегия" с многообещающим заголовком XIII Century: Death or Glory, с другой, - противная субстанция с биркой "XIII век: Слава или смерть". Очередной несчастный выкидыш российского игропрома.

Рожденная в муках

Вы не поверите, но релиз "XIII века" должен был состояться еще в далеком 2003 году. Не сложилось. Дату тихо, без лишнего шума перенесли на зиму-2006. И снова не срослось. Знаменательное событие отложили еще почти на год. И вот, наконец, коробочки с игрой весело поблескивают глянцем со стеллажей магазинов. На вопрос, почему "XIII век" опоздал на целых четыре года, прессе официально никто ответа не дает, но после долгих часов наедине с игрой, ваш покорный слуга склонен предполагать, что всему виной многочисленные "незачеты", которые 1С выписывала октябрятам из Unicorn Games. Глюков и багов в финальной версии "XIII века" больше, чем поклонников у Жанны Фриске. Страшно представить, что представлял собой проект в 2003 году, раз на его отнюдь неидеальную отладку и доводку ушло около тысячи рабочих дней. Интересный факт - в правом нижнем углу главного меню, если хорошо приглядеться, можно заметить проясняющую многое надпись Build 0.1.5. Чувствуете, к чему я клоню? Помните "Корсаров 3" знаменитой версии 0.99? Нас опять втянули в массовый платный бета-тест. Задумайтесь, в случае с "XIII веком" это очень даже оправданно, ведь в начале 2008 года игра выходит на Западе. Там другие цены, другой издатель, другой менталитет. За халтуру могут оштрафовать и засудить. Рисковать нельзя. Сначала надо "обкатать" проект на дорогах СНГ, склепать жизненно необходимые патчи, сделать видимость того, что разработчикам не наплевать на отечественных потребителей, а уж после смело прорубать окно в Европу и Америку.

Что ж, дела в долгий ящик, чашку кофе на стол, диск в привод и после войнушки с драйверами и настройками мы попадаем в красочное и симпатично оформленное главное меню. Железный рыцарь на коне. Замок. Елки. Средневековье. На выбор пять компаний: за англичан, французов, немцев, за Русь и за монголов. Сюжета не ищите. Его нет. Разработчики просто взяли учебник по всемирной истории и, не церемонясь, понадергали из него всевозможные более-менее крупные заварушки, выпавшие на неспокойное тринадцатое столетие. Прежде чем приступать к серьезным историческим баталиям необходимо пройти хотя бы одну основную миссию обучения, которое, к слову, безбожно глючит. Ходит поверье, что если усадить за пишущие машинки сотню шимпанзе, то через несколько лет они напишут "Войну и мир". Теоретически. Надо полагать, что Unicorn очень верит в сказки и силу оптимизма. Мол, если понабрать с улицы полторы сотни шкетов и усадить за компьютеры с "XIII веком", то через пару месяцев, теоретически, они помогут довести игру до идеала. Размечтались. Как говорится, горбатого могила исправит. Проект пестрит критическими ошибками. То интерфейс не отобразиться, то скрипт, зависнет, то просто выкинет на рабочий стол. И еще. Вы являетесь гордым обладателем мышки без среднего колесика прокрутки? Можете смело прибить диск на стену и кидать в него дротики. Обучение для вас непроходимо. Мелочь, конечно, но обилие таких вот глупых мелочей и портит общее впечатление от и без того неидеальной картины.

Total War для умных

В начале каждой битвы камера красиво пролетает над полем боя. Одновременно зачитывается абзац из вышеупомянутого учебника за 6 класс. Грустный голос дядьки, утомленного тяжелой жизнью актера, здорово приедается уже после 3-4 потасовок. "XIII век" позиционируется как масштабная стратегия в реальном времени с тысячами юнитов на поле боя. Как известно, в те далекие средневековые времена люди еще не знали, что такое харвестеры и десант. Поэтому ни ресурсов, ни стратегической карты (она должна была быть, но попала под нож издателя), ни стремительных маневров с флангов в тыл и обратно в обозреваемой игрушке нет. Как и альтернативной истории. Играем всегда за исторического победителя. На первый взгляд здешние сражения здорово напоминают оные из любой части Total War. Но это только поначалу. Втянувшись, начинаешь понимать, что глубины в детище Unicorn Games куда больше. На прохождение одной битвы уходит до двух часов (разработчики очень кстати предусмотрели сейвы), а на исход сражения влияет множество показателей: от морали и самообладания, до рельефа местности и опыта отряда. Огромное значение приобретают маневры. Спрятать лучников за широкими спинами копейщиков мало для ее величества Виктории. Необходимо просчитывать каждый свой шаг, следить за перемещениями врага, постоянно маневрировать, пытаясь "нащупать" слабое место в его обороне. У каждой боевой единицы есть два режима атаки. Так, копейщики в стандартной ситуации, как им и положено, орудуют копьями, если же враг прорвал плотный строй - воины достают короткие мечи. Выставлять войска в режиме паузы нельзя. Полки раскиданы по карте в соответствии с историческими реалиями и фантазиями разработчиков. Конечно, соскочив с паузы, мы можем переставить войска как вздумается, но это еще надо успеть. Враг не дремлет и рвется в бой.

Обидно за неудобный, громоздкий и просто некрасивый интерфейс и глупую камеру. Привыкнуть к первому вы сможете лишь после долгих часов яростной возни. Вторая же будет преследовать вас на протяжении всей игры. Вариантов управления виртуальным оператором в "XIII веке" великое множество. Удобных - ноль с хвостиком. Немало нервов доморощенным стратегам попортит местный поиск пути. Юниты отказываются выполнять приказы, теряются в трех соснах и двух елках. Не дай бог на их пути встретится водоем. Ваши отважные рыцари будут долго тыкаться носом в береговую линию, прежде чем смекнут обойти злополучное озерцо.

Мультиплеер как бы есть, но жутко бестолковый. Нормальной системы серверов нет, и не предвидится. Чтобы сыграть партеечку с благородным сэром, вам придется неведомыми путями искать оного, самолично создавать сервер, и передавать оппоненту IP-адрес. Простой люд, как известно, такие сложности не любит, поэтому многопользовательский режим "XIII века" не без горечи признаем мертвым.

Вскользь коснемся графики. Что можно ожидать от визуальной составляющей игры, которую мусолили больше 6 лет? Правильно, ничего хорошего. Движок страшен, как утро понедельника. Я долго пытался найти в нем хотя бы пару положительных качеств. Тщетно. Текстуры земли напоминают растянутые по плоскости сопливые носовые платки, состоящие из огромных пикселей. Юниты больше похожи на отряды ошалевших буратин. Угловатые, некрасивые, со смешной неестественной походкой. Уродливой растительности на картах выше крыши, а вот всяких объектов - самый минимум. Деревья здорово затрудняют обзор. Так, не хватает функции прозрачности при приближении к ним войск. Юниты просто обожают заниматься фокусами. Когда кавалерия, разогнанная до 40 км/ч, стремительно пролетает сквозь отряд копейщиков, аки Дэвид Копперфилд сквозь Великую китайскую стену - волей-неволей задумываешься о смысле бытия. Напоследок интересное наблюдение: если у вас "летали" World in Conflict и Company of Heroes, это вовсе не значит, что "XIII век" не скажет вашей видеокарточке свое презрительное "Фи!". Системные требования необоснованно завышены. Причем на диске и в файле ReadMe указаны абсолютно разные минимальные конфигурации, необходимые для запуска игры. Как хочешь, так и понимай.

Музыка на удивление хороша: мелодична, в меру агрессивна, в меру пафосна. Кстати, над саундтреком трудилось в два раза больше народу, чем непосредственно над игрой.

Выносите!

Едкие и циничные выпады с моей стороны вовсе не означают, что "XIII век" напрочь лишена положительных качеств. Напротив, ей даже есть, чем похвастаться. Серьезные тактические приемы даруют практически безграничные возможности для доморощенных воевод. Если взять микроскоп помощней и присмотреться, то за тоннами багов можно разглядеть один из самых достоверных и дотошных симуляторов средневековых побоищ. Благо, конкурентов нет. Вот только многие ли готовы ради пары десятков скучных драк терпеть дурацкий интерфейс, бесконечные глюки, ущербную графику и всеобъемлющую бюджетность? Сдается мне, что к такому буйному мазохизму склонны лишь единицы. Орешек оказался Unicorn Games не по зубам. Лучше бы ребята для начала сваяли что-нибудь попроще и подружелюбней. Судьба "XIII века" незавидна. Не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать скорый провал на Западе. А от провала до забвения, как известно, один маленький шаг.

P.S. Сейчас разработчики трудятся над первым патчем. Надеемся, не последним. Быть может, после 2-3 заплаток игрушку, действительно, будет нестыдно продавать в Европе хотя бы по соседству с играми категории "B". Мечты-мечты...

0

34

Age of Empires III: The Asian Dynasties
Официальный сайт игры:  http://www.ageofempires3.com/asiandynasties/
Разработчик:  Ensemble Studios 
Издатель:  Microsoft Game Studios 
Лицензия:  1С 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-10-23
Требования:  P4-1.4, 256 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Вчерашний день

Молодежь нынче пошла ученая. Что ни устройство, так непременно крутой "девайс", что ни прибор, так обязательно "портативный". Нынешние детки до 20 лет читают по слогам, зато с пеленок осваивают мобильник, и не расстаются с любимым ноутбуком даже в туалете. Разве докажешь "золотой молодежи", что в дремучие времена моего детства среднестатистический советский компьютер занимал 2/3 лаборатории какого-нибудь секретного НИИ, работал на частоте полтора мегагерца, выводил на "пузатый" монитор зеленую монохромную картинку и стоил дороже пассажирского аэробуса? Нет, сейчас, когда в миниатюрном ноутбуке помещается целая вселенная, подобные ностальгические мемуары кажутся полнейшим бредом. Остается лишь достать с чердака бережно хранимую подборку журналов "Наука и техника" за 1989 год, забиться в темный уголок и вспомнить безвозвратно ушедшие времена детства.

Давным-давно, в стратегии играли не только большие любители, но и простые, неискушенные геймеры. Школьники, сантехники, блондинки, милиционеры: Неважно, кто подходил к монитору. Реакция была стабильной - все неизменно умилялись. "Смотрите, пупс пошел ловить рыбу!" - доносилось из стана приверженцев Settlers. "Человечек испек хлеб!" - вторили почитатели Knights and Merchants. Было, что сказать и полководцам, осваивающим Age of Empires: "Это же Command & Conquer! С рыцарями. Без тибериума. И без харизмы. И без...".

Не удивляйтесь такому странному сравнению. У знаменитой "Эпохи Империй" и самого бесшабашного стратегического сериала, на самом деле, прочные связи. Не физические. Духовные. В обе игрушки вбухали огромные деньги, оба тайтла прославились на весь мир. Наконец, и AoE, и C&C долгое время были самыми динамичными и увлекательными проектами в своей нише. Лучшими из лучших. Неумолимо пролетело время. Появилось множество интересных и, главное, необычных новинок. Классика окончательно вышла из моды. И если обновленный Command & Conquer все же получил кое-какую долю геймерской любви, то всесторонне убогий Age of Empires 3 неплохо продался, но в народе с треском провалился. Ностальгия ностальгией, но объективность, как ни крути, прежде всего.

Плохой учебник

Едва успев вернуться со скучного свидания с Чингачгуками, Age of Empires  собирает чемоданы и отправляется на Восток. Там нас ждет видеоролик (пафосный, халтурный и некрасивый, привычный для серии), свежая кампания и набор из очередных трех новых фракции: японцев, индийцев и китайцев. От финальных титров игроков отделяют 15 коротеньких миссий. Тем не менее, чтобы пройти до конца всю игру, придется запастись завидным терпением. Сюжет, как вы догадались, неизменно подается жутковатыми интермедиями на движке. Дабы вынести такое давление на психику и не сойти с ума, лучше сразу отворачивайтесь в сторону. Сценаристы попытались вдохнуть в мир жизнь, но вышло с точностью до наоборот. Японцы всю игру объединяют охваченную гражданской войной страну, попутно философствуют, зачитывают глупейшие диалоги, плетут предсказуемые интриги и всячески пытаются заставить нас бросить игру. Китайцы осваивают земли в Новом Свете и собирают воедино старые. Ну а индийцы воюют за независимость. Банально? Банально. Достоверно? Конечно, нет. Ни рыба, ни мясо. Привычная ситуация для AoE3. Мы бы многое простили, если бы игрушка представляла хоть какую-то ценность, как учебное пособие. Ничего подобного. Встроенная энциклопедия пестрит ошибками, глупыми описаниями исторических личностей и странными трактовками событий. Ни в коем случае не подпускайте детей учить по ней историю. Задания насквозь пропахли нафталином. Оборона замка, привычное уже вырезание всего враждебно настроенного на карте, рейды в тылу с небольшим отрядом. Словом, ничего нового. Мультиплеер порадовал забавой "Царь горы", где необходимо удержать захваченный замок как можно дольше. Я попробовал - забавно. Денек-другой поиграть можно. А потом вернуться к своей любимой World in Conflict.

Очень сильно изменился визуальный стиль. Оригинальную AoE3 отличали от WarChiefs лишь переделанные юниты, да видоизмененные постройки. Asian Dynasties пошла дальше. Игра буквально дышит Востоком. Этими загадочными и манящими культурами, о которых среднестатистический россиянин (а уж тем более американец) знает так мало. Сложно сказать, как разработчикам такой посредственности удалось воссоздать столь правдоподобную атмосферу. Видимо с испугу.

Великий китайский облом

В остальном же, перед нами обыкновенный, как грубо это ни звучит, AoE. Играть невыносимо скучно и мучительно. Подташнивать начинает уже при первом взгляде на коричнево-жидкое содержание первой кампании. Впечатление усугубляется "типа историческим" содержанием. Поэтому, когда дело доходит до геймплея, очень не вовремя раздается звонок в дверь, за которой притаились соседи сверху, привлеченные звонкими матюками снизу.

Суть осталась нетронутой. Сначала мы развиваем экономику, копим ресурсы, прыгаем к следующему технологическому этапу и так несколько раз. Затем приходит черед военных действий. Китайцы и индусы, как им и положено, берут числом. Из их славных казарм выходят пачки суровых воинов. Только и успевай кидать подкрепления на передовую. Как знает любой школяр, любимое оружие индийцев - боевые слоны. Эти исполины заранее обеспечили фракции особую популярность. Кстати, забавно, но для производства индийских крестьян необходима не еда, а древесина. Выводы делайте сами.

Японцы предпочитают сильных воинов. Они выращивают в своих домиках мощнейших самураев и сегунов.

Главное нововведение аккуратно перекочевало в Asian Dynasties из AoE и AoE2. Чтобы перейти в новую эпоху, азиатские цивилизации обязаны строить чудеса света. Исполинские статуи и сооружения украшают карту, плюс дают неплохие бонусы.

Графика AoE3, даже в 2005 году, не хватала звезд с небес. В 2007, когда миром правит DirectX10, а многие стратегии уделывают в техническом плане половину существующих экшенов, она и вовсе вызывает гомерический хохот. Камеру вращать нельзя, модельки при близком рассмотрении, больше походят на неотесанные коряги, раскрашенные в разные цвета радуги, рельеф примитивен. "Летает", правда, все это дело шустро даже на компьютерах позавчерашнего дня. 

Последний урожай

Фантазия у меня богатая, но, как ни стараюсь - не могу представить себе человека, которого заинтересует такое вот чудо из прошлого. Как видите, Asian Dynasties нельзя назвать однозначным провалом. Напротив, игрушка ладно скроена, хвастается отшлифованным годами балансом, проверенным временем "моторчиком", отсутствием глюков, на худой конец. Но рекомендовать купить ЭТО только из-за того, что "не тормозит" и "работает", не позволяет очень кстати проснувшаяся совесть. Гляньте на конкурентов: World in Conflict, Medieval 2: Kingdoms, CoH: Opposing Fronts. Тут и нововведения в игровом процессе, и пятизвездочная графика, и... ну вы поняли. Нам лишь остается восхититься PR-отделом Microsoft, продавшим одну и туже старую швабру три раза подряд. Теперь из Age of Empires 3, действительно, выжиты все соки. Пусть покоится с миром.

P.S. В Age of Empires 3 самое занудное звуковое сопровождение из всех, что бывают на свете. Asian Dynasties переняла дух оригинала в полном объеме. Новых композиций, меньше, чем волос на котелке Агента 47

0

35

Empire Earth III
Официальный сайт игры:  http://www.empireearth3.com
Разработчик:  Mad Doc Software 
Издатель:  Vivendi 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-11-06
Требования:  P4-3.0, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.2, 1.5 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
Гордиться нечем

Разработчики Empire Earth никогда не скрывали того, что их творение - эдакий ответ на Age of Empires, своеобразный "довод" дизайнера Рика Гудмана. Но, как и в случае с последователями таких гениальных творений, как, к примеру, Diablo или Command & Conquer, "братец" все же, пусть и совсем чуть-чуть, но не дорос, оставшись в тени всеми любимого "родственника". Впрочем, Empire Earth, как первая, так и вторая, полюбилась публике. Ведь прошедшим Age of Empires вдоль и поперек любителям исторических RTS чем-то нужно было заниматься. Поэтому Mad Doc Software, как и Ensemble, продолжала ковать свое железо. Начиная с 2001 года и по сей день, было выпущено одно полноценное продолжение, два дополнения и неофициальный сиквел Empires от Stainless Steel Studios. Мобильный Empire Earth Mobile в счет не беру.

И вот сегодня, мы имеем дело с третей частью, которая по воле маркетологов, вышла почти одновременно с Age of Empires III: The Asian Dynasties. Вроде как: "Вот, смотрите, у нас "большая" игра, а у них всего лишь жалкий аддон". Только, увы и ах, что-то в недрах Mad Doc не заладилось, и на свет родился, прямо скажу, если и не тухлый, то точно не очень свежий продукт. Короче говоря, гордится нечем. Совсем.

Мы такие большие

Empire Earth III, как и ее предшественницы, охватывает практически всю историю человечества. Правда, эпох на этот раз меньше - всего пять (против 14 в оригинале и 15 в EEII). Но суть дела от этого не меняется. Начинаете вы войну в глубокой античности, а заканчиваете в футуристическом будущем (нано технологии, роботы и прочее). Между ними - средние века, колониальная эпоха и современность. Эпохи сменяются по вашему желанию и нажатию соответствующей кнопки на глобальной карте. К слову о ней, родимой.

Первое, что вы увидите перед глазами, начав кампанию, выбрав уровень сложности и цивилизацию, это земной шар во всей своей красе (или уродстве - в зависимости от конфигурации вашего PC). Планета поделена на зоны. Ваша цель - сначала организовать собственную штаб-квартиру, завоевав предложенный кусок суши, а затем, в духе прошлогодней Dark Crusade, захватить по кусочкам всю планету. Просто и понятно. World Domination, как она есть. Без какого-либо надрыва, намека на сюжет и прочих излишеств. Зато очень серьезно и масштабно.

Здесь же вы развиваете свое технологическое древо (поделенное на три ветви), можете вести дипломатические переговоры, следить за владениями, оценивать мировую обстановку (каковы шансы врага, с кем и когда начинать войну, а с кем лучше заключить мирный договор), двигать поезд времени вперед и сменять эпохи. Последнее приходится делать вручную, а не автоматически. Поэтому, не удивляйтесь, если в 2000 году обнаружите в левом верхнем углу экрана всю ту же античность. Следует следить за развитием прогресса, ростом ресурсов и постоянно захватывать все новые и новые территории. К сожалению, возможностей здесь не так много, как в каком-нибудь Total War. Создается ощущение, что все упрощено донельзя. Чтобы "скушать" и не "подаваться" мог каждый, даже самый закоренелый казуал. Закрадывается сомнение, а есть ли в Empire Earth III глубина?

Сказал, как отрезал

"Присмотревшись" поближе и обнаружив себя на первой карте, которую вам требуется завоевать, вы, даже будучи незнакомыми с френчайзом Empire Earth, скорее всего, сразу же разберетесь, что к чему. Здесь примерно такой же бульон, как и в большинстве RTS, просто с другой курицей. Строим здания, тренируем юнитов, выполняем задания, занимаемся поиском ресурсов и крушим врагов. В этом ничего плохого нет. Это нормально, таков жанр. Мы же не ругаем RPG, за то, что в каждой - герои накапливают опыт и общаются с NPC. Но тут проблема другого характера - слишком однообразно и невыносимо скучно. До такой степени, что, захватив три-четыре карты, вам, вероятно, захочется снести игру с жесткого диска.

Начинаем, как обычно, со строительства базы. Основных ресурсов два - расходные материалы и богатство. Устанавливаем специальные сооружения возле разбросанных на картах источников ресурсов, нанимаем рабочих и счет начинает пополняться.. Не следует забывать о рынках и торговых связях. На их постройку стоить обратить особое внимание. Накопив денег, покупаем новые строения, делаем апгрейлы всему и вся, растим армию покрупнее и идем зачищать карту. Карты зачем-то сделали слишком большими и, в связи с тем, что передвигаются бойцы на первых порах слишком медленно, бродить придется долго. Дальше - лучше. Но до этого "дальше" нужно дотерпеть.

Сами схватки просты до безобразия. Забудьте о тактике и стратегическом мышление. В Empire Earth III побеждает тот, у кого больше армия. Поэтому достаточно просто выждать (предварительно, обставив свою базу защитными сооружениями), собрать как можно больше различных юнитов (кто-то будет бить здания, кто-то расправляться с пехотой) и все - победа за вами. С другой стороны, можно поступить иначе.

На некоторых картах, где местное население изначально настроено к вам нейтрально, достаточно просто задарить его, чтобы оно согласились присоединиться к вам. Все тоже просто - на дипломатическом экране, по накоплению достаточного количества средств, жмем кнопку "дарить" до счастливого финала. Ну а там, где живут и враждебные народы и потенциальные друзья, можно просто натравливать последних на первых. При должном уровне терпения, пройти кампанию Empire Earth III не составит особого труда. Другое дело, ради чего тратить столько времени?

Трое в лодке

Помнится, Empire Earth славилась разнообразием доступных к выбору воюющих сторон. Другое дело, что все они были похожи друг на друга, как две капли воды. Теперь все иначе. Имеем дело лишь с Западом, Средним и Дальним Востоком. Не все так плохо, как кажется на первый взгляд - есть внутренние градации (вроде того, на Китай и Японию, различных индейцев и прочих "негров"). Только игроку от этого не холодно ни жарко. Какая разница, как кто называется, если отличается только цветом и именем. В общем, имеем то малое, что имеем. Зато разница между фракциями есть. И ощутимая. Ну, примерно также, как и в Age of Empires 3. Запад наиболее сбалансирован. У них самые мощные юниты (особенно в будущем) и продвинутые технологии. Недостаток - общая медлительность и высокая стоимость. Медленно строятся здания, медленно производятся новые воины и апгрейды. Если вкратце - золотая середина, которая подходит новичкам.

На Среднем Востоке для постройки зданий строители не нужны. Там за их производство отвечает сам центр. Это самая мобильная и быстрая фракция. Играя за них, нужно придерживаться тактики - ударил и убежал. А также не забывать о шпионах и наведении хаоса в рядах противника. Только это все на словах и в идеале. На деле же вы будете, скорее всего, точно также просто собирать большое количество солдат и осадных орудий и идти разрушать базу врага, без всякой хитрой подготовки. Да, за скорость Middle East платит общей хлипкостью и не слишком высокой огневой мощью армии.

Наконец, Дальний Восток. Азиаты, в отличие от Запада, рассчитывают не на качественный перевес, а на количественный. Чем больше - тем лучше. Поэтому их дешевые воины строятся моментально, и численность растет в геометрической прогрессии. К тому же, построить здание может не только азиатский крестьянин, но и любой пехотинец. Это открывает интересные возможности в сложных боях, где самурай способен возвести барак в разгаре сражения прямо рядом с базой противника. В кампании это имеет значение лишь в самых сложных миссиях. Зато в skirmish и в многопользовательском режиме оторваться можно по полной. Также, Far East полагается на героев со специальными способностями.  Минусы - плохое "здоровье", как бойцов, так и сооружений. 

Обманули

Наконец, Empire Earth III не красива. Возраст движка Gamebryo все-таки дает о себе знать. Смотреть на все это можно только на самых высоких настройках. Тогда и листва зеленая, и вода реалистичная и погодные условия впечатляющие. Но для этого нужен неожиданно мощный компьютер. А так, на средних параметрах - жалкое зрелище, не способное тягаться даже с Age of Empires 3 (которой, посчитайте, сколько уже лет). Сразу же обращаешь внимание на квадратных воинов, недостаточную детализацию зданий, "мертвый" мир, несоблюдение масштаба. Нет, мы ждали не того.

Супер юниты, уникальные способности, радикальные различия между нациями - все это, конечно, интересно само по себе. Но общую унылость игрового процесса спасти не может. Тот случай, когда, вроде бы все на месте, но все же, что-то не так. От Empire Earth III мы ждали чего-то особенного, а получили очень скучную псевдо-историческую RTS, которая сгодится разве что для многопользовательских баталий. Обидно.
Автор:  Серж

0

36

Supreme Commander: Forged Alliance
Официальный сайт игры:  http://www.supremecommander.com/
Разработчик:  Gas Powered Games 
Издатель:  THQ 
Лицензия:  Бука 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-11-05
Требования:  P4-1.8, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
В центре событий

Месяцев восемь-девять назад мало кто сомневался, что Supreme Commander что-то помешает стать главной RTS в нынешнем году. Не сосчитать, сколько лестных слов было тогда сказано в адрес талантливой студии Gas Powered Games и ее руководителя Криса Тейлора (Chris Taylor). О чем только не болтали. Шептали, что Supreme Commander - это идеологический наследник первой трехмерной стратегии Total Annihilation за авторством все того же Тейлора. Говорили, что для талантливого геймдизайнера этот проект очень важен; более того, это главное творение маэстро в его головокружительной карьере. В общем, нагнетали обстановку очень ловко, причем постарались не столько пиарщики THQ, сколько геймеры и пресса. Интерес к проекту возрастал с каждым видеороликом и новыми скриншотами, не говоря уже о презентациях и прочих показах, на которых сотрудники Gas Powered Games наглядно демонстрировали главную достопримечательность игры - эпических размеров сражения с участием сотен юнитов. В общем, все к тому шло, что Supreme Commander где-то там, в небесной канцелярии, давно было предначертано стать лучшей среди лучших. Но сегодня, под занавес сезона, мы увидели предостаточно проектов AAA-класса (World in Conflict, Empire Earth 3, The Settlers: Rise of an Empire, Command & Conquer 3: Tiberium Wars) и немалое количество качественных дополнений для давно сформировавшихся сериалов (Company of Heroes: Opposing Fronts, Medieval II: Total War - Kingdoms, Age of Empires 3: The Asian Dynasties). И вот, на фоне конкурентов детище Тейлора неожиданно теряет, как казалось ранее, вечное лидерство в жанре и потихоньку отступает на второй план. К счастью, есть Supreme Commander: Forged Alliance, призванная не только укрепить позиции оригинальной игры, но и привнести в нее кучу новшеств и изменений.


Количество на качество


Первым по важности нововведением в дополнении стало появление новой расы - армии серафимов. Как у любой другой фракции вселенной Supreme Commander, у инопланетных захватчиков своя богатая на события история. Впервые серафимы заявили о себе как о суверенной организации в 2679 году, когда очередная экспедиция эонов окончилась тем, что покорители неизведанных планет нашли звездную систему "Серафим-II". Впоследствии люди наладили контакт с инопланетной расой и многому у них научились. Например, как оказалось, свойственное эонам философское мировоззрение они переняли именно у серафимов.

Но дружеские отношения продлились недолго. Серафимы быстро сменили милость на гнев и развязали войну со всеми фракциями с целью колонизировать их планеты. Под натиском их мощной и выносливой армии пали почти все группировки, и наступил черед трех фракций оригинальной Supreme Commander - Земной империи (United Earth Federation), кибранов и упомянутых эонов. Забыв на некоторое время о вражде, они объединили усилия, дабы противостоять врагу и принять участие в серии кровопролитных битв.

Как и в случае с Supreme Commander, сценарий в Forged Alliance внедрен для галочки, то есть не стоит ожидать в ней интриги, кровавых развязок и предательства со стороны одной из фракций. Ничего подобного здесь нет: сюжет "засыпает" сразу после вступительного ролика и брифинга к первой миссии.


Одной крови


Как появление новой расы повлияло на расстановку сил? Да никак. Тейлор сотоварищи не зря потратили целый год на шлифовку баланса до безупречного состояния. Захватчики органично вписываются в дополнение и не выделяются среди других фракций - и это при том, что численное преимущество именно на их стороне. Баланс сил действительно не вызывает нареканий, все отточено буквально до мелочей. Ничего ненужного: постройки любых типов необходимы практически всегда, да и дополнительные юниты лишними никогда не бывают.

К сожалению, нет ничего такого в этих инопланетных колонизаторах, за что стоило их так возносить и выпускать дополнение с их участием. В Forged Alliance рядом с тремя знакомыми фракциями серафимы не то чтобы теряются - они просто никак не выделяются. Возможно, потенциал новичка раскрыт не до конца, и со временем, когда появятся первые патчи, все станет на круги своя - но пока все как-то серо и скучно: 80 новых юнитов, десятки построек... Единственная отрада - огромные размеры воздушных войск серафимов, которые своими габаритами впечатляют примерно так же, как некогда впечатлял размер карт в Supreme Commander.


Размер имеет значение


Одиночная кампания за серафимов проходится за считанные часы - всего-то шесть операций! За это время вы успеете побывать в разных местах земшара, не раз поучаствовать в кровавых стычках с другими расами и выполнить несколько миссий разного характера. Выдаваемые задания варьируются от уничтожения базы и секретных объектов до обычных морских, наземных и воздушных боев. В Forged Alliance сражения проходят на манер Supreme Commander, то есть начинается все за упокой: на совершенно пустом, гладком, мертвом клочке земли стоит всего один робот - ваш Supreme Commander. Но со временем, когда появятся первые сооружения, карта начнет постепенно расширяться, а вместе с ней начнет расти список заданий игрока. Финальный кадр: невообразимых размеров поле боя, тысячи юнитов, сотни построек, вооруженные стычки сразу в нескольких уголках карты. За это, собственно, мы и любим Supreme Commander.

В Forged Alliance масштаб и эпичность сражений не только сохранены, но и приумножены. Заметно возросла динамичность: если в Supreme Commander вы проходили операцию за три часа, то в Forged Alliance то же самое задание "пробегается" в два раза быстрее. Отчасти это связано с заводиками и прочими постройками, которые в дополнении штампуются заметно быстрее, чем в оригинале. Скорость воспроизводства юнитов (особенно наземных) также возросла: только успевай посылать их в стан врага.   Наметился прогресс в тактических действиях противника. Отныне компьютер просчитывает на ходу обстановку и лучше любого полководца ориентируется в потоке проблем. Искусственный интеллект за считанные секунды развертывает свои базы на наиболее верных позициях, отсылает армии юнитов к ключевым точкам противника, плюс успевает охранять свои постройки и ресурсы. В общем, новичкам лучше сюда не соваться - они "забьют" на дополнение после первых же минут игры. Обычный рядовой пользователь не компьютер, он не способен одновременно выполнять пять выданных секундой ранее заданий, следить за всеми важными точками, добывать ресурсы, строить заводы, модернизировать танки и самолеты, да еще и выслушивать наставления начальства. Как ни старайся, постоянно приходится чем-то жертвовать ради более важных и нужных в конкретный момент вещей. И вот тут Forged Alliance раскрывается с той же самой стороны, что и Supreme Commander. Она многогранна: куда ни глянь - везде нюансы и мелочи, которые делают эту игру неповторимой. Пожертвовали ресурсными точками? Ну и ладно, есть еще парочка способов найти все необходимое для построек. Потеряли почти всех юнитов? Нет проблем, одержим победу другим способом, благо, во всех проектах Gas Powered Games "пушечное мясо" никогда не было в почете. Потенциал игры раскрывается очень медленно, и далеко не каждый дотерпит до этого самого раскрытия. Именно поэтому Forged Alliance стартует с пустой карты и одного робота, а заканчивается действом в духе "Войны миров" Стивена Спилберга (Steven Spielberg). Главное - дождаться.


Гарантии победы


Дабы облегчить игрокам муки в стратегическом режиме, авторы пошли на ряд изменений в механике игры. Во-первых, для каждой из трех фракций разработчики приготовили новых юнитов. Во-вторых, Тейлор и Ко чуть ли не полностью перелопатили интерфейс, сделав его более простым в использовании, хотя, казалось бы, куда уж удобнее. Есть также очень интересная и полезная новинка - возможность быстрой сборки юнитов (для этого припасена специальная кнопочка). Теперь достаточно нажать на одну клавишу - и отряды будут создавать автоматически.

Экономическая составляющая осталась нетронутой. Как и раньше, ресурсов всего два: материя и энергия. Первая добывается в ресурсных точках, а вторая - с помощью специальных установок. Переход от тактического режима к стратегическому и наоборот осуществляется с помощью колесика мыши. Вот вы смотрите на отдельный клочок поля боя, а спустя пару секунд наслаждаетесь обзором всей карты. Проще и придумать нельзя.


Трудности американских серверов


Главные изменения в многопользовательском режиме коснулись отнюдь не баланса, как предполагали многие. Мультиплеерный режим отныне навеки связан дружбой с сервисом GPG.Net. Решив однажды померяться силами на полях сражений с реальными игроками, вам придется иметь дело с этим пока что плохо функционирующим сервером. Основная претензия к сервису заключается в неправильной сортировке пользователей, то есть после первого же вашего появления на GPG.Net вам могут назначить бой с опытным геймером с сотней побед за пазухой. Нередки также лаги и обрывы связи, чаще всего возникающие из-за наплыва желающих поиграть. 

Системные требования Forged Alliance божескими назвать язык не повернется. В Gas Powered Games обещали улучшить производительность игры, но, по всей видимости, затея благополучно провалилась. Зато старые юниты обросли дополнительными полигончиками и шейдерами, а карты стали более детальными и продуманными в плане размещения ресурсных точек. Физика, что интересно, по-прежнему отсутствует. И кстати, Forged Alliance остается вторым после Supreme Commander проектом, требующим не только топовую систему, но и три-четыре монитора для комфортной игры.


По ГОСТу


Главная проблема Forged Alliance заключается в отсутствии нововведений, серьезно влияющих на игровой процесс. Gas Powered Games настолько боялись выйти за рамки ГОСТа, что накидали в дополнение самый стандартный контент. Мы бы не стали так заострять на этом внимание (в конце концов, почти все адд-оны страдают этим недугом), но разработчики уж очень сильно подогревали интерес игроков к проекту, заявляя о грядущих глобальных изменениях. В подтверждение сказанных слов, издательство THQ сообщило, что Forged Alliance станет standalone-дополнением, что автоматически повышало планку ожидания. Но, в итоге, ничего не вышло: дебют расы серафимов, новые юниты, постройки, косметический ремонт движка, GPG.Net. Маловато будет. Фанаты, впрочем, все равно останутся довольны.   

Автор:  Alyona Orlova

0

37

Fantasy Wars

Fantasy Wars - пошаговый гексагональный wargame, действие которого разворачивается в фэнтэзийной вселенной. Проект разрабатывается на движке TheEngine от компании SkyFallen Entertainment и сочетает в себе современную трёхмерную графику, классический, хорошо знакомый ветеранам серьезных стратегий игровой процесс, и яркий сюжет, повествующий о кровопролитной и опустошительной войне, разразившейся в мире, где соседствуют королевства людей, кланы орков, подгорные крепости гномов и магические эльфийские леса. Игра состоит из трёх сюжетно связанных кампаний. В каждой из них вы, как лидер одной из рас, сможете создать себе могучую армию, улучшать боевые навыки входящих в нее бойцов и изучать сокрушительные заклинания. Вам предстоят битвы с многочисленными врагами, штурмы неприступных замков, поиски артефактов и многие другие приключения.

Особенности игры:

- Пошаговые сражения в трехмерном окружении.

- Разнообразие тактических возможностей.

- Ролевое развитие отрядов и героев.

- Множество артефактов, заклинаний и навыков.

- Девять родов войск, более 100 разнообразных юнитов.

- Наличие многопользовательского режима игры.

- Проработанный оригинальный сюжет.

Минимальные системные требования:

- Windows 2000/XP;

- Процессор 1,5 ГГц с поддержкой SSE;

- 512 Мб оперативной памяти;

- 2,4 Гб свободного места на жестком диске;

- Видеокарта уровня GeForce FX 5700/Radeon 9600 с памятью 128 Мб;

Рекомендуемые системные требования:

- Windows 2000/XP;

- Процессор 2,4 ГГц;

- 1 Гб оперативной памяти;

- 2,4 Гб свободного места на жестком диске;

- Видеокарта уровня GeForce 6800/Radeon 9800;

0

38

Talvisota: Ледяной Ад (русская версия)

30 ноября 1939 года в 8 часов по московскому времени советские войска начинают артиллерийскую подготовку и через полчаса переходят границу с Финляндией... Так началась <<Зимняя война>> или Talvisota (Талвисота) как ее называют финны... В марте 1940 эта страшная война закончилась, навсегда изменив жизни миллионов людей и приблизив начало Великой Отечественной... Несмотря на то, что Зимняя война является одной из наименее известных конфликтов того времени, она очень значительно повлияла на историю и ход Второй Мировой войны.

Talvisota: Ледяной ад - стратегия в реальном времени, посвященная Зимней войне 1939-1940 гг., проходившей между Советским Союзом и Финляндией.

Игрок может выбрать сторону (Финляндия и СССР) за которую будет воевать, и принять участие во многих знаменитых сражениях той <незнаменитой> войны. Во время игры он будет вынужден защищать свою Родину на <Линии Маннергейма> от посягательств Советов, и пытаться войсками РККА захватить знаменитые ДОТ-ы-миллионники финнов; делать прорывы в одной кампании и затыкать их же в другой; посылать огнеметные танки для прорыва линии фронта, и уничтожать их тем же оружием - закидывая горящими <коктейлями Молотова>; заходить в тыл противника с помощью своего отряда белых лыжников в одной миссии, и уничтожать диверсантов в другой; пытаться уничтожить окруженные <котлы> с советскими солдатами, и использовать всю свою военную смекалку чтобы в них же выжить, изредка делая тщетные попытки выбраться из этого ледяного ада...

Все это происходит на прекрасно детализированных картах, созданных на основе архивных материалов тех лет, и пропитанных духом той войны!

Основные особенности:

* первая игра, полностью посвященная данному таинственному конфликту, и наиболее полно рассказывающая о противостоянии двух стран - СССР и Финляндии

* множество миссий в двух кампаниях за обе страны-участники

* возможность посмотреть на одно и то же событие и бой со стороны обеих сторон!

* автор сценария - ее величество История! В игре с маниакальной точностью проработан исторический аспект и уделено значительное внимание деталям

* возможность окунуться в исторические реалии того времени и ощутить <дух Зимней войны>, вместе с финскими солдатами, говорящими на родном языке, Линией Маннергейма, огнеметными и командирскими танками, коктейлями Молотова, отрядами лыжников, военными сообщениями того времени...

* разнообразные юниты, каждый из которых решает определённый круг задач. Для многих юнитов существует несколько модификаций

* уникальный игровой процесс, с помогающими и требующими помощи товарищами по фронту, с экспериментальными юнитами, со скрытыми миссиями, переработанной системой подкреплений, оригинальной реализацией полевого штаба и многими другими вкусностями!

Минимальные:

- Система: Windows 95/98/ME/2000/XP;

- Процессор: 366 МГц;

- Память: 128 Мб;

- Видео-карта: 8 Мб;

- Жесткий диск: 900 Мб свободного места;

Рекомендуемые:

- Система: Windows 95/98/ME/2000/XP;

- Процессор: 1 ГГц;

- Память: 256 Мб;

- Видео-карта: 128 Мб;

- Жесткий диск: 900 Мб свободного места;

0

39

Stranger (русская и английская версии)

Совершить путешествие в иную реальность, чтобы обрести себя - вот что выпало на долю главных героев этой игры. По воле рока они были заброшены в неведомый магический мир, который существует по особым законам, абсолютно не понятным чужакам. Чтобы установить в нем собственные правила, придется разгадать тайны волшебства и, используя грубую силу или же тонкий ум, сокрушить врагов.

Игроку предстоит возглавить армию фантастических существ, повести ее в бой, определяя стратегию и тактику боевых отрядов, не раз прибегнуть к дипломатическим уловкам, а также с умом использовать обширный арсенал смертоносного оружия и разнообразных магических заклинаний.

Особенности игры:

* Эпическая ролевая игра с элементами стратегии в реальном времени.

* Система заклинаний и магического воздействия на предметы обеспечивает доселе невиданный баланс в развитии героя.

* Уникальная проработка игровых уровней определяет свободу в выполнении заданий.

* Три основных персонажа, более сотни разнообразных монстров, огромный арсенал вооружения и предметов.

* Свыше тридцати часов одиночной игры и мультиплеер для восьми игроков.

Системные требования:

Минимальные

- Система: Windows XP/Vista;

- Процессор: 2,8 МГц;

- ОЗУ: 512 Мб;

- Видеокарта уровня GeForce 6600 или Radeon 9800;

- Звуковая карта, совместимая с DirectSound;

- Жесткий диск: 1 Гб свободного места;

- DirectX 9.0c.

Рекомендуемые:

- Система: Windows XP/Vista;

- Процессор: 3,2 МГц;

- ОЗУ: 1 Гб;

- Видеокарта уровня GeForce 6800 или Radeon Х800;

- Звуковая карта, совместимая с DirectSound;

- Жесткий диск: 1 Гб свободного места;

- DirectX 9.0c.

0

40

Universe At War: Earth Assault

Разработчик: Petroglyph Games
Издатель: SEGA
Издатель в России: Софт Клаб
Жанр: RTS-ассорти

Эволюция – главный, и, пожалуй, единственный инструмент, доступный живой природе. Существующее многообразие видов, сбалансированность и слаженность существующей экосистемы дает все основания полагать, что данный метод развития хоть и является чрезвычайно медленным и ресурсозатратным, однако на выходе неизменно выдает цельных, внятных, а главное – жизнеспособных существ. В пример просто необходимо привести две классических ветви - войну за тибериум авторства Westwood и craft'ы компании Blizzard.

Вторым способом движения вперед является куда менее распространенная "революция". Человеческая мысль, опережая мерное течение природных процессов, позволяет вырваться за пределы случайных мутаций путем осуществления действительно инновационных идей. Здесь изначальная ошибка в проекте приводит к намного более плачевным результатам, чем эволюционный провал, однако выгода от успешной революции так же не сравнима с бонусами от последовательных шажков. Такой путь в свое время выбрали авторы легендарных Z, Total Annihilation, Dune 2 и "Периметра".




Universe At War: Earth Assault, дитя Petroglyph Games, под вышеперечисленные определения не попадает. Сшитая, как бабушкино одеяло, из дюжин лоскутков, игра на две трети является весьма спорной комбинацией деталей RTS различных лет, отчего в процессе ознакомления то и дело проскальзывают ностальгические нотки. Однако, на оставшуюся треть приходится творчество такой силы, что этот Цирк Шардам просто нельзя обойти стороной.

Три различные расы со времен Warcraft 3 стали необходимым минимумом разнообразия, поэтому и здесь мы вольны выбирать из пестрой троицы (вообще говоря, на первых порах нам дают порулить за добрых граждан Соединенный Штатов Америки, но потом сюжет отодвигает последних на задние планы). Общего у них не так уж много – это своя для каждого тройка героев (суть повышенные хиты и пара приемчиков), один вид ресурсов, да цепочка зависимых от расы технологий, позволяющих более-менее индивидуализировать стиль игры; все остальные детали локально уникальны и неповторимы.




Масари – древние полубоги, стиль зданий и юнитов которых должен был передавать мистический ацтеко-вавилонский стиль, но на деле архитектурный ансамбль масарийской базы вместе с ее обитателями больше походит на живое воплощение идей чучхэ и великого Ким Ир Сена. Впрочем, за диковинной внешностью скрывается наименее интересный в тактическом плане субъект, стратегия которого, за счет добывания ресурсов в статичных генераторах, сводится к простейшему "поелъ и впередъ к победамъ".

Раса Новус – другое дело. Их строения и юниты выполнены в стиле "фантастика за гранью фола", который последний раз был реализован в любительском моде к "Старкрафту" под названием Gundam Century. Аниме-синдром можно распознать уже только по девушке Мирабель и ее боевому костюму Виктору, но всё это, опять же лишь обертка. Внутри на этот раз оказалось что-то чертовски похожее на Total Annihilation (разнообразные и в то же время одноликие войска плюс конвертация обломков и прочего мусора в ресурсы) с легким оттенком Starcraft'а (пилоны узнаются сразу, а вот удобная для своих и невидимая для врага транспортная сеть напоминает Nydus Channel лишь отдаленно).




И, наконец, визитная карточка игры и непременные гости на всех видеороликах – войска Иерархии. Медленные, неповоротливые, но и неостановимые гиганты, огрызающиеся из нескольких стволов на низкорослую мелочь, пытающуюся пробить броню колосса – зрелище, которое не стыдно показать ни въедливой прессе, ни привередливым игрокам. Два типа махин одновременно служат фабриками по штамповке отрядов (сами титаны в одиночку не устоят против армии), с продвижением вперед непрестанно наращивая ударную силу для осады. Минусы такого лобового подхода очевидны – пока великаны топают через просторы карт, шустрые оппоненты вполне способны съесть и пережевать основную базу вместе со всеми попавшимися сборщиками ресурсов.




Впрочем, огрехи баланса бесполезно проверять при помощи искусственного интеллекта - для этого предназначены онлайн-арены. Что? Вы не запаслись аккаунтом Games for Windows? Тогда придется "онлайн-арены" заменить на куда более приземистые "локально-сетевые сражения" или же простейший "скирмиш" – таким способом можно существенно растянуть знакомство с Universe At Wars.

Но прежде нужно задать себе важный вопрос: "А смысл?". Аляпистое создание Petroglyph Games вышло вполне живучим, но при наличии таких экземпляров как World in Conflict или Company of Heroes: Opposing Fronts ознакомление с ним стоит устраивать разве что с научно-исследовательской целью. Ну и, разумеется, ради Больших Боевых Машин. И музыки Фрэнка Клепаки.

Примечание.
Кампания, с ее ломовым сюжетом про дружбу Америки и Пришельцев, и с однообразными миссиями упоминания не заслуживает, а вот режим завоевания земного шарика, доступный в "сингле" с появлением Масари, весьма освежает это интергалактическое шапито.

Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 6 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Intel Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель со 256 Мб памяти, 6 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon X2 5000+, 2 Гб памяти, GeForce 8600GT 256 Мб





--------------------------------------------------------------------------------

0

41

Spaceforce Captains (русская и английская версии)

Неизведанные области космоса, астероиды, богатые ресурсами, соперники, стремящиеся отхватить себе часть галактики. Со всем этим придется столкнуться в игре `Space Force: Captains`, новом слове в жанре пошаговых стратегий.Вам предстоит взять на себя управление космической станцией, со временем превращая ее в неприступный бастион, научную базу и центр добычи ресурсов. Именно эта станция будет производить корабли, которые станут вашим решающим словом в галактической дипломатии.

Захватив вражескую станцию, и взяв ее под свой контроль, вы сможете производить новые корабли, и использовать ее как форпост для дальнейшей экспансии. Одной из наиболее интересных особенностей игры являются ролевые элементы. Все боевые флоты, которые находятся под вашим контролем, управляются Капитаном, который со временем улучшает свои тактические навыки. Благодаря чему победу над соперником, превосходящим числом, может одержать опытный капитан, ведущий меньший флот. Научные исследования занимают в игре очень важную роль, и дерево технологий содержит свыше 200 элементов. Исследования влияют на все элементы в игре, такие как оснащение кораблей, скорость добычи ресурсов, и так далее.

Графически игра выполнена на высоком уровне, благодаря чему вы сможете оценить всю красоту космических сражений между гигантскими боевыми крейсерами, обменивающимися залпами бортовых орудий.

Системные требования:

- OS: Windows Me, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista

- CPU: 1.2 GHz IntelR PentiumR III или AMDR AthlonT

- Память: 512 MB RAM

- Video: 128 MB 3D аккселератор

- 4x CD-ROM/DVD-ROM

- Sound: поддерживающий DirectSound

- Свободное место: 1 GB

- DirectX: 9.0c

- Периферия: Мышь, клавиатура

0

42

Sudden Strike 3: Arms for Victory (русская и английская версии)

Долгожданная третья часть культовой стратегии о Второй мировой войне предстает в абсолютно новом, современном воплощении, однако сохраняет неповторимые черты предыдущих игр серии Sudden Strike.

На этот раз игрок почувствует себя полководцем, тактиком и стратегом в трехмерном виртуальном мире. Ему предстоит сразиться на стороне Германии, СССР и Японии, а также командовать войсками Союзников. Осуществлять полномасштабные бои можно будет с использованием сухопутных, воздушных и морских сил.

Особенности игры:

* Живописная графика, красочные эффекты, поддержка звука 5.1.

* Сотни видов техники и вооружения.

* Взаимодействие разных родов войск.

* Большие карты - до нескольких квадратных километров.

* Удобное управление армией, отрядом, отдельным солдатом.

* Сражения против компьютерного игрока или по сети (до 8 игроков).

Системные требования

Минимальные:

Система: Windows XP/Vista; Процессор: Pentium IV 2.8 МГц; Память: 1 Гб; Жесткий диск: 1 Гб; Видео-карта: NVidia GeForce 6600 или ATI Radeon 9800; DirectX 9.0c;

Рекомендумые:

Система: Windows XP/Vista; Процессор: Pentium IV 3.2 МГц; Память: 2 Гб; Жесткий диск: 1 Гб; Видео-карта: NVidia GeForce 6800 или ATI Radeon X800; DirectX 9.0c

0


Вы здесь » Team Forum » Strategy-Стратегии » Strategy