Team Forum

Объявление

Travelata.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Team Forum » Strategy-Стратегии » Strategy


Strategy

Сообщений 1 страница 30 из 42

1

Стратегическая игра
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Стратегии реального времени (англ. Real-Time Strategy, RTS)
В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени

Пошаговые стратегии (англ. Turn-Based strategy, TBS)
Пошаговые стратегии (TBS — turn-based strategy) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, это даёт ему возможность проявить способности к логическому мышлению.

Экономические симуляторы
Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Варгеймы (англ. Wargame)
Стратегии, в которых отсутствует экономика. Обычно это пошаговые игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя.

Глобальные стратегии
Наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и сложнейшая дипломатия. Большинство глобальных стратегий — пошаговые. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

0

2

"Европа III"
в печати 

Фирма "1С" и компания Snowball Interactive объявили об отправке в печать игры "Европа III" (оригинальное название Europa Universalis 3) от разработчиков из Paradox Interactive.

В Европе III вам предложат встать во главе одного из 250 государств и провести его через триста лет сражений, заговоров, религиозных войн и революций. Вам предстоит вступать в союзы с другими государствами, отправлять экспедиции на поиски новых земель, создавать многотысячные армии и всеми способами добиваться процветания своего государства.

В игре представлено 250 стран, 300 лет истории человечества, 1700 провинций, 100 типов войск, более 5000 реальных исторических деятелей. Кроме того, в игре есть возможность управлять одним государством сообща в режиме двух игроков, и предоставлены широчайшие возможности для модификации игры.

На прилавки "Европа III" отправится 16 февраля 2007 года в рамках серии 1С:SNOWBALL ИГРУШКИ (2 CD-ROM).

0

3

Блицкриг 2: Освобождение

Информация об игре

Жанр Стратегия в реальном времени

Разработчик MindLink Studio Ltd.

Издатель Nival Interactive

Дата выхода 19 января 2007 года

В новых кампаниях мы перенесемся в центр Европы, чтобы стать свидетелем судьбоносных сражений силами союзников и немецкими войсками на просторах Италии и Франции. Игрокам предстоит выполнить ряд тематических миссий за каждую из сторон и принять участие в самых «горячих» сражениях 1943-1944 годов.

Новые сражения сетевой игры позволяют игрокам сойтись в ранее невиданных в серии «Блицкриг» сетевых баталиях. Проявите свой талант полководца и переиграйте своего оппонента как на стратегическом, так и на тактическом уровне в режиме «Battlefield», или же сразитесь с друзьями за контроль над стратегически важным объектом в режиме «Domination»!

И без того обширный арсенал Блицкрига пополнится несколькими новыми видами техники, каждый из которых займет достойное место на европейских полях сражений.

0

4

Стальные монстры: Союзники
   Жанр RTS / Варгейм
Издатель Бука
Разработчик Леста
Количество CD 3
Количество DVD 1
Язык Русский
Дата выхода 08 февраля 2007г.

ОПИСАНИЕ ИГРЫ 

«Стальные монстры: Союзники» — уникальная игра про битвы Второй мировой войны на Тихом океане. Она объединяет в себе три жанра: глобальную стратегию, тактику и авиационно-морской аркадный симулятор. Играя за вооруженные силы США, Великобритании или императорской Японии, вы примете участие в грандиозных по масштабу военно-морских операциях 1940–1948 годов. На глобальном стратегическом уровне игры вы можете строить базы, производить корабли и самолеты, развивать технологии и получать доступ к новому вооружению. На тактическом уровне вы можете мгновенно «вселяться» в любой доступный юнит, включая корабли, управлять самолетами, стрелять из зенитных орудий, сбрасывать торпеды и бомбы, управлять ракетами, а также переключаться между кабинами самолета, лично помогая своим войскам в боевых действиях.
В аддоне — помимо Японии и США — еще одной играбельной нацией на стратегическом уровне станет Великобритания. Также добавятся действия союзников (Германия, Голландия и СССР) и расширится территория операций.

Новые возможности:

Новые игровые юниты за США и Японию. Добавление большого количества юнитов Великобритании, СССР, Германии, Голландии.
Продвинутая система повреждения юнитов (хит-локейшн).
Дипломатия: планирование совместных атак, покупка и продажа юнитов и технологий у союзников.
Новые территории в Индокитае, в которых можно основать базу.
Набор тактических миссий, расширенный за счет миссий с участием союзников.
Возможность прямого управления кораблями и подлодками, главным калибром в тактическом режиме.
Стрельба на стратегическом уровне баллистическими ракетами и крылатыми ракетами большой дальности сухопутного, воздушного и морского базирования.

Особенности игры:

«Стальные монстры: Союзники» объединяют три жанра — стратегию, тактику и симулятор — в одной игре.
Реалистичные трехмерные модели кораблей и самолетов, воссозданные по чертежам из исторических архивов.
Специальный редактор для создания новых модификаций юнитов.
Глобальная игровая карта Тихого океана, охватывающая Японию, Австралию, западную часть Северной Америки, Океанию и часть Индии.
Система набора опыта экипажами и их перенос из боя в бой без потери характеристик. Возможность создавать элитные подразделения.
Красивые трёхмерные ландшафты (до 50 км2), погодные условия (туман, шторм, дождь) и смена времени суток.
Потрясающие спецэффекты — в том числе взрыв ядерной бомбы — и настоящая вода!
Большое количество тактических миссий и планировщик тактических сражений, который позволит вам создать свои собственные битвы на одной из 50 карт.
Многопользовательская игра до 8 игроков и 3 режима сетевой игры.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ 

Операционная система Windows 2000/XP
Процессор Pentium IV 1700 МГц
Оперативная память 768 МБ
Видео DirectX-совместимая видеокарта со 128 МБ памяти 
Свободное место на диске 3 ГБ
Звук DirectX-совместимая звуковая карта
CD-ROM 8x скоростной DVD-ROM
Дополнительное ПО DirectX 9.0с
Управление Клавиатура, мышь, джойстик

0

5

War Front: Turning Point

Как сложилась бы мировая история, погибни Гитлер в самом начале войны? Что стало бы с немецкой военной машиной, если бы пал тоталитарный режим фюрера? И что, если бы правдой оказались легенды о сверхоружии, которое тайно разрабатывали ученые Третьего Рейха? Перед вами альтернативная история Второй мировой войны; стратегия в которой реальные модели танков, ракетниц и истребителей 40-х годов сражаются на одних фронтах с невиданной футуристической техникой. Готовьтесь принять командование германскими войсками, силами американцев или советской армией. И под вашим началом окажутся не только немецкие «Пантеры» и не одни лишь легендарные «Катюши», но и чудовищные боевые машины огромной разрушительной силы...

Оккупация Англии гитлеровскими войсками стала поворотным событием Второй мировой. Она навсегда изменила ход величайшего конфликта в истории человечества. Избавившись от постоянной угрозы, исходившей от британских бомбардировщиков, нацисты оказались в относительной безопасности. Германия смогла приступить к созданию самоходных машин - человекоподобных монстров, почти неуязвимых для вражеских снарядов. В ответ Соединенные Штаты были вынуждены ускорить разработку собственного сверхоружия. Технологическая гонка достигла своего пика к тому времени, когда американцы были готовы освободить Британию от немецких войск. Грандиозная битва за Лондон стала первым испытанием оружия нового поколения...

Особенности игры:
*Первая научно-фантастическая стратегия, действие которой разворачивается во времена Второй мировой войны
*Развитое древо технологий включает в себя знаменитую технику Второй мировой, а также секретное оружие, уникальное для каждой стороны конфликта: танки с множеством пушек, невидимые для радаров бомбардировщики, человекоподобные механоиды...
*Возможность перемещать камеру из традиционного положения «вид сверху» в кабину любой боевой машины, а также вести огонь из орудий

*Каждая нация обладает тремя уникальными бойцам - коммандос, действующими в одиночку и развивающими свои боевые характеристики по мере накопления опыта
*Многопользовательский режим до10 игроков

Платформа: Windows 98/ME/2000/XP
Разработчик: Digital Reality
Жанры: Strategy (Real-time) / 3D

0

6

Supreme Commander

Тройственный Каюз

По версии, специально приглашенного в помощь сценаристам, Нострадамуса в самом ближайшем будущем людям удастся освоить дальний космос, колонизировать несколько сотен систем (всего 400 обитаемых планет), основать огромную Земную Империю. И зажили они, уже было, долго и счастливо. Но… (можете вздохнуть спокойно, инопланетян не будет) многим провинциалам не понравилось, что их мало того, что на Кремль посмотреть не пускают, так еще и родная планета должна подчиняться какой-то там централизованой власти, располагающейся за сотни парсеков от дома.
Первыми отправились на вольные хлеба симбионты – люди с аугментациями в области черепной коробки. Под предводительством своего создателя, доктора Густава Брэкмана им удалось за сравнительно короткий срок организовать военно-промышленное производство и время от времени показывать не желающим так просто расставаться с пригодной для жизни территорией имперцам родственников всем известного товарища Кузьмы. Окончательно заматерев, симбионты превратились из обычных сепаратистов местечкового характера в мощную фракцию, способную на равных противостоять империи, названную Кибране (Cybrans).
Третья же сторона конфликта появилась аж через тысячу лет после вышеописанных событий. Раса Айонов (Aeons) состоит из людей, ассимилировавших в своё время множество других культур и «народностей», так что это, собственно, и не совсем люди. Во главе всего этого безобразия стоит королева, которой, видимо, после долгих лет странствий, для разнообразия, захотелось повоевать.
В итоге мы имеем в одной песочнице сразу три совершенно непохожих, озлобленных друг на друга стороны. Хотя, «совершенно» - это слишком сильно сказано. В сущности, каждая из фракций обладает практически идентичной системой менеджмента и эксплуатирует одни и те же, да еще и неисчерпаемые ресурсы – абстрактные массу (mass) и энергию (energy). Как не трудно догадаться, первая необходима для создания всего движущегося и стреляющего, а так же стоящего на месте и производящего всё движущееся и стреляющее; а вторая – для обслуживания техпроцесса. Основные различия кроются даже не в юнитах, полный комплект коих для ведения боевых действий на суше, в воде и в воздухе имеется у каждой из сторон, а в тактике их использования.
Например, Объединенная Земная Федерация (в девичестве – Земная Империя) придерживаться самого простого вида ведения войны – «понаклепаем да пойдём напролом». Их юниты представляют собой знакомые нам с пелёнок гусеничные танки, реактивные истребители и величественные линкоры, что делает Федерацию самой стандартной и привычной стороной конфликта.
Другое дело – кибране, их боевые единицы в большинстве своём уступают по боевой мощи Земным аналогам, но обладают гораздо большей скоростью и проходимостью. Чего стоят хотя бы корабли, при подходе к берегу выпускающие ноги и как ни в чём не бывало продолжающие движение. Вообще, симбионты предпочитают вести войну более скрытными и обдуманными способами, они устраивают засады, быстро появляются из ниоткуда и тут же исчезают.
А вот об Аэйонах известно гораздо меньше, но одно можно сказать с точностью – эта раса будет пропагандировать тактику тотального стэлса, их авиация так вообще невидима пока не станет вести огонь. Невольно начинаешь представлять сколько «приятных» сюрпризов смогут преподнести эти ребята.
Могу поспорить, у многих после прочтения последних трёх абзацев на языке повис вопрос о балансе. Вынужден вас разочаровать, оного в новом детище Тейлора нет, точнее нет в классической интерпретации этого понятия. Проверенные временем «камень-ножницы-бумага» уступают реалистичной баллистике, зонам повреждения и еще целому вороху всевозможных факторов, напрямую влияющих на исход сражения. Таким образом, получается, что игра балансирует сама себя. – неудачно звучит как-то. К примеру, вам для победы понадобится создавать разнообразные комбинации из юнитов. Взять хотя бы тяжелый танк, который по своей мощи может сравниться разве что с взбешенной Годзиллой, но он будет абсолютно беззащитен для приверженцев милитаризма, скорость передвижения которых выше скорости поворота его башни. Поэтому, ему понадобится прикрытие в лице, скажем, двух пулемётных расчётов. Но это вовсе не означает, что связка танк плюс пулемётчик в Supreme Commander будет непобедимой, отнюдь, если верить обещаниям сотрудников Gas Powered Games идеальных комбинаций, как и идеальных юнитов в игре нет.

Внушаить!

Что-то со всеми этими разговорами об аугментациях, баллистике и не совсем вменяемых феминистках, мы отвлеклись от главной темы – всеми любимой масштабной аннигиляции. Её родимой в Supreme Commander хоть отбавляй. Вам предстоит командовать не жалкими кучками юнитов, а целыми армиями, состоящими из тысяч подразделений. Притом, стоит отдать разработчикам должное, они не стали создавать очередную войну игрушечных солдатиков против пластмассовых танчиков соответствующего размера, а пошли по пути соблюдения реалистичных пропорций. Правда, видимо, всё же «чуть-чуть» перестарались, ибо гигантская гусеничная самоходка, выглядит гигантской относительно пехотинца, а исполинский арахнидообразный шагающий робот кибрян кажется исполином в сравнении с самоходной, а с человеком – левиафаном.
Не отстаёт и масштаб карт, здешние места ристалищ настолько велики, что на них умещаются огромные острова, моря, лежание между ними, и даже самые титанические юниты на максимальном удалении обращаются в маленькие разноцветные пятна.
К тому же, всех поклонников неоднократно упомянутой Total Annihilation определенно обрадует то, что разработчики ставят во главу геймплейного стола динамизм и делают всё для его поддержания. В угоду динамике, на алтарь пали даже заградительные сооружения, вроде стен и противотанковых ежей; менеджмент базы. Нет, в игре он, конечно, присутствует: вам придётся добывать ресурсы, строить здания, производить технику; но как только вы отправитесь на войну, никто вам не мешает перевести базу на «самоуправление». В этом режиме AI будет самостоятельно следить за целостностью конструкций и своевременно производить ремонт, возводить защитные турели и т.д.
В это же время, на карте могут происходить десятки событий: на вас постоянно нападают, вы штурмуете вражескую базу, закрытую защитным экраном; тысячи солдат гибнут от прямого попадания ядерной боеголовки; где-то за холмами грохочет артиллерия; вражеская авиация начинает бомбить ваши здания….
Несомненно, чтобы достойно организовать управление всей этой вакханалией разработчикам понадобится создать достаточно удобный и простой интерфейс и снабдить движок отличной масштабируемостью. И с той и с другой задачей, если верить клятвенным обещаниям мистера Тейлора и многочисленной сладкой патоке фич, которой PR-отдел осыпал пресс-релизы,- они справились.
Интерфейс игры создавался по принципу максимальной гибкости, настройке и изменению поддаётся практически каждый его элемент. Хотите две мини-карты? Пожалуйста. Мотаетесь между двумя битвами? Просто разделите экран надвое! Создаётся впечатление, что с интерфейсом можно делать все, что вам заблагорассудится.
Что же до визуальной составляющей проекта, то выглядит он, по меньшей мере, хорошо. Хотя, зверский масштаб сыграл с Supreme Commander злую шутку, приглядитесь к юнитам, в их дизайне преобладают примитивные формы. Да и спецэффекты не сказать, чтобы очень впечатлили, всё очень простенько. Но в целом, на достаточно большом удалении, картинка никаких нареканий не вызывает.

SYSTEM REQUIREMENTS

MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS:
Microsoft® Windows® XP Service Pack 2, Vista
1.8 GHz processor
512 MB RAM
8 GB available hard drive space
128 MB video RAM or greater, with DirectX 9 Vertex Shader / Pixel Shader 2.0 support (Nvidia 6x00 or better)
Sound card, speakers or headphones
Broadband internet connection (DSL/Cable).

0

7

Battlestations: Midway

Официальный сайт игры:  http://www.battlestations.net/
Разработчик:  Mithis Games 
Издатель:  Sales Curve Interactive 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-02-11
Требования:  P4-1.8, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
Честь мундира превыше всего

Возможно, вы уже слышали о Battlestations: Midway. Более того, велика вероятность, что вы ждали ее появления еще больше года назад. Признаться я тоже был впечатлен показанными скриншотами, заинтригован "вкусными" обещаниями революционного игрового процесса, пусть и на фоне приевшегося сеттинга Второй Мировой Войны. И действительно, на бумаге выходил "суперхит из ниоткуда", манящий неожиданными идеями и богатыми возможностями, вытекающими из взрывного сочетания динамичного экшн симулятора и стратегии в реальном времени. С тех пор много воды утекло. Индустриальное наводнение не пощадило Mythis - команду, ответственную за разработку Battlestations. Благо, что сам проект не разделил судьбу родителя и вместе с подавляющим большинством сотрудников "захлебнувшейся" компании перешел в руки Eidos. Там и происходил процесс доведения игры до ума. К слову, было принято решение забыть о версии для Xbox'а, по причине малой мощности и медленного загнивания платформы. Силы предпочли сосредоточить на двух форматах: next-gen'е Xbox 360 и PC.

Next-Gen? Почти...

Поэтому пришлось изрядно потрудиться над визуальным рядом. И в итоге мы сегодня получили игру... Нет, красивой я ее называть не стану. Совру. Да, периодически Battlestations: Midway выдает дивную картинку, поражая воображение потрясающими, "романтическими" закатами, живописными видами неба, осязаемыми облаками, "тропическим" солнцем, живым, блестящим океаном (ясное дело, реалистичным) и порой впечатляющими спецэффектами. Да, иногда она божественна. Но чаще всего вам приходится лицезреть размытые текстуры низкого разрешения, а при приближении к земле (с высоты птичьего полета вселенная то смотрится вполне сносно) плеваться от вида серо-зеленого пятна суши. Не впечатлила и анимация разрушения военных объектов. Мне всегда представлялось, что крушение авианосца в современной высоко-бюджетной игре должно сопровождаться классическим голливудским "видео" сопровождением. Схематичность "крестиков-ноликов" или "а-ля 2001 год" никуда не годится. Где пожирающие металл языки пламени? Почему мы не видим паники и ужаса команды? Ну, это, как если бы вы рассчитывали на "Титаник", а получили "Рыболовецкое Судно".

С другой стороны, нельзя не оценить внимания к деталям. Ну, к нарисованным пилотам в кокпитах мы уже давно привыкли. А вот, что касается, людей на кораблях - то этим мы до сих мор восхищаемся. Модели боевой техники реалистичны, почти что с точностью срисованы с исторических прототипов, блестят, как положено, отдают металлом, а не полигонами и всячески радуют глаз. Будь то союзнические и американские или японские корабли и самолеты, если вы хоть мало-мальски разбираетесь в теме, то будете приятно удивлены осведомленности разработчиков в этом вопросе. Боевые машины делятся на водные и воздушные. В водных баталиях участвуют всевозможные виды кораблей, от огромных линкоров до легких катеров и подводных лодок. Всего - по два десятка "машин" на сторону, поделенных на 9 классов. Что касается рассекателей неба, то в этом случае техники поменьше (чуть больше 10 видов) и разделена она всего на 6 типов. Но уж, поверьте этого, хватит с головой, чтобы запутаться.

Наша история

Не слишком навороченная графика сказывается на системных требованиях. На рекомендуемой конфигурации Battlestations летает и выдает 40-50 кадров в секунду. Тормозов нет. Вообще. Даже, когда на воде и в воздухе идут самые ожесточенные битвы с участием нескольких десятков боевых единиц, пресловутый framerate даже не думает падать. Ну а если вы недовольны картинкой далекой от совершенства, то утешить вас смогут отлично поставленные заставки (почти, как у самых именитых режиссеров США; правда, в спорном old стиле) и профессиональные актеры на первых ролях. В ту сторону и клоню. Тут есть сюжет. Нет, конечно, полноценной драмы ждать не приходится.

История Генри Вокера, служащего в военно-морском флоте, является скорее фоном для бесконечных перестрелок. В начале он всего лишь член команды небольшого катера разведчика в Перл Харборе (да, да, игра начинается именно в тот злополучный день). Но по мере выполнения заданий он из почти что рядового превращается в заслуженного боевого офицера, которому и почет и уважение. А также возможность командовать огромным, мощным линкором, "разрушителем". Кроме как в роликах, присутствие Генри вы будете ощущать через его голосовые команды, которые он будет отдавать своим подчиненным во время сражений. Конечно, детективных хитросплетений и вразумительных философских отступлений ждать не приходится. Хотя в целом сценарием я остался доволен. "Война глазами одного из ее участников", - согласен, тема не новая. Но в Battlestations она подана без лишнего пафоса и надуманности. За это Eidos благодарю.

Снизу-вверх

Уникальность Battlestations: Midway в том, что она умело сочетает в себе сразу несколько жанров. Нет, не только вынесенные в плашку RTS и экшн. Ситуация иная. Тут ведь еще есть и симулятор. Да, не спорю аркадного типа, но от этого не менее впечатляющий. Причем, по мере прохождения придется взять на себя управление самолетами, подводными лодками, кораблями. Опыт незабываемый. Признайтесь, давным-давно, играя, скажем, в Command & Conquer, вы в тайне мечтали ощутить на себе: "А каково это, участвовать непосредственно в сражении, сидеть за штурвалом боевой машины!?". Теперь такая возможность у вас появилась. При этом следует учитывать историческую достоверность происходящего на экране (встреча с легендарными деятелями вроде Кеннеди дорогого стоит), тщательное воспроизведение картины тихоокеанской кампании. То есть, оно практически так и было. Далеко не каждая игра про Вторую Мировую Войну (а их, как вы знаете, великое множество) позволяет получить аналогичный опыт.

Однопользовательская кампания, как уже было упомянуто выше, начинается в день, когда японцы напали на Перл-Харбор. Пока у Генри нет возможности переключаться между юнитами. Ранние миссии так и будут происходить, в режиме управления только одной боевой машиной. Вас же должны чему-то научить, прежде чем бросят в самое пекло. Обучающий режим необходим, но тут он, кажется, слишком затянут. Зато, когда вы наконец получаете доступ сразу к множеству кораблей, самолетов, подводных лодок, Battlestations раскрывает свой потенциал. И тут - вы либо влюбляетесь, либо перестаете играть. В игровой процесс просачивается стратегия.

Тактического планирования операций, изобретения схем по уничтожению врага не избежать. Что делать, запускать ракеты с подводной лодки или уничтожить корабль противника с воздуха? Какой юнит выбрать для той или иной операции? Вот этот истребитель справится с заданием быстро. При этом высок риск его потери. А боевой катер, который, пусть и медленно, зато верно поразит цель. И, как, прикажете, поступать? Вариантов бесчисленно много. Но удачных комбинаций среди них - единицы. И чтобы правильно вести войну требуется понимать, для чего нужна и на что способна каждая конкретная единица вашей армии, когда следует нападать, а когда лучше ограничиться защитой. Не факт, что с первого раза у вас получится. Если вы, без проблем выполнили первые миссии и уж было решили, что Battlestations: Midway проста, то вы ошиблись. Нет, конечно, безумия уровня Europa Universalis III, Dominions III и Space Empires V ждать не приходится, но и примитивности Flyboys Squadron, слаба богу, тоже нет.

На воде и в воздухе

Несмотря на сочетание столь разных стилей, в каждом присутствует достаточная глубина. Так, воздушные боевые машины хвастаются целым набором разнообразного вооружения и великолепной летной моделью. А когда в вашем распоряжении целая эскадрилья, то простор для тактических маневров открывается колоссальный. Обезопасить воздушный коридор бомбардировщику, с воздуха затопить подводную лодку - не проблема. А, между тем, на воде, вы можете в реальном времени управлять пушками, турелями, прицельно ведя обстрел вражеских самолетов. Подводная лодка способна уходить от сонара на глубину, неожиданно выпускать по вражеским суднам целую серию торпед и даже после этого оставаться незамеченной. Это лишь вершина айсберга. Пройдя Battlestations: Midway, вы сможете с гордостью восхититься собой и повесить в рамочку финальный скриншот с надписью "мастер боевых действий Второй Мировой".

Несмотря на то, что кампания вроде бы и не отличается нечеловеческим количеством миссий, вы потратите на нее много, очень много часов. Не потому, что уровни слишком уж комплексные и огромные, а потому, что каждый раз вас будут учить чем-то новому. А дальше ведь еще и целый набор однопользовательских сверхсложных заданий для мастеров. Я уже не говорю о многопользовательском режиме, который, вы уже наверняка догадались, кладезь для фанатов игры по сети. Именно в онлайне и будут происходить эпические сражения (основанные на реальных событиях) с участием сотен боевых машин, за каждой их которых живой человек. Какие-то карты ограничиваются только воздушными машинами, другие позволяют принять участие в морских сражениях. Максимальное число игроков - 8. Цели стандартны: уничтожить ключевые юниты или разбомбить базу врага. Продолжительность потасовок зависит от везения, умения планировать и быстро думать. Можно одолеть противника за 20 минут, а можно безрезультатно пытаться пробить оборону несколько часов.

Они это сделали

Нам обещали объединить экшн, симулятор и стратегию в одной игре. Что в Eidos и сделали. Battlestations: Midway на удивлению удачно смогла вобрать в себя самые лучшие черты, казалось бы, несовместимых жанров. Битвы Перл-Харбора, Филиппин, Кораллового Моря и прочие воссозданы на пятерку с плюсом. Пусть графика порой не слишком радует глаз, а некоторые сюжетные уровни можно было бы и опустить, Battlestations все равно остается одной из самых масштабных игр последнего времени. И одним из лучших творений про Вторую Мировую Войну. Вполне возможно, что в скором времени последует наплыв клонов. Как говоря за рубежом: All in All, Remarkably Well.

0

8

UFO: Afterlight

Официальный сайт игры:  http://www.ufo-afterlight.com
Разработчик:  Altar Interactive 
Издатель:  Cenega 
Жанр игры:  TBS
Требования:  P4-2, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card
   
Люди-захватчики с Марса

В наступившем году исполнилось аж 13 лет сериалу X-COM, который, к сожалению, имеет отношению к нашему пациенту исключительно "постольку поскольку". Настоящий X-COM закончил свое существование в 2001 году на малопонятном шутере от третьего лица X-COM: Enforcer. Этот финальный вопль оборвался на высокой ноте, окончательно похоронив некогда великолепный сериал. И дал жизнь новой серии игр под названием UFO (с таким же титулом X-COM выходил в Европе) от чешской компании ALTAR Games.

Нельзя сказать, что разработчики, до того отметившиеся лишь стратегией в реальном времени Original War, успешно подхватили загибающийся сериал. Но в то же время и не растоптали грязными сапогами его светлую память. UFO: Aftermath и UFO: Aftershock оказались попросту другими. Да, каждая из них несла привкус старого доброго X-COM, но ровно в той же степени, в какой жвачка "Дирол Вишневый" напоминает настоящую вишню. Безусловно, обе игры были оценены по достоинству, иначе ALTAR не продолжила бы свое победное шествие по кошелькам проголодавшихся фанатов. Итак, встречайте - UFO: Afterlight.

Война миров

Нам неизвестно, откуда у чешских разработчиков такая любовь к приставке After, но скорее всего его тайное значение скрыто в том факте, что инопланетяне рано или поздно должны были захватить Землю, и новые события состоятся уже после того, как человечество будет изгнано куда-нибудь в космос. Удивительно, но именно так начинаются события Afterlight. Гнусные ретикулянцы прогоняют жалкие остатки того, кто называл себя царем природы, нагло предлагая поселиться на Марсе (откуда произошли предки этих инопланетян). Что ж - особого выбора у человечества нет. Марс так Марс.

Afterlight по своей завязке и общей линии сюжета неуловимо напоминает Alpha Centauri - своеобразное продолжение Civilization, в котором человек все-таки строит космический корабль и отправляется к ближайшей относительно обитаемой планете. Там он борется за выживание с местными формами жизни и в конце концов одерживает верх. В третьей части UFO все происходит абсолютно также. Поселенцы, состоящие из рабочей силы, ученых и солдат, обживаются на Красной Планете, лелея планы возвращения Земли в свое единоличное владычество. Получится у них или нет - зависит исключительно от упорства игрока, ведь поначалу немало времени уйдет на освоение Марса, на сражения с роботами (издержки технологий ретикулянцев), мутантами и даже другими людьми, не пожелавшими заниматься выживанием вместе с игроком.

Конфликт разворачивается вокруг территорий, которые покрывают марсианскую поверхность. Чем больше территорий находится под контролем, тем больше ресурсов поступает в распоряжение игрока, а что может быть слаще и приятнее заполненных по самую крышку резервуаров, складов, ангаров и цистерн? Только различная инфраструктура, на которую и уходят все эти ресурсы. Захват территорий изначально прост как и ясен как марсианский день: нужно лишь выбрать территорию и нажать кнопку "Захватить". Проблемы начинаются потом, когда заканчиваются все нейтральные зоны, а подконтрольные регионы подвергаются вражескими вылазками. Несколько удивительно, но вполне ожидаемо увидеть в итоге сообщение о нападении на одну из баз. Что ж, выбираем людей в ударный отряд, обуваем и одеваем их, сажаем в летающую тарелку (основное транспортное средство на Марсе) и отправляем в горячую точку. Как только воздушный корабль совершает посадку, начинается старое доброе тактическое действо.

Уровень тактичности боевого режима регулируется в точности так же, как и ранее: есть пауза и три скорости. Битва может протекать медленно и вдумчиво или быстро и победоносно или же в гибридном варианте. В любой момент можно поставить игру на паузу и, засев в позу роденовского мыслителя, обдумать свои дальнейшие действия. Если с реакцией туговато, можно залезть в опции и покопаться в настройках автопаузы, благо оных - вагон и маленькая тележка. Можно включить автопаузу на каждом попадании по члену команды, по появлению врага в поле зрения или же по выполнении приказов (да-да, у нас вновь появилась цепочка приказов). А если хочется оторваться в настоящем реальном времени - отключайте все это к марсианским чертям. Система становится невероятно удобной, когда четко понимаешь, как она работает. Поначалу, правда, может раздражать постоянная заморозка боя - по умолчанию игра встает на паузу при каждом подозрительном шорохе.

Есть ли жизнь на Марсе?

Комплекс жанров не ограничивается глобальной стратегией и детальной походовой тактикой - в рукавах разработчиков есть еще ролевые элементы и разноуровневый менеджмент. Учитывая, что ударная команда побывала в знатной переделке, то как только она возвращается домой, ей тут же начисляют очки опыта и умений. Все это добро можно пустить на развитие характеристик (ловкость, сила, интуиция и т.п. - все как в далеком оригинале), а также направить на курс обучения в одном из тематических университетов. Со временем каждую рабочую единицу, включая дроидов и даже инопланетных рекрутов, можно переплавить в любой тип специалиста. Бесшумный снайпер, браток с пулеметом, парапсихованный медик - все профессии нужны, все профессии важны. Ученые и инженеры разрабатывают новые чертежи, сплавляют их в мастерские, которые превращают эти чертежи в новенькое оружие и броню, снабжают базу различной техникой, которая затем отправляется в марсианские пустоши, чтобы построить там шахты и химзаводы, которые производят сырье для мастерских, которые... ну, дальше все понятно. Цепочка замкнулась.

Если говорить о стратегической системе, то Afterlight в чем-то похож на серию Total War. Любое решение, принятое относительно той или иной территории, в итоге повлияет на все остальное. Хотя основная сюжетная линия изредка пытается дать о себе знать, игрок абсолютно свободен в своем выборе: можно расширять зоны влияния и строить альянсы с кем угодно (да, в игре есть и дипломатия!). В противовес этой свободе встает интерфейс и, как следствие, лихо закрученный уровень сложности. Управление базой - это переключение между добрым десятком экранов, постоянное запоминание каких-то цифр и вычисления в уме. Эх, чуть побольше автоматики, описания потолковее - и UFO: Afterlight вообще была бы идеальна в этом плане.

Якобы нарастающая сложность и связанные с этим проблемы помнит, наверное, каждый, кто играл в оригинальную серию X-COM. Поначалу все битвы достаточно просты, оппозиция вырезается на ура, захваченные трофеи тоннами пылятся на складах, ученые и техники радостно потирают руки, развитие идет полным ходом. Марсианская фауна радует глаз: поначалу игрок сражается с быкоподобными существами и роем паукообразных роботов, в следующем бою он может наткнуться на пугающую своей неуязвимостью к огнестрельному оружию инопланетную сферу - и так до упора. Упор настает тогда, когда игрок сталкивается с ретикуланцами. Выглядеть это будет примерно так: один из серокожих пришельцев возьмет под свой контроль лучшего игрока в команде, который вырежет весь отряд до того, как вы успеете что-либо сделать - в этом ему помогут смертоносные ракеты от других ретикуланцев - а затем покончит с собой. Abort Mission, Load Game - и как следует подумать над своим поведением.

Даже если бы уровень сложности шел по нарастающей, все равно осталось бы много чего, что следовало бы исправить в тактической составляющей игры. Если сравнивать марсианские битвы с драматическими стычками в Silent Storm, можно заметить, что в Afterlight не хватает динамики. Враги редко ищут укрытия, прут напролом и сбиваются в кучки. Вероятно, недостаток скрипта будет устранен любителями модификаций - игра открыта для изменений, а на официальном сайте даже есть соответствующий раздел.

Возвращение на Землю

Графически Afterlight не поражает воображение и не отправляет пинками в ближайший магазин за новым компьютером. Вряд ли от "умной" игры следует ожидать откровений, но свою планку она взяла - марсианские виды, несмотря на прогнозируемую скуку, достаточно разнообразны. Анимация, за которой попросту нереально уследить (из-за постоянной смены скорости), отдает чем-то недоделанным. Ничего страшного в этом нет, но напрягает изрядно. Занятно сделаны видеоролики - практически безо всякого экшена, просто красивые, сгенерированные в 3D-редакторе виды. Жалостливая заставка про Марс и вынужденно покинутую Землю вызывает слезы умиления и желание устроить геноцид всем серокожим ретикуланцам. Отдельно хочется отметить музыку. Она довольно римтична и приятна. Что удивительно, я ее ни разу не отключил в процессе игры - а это большая редкость для такого рода "долгоиграющих" стратегий.

Создавая такую комплексную и многоплановую игру, обойтись без уязвимостей невозможно. Где-то что-то обязательно будет несбалансированно, интерфейс оставляет желать лучшего, тактические составляющие хорошо бы подтянуть. Вероятно, все это будет в ближайших патчах или модификациях - а пока что можно попробовать насладиться тем, что есть.

0

9

War Leaders: Clash of Nations
Разработчик:  Enigma Software Productions 
Издатель:  CDV Software 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-03-10
Требования:  P4-2.4, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 512MB RAM, 256MB 3D Card
   
Сильные мира сего
Испанская компания Enigma Software доселе отметилась главным образом играми спортивной тематики да аркадной (и тоже, в общем-то, спортивной) Angels vs. Devils. Однако теперь она намерена предложить нам "самую полную стратегию на тему Второй мировой". Не сказать, чтобы заявления о "самом-самом" вызывали у меня острый приступ доверчивости, но все же проект выглядит достаточно внушительно.

Во-первых, в игре представлены все три театра военных действий Второй Мировой - европейский, тихоокеанский и африканский, и играть можно за любую из семи основных стран-участниц: Германию, Японию, Италию, СССР, США, Великобританию и Францию. (Правда, Францию, позорно проигравшую войну в кратчайшие сроки и все прочее время бывшую лишь ареной для иноземных солдат - сперва германских, потом англо-американских - я бы в список основных участников не включал, но, как известно, в конце войны французы подсуетились и пролезли в число победителей, хотя оснований у них для этого было не больше, чем у мухи из басни, которая, посидев на быке, заявила "Мы пахали!"). Точнее говоря, как и следует из названия, играть вы будете за реального лидера выбранной страны - и это, похоже, едва ли не первая игра, в которой игрок может выбрать роль не просто абстрактного фашистcкого командира, но самого Гитлера или Муссолини (естественно, с тем же успехом можно стать Рузвельтом или Черчиллем). Помимо лидеров, в игре действуют и другие реальные исторические персонажи - генералы и прославленные герои каждой из сторон. Кроме семи основных стран, представлены еще 13 государств, вовлеченных в войну, а также нейтральные страны, число которых пока неизвестно (соответственно, все эти государства управляются AI).

Во-вторых, играть можно на трех уровнях исторической достоверности. На максимальном действие начинается с года вступления "вашей" страны в войну (интересно, означает ли это, что у играющего за США будет почти весь 1941 на подготовку, или все-таки действие для него начнется непосредственно с Перл-Харбора?); при этом вся историческая обстановка на тот момент, включая экономическое положение и политические отношения стран, воспроизводится в соответствии с реальностью; игра и в дальнейшем стремится воспроизвести реальный ход событий, со всеми военными операциями, крупными битвами и политическими соглашениями. На втором, среднем уровне игра для всех начинается в 1939 году, при этом начальное политическое и экономическое положение стран на тот момент, включая набор союзников и врагов, по-прежнему реальное, но дальнейшее развитие событий уже не стремится специально воспроизводить историческую правду. Наконец, в режиме минимальной достоверности действие также начинается в 1939, но при этом политическая ситуация в странах вымышленная и изначально ни одна из стран не имеет ни врагов, ни союзников. Таким образом, у вас открывается широкое поле для отработки вариантов альтернативной истории - как совершенно фантастических, так и тех, что могли осуществиться в реальности. Можно посмотреть, например, что было бы, если бы все тоталитарные режимы, включая советский, выступили единым фронтом, или если бы Германия создала атомную бомбу раньше США... Что интересно, в ряде случаев вам покажут еще и "документальную" кинохронику, отражающую подобный ход событий. В игре будет около получаса видеороликов, часть из них - подлинные кинокадры, а часть - компьютерный монтаж на базе реальной хроники, где, к примеру, вместо Рузвельта и Черчилля на Ялтинской конференции подставляются Гитлер и Муссолини, или советский флаг над Рейхстагом заменяется американским. Впрочем, желающие побольше узнать все-таки о реальной истории смогут ознакомиться с прилагаемой к игре обширной энциклопедией.

В-третьих, нам обещают впечатляющее количество юнитов - в общей сложности более 350, поделенные на 25 типов и представляющие все виды и рода войск - пехоту, танки, артиллерию, истребительную и бомбардировочную авиацию, надводный и подводный флот, а также транспортные юниты. Возможности альтернативной истории наличествуют и здесь - в число юнитов входят не только реально воевавшие (в отношении которых нам обещают высокую точность), но и оставшиеся на уровне прототипов. Естественно, далеко не все юниты будут доступны изначально - многие требуют научных исследований или специальных тренировочных программ.

Помимо вышеописанных режимов кампании, в игре будет и режим отдельных сражений. Для битв, кстати - как отдельных, так и по ходу кампаний - предназначены две сотни карт, часть из которых воспроизводят поля реальных боев или даже конкретные города с узнаваемыми сооружениями типа Эйфелевой башни, Рейхстага или Капитолия (на многих картах присутствуют также небольшие городки и деревни). Вас ожидают баталии в пересеченной местности Средиземноморья, в африканских пустынях, в лесах и джунглях, в снегах и болотах - причем все это имеет свою флору и фауну (правда, на скриншотах я особого буйства жизни не заметил). К игре будет прилагаться также редактор, позволяющий создавать новые карты. Понятно, что особенности местности влияют на геймплей; войска могут штурмовать и укрываться в зданиях, бункерах и траншеях (нам обещают также существенный уровень интерактивности; по всей видимости, траншеи можно будет рыть, а здания разрушать). Дополнительное влияние будет оказывать погода. Обещают нам также реалистичную физику, включая, например, детонацию или воспламенение от соседних взрывов и пожаров, а также поражение летящими осколками. Прохождение одной карты ориентировочно может занимать, в зависимости от конкретных условий и задачи, от 10 минут до часа (хочется надеяться, что записываться можно будет в любое время). Разумеется, игровое время течет быстрее реального - по ходу боя может динамически меняться время суток. Вам придется заботиться о снабжении своих бойцов боеприпасами и топливом. Боевой опыт юнитов влияет на их эффективность.

Впрочем, непосредственно боевые действия - лишь одна из составляющих War Leaders: WWII. В кампаниях игра проходит в двух чередующихся режимах: пошаговом режиме MANAGER, где игрок, собственно, и выступает в роли национального лидера, управляя добычей ресурсов (золото, нефть, железо и т.д.), строительством и производством, торговлей и вообще экономикой (включая, например, налоговую политику), развитием науки и технологий (включая такие, к примеру, разработки, как радары, реактивная авиация или ядерное оружие), дипломатическими переговорами, пропагандой, шпионажем и планированием тайных операций, ну и, конечно, стратегическим перемещением войск - и режиме битв, происходящих в реальном времени. Схема не сказать чтобы оригинальная (она реализована уже в нескольких играх, к примеру, Shogun: Total War), но достаточно удобная.

Графически игра вполне достойно смотрится в обоих режимах - и стратегическом (где вместо плоских карт отображается трехмерная местность и можно вообще масштабировать всю Землю до размеров глобуса), и тактическом, с детализированными юнитами и постройками, красивыми взрывами, динамической водой и богатыми световыми эффектами.

Многопользовательский режим тоже будет. Подробности на сей счет, однако, неизвестны.

При всем этом богатстве возможностей нам обещают, что освоиться с игрой будет несложно - как благодаря тому, что лишь часть возможностей доступна изначально, а остальные появляются в процессе развития, так и благодаря опционально включаемому режиму советников.

Излагая все вышеперечисленное, разработчики на этом не останавливаются, а добавляют, что в игре будет "и многое, многое другое". Что ж - если так, то это и впрямь может оказаться самая полная стратегия на тему Второй мировой. Играть в нее можно будет, по оценкам создателей, по меньшей мере, 80 часов.

0

10

Офицеры
Официальный сайт игры:  http://www.officers-game.com/
Разработчик:  GFI 
Издатель:  Руссобит-М 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-02-26
Требования:  P4-2.6, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Снова война

Тема страшной и ужасной Второй Мировой войны прочно засела в недрах геймерских печенок еще до того, как дядюшка Кармак попытался запустить в космос свою первую мега-ракету. Серии "Close Combat", "Commandos", "Medal of Honor", их бесконечные клоны и близнецы подlчевали игроков сиквелами чаще, чем компания Nvidia выпускала на рынок новую видеокарту. Игрушки о жестокой войне, которая захватила своими цепкими костлявыми лапами 72 государства, поначалу, выходили вполне себе адекватные. Потребители радовались - свежо, масштабно, красиво, трогает за душу. И просили еще, еще... Тогда никто не задумывался, что всё хорошее в больших количествах имеет гадкое перманентное свойство надоедать. Постепенно количество WWII-проектов выросло до небес, а качество всё чаще оставляло желать лучшего. Помните сказку о жадном радже, утонувшем от жадности в золоте? Получилось нечто похожее. Вторая Мировая приелась, и лишь упертые знатоки истории продолжали тратить деньги на десятки интерактивных воплощений высадки в Нормандии.

В России особое отношение к теме Второй Мировой. Советский Союз, в свое время, перетерпел многое. Не забыты еще подвиги наших дедов и прадедов. Неудивительно, что лучшие игрушки о войне имеют славянские корни. "В тылу врага", "Блицкриг", "Вторая Мировая" - игры неидеальные, но созданные с огромной любовью и старанием. В сердцах игроков они остались надолго. Там же вполне могла бы оказаться наша сегодняшняя гостья - новая масштабная стратегия в реальном времени "Офицеры" (в девичестве "Комбат"), если бы не одно "но". В ней нет кампании и даже просто возможности сыграть за Союз. Игрушка всецело ориентированна на западный рынок. Заместо родного Сталинграда и Курской дуги нам подсовывают открытие буржуями Второго Фронта. Опять...

О квадратных километрах

Достопримечательности, места и виды знакомые. Высадка на Омаха-бич, бои за Францию, прорыв к германским границам, суета вокруг Берлина - развлечения изрядно поднадоевшие, но, что делать, большего не дано. Советскую кампанию обещают в аддоне, уже замаячившем где-то за горизонтом. Что ж, кончаем рассуждать и через окна главного меню, прорываемся к игре. Осознание того, что в единственной игровой кампании за Союзников - всего шесть миссий, может контузить особо впечатлительных геймеров. Но устойчивый запах халтуры развеивается с загрузкой первой же карты. Краткий, на удивление стильный видеоэкскурс в историю, и мы в игре. Масштабы не просто впечатляют, они ошеломляют. Гигантские, детально проработанные поля битв размером 5х5 км, внушают уважение к дизайнерам. Технология "copy-paste" постепенно выходит из моды среди отечественных разработчиков. В рамках миссии вы не встретите ни одного бездушно скопированного участка. Целые городки, деревеньки, рощи и леса - это вам не хухры-мухры. Ландшафт, в отличие от "Второй Мировой", вполне реалистичный. Со множеством неровностей, пригорков и оврагов. Мелочь, вроде, а греет душу геймерскую тёплым пламенем, греет.

Вспомните, сколько времени уходило на прохождение одной миссии в "Company of Heroes"? Полчаса? Фи! В "Офицерах" некоторые карты бесцеремонно отнимают до 3-х часов свободного времени. А если приплюсовать сюда время на ознакомление с донесениями и динамично меняющимися целями, цифра получается просто невероятная. Каждая карта - это своего рода мини-кампания. Битва за каждую контрольную точку растягивается на долгие десятки минут. Еще бы, ведь в некоторых потасовках участвует до 1500 тысяч юнитов. До "Medieval 2" чуть-чуть недотягивает, но вспомнить более масштабную, полностью трехмерную WWII-RTS не получается.

Меняем курс

Первоначально, "Офицеры" должны были стать мощнейшим варгеймом, этаким симулятором полководца времен Второй Мировой. Где-то посередине разработки ребят из GFI UA что-то озарило, они решили развернуться на 90 градусов и переделать свое детище в простую и зрелищную RTS, аля "Company of Heroes". В отличие от 1С со своей несуразной "Второй Мировой", GFI UA удалось довести перевоплощение чада до логического конца. Перед нами, в первую очередь - красивая, зрелищная стратегия, хотя и с торчащими из самых неожиданных мест элементами "умной" тактики.

Обучения нет. Нас сразу бросают с корабля на бал, где игроков приветствует образцово-неудобный интерфейс с кучей ненужных кнопок. Большая карта разделена на несколько аккуратных кусочков-ломтей. Внутри каждого есть контрольная точка, захват которой позволяет прибрать к рукам весь сектор. По сути, маленький кусочек - отдельная область внутри которой расположено множество коммуникаций и вспомогательных объектов, вроде ферм и складов. Основная цель миссии всегда одна - подчинить себе и удержать контрольные точки, то бишь все сектора. Частенько на карте присутствуют дружественные отряды, которыми нельзя управлять. Пользы от них мало, ибо особой инициативностью и сообразительностью товарищи по оружию не отличаются.

В "Офицерах" довольно интересная система ресурсов, построенная на каналах снабжения. Существует 3 вида ресурсов: топливо, провизия и боеприпасы. После того, как мы захватываем первый склад, добрые командиры начинают заботливо посылать туда конвои. Наша задача - защищать грузовички с припасами, копить ресурсы, да закупаться солдатней и техникой. Тактика сражений ничем не отличается от любого второсортного клона "C&C". Штампуем армию побольше, выделяем нашу славную орду рамкой и направляем на врага. Дальше расчет простой - чья куча окажется больше - тот и победит.

По ходу миссии выскакивает куча бесполезных сообщений и донесений. Зачем - вопрос сложный. Читать про то или иное здание среднестатистическому вменяемому человеку просто неинтересно. Большая часть посланий нещадно удаляется, так и не попав на глаза. Никуда сейчас без ролевых элементов. Все подразделения получают опыт и совершенствуются.

Глупости жизни

Всякие разные традиции на родине Льва Толстого всегда были, есть и будут чрезвычайно сильны. Причем, не всегда они несут людям радость. Вот скажем, какая отечественная игра обходится без глюков, недоработок и странностей? Правильно, никакая. Это своего рода традиция среди российских игроделов - выпускать "сырые", неотлаженные игрушки. "Офицеры", к превеликому сожалению, не стали исключением. Физический движок ведет себя безобразно. Немногочисленные интерактивные объекты (деревья, заборы, столбы) обладают удивительным свойством - пропускать сквозь себя танки, технику и пехоту. Обычная внутриигровая картина: из-за бугра на грозном "Шермане" выруливает доблестный янки, на пути героя несколько на вид обычных деревьев. Сын демократии стремительно разгоняется и въезжает в дерево так, что ствол от него торчит из самой башни. Упрямая растительность, заметьте, даже не шевелится. Лишь спустя секунду, несчастный тополёк неспешно поддастся закону тяготения и с треском грохнется наземь. Интересная физическая модель, не находите? Про то, что солдаты проходят сквозь здания, технику и друг друга заикаться как-то уже и неудобно. А еще, автоматчики могут успешно палить по врагу, когда на линии огня стоит большой танк или даже дом. Дэвид Копперфильд отдыхает.

Удивляет совершенно извращенный баланс и полное пренебрежение историческими реалиями. Таких вольностей себе не позволяла даже попсовая до мозга костей "Company of Heroes". Базутчики прицельно стреляют через полкарты. Различия между родами войск практически незаметны. Зачем, спрашивается, нужны инженеры, если чинить танки может абсолютно любой пехотинец. Разработчики отвечают, что, мол, у специально обученных юнитов это выходит быстрей. Возможно, но обычно лишние 5 секунд ни на что не влияют. С достоверностью вышла промашка. На Омаха-Бич откуда-то сваливаются немецкие парашютисты. К технике привинчены полоски лайф-баров, хотя на диске громко написано о реалистичной системе повреждений. Учитывая масштабность действа, удивляет неудобная "рамка". Выделить ей можно только отряды, находящиеся в поле зрения, что порой, не очень удобно.

Еще хуже дела обстоят с искусственным, простите, интеллектом. Выбора уровня сложности, кстати, нет. И новичкам и профи придётся играть на равных. Вопиющая несправедливость. К врагам претензий особых не будет. Немцы активно пользуются десантом, насылают на нас внушительные армии - ведут себя, как болванчики в любой другой подобной игрушке. А вот подчиненные ведут себя странно. Танковый отряд, встретивший несколько бронемашин и солдафонов, от чего-то начинает палить именно по пехоте. Про танцы вокруг окопов я умолчу.

Всё по-взрослому

Бытует распространённое мнение, что творение больших масштабов обязано иметь слабую графику. Если следовать такой логике, то "Офицеры" должны выглядеть где-то на уровне "Warcraft 2". А вот и нет. Аккуратный и современный внешний вид игрушки способен угодить самым требовательным эстетам и привередам. Движок собственной выделки генерирует современную и очень красочную картинку. В самые напряженные моменты камера дрожит и подпрыгивает, создавая правдоподобный эффект взрывов. Модных технологических фишек достаточно: попиксельное динамическое освещение, погодные эффекты, технология SpeedTree. Достаточно всего раз увидеть выезжающего "Тигра" на фоне багровеющего заката, чтобы понять все прелести здешней технологии. Не забывайте про гигантские карты размером 25 кв. км и сотни юнитов на поле брани. При этом системные требования довольно демократичны. На рекомендуемой конфигурации игра загружается довольно шустро и выдает симпатичную картинку с приемлемым количеством кадров в секунду.

Хвалёная физика подкачала. Как уже упоминалось выше - работает она через известное место, а разрушаемых объектов очень мало. Ландшафту не страшны даже бомбежки. Скромный деревенский домик будет гордо стоять целым и невредимым после залпа по нему из гаубицы. Безобразие, проще говоря.

Аудио-составляющей долгие песни петь не буду. Всё стандартненько. Немцы шпрехают по-немецки, союзники по-английски. Музыка абсолютно безликая. В ней нет ни изюминки, ни шарма, ни очарования.

Мы требуем продолжения банкета!

Нынче не так часто попадается отечественная игра, оставляющая столь благоприятное впечатление. "Офицеры" не такие, "почти идеальные", как "ВТВ 2", они не стремятся к достоверности "Второй Мировой", они самобытны. Перед нами редкая стратегия, которая не пытается походить на именитых предшественниц. В ней масштаб сочетается со зрелищностью, яркая графика с продуманным игровым процессом. Многочисленные недостатки и частые вылеты в систему не смогли развеять дух очарования "Офицеров". Определенно, творение GFI UA не станет эталоном, не получит приз "Игра Года", но оно не заставит вас жалеть о впустую убитых часах. А это уже многого стоит.

Хорошей игре - большое плаванье! Хочется надеяться, что продажи "Офицеров" окажутся достаточными, и мы все же увидим аддон с советской кампанией и мультиплеером. За это время GFI UA смогут учесть все конструктивные пожелания и выпустить на суд почти идеальную игру.

P.S. В разработке находится увесистый патч, в котором создатели клятвенно обещают учесть все замечания общественности и исправить многие глупости.

0

11

The Show
Официальный сайт игры:  http://www.theshow.de/
Разработчик:  Sixteen Tons Entertainment 
Издатель:  Take-Two Interactive 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-03-16
Требования:  P4-1.8, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.7, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
   
Трудности перевода

Дуэли можно проводить по-разному. Взять шпагу, вспомнить "Три мушкетера" с Боярским-Д'Артаньяном, и вступившись за честь прекрасной леди (в роли которой выступает, скажем, одноклассница) нашпиговать подлого противника. Можно взять рогатку и с помощью нее совершить кровопролитное действо. Никто не помешает также с кулаками наброситься на врага. И без разницы, что те стародавние времена, когда Пушкин и Лермонтов чинно, благородно, стрелялись со своими оппонентами, прошли. Сейчас же все намного проще. И фантазию проявляй, как хочешь, и оружие бери любое, а если пожелаешь, секундант тоже вооружен будет на всякий случай. Место проведения можно выбирать на свое усмотрение. Век романтики и благородства, на которых основывались дуэли прошли. Остались лишь одни мордобои.


Привет, Первый канал!


Это стало уже какой-то дурной традицией отечественных локализаторов называть игры совершенно не так, как они звучат в переводе. Эта участь постигла и проект компании Sixteen Tons Entertainment , известной нам по серии Emergency, в которой игроку предстояло вжиться в роль спасателя, и вытаскивать из всяческих катастроф виртуальных пострадавших людей. Ну а особо смекалистые могут вспомнить первые (и провальные) проекты студии: Gotcha! и Gold Strategy Games. Так вот, на этот раз всем уже запомнившийся тандем GFI/Руссобит-М решил перевести слово "Show" (шоу, показ - с англ.), как "Остаться в живых". Не надо долго думать, почему именно так в российском варианте называется "Шоу", так ведь? Поэтому пользуясь служебным положением, автор этих строк передает привет Первому каналу вообще и Константину Львовичу Эрнсту в частности. Благодаря вам, уважаемые, теперь все знают, к примеру, что "Остаться в живых" и Lost -  совершенно разные сериалы. Хотя это не так. 

Но я отвлеклась. Итак, стараниями GFI и Руссобит-М The Show неожиданным образом преобразилась в "Остаться в живых". Если вы внимательно наблюдаете за рекламой на игровых сайтах и в игровых журналах, то наверняка заметили, что постеров The Show, который на момент написания этих строк начинает штурмовать чарты, а также геймерские умы и сердца, там нет. Наверное, из-за отсутствия особого желания морочится с детищем Sixteen Tons Entertainment, у отечественных издателей возникла идея присобачить (по-другому не скажешь) новое имя. Дескать, кто знает, быть может, наличие знаменитого названия на коробке с игрой послужит стимулом к ее приобретению. И ведь, если призадуматься, это возможно. Допустим даже такой вариант, что не особо смышленые покупатели купят игру в надежде увидеть там голый торс Кейт Остин или услышать очередную хохму Сойера. Что ж, если таковые все же читают сию статью, поясняем. The Show - это стратегия в реальном времени, где место любви занимают кровопролитные битвы, участниками которых являются не люди (хотя и без них, конечно, никуда не деться), а боевые машины. Да, пляж там тоже отсутствует. В общем, подытоживая вышесказанное, хочется сказать "Браво" людям из маркетингового отдела. Они поработали отлично.


Освоение новых величин


Так вот, после появления в прошлом году Emergency 4: Global Fighters for Life - серии, принесшей ее создателю известность и, что самое главное, долгожданную прибыль, разработчики, очевидно, решили немного отдохнуть от катастроф и бедствий с человеческими жертвами и принялись за освоение смежного жанра RTS. Общая идея, впрочем, при внимательном просмотре оставили прежней. Даже сюжет хоть и не связан со спасателями и операциями съема кошек престарелых бабуль с деревьев, все равно завязан на одной и той же концепции. События стартуют в недалеком будущем на территории США. После серии кровопролитных сражений и гражданской войны, штат Калифорния отделился от страны и провозгласил себя новым тоталитарным государством. Под предводительством Термин.... то есть, некого Лу Бакстера (поговаривают, в российском варианте его величают Декстером), Калифорния держит в страхе не только свою бывшую родину, но и многие другие страны. Проводя агрессивную политику против других держав, устраивая настоящую тиранию на территории своего тоталитарного штата, Бакстер, естественно, никого не спрашивал, кому как живется. А живется всем плохо. Заручившись поддержкой вышестоящих органов, Калифорния превратилась в настоящую тюрьму для ее жителей. Строжайшая цензура, невозможность покинуть территорию террора. Любого, будь-то пенсионер, ребенок или беременная женщина, нелестно высказавшегося в адрес местного управления, бросают уже в настоящую тюрьму, которая, впрочем, по условиям мало чем отличается от жизни за пределами решетки. Разве что солнечного света зеки видят меньше остальных.   

Бакстер - редкий по повадкам тип. Деспот внутри, ребенок снаружи. Любит Лу дурачиться, кричать, веселиться. Обожает развлекательные программы. Одно из таких шоу Бакстер на скоро руку и сочинил. Называется оно лаконично "Шоу" и повествует о дуэлях одной команды с другой. Идея такова, что любой изъявивший желание заключенный может выйти на свободу, поучаствовав в программе. Главарю зеку и его друзьям-сокамерникам выдают свору боевых машин, оружие и поселяют на маленький клочок искусственного виртуального острова, на котором им предстоит сражаться с армией правительства под предводительством одного из опытных агентов. Шансы у заключенных на победу при этом минимальные. Бакстер любит не давать людям шанс.

Этой интересной забавой заинтересовалось правительство США. Пытаясь вновь присоединить к себе Калифорнию, а заодно положить конец диктатуре, они внедряют в калифорнийскую тюрьму своего лучшего агента - Фрэнка Харриса с целью чтобы опытный солдат, что называется, подорвал диктаторский режим изнутри. В этом нелегком деле Фрэнку помогают несколько секретных агентов и заключенные, которые не знают, что он агент. В роли связного, наставляющего на путь истинный, как обычно выступает девушка - доктор (!) Хелен Смит.     


Покой нам только снится


С такой поддержкой специальному агенту особо ничего не грозит. Но не стоит забывать, что в "Шоу" играют не по правилам. Поэтому каждая битва начинается с пустого поля, на котором агент Харрис, облаченный в боевой костюм, начинает строить свою базу. Это отнюдь не касается войск противника, которые приходят на поле сражения ко всему готовому. Мало того, обладая всем необходимым, соперник с самого начала начинает диктовать условия сражения. Пока игрок занимается строительством необходимых сооружений и вербовкой солдат, правительственный отряд прохлаждается в укромном местечке и ждет вашего пришествия. Ну, или в редких случаях, если уж совсем сидеть на месте им невмоготу, пойдут не торопясь до вашей главной базы. То есть если оппоненту достаточно уничтожить ваших солдат и оставить Фрэнка одного или, что еще лучше, уничтожить его самого, то вам придется проделать длительный путь, заканчивающийся обычно через час. Полчаса в лучшем случае и на первых миссиях.

Так вот, условия выигрыша у игрока те же самые: уничтожить главнокомандующего вражеской стороны. Это самое быстрое решение, но и - парадокс - самое сложное. Дело в том, что капитан неприятельской армии прячется на главной базе. Мало того что вам придется переться за кудыкины горы, где по пути на вас неоднократно будут нападать боевые роботы, хищные животные (да, и такие есть!) -  которые непонятно почему относятся к вашим юнитам с ненавистью, но бойцов противника не трогают - так еще необходимо захватывать вторичные станции противника. Но это только начало. Для того чтобы после захвата всех вторичных баз уничтожить главную базу, для начала надо будет снять с нее защитный экран. А для этого вам снова придется ступать в далекие районы с целью найти хорошо скрытую подземную лабораторию, доверху набитую вооруженными солдатами. Потратив время на поиски "ядерного чемоданчика", отключив защиту и отправив на тот свет еще одну порцию вооруженных до зубов прихвостней Бакстера, наконец, наступит финальный этап - возвращение на главную базу соперника и ее уничтожение. Сие кругосветное путешествие утомляет изрядно. Но дело-то не в этом. Шанс увидеть главнокомандующего вражеской армии появляется только в том случае, если вышеназванные условия вы выполните. В итоге каждый бой мучительно долго развивается. Наверное, с этой целью в игру помещен специальный таймер, показывающий, сколько времени вы этим дурдомом занимаетесь. Не сказать чтобы это так уж плохо. Просто со временем алгоритм решения задачи надоедает. Мы до конца игры так и будем повторять одну и ту же последовательность действий.

Вообще, что касается геймплея, The Show никаких откровений не приготовил. Видимо, боясь упасть в лужу перед общественностью, в Sixteen Tons Entertainment решили повременить с экспериментами в игровой механике, и выдали на всеобщее обозрение сборную солянку из самых знаменитых сеттинг-элементов первостатейных стратегий. Что бы представить, как играется "Шоу", возьмите все самые крупнокалиберные RTS вышедшие в последнее время, соберите с них все самое запоминающееся, самое значимое и заштампованное - то, что давно устоялось в жанре и присутствует практически во всех его представителях (например, ресурсы) - и получите The Show.   

Если не желаете копошиться часами в одиночной кампании, на выбор представлено еще два режима - сражение и мультиплеер. Суть первого в том, что игрок как обычно выстраиваться на маленьком клочке суши свою базу. Но на этот раз на поле битвы не один, а сразу три соперника. Каждая из противоборствующих сторон расположена на краю карты. При этом условия равны. Каждая группировка с начала поединка выстраивает свои баррикады и захватывает пустующие базы. Самое радостное в этой ситуации - это то, что геймплей немного преображается. Алгоритм пропадает. Появляется возможность проявиться свои стратегические и тактические знания. Решения принимаются мимолетно, ведь ждать у моря погоды не приходится - соперники не дремлют. Проходит две минуты и все базы уже заняты, а противники уничтожают друг друга. Что касается мультиплеера, то здесь та же самая ситуация. Десять доступных карт, каждая рассчитана на четырех игроков. В случае если геймеров не наберется, их заменяют компьютер. Но остроты происходящему заметно прибавляет участие именно реальных игроков.

Теперь обратимся к статистике. В игре всего два ресурса: энергия и кредиты (аналог денег). Роль последних более высока, а энергия вообще непонятно зачем нужна, без нее было бы лучше. Не стоит ожидать серьезных откровений и от войск. Юниты как всегда обладают своими характеристиками и специальностями. Правда, большинство из них толком не понадобятся. Главное в "Шоу" - война, так что кроме пары роботов и дюжины стальных юнитов, больше никто не нужен. Даже агент Харрис, который может спокойно отсиживаться в своей берлоге.


Куклы


С точки зрения графической составляющей петь дифирамбы не хочется. Картинка на вполне достойном уровне, но не более того. Детализация неплоха, особой угловатости у техники, строений и войск замечено не было. Но вот любовь разработчиков к ярким светлым краскам до добра не довела. Иногда юниты (которые тоже одеты сплошь в светлые костюмы) сливаются с местной фауной. Благо выпутаться из этой ситуации помогает карта. А вот в музыкальном плане обставлено все лучше. Героические бравурные песни, электронная музыка, коронные барабанные удары. Музыкальное попурри, словом, удалось.

Подобное, увы, не скажешь о действующих лицах. Персонажей, принимающих активное и не очень участие в сюжете предостаточно. Но все они словно мертвые. Например, главный герой агент Харрис. Не считая того, что Фрэнк - закоренелый маргинал, так у него еще безжизненные, рыбьи, глаза, не вызывающие никаких эмоций. Он будто послушная кукла, выполняющая приказания: пойти туда, сделать это. Лицо главного героя эмоций вообще не выражает. Аналогичная участь постигла всех остальных персонажей. О многочисленных агентах, докторе Смит и главе организации D.N.A. Ричарде Торпе говорить не хочется - куклы, что с них взять. Но зато неплохо вышел характер главного злодея Бакстера. Но с остальными - полный провал.


Шоу начинается!


Перед нами ни на каплю не оригинальный, ничуть не инновационный, ничем не выделяющийся проект. Но сделан он качественно, отточен до миллиметра. Sixteen Tons Entertainment ничего нового нам не предложила, не заставила удивляться от проделанных трюков геймплея. Все что показано в The Show мы видели, причем многократно. Главным козырем в этом деле выступает то, как игра преподносит себя. Красиво, деликатно, модно. В это интересно играть. Взяв за основу давно утвердившийся сеттинг, разработчики присоединили к нему некоторые свои элементы и пустили в свободное плавание. "Шоу" артистично показывает перед геймерской братией свои достоинства, стыдливо пытаясь спрятать недостатки. Получается неплохо. Поначалу не обращаешь внимание на недостатки. Просто получаешь удовольствие от игрового процесса.

А итог таков - интересный представитель жанра стратегий в реальном времени. На фоне Supreme Commander и грядущей Command & Conquer 3: Tiberium Wars, конечно, она меркнет. Поэтому вопрос только в том, сможете ли вы оторваться от тотального уничтожения приготовленного Крисом Тейлором (Chris Taylor) и обратить внимание на The Show?

0

12

Command and Conquer 3: Tiberium WarsРазработчик: EA Los Angeles
Издатель: EA Games
Издатель в России: : Soft Club
Жанр: Триумфальное возвращение легенды RTS

Скажите, когда в последний раз вы принимали участие в войне? Нет, не в качестве невидимого стратега или же вполне реального бойца, а как непосредственно участник, целиком и полностью задействованный в происходящем? Сколько раз вам казалось, что главнокомандующие только и хотят на время отодвинуть вас подальше, убрать с глаз, выдав пару отрывистых поручений или же длинных официозных документов с ТЗ? Не стоит отвечать, это риторический вопрос.

Другое дело, что с Command and Conquer 3: Tiberium Wars (C&C3 далее по тексту) искать на него ответ в очередной раз нет необходимости. Это отнюдь не очередная пластиковая фальшивка с вызывающими разве что жалость отрендеренными актерами, обращающимися ко всем сразу и ни к кому в частности. Здесь реальные люди живут в виртуальном мире, реальные ситуации интенсивнейшим образом случаются в недалеком будущем, и вы - часть всего этого. Суть глобального конфликта назвать нетрудно, даже если имя Command and Conquer вызывает у вас лишь смутные воспоминания - это опять Brotherhood of NOD, это снова GDI, а "яблоком раздора" остался он же - тибериум, однако, в этот раз классическое противостояние двух держав обогатилось новым, и весьма активным игроком - инопланетными гостями Scrin.

В отличии от третьесортных стратегий, где вставки между заданиями обузой плетутся за разрозненными RTS-заданиями, здесь социально-политическая жизнь удивительно уместно вплетается в будни миссий, а тактические же маневры (пусть и в виде декоративного "Театра войны") - в глобальную расстановку сил. И пусть девушки-информаторы чересчур щедро вкладывают пафос в свои речи, пусть штабы NOD и GDI так и не увидят драм шекспировского размаха - главное, что послужной список ключевых актеров (вроде Майкла Айронсайда в качестве генерала GDI или Джо Кьюкана, бессменного Кейна), в связке с их старанием и скрепленный относительно логичным и живым сценарием, дает результат, который многим кинорежиссерам стоило бы взять на заметку.

Сюжетные распри оказываются рассеяны по самим RTS-миссиям целым веером заданий, в том числе и дополнительных (но выполнение которых не останется незамеченным при послематчевой раздаче медалей), и, несмотря на то, что Command and Conquer заслуженно входит в когорту классиков современных стратегий в реальном времени, цели миссий далеко не всегда ограничиваются тусклым "найти и уничтожить". Инфильтрация и саботаж, лобовые атаки и десант в тыл врага - все это в той или иной мере применимо к кампаниям как за GDI, так и за Brotherhood of NOD, но если последние, не обладая сверхюнитами вроде Мамонт-танка, предпочитают разрушительные и молниеносные диверсии, то Global Defence Initiative может противопоставить этому не такой разнообразный, но зато более универсальный арсенал.

В C&C3 отсутствует излишнее разнообразие технологий и юнитов, что не мешает игре на небольшой базе боевых единиц строить принцип "камень-ножницы-бумага" (балансу которого, тем не менее, не помешала бы пара поправок) - так, например, снайперы прекрасно работают с пехотой, но не переносят бронетехники, Venom'ы живо расправляются с бессменными вертолетами Orca, но, как и все воздушные войска, пасуют перед ПВО, а отряд Stealth Tank'ов, относительно слабых в лобовых столкновениях, может за считанные секунды разметать инфраструктуру соперника.

Говоря о последней, нельзя не упомянуть близость C&C3 с оригиналом 12-тилетней давности. Стоит только разобрать в нужном месте Mobile Construction Vehicle - и база готова, дело за энергостанциями, обеспечивающими функционирование зданий, и за заводом по переработке тибериума, единственного ресурса в игре. Очередь на постройку зданий или производство юнитов поначалу ограничена одним элементом, но впоследствии может быть увеличена сооружением спец. строений - тогда в боковом меню (вернувшемся к игре после отсутствия в C&C: Generals) появляются дополнительные вкладки, позволяющие оперативно и удобно управлять развитием базы не отрываясь от сражений. Управление не подводит и в самих боях - отряды, не без помощи заранее заданных схем поведения, а также богатым выбором хоткеев, остаются управляемыми даже в крупных столкновениях, когда все на экране горит, стреляет, дымит или взрывается.

Серия Command and Conquer в лучшие свои годы умела смотреться ярко и сочно, не впадая в мультяшные крайности, и Tiberium Wars в лишний раз это доказывает. Умело смешивая шейдерные эффекты, вроде струй воздуха под геликоптерами или лучей ионной пушки, со строгой архитектурой и реальными масштабами, у игры получается выглядеть свежо и без лишних гигабайт и гигагерц, что, совместно с динамичностью игры и относительным балансом, не может не повлиять на популярность сетевых баталий за тибериум.

Несколько актов кампании, связанных живой кинематографией, для тех, кто предпочитает сингл-плеер, или клиент BattleCast и потенциально киберспортивная сетевая игра для тех, кому в соперниках мало одного компьютерного A. I., извечный вопрос "Играть или не играть?" решительным образом, в духе своего легендарного предка, меняют на "GDI или NOD?".

Системные требования:
Минимальные: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 64 Мб памяти, 6 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Pentium 4/Athlon XP 2,5 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель с 256 Мб памяти, 6 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб

0

13

Genesis Rising: The Universal Crusade
Официальный сайт игры:  : http://www.genesisrisinggame.com/
Разработчик:  Metamorf Studios 
Издатель:  DreamCatcher Int. 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-03-24
Требования:  : P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  : P4-2.4, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
Генетическая империя

Незабвенная космическая стратегия Homeworld в свое время доказала всему миру, что строить базы и устраивать побоища среди океана звезд также весело, как  разносить в клочья электростанции при помощи мамонт танков на твердой поверхности. Потом был великолепный сиквел и, как полагается, кучка чуть менее удачных клонов-последователей. Из которых сегодня вспоминаются разве что Sins of a Solar Empire? Haegemonia и Savage: The Battle for Newerth. Последний, так и вовсе, за необычную смесь жанров (RTS и FPS). Как и почему так получается, думаю, объяснять не требуется. Вы ведь и так сами все прекрасно знаете. Хорошая идея, ушедшая в тираж, и прочее, прочее. Но не будем о грустном! Будем об очень грустном.

Ведь сегодня случилось то, что случается в нашей дорогой игровой индустрии чуть ли не каждый месяц. Снова некогда многообещающий, интересный проект, оригинальная идея и практика ораторского искусства в многочисленных интервью с создателями. Акцент на слове некогда. Увы и ах, то ли издатель - такой негодяй - постарался и заставил бедных трудоголиков выпустить проект не завершенным. То ли эти самые разработчики устали от бесконечного исправления программного кода. В общем, звезды сошлись так, что Genesis Rising: The Universal Code чудовищно далека от идеала. И, что самое ужасное, даже не дотягивает до звания просто хорошей игры.

Во-первых, потому, что она элементарно недоделана. Во-вторых, слишком однообразна. А, в-третьих, в ней присутствует такое множество великолепных идей, что хватило бы на несколько отличных космических RTS; только вот, увы, реализация их здесь оставляет желать лучшего и, поэтому, мы роняем слезы отчаяния и негодования на кафель. Metamorf доказали, что умеют мыслить не штампами и обладают не дюжим талантом. Но вот на создание качественного цельного проекта их не хватило. Или же нам стоит винить злополучную DreamCatcher, уже давно успевшую "зарекомендовать" себя не с лучшей стороны.

В далекой-далекой галактике

Сюжетная линия, как и полагается любому уважающему себя sci-fi проекту, полна пафоса и масштаба. Далекое будущее. Человечество наконец-то дошло до того, чтобы летать в космос. Тут сразу же начались проблемы. Мало того, что оборудование для полетов стоило кучу денег, так еще, неожиданно, из темноты стали лезть полчища враждебно-настроенных пришельцев, внешне похожих на героев каких-нибудь мультиков про "Черепашек-Ниндзя". Поначалу, бывшим приматам приходилось туго. Могучие твари превосходили землян по всем параметрам. У них было все: оружие, физическая сила, передовые технологии. Только вот, незадача, у них не было человеческой ярости, злобы, упорства, а также - сильного, магнетически притягательного лидера: Так называемый "вождь", "спаситель", "мессия" повел человечество вперед, к неминуемой победе. И в итоге был схвачен пришельцами, замучен и распят. Потом, правда, воскрес (темное дело, узнаете все сами, если станете в это играть). Но люди все равно решили отомстить. Началась мясная резня. Несчастные "чужие" в итоге войну проиграли и были поголовно вырезаны кровожадными мстителями.

С тех пор минуло три тысячи лет. За которые люди решили, что они божественная раса, призванная отчистить вселенную от низших представителей. Все инопланетные народности признавались, таким образом, не достойной заразой. Выбор у них был не велик - либо признать превосходство людей, либо погибнуть под ботинком отмороженного космического пехотинца. Благо военная мощь бывших землян была настолько невероятной, что противостоять им могли лишь единицы. А "секрет" заключался в "органидах" - специфической технологии, сочетающей в себе органику и механику. Из плоти и крови были созданы космические корабли, которые умели приспосабливаться к любой ситуации (с помощью вживления генов) и подстраиваться под любую тактику в боях. Одним словом, универсальные, умные, практически непобедимые живые машины, идеальные бойцы.

Кто все это контролирует? Так называемый "Совет Трех", где заседают главы трех основных фракций: военного и судебного аппаратов, а также церкви. В тот момент, когда уже практически вся вселенная поклонилась человечеству, и начинается действие. Лишь одна часть галактики все еще свободна. Но эта часть, по словам Совета, наиболее важная. По той причине, что именно в ней хранится "Сердце Вселенной" - сущность, ответственная за всю жизнь, которая существует. И вы, в роли главного героя, капитана Иконаха (уж извините), должны найти месторасположение и узнать назначение сего "девайса". Великолепный командующий, отличный генетик и сын великого отца, просто обязан изничтожить и обхитрить мерзких инопланетян, раскрыть тысячу и один секрет, и вообще решить все, пусть и немногие, проблемы человечества.

Глазастый бублик

"Лепота", - скажите вы, начав играть в Genesis Rising. Действительно, графика великолепна. Космос полон деталей, объемных планет, туманностей и раскрашен во все возможные цвета радуги (и не только ее) - хоть картины пиши. Но главное, что находится на этом "ничто", оказавшемся "чем". Модели кораблей, как с точки зрения дизайна, так и со стороны технологий, гениальны. Текстуры высокого разрешения, великолепная анимация, внимание к деталям (их глаза - бездонный океан). Все наглядно, четко и оригинально. При этом, что удивительно, без тормозов и сумасшедших системных требований. Зато с кучей багов и ошибок. Из которых вылеты в windows и выпадение полигонов - самые безобидные. А вот, как вам, например, перманентное исчезновение музыки или невозможность управлять кораблем!? Или самые "страшные" проблемы с интерфейсом? Лучше с ними не встречаться. Попробуйте нажать retry - окажетесь на "рабочем столе". И многое-многое другое. Исправлений пока не последовало. И в таком виде, Genesis Rising играбельна только процентов на 40, от силы 50. Не более.

А ведь задумка то была отличная. Концепция безумно привлекательна. Вы, в роли "смотрителя" имеете в распоряжении большой такой корабль. Который для вас все - и дом родной, и база, и поставщик "солдат". Собирая ресурсы с огромных космических станцией (ну а как их еще назвать), добываете "кровь" для новых рекрутов (они ведь живые, поэтому и создаются из этой субстанции) и производите разного типа юниты. Одни собирают продовольствие, другие воюют, третьи отвечают за технологии. Все предельно элементарно и понятно с первых же минут.

Что любопытно, ваши корабли, как я уже упомянул выше, живые и способны обогащать свой генный потенциал поглощением других организмов. К примеру, уничтожили вы какого-нибудь пришельца с интересным умением, которого у вас еще нет. Теперь дело за малым - съесть его труп и, таким образом, разжиться новыми способностями (характеристиками, магией, чем-то еще). Вдобавок, все генные изменения отражаются на внешнем виде корабля. Некоторые используются в бою, другие играют пассивную роль. Но идея, в любом случае, заслуживающая уважения. И она просто обязана быть взята на вооружение другими разработчиками. "Живость" также добавляет первобытный фактор кровожадности. За последнее время мы не видели ничего более интересного, чем взрывающийся кровавым фонтаном космический корабль. Это эффектно, это красиво и такого еще никогда не было.

Что касается сражений, то в них много тактики, связанной с вышеупомянутой генетикой. Практически каждый тип врагов требует к себе индивидуального подхода. То же самое и со строениями. Так, захват продовольственной базы противника требует наличия особого гена invasion. И в таком духе. Все бы было прекрасно, если бы нам давали возможность изменять скорость игры. А так - чтобы долететь до базы противника приходится потратить иногда 20-30 минут. А затем еще долго любоваться на "тягучий" обмен выстрелами. Надо ли говорить, что весь fun испаряется уже через пару часов игры. Нельзя не сказать и том, что между миссиями происходят полуинтерактивные диалоги, в которых от игрока требуют выбирать положительные или отрицательные ответы. Дабы не опускаться до нецензурных выражений, скажу лишь, что режиссеру нужно отрубить голову, не меньше. Помимо сингла (состоит аж из 30 миссий, причем прохождение нелинейно), здесь присутствует мультиплеер. По сути, он неплох - 12 игроков, 15 карт, три расы и интересные особенности игрового процесса. Но снова все портит медлительность и высокая концентрация глюков.

Вот так оно обычно и бывает. Хорошие, нет - отличные, идеи были загублены ужасной реализацией. Да, Genesis Rising полна сюрпризов, может похвастаться продуманной сюжетной линией и великолепной графикой. Но, увы, проблемы, которые у нее есть, перевешивают достоинства. Печально, но лучше пройти мимо.

0

14

Star Trek: Legacy:

Конечно, это звучит как песня, что все только выиграют в результате появления новой компьютерной игры Legacy («Наследие») по мотивам культового сериала Star Trek, празднующего сейчас свой 40-ка летний юбилей. Родовыми особенностями игры, как всегда, являются высочайшее качество изображений битв космических кораблей и голоса всех пяти капитанов Звездного пути. Поклонники игры ликуют: разочарование от провальных игр длинною в несколько лет закончилось. И все-таки фанаты Star Trek мешают правду с вымыслом. Star Trek: Legacy с трудом осваивает жизненное пространство , выпадая из реальности как Эксельсиор, захватывающий звездолет Энтерпрайз в поисках капитана Спока. Игра реально тормозит местами, а если Вам и этого мало, найдутся другие способы досадить.
Legacy представляет новый Star Trek, хотя лучше бы ей еще пару месяцев драить палубы в доках.

Legacy возложит на Вас ответственность за действия от 1 до 4 оперативно-тактических групп звездолетов флота в масштабах происходящего во всем сериале Star Trek.
Начать придется с маломощного Archer NX-01, прежде чем последовательно перейти к Кирку, Пикарду, Сиско и адмиралу Джаневею. Смысл игры унаследовал связь со всеми пятью телесериями и начинается с заговора расы Боргов-киборгов. Случайно, при зарождении Федерации, обычная представительница ученых долгожителей с Вулкана узнает о том, как стать королевой Боргов, хотя это и моноголетний труд. Решая эту задачу, она встречается со всеми легендарными капитанами Звездного пути. Конечно, они пытаются разоблачить ее и разбить планы. Конечно, эта политика пересмотра истории создания сериала вскружит голову не одному стороннику чистоты идеи, но раз уж Star Trek так вольно обращается с историей, не будем считать это вопиющим безобразием.

Что действительно заставить Вас поволноваться, так это управление игрой. Кроме того, что запомнить все само по себе пытка, Вас просто выбрасывает в открытый космос и учиться управлять игрой придется по ходу дела, наблюдая от третьего лица за происходящим с вашим кораблем с дрейфующей камеры слежения. Сложно разобраться с командами перемещения и определить дистанцию до объекта. Кроме того, управление неинформативно и по причинам слабой ответной реакции корабля на Ваши действия. Правильно, это неповоротливые туши, а не юркие истребители, а что еще ждать от солидных звездолетов ? И все-таки,
от основных маневров корабля при наведении оружия чуть выше или ниже цели ждешь чего-то большего. Раздражение усиливается по мере использования команд маневра и камеры.

Если предположить, что все-таки Вам захочется освоить тонкости управления, приготовьтесь к миссии, в которой что-то будет соответствовать Вашим ожиданиям, а что-то вызовет раздражение, и все из-за конструктивных недостатков миссий. Во-первых, во время миссии нельзя сохраниться. С учетом часовой продолжительности некоторых из них, это не просто минус к игре, а скорее опускает ее ниже нуля. Задачи поставлены не ясно а масштабы временами поражают. А иногда задачи по усилиям равны игре супермена.

Звездолеты прорисованы со всеми полагающимися деталями, и крупномасштабные битвы поражают воображение.
Корабли Legacy загрузят Вас некоторыми игровыми глюками, на худшие из которых был выпущен патч в день выхода игры. Тем не менее, релиз состоялся с глюком, который капитально подвешивает игру при открытии меню. А было ли бета-тестирование, спрашивается ? Есть, есть вопросы к уже пропатченой игре. Режим мультиплейера полное месиво. Подсоединится к игровому серверу задача для не слабонервных, подключение чаще всего невозможно, а сама попытка открытия этого режима завешивает игру. В режиме оперативного боя можно было бы наслаждаться неплохим качеством воспроизведения, но похоже эту часть забыли при сборке. Во-первых, интерфейс оперативного боя не очень дружелюбен к игроку, повтора здесь нет и в конце миссии придется все начинать сначала. С точки зрения разнообразия опять чего-то не хватает. Есть режим Deathmatch, для командных игр, или режим сотрудничества Сo-op для всех игроков, стремящихся продлить свое существование в борьбе с бесконечным числом врагов, вот это и все.

Глядя на такой любимый звездный флот, парящий в пространстве, хочется простить Legacy многие недочеты. Для поклонников оригинальной версии Enterprise, корабль класса Defiant или любой другой канонический корабль будет достаточно хорошо прорисован. В эпизодах крупномасштабных битв вид на звездолеты только будет улучшаться, когда корабли Федерации, Боргов, Ромуланов или Клингов будут извергать гром и молнии. Конечно, и здесь не обошлось без накладок. Мелки корабли красиво разлетаются на части, но художникам должно быть стыдно за свою работу в части больших объектов, таких как станция или куб Боргов.
Режим оперативного боя позволяет исследовать космос на уровне битв Федераций, но реальной глубины не дает.

0

15

Making History:
The Calm and the Storm

Разработчик: Muzzy Lane Software
Издатель: Strategy First
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 13 марта 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 16 марта 2007 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: Strategy (Turn-based) / 3D
Похожие игры: Gary Grigsby's World at War, Gary Grigsby's World at War: A World Divided, Hearts of Iron, Hearts of Iron 2, Hearts of Iron 2: Doomsday
Multiplayer: (8) LAN, Internet

Передача знаний в игровой форме — давно известный педагогический прием. Прикрываясь им, Muzzy Lane Software рекламирует Making History: The Calm and the Storm именно как обучающую программу; например, давая скидки при приобретении комплекта на целый класс.

Верно подметив, что проект, рассчитанный на широкую аудиторию, обязан быть максимально доступным, авторы последовательно двигались к этой цели, и Making History стала приятной глобальной стратегией, имеющей мало общего со Второй мировой и здравым смыслом.

The limits of peace
Столкновение Making History и серии Hearts of Iron было неизбежно. Особенности жанра таковы, что покупателям хватает ровно одной игры, посвященной определенной эпохе. Как и в любой войне, медали за второе место здесь не вручают.

Поначалу кажется, что Muzzy Lane стремилась скопировать HoI вплоть до мелочей и обойти конкурентов за счет отточенной техники исполнения. Экран со сценариями и фильтры карты поразительно схожи. Вертикальная панель интерфейса заимствована из другой разработки шведских коллег — Victoria: An Empire Under the Sun. Там же "подсмотрена" система вложенных друг в друга окон. Инструменты, удержавшие на плаву даже заумную "Викторию", делают управление Making History почти интуитивным. Да и выглядит она притягательно: аккуратные плашки меню, трехмерный атлас и детальные модели юнитов на голову выше элементов недавней Europa Universalis 3. Впрочем, внешность обманчива. Очная ставка показала, что Making History — двоюродная сестра Gary Grigsby's World at War.

На выбор предложено только 8 основных государств: Великобритания, США, СССР, Германия, Франция, Китай, Италия и Япония. Бег хронометра разбит на недельные отрезки, что куда лучше, чем "сезоны" в World at War, хотя все еще условно. Сильный аргумент в пользу пошагового режима — он здорово располагает к взвешенному обдумыванию решений. Главное испытание для интеллекта — удачно обставленное обустройство экономики: на организацию производства и индустриализации уходит около получаса, после этого вмешательство требуется эпизодически, чтобы поправить баланс ресурсов или заказать ставший важным тип войск. Хороши и отчеты об итогах периода. Пропустить какую-то новость можно разве что из-за лени.

Отдельной похвалы заслуживает международная торговля. Вместо первобытного бартера из Hearts of Iron 2 в MH проводятся операции на товарной бирже. Механизм действует по близким к Victoria принципам, но намного более очевиден.

The end of diplomacy
К сожалению, интерфейс и ведение хозяйства — единственные грани Making History, к которым трудно придраться. Остальное как минимум противоречиво.

Не блещет богатством возможностей дипломатия. Молотов и Риббентроп ушли в бессрочный отпуск; нам разрешено лишь объявить войну, вступить в союз, поменяться территориями, попросить право прохода и наложить эмбарго. Обратная сторона монеты — голосования внутри альянсов по поводу принятия новых членов или заключение мирного договора. Оформлять отношения на бумаге приходится крайне осмотрительно.

Однако самое слабое место игры — массовые кровопролития. Muzzy Lane опробовала почти все грабли, по которым уже прошлась 2BY3 Games. В отличие от HoI 2, потрепанные дивизии не пополняются автоматически. Подкрепления в тающие на глазах армии нужно вручную гнать через тысячи километров. Бои проходят до боли примитивно. Вы можете комбинировать подразделения, учитывать рельеф и строить из себя Катукова, Монтгомери или фон Клейста, но старания будут тщетны. Дело в том, что Making History — чуть усложненная версия Risk. Укреплять линию фронта совсем не обязательно, поскольку прав тот, кто скопил к генеральному сражению больше фишек. Зато приказы выполняются не по очереди (как в World at War), а одновременно.

Немногим лучше реализован захват вражеских земель. Если стран-завоевателей было несколько, они получат те участки суши, которые оккупировали по ходу кампании. В нападении на СССР участвовали венгры, финны, румыны и итальянцы? Значит, обретенное немцами "жизненное пространство" превратится в лоскутное одеяло. Покорение европейских колониальных держав еще печальнее. Подписывать прекращение огня и отдавать занятые земли никто не спешит, а последняя свободная провинция находится где-нибудь в экваториальной Африке. В Hearts of Iron 2 эта неувязка сглаживалась набором скриптов с условиями капитуляции крупнейших государств.

Собственно, дефицит "особых событий" (сообщения типа "Под N-ском нашли залежи руды!" не в счет), движущих игру в русле реальной или альтернативной истории, — явное упущение Muzzy Lane. Теоретически, в Making History можно смоделировать любую ситуацию. На практике все они бесконечно далеки от действительности. Этот подход уместен в третьей "Европе" с ее трехсотлетним размахом. Здесь, напротив, хотелось бы видеть обещанную Вторую мировую, а не отвлеченные фантазии на тему.

Создателей MH оправдывают только активные и неглупые компьютерные оппоненты. Окрепшие британцы не боятся самостоятельно учинить D-Day или провести высадку в японской метрополии. Нидерланды вполне могут понять, что Ява и Суматра — следующее блюдо в самурайском меню, и выступить на стороне Гоминьдана с оружием в руках. О будничных маневрах и развитии экономики не стоит и говорить.

0

16

Inhabited Island:
Battlefield

Название в России: Обитаемый остров: Послесловие
Разработчик: Wargaming.net
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в разработке, запланирована на июнь 2007 года
Российский статус: в разработке, запланирована на июнь 2007 года
Официальный сайт: Открыть русский сайт
Жанры: Strategy (Turn-based / Wargame) / 3D
Похожие игры: Allied General, Massive Assault: Расцвет Лиги, Massive Assault, Panzer General, Panzer General 2, Panzer General 3: Scorched Earth, People's General, Shattered Union, War on Folvos
Multiplayer: (2) LAN, Internet

Услышав, что компания Wargaming.net разрабатывает "Обитаемый остров: Послесловие", поклонники Мира Полудня не на шутку разволновались. И правда, разве на основе книги с глубоким социальным подтекстом можно создать военную стратегию?

К счастью, осквернения святынь не произошло. Конечно, сценарий игры — не ровня творчеству Стругацких, но его авторы обращались с первоисточником очень бережно. Перечитав "Обитаемый остров", вы заметите в "Послесловии" множество неявных деталей и цитат. Здесь почти нет притянутых за уши поворотов: хонтийцы наверняка потеснили бы впавших в депрессию солдат Страны Отцов, лесовики действительно боялись "людей, скрученных из железной проволоки", а о том, что Максим Каммерер сбрасывал в море десант Островной Империи, можно узнать из повести "Жук в муравейнике".

Боевая Гвардия тяжелыми шагами
Идет, сметая крепости, с огнем в очах
Сверкая боевыми орденами,
Как капли свежей крови сверкают на мечах
Столь же распространенными были опасения, что "Послесловие" окажется той же Massive Assault, слегка припудренной радиоактивной пылью планеты Саракш. Да, у них масса общего: учтивый интерфейс, напоминающий о "забытых" юнитах, причудливое сочетание "голливудского" саундтрека и "домашней" озвучки и все еще радующая глаз, пусть и чуть устаревшая картинка (художники и моделлеры по-прежнему на высоте). Неожиданно скупой режим обучения с лихвой компенсируется подробным мануалом. Wargaming.net продолжает гнуть свою линию — оставаясь пищей для ума, воргеймы должны быть удобными и дружелюбными.

Однако отличий гораздо больше. На скелет Massive Assault "Послесловие" нарастило мышцы правил, роднящих его с серией Panzer General. Атакуя, нужно учитывать рельеф и тип брони у цели, моральное состояние и опытность бойцов. Например, пехота не так уязвима в лесах и поселках, а ракетометы стоит разворачивать на холмах. Бои стали более непредсказуемыми, поскольку повреждения наносятся с определенным разбросом, а окапывание, ответный огонь и поддержка артиллерии дают огромные преимущества в защите.

Добиться локального перевеса — половина успеха. Ловко маскируясь, ныряя в "туман войны" (прощай, кнопка Undo!) и жаля в мягкое подбрюшье, можно повернуть "проигранную" партию вспять. Чтобы оценить роль своевременной разведки, достаточно потерять пару дозорных отрядов. Пока не подойдет пополнение, вы будете командовать буквально на ощупь. Еще лучше не рассчитывать на генералов-разинь, а устраивать диверсии под покровом темноты — игровые сутки разделены на утро, день, вечер и ночь, длящиеся по несколько ходов.

Система строительства также ощутимо изменилась. Локации не нарезаны на ломтики-государства, экономика связана лишь с захватом и развитием баз. У каждого форпоста разрешено возвести до шести различных пристроек. Комбинация зданий напрямую зависит от обстановки и вашего стиля игры: порой выгодно иметь казармы и мастерские на все случаи жизни, обычно же приходится увеличивать производство одного/двух родов войск. Кстати, копить силы до бесконечности нельзя — как и в MA, деньги поступают ограниченное количество раундов. Базу можно свернуть и перевести на другую ключевую точку, если вы уверены, что ее не расстреляют на марше.

Железный наш кулак сметает все преграды
Довольны Неизвестные Отцы!
О, как рыдает враг, но нет ему пощады
Вперед, вперед, гвардейцы-молодцы!
Безусловно, важнейшая заслуга Wargaming.net в том, что ни одно из нововведений не работает вхолостую. Простота законов Massive Assault сдерживала фантазию дизайнеров, зато в "Послесловии" они оторвались на полную катушку.

Представьте четыре совершенно разных, пересекающихся по касательной набора юнитов, четыре совершенно непохожие военные доктрины, и вопрос "Кто сильнее: слон или кит?" не покажется вам наивным. Единственное, за что стоит пожурить Wargaming.net — две "основные" нации, чьей вражде уделено 2/3 кампании, проработаны куда глубже двух "побочных".

Войска главных соперников дополняют друг друга, как "инь" и "янь". Страна Отцов опирается на гибкую наступательную армию, в которой есть место для штрафных рот, могучей "царицы полей", тяжелых "панцеров" и даже родственников Личного Его Императорского Высочества Принца Кирну Четырех Золотых Знамен Именного Бомбовоза "Горный Орел". Те, кто любят риск, могут поднять боевой дух подчиненных передвижными излучателями, однако гибель этих машин грозит паникой и разгромом. Предпочитающие оборону Хонти обладают мощной и очень дешевой авиацией, внушительными самоходными и стационарными орудиями, а их маневренные крейсерские танки словно созданы для хлестких контрударов.

На этом фоне тактика Союза Сынов Пустыни выглядит примитивной — их много, они хотят кушать и не знают страха. Параметры смешны, но нарождаются мутанты стремительно. Если же дойдет до "метателей огня" или упырей, настанет ваша очередь оплакивать погибших. К счастью, Сыны Пустыни считаются "выродками", а значит, лучший рецепт борьбы с ними — все те же мобильные излучатели.

Их антипод — Островная Империя, полагающаяся на дорогую многоцелевую технику. Большинство имперских частей могут двигаться по суше и воде. Чудесный танк-амфибия умеет сбивать самолеты и поддерживать своих товарищей не хуже целой батареи. Покрытые дурной славой белые субмарины наводят ужас на прибрежные районы, и только элитные соединения Страны Отцов конкурируют с морской пехотой.

О Боевая Гвардия — клинок закона!
О верные гвардейцы-удальцы!
Когда в бою гвардейские колонны,
Спокойны Неизвестные Отцы!
Кампания и отдельные сценарии, в которых меряется силами "великолепная четверка", очень насыщены, постоянно предлагают новые закавыки и отлично демонстрируют достоинства "Послесловия". Досадно, что разработчики часто разъясняют оптимальный план в брифинге, и игроку приходится следовать указаниям.

Впрочем, все не так легко — тикающий таймер и зацепившийся за господствующие высоты противник заставляют выверять каждый шаг. По сути, это ряд головоломок с несколькими разгадками — куда нужно идти и в кого стрелять. Но победа, добытая за 2-3 часа непрерывных раздумий, — настоящее достижение.

Конечно, наилучший полигон для богатых возможностей "Послесловия" — мультиплеер. Такой же доступный, как в Massive Assault, он дает на порядок больше шансов проявить смекалку. Правда, для пятнадцатиминутных партий перед сном больше подходит MA.

Многопользовательских карт мало, всего 12, однако сбалансированы они потрясающе. Арены тщательно подогнаны под "дуэлянтов", очевидные решения ведут к пату, а выиграть можно, лишь перехитрив неприятеля.

0

17

SpellForce II: Dragon Storm

Официальный сайт игры:  http://www.spellforce2.com/sf2/addon/
Разработчик:  Phenomic 
Издатель:  JoWood Productions 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-04-24
Требования:  : P4-1.5, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.5, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
Строительство и манчкизм

Вопреки культовой русской поговорке, за двумя зайцами гоняться иногда полезно. И одной попой на двух стульях усидеть тоже можно. Причем, порой весьма удачно. Иначе мы бы каждый год не получали таких "монстров-мутантов" от игровой индустрии, как, например FPS/RPG или RTS/Action. К нашему удовольствию, эти предполагаемые чудовища зачастую оказываются весьма и весьма привлекательными экземплярами, сочетающими в себе самые интересные элементы столь непохожих друг на друга родственников.

Когда не слишком известная во всем мире арийская игровая студия выбросила на рынок игру под названием SpellForce, никто и предположить не мог, что этот проект, в итоге, вознесется до небес, разрастется до культа, станет примером для подражания и родоначальником целого сериала. Ну да, нам рассказали интересную историю о конце света, разрушенной цивилизации и обломках былого величия. А также о рабах и их хозяевах, дружбе, предательстве, душевных силах и невероятной храбрости, спасающей мир. Заявленные элементы RPG в SpellForce несомненно присутствовали, но до "обещанной" ролевой стратегии игрушка явно не дотягивала. Типичный последователь идей Warcraft 3, не более того, с некоторыми интересными находками и очень красивой по тем временам графикой. Тем не менее, крепкий, жизнеспособный и достаточно увлекательный фентезийный эпик случился. Почва для дальнейшего развития была подготовлена.

А вот, что такое "настоящая" RPG/RTS "по-европейски", когда оба элемента органично дополняют друг друга и почти что равноправны, мы смогли оценить, когда было выпущено первое дополнение. Настолько затмившее своего родителя, что мы, признаться, сегодня, когда речь заходит о SpellForce, вспоминаем не оригинал, а именно The Breath of Winter. Потому что там и сюжет (история дракона Эйрин и красавицы Кэйнвен, достойная целого романа, останется в сердцах игравших навсегда), и сбалансированный игровой процесс, и выигрышная концепция, и, наконец, чудесная атмосфера романтическо-магической истории любви.

Второе дополнение - The Shadow of the Phoenix - продолжило основное повествование, и уже не отвлекалось на различные "амурные" мелочи, философские теории, сосредоточившись на войне, апокалипсисе, мечах и магии. Ничего плохого, дополнение вышло весьма качественным, но, как это часто бывает, былого "подвига" повторить не удалось. "Тень Феникса" по всем параметрам проигрывала "Дыханию Зимы", но при этом превосходила оригинал и для всех поклонников SpellForce оказалась более чем достойным подарком. В любом случае, невзирая на мелкие недочеты, оригинальной трилогии SpellForce все-таки удалось доказать, что RTS вполне сочетается с RPG и, главное, что это сочетание жизнеспособно и может породить интересную увлекательную игру. Закрепить успех "ролевой стратегии" должен был полноценный сиквел - SpellForce 2.

Тьма против света, крестьянин против война

SpellForce 2: Shadow Wars оказалась несколько "попсовой", рассчитанной на более широкий круг пользователей. "Отменили" рунную магию, уменьшили количество ресурсов и строений, "обрезали" экономическую модель, изменили систему набора опыта и получения новых умений. Кого-то такая "смена курса" не устроила, кому-то наоборот пришлась по душе. Но то, что игра стала более дружелюбной (порой даже навязчиво) и "ролевой", совершенно точно. На этот раз полностью оформилась и суперхитовая "обертка": с дорогим видеороликом в начале, богатым саундтреком, качественным голосовым сопровождением и голливудскими спецэффектами. Сюжетная линия об очередной угрозе конца света и людях-драконах подавались умело и держала в напряжении. Интерес также постоянно подогревался всевозможными "большими и маленькими" квестами, и постоянной "текучкой кадров" (говоря простым языком, появлением и исчезновением действующих лиц). Графика, в лучших традициях сериала, выглядела (да и продолжает выглядеть, благо прошло не так уж много времени) просто потрясающе.

Все это хорошо. Но, по сути, SpellForce 2 явилась не столько шагом вперед, сколь назад по сравнению с оригиналом. Хотя, конечно, упрощения "здесь и там", не сделали ее менее увлекательной. Благо фирменная образность повествования (где слышны "отголоски" Warcraft, Diablo, Sacred и даже Baldur's Gate с Neverwinter) уникальная атмосфера и свой, выработанный еще пару лет назад, стиль остались нетронуты. И, да, никакая Dragonshard, несмотря на модную вселенную за спиной, пошатнуть позиций произведения Phenomic не смогла.

Не совсем то, чего ждали

Помня успехи дополнений к оригинальной SpellForce, все мы ждали чего-то фантастического и от аддона к сиквелу. Спешу вас огорчить, Dragon Storm далеко не так хороша, как можно было бы от нее ожидать. Но, обо всем по порядку. Главная тема, что следует из названия, драконы. Да, эти самые огромные, прекрасные монстры, которых ты изредка встречал в Shadow Wars. В общем, здесь они все также (если не более) прекрасны, могущественны и величественны. И, главное, они умеют разговаривать. Ведь именно в диалогах и следует искать ответы на все вопросы. Все же имеем дело с RPG как никак. И сюжет здесь играет очень важную роль.

Ситуация складывается следующая: порталы, которые соединяют разрозненные клочки земли, теряют силу и в самое ближайшее время могут быть разрушены. Некоторые земли уже полностью отрезаны от мира, на многих территориях господствует засуха и голод. Толпы беженцев из неблагополучных районов устремляются на пока еще богатые и плодородные земли. За ними следуют целые армии голодных, потерявших всякую надежду существ. Кругом царит анархия и война. Мировому порядку грозит опасность. Пока мир рушится, вы, в качестве одного из воинов расы Шайкан, должны помешать наступлению врага и отразить нападение обезумевших людей.

Что любопытно, в поисках причин случившегося, вы выясните, что с проблемой порталов каким-то образом связан главный герой SpellForce 2: Shadow Wars. А также некая древняя цивилизация, по легенде, некогда подарившая миру магию и полностью исчезнувшая (на самом деле, не полностью). Помогать спасать мир и раскрывать все тайны вам будут вышеупомянутые драконы. В общем, сценарий традиционный для SpellForce, в меру увлекательный, не лишенный интересных моментов.

Мы хотим перемен

Что нового? Не совсем достаточно для полноценного сиквела, но вполне - для аддона. А именно - драконы, новое дерево умений, новые боссы, новое оружие, новые карты, новая кампания примерно на 20-30 часов (при условии успешного выполнения всех заданий, как основных, так и дополнительных). Концепция та же. Играть можно, как в стиле RTS, так и в стиле RPG. Не слишком податливая камера (с которой вам по-прежнему предстоит бороться) может либо следовать за героем (находясь у него за спиной; это более красиво), либо показывать всю панораму сверху (визуально не так привлекательно, но значительно удобнее). Возможность масштабирования осталась.

Прошло больше полугода, но движок по-прежнему демонстрирует весьма привлекательную картинку. Качественные текстуры, шейдерная водичка, "настоящие" деревья, удачные модели героев, зрелищные спецэффекты и, главное, прекрасные драконы. Вы уже видели все это летом прошлого года. Только тогда SpellForce 2 нещадно тормозила и не позволяла играть на максимальных настройках. Сегодня все изменилось: компьютеры ушли вперед, и средняя система на ура справляется со всем этим великолепием.

В лучших традициях ролевого жанра, Dragon Storm позволяет вам совершенствовать вашу экипировку и, внимание - впервые в серии, создавать собственную. Что, кстати, не слишком наглядно и просто. И, на самом деле, кажется лишним. Убивая врагов и выполняя квесты, вы будете получать опыт. Набрав достаточное количество которого, вы сможете повысить уровень вашего героя, выучить новые умения и наделить героя уникальными способностями. В оригинале, скиллы делились на простые "ролевые" категории (бой, магия, удары, направленные на толпу врагов или на одного, лечение и прочее). В Dragon Storm к ним добавляется новая ветка - умения Шайкан. Это означает, что вы сможете призывать существ и пользоваться целой плеядой новых заклинаний (больше тяготеющих  к защите, нежели к нападению)

Что касается, собственно, отыгрыша роли, то от RPG вроде Baldur's Gate в Dragon Storm еще меньше, чем в предшественнице. Да, диалогов много, но участвовать в них нам практически не разрешают. Везде скрипты и линейность. Никаких шагов в сторону и отсутствие выбора. Нам бы хотелось большего! Куда большего. Спасибо за то, что оставили хотя бы возможность посещать уже "пройденные" карты и выполнять там "забытые при первом забеге" задания. А то, что они будут, будьте уверены. Дополнение то большое. Что до RTS элементов, то никаких особых изменений не ждите. Все также просто, можно даже сказать примитивно - строим здания, собираем ресурсы, набираем армии - но, при этом, не забываем об удобном интерфейсе. Такая аркадная стратегия, не лишенная увлекательности. В общем, то, что нужно для хорошего воскресного вечера.

Обертка

Голосовая озвучка не вызывает нареканий, а мелодий совсем мало (даже меньше десяти). Многопользовательский режим позволяет опробовать новые карты, новый сценарий и некоторые "эксклюзивные" режимы. Все очень хорошо, чистенько, гладенько, отлично работает и увлекает. Но мы-то привыкли, что создатели SpellForce постоянно одаривают нас чем-то по-настоящему свежим и оригинальным. Чем Dragon Force не является. Это просто новая сюжетная линия, новые герои. Несколько концептуальных штрихов. И все. Но играется на ура. Этого не отнимешь. Более того, ничего лучшего в жанре сегодня вам найти не удастся. Поэтому тут и раздумывать не о чем. Хотя, велика вероятность, что вам хватило и SpellForce 2: Shadow Force.

0

18

Fairy Godmother Tycoon

Официальный сайт игры:  http://www.bigfishgames.com/download-ga … index.html
Разработчик:  Mock Science 
Издатель:  Electronic Arts 
Жанр игры:  Business
Дата выхода:  2007-05-07
Требования:  P4-2, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 512MB RAM, 256 3D Card
   
Как в старой сказке

В этой игре Баба-Яга занимается продажей мобильных домов, Три Поросенка основали строительную компанию, а Красная Шапочка подрабатывает контрабандой. Игрок же продает эликсиры Крестной Феи мелким оптом и в розницу.

Гениальность - в простоте. Эту формулу редко пытались применить к жанру тайкунов, стараясь вбухать в игру побольше деталей, украшая каждую мелочь дополнительными наворотами. Хотя с тайкунами вообще в последнее время беда - кроме бессмертного SimCity и ежегодно возрождающегося, как феникс, Championship Manager, за добрый пяток лет ничего толком и не вышло. Spore отложили, Sid Meier's Railroads! испортил как раз фактор простоты, а Caesar IV оказался слишком уж на любителя. И все эти The Movies, City Life и прочие Zoo Tycoon мелькают в памяти как слабые вспышки - незапоминающиеся ничем, кроме названия и пары фич. На этом фоне незаметное посещение Fairy Godmother Tycoon следовало приветствовать бурными, искренними аплодисментами.

Эту игру никто не ждал. Анонса не было, рекламу вне издательского сайта не размещали, даже скандалов мало-мальских не устроили. Просто в один прекрасный день она вышла в виде полнофункциональной версии, представляясь еще одним тайкуном на выдуманную тему. И более чем вероятно, что таковым FGT и оставалась бы, если не считать одного "но": великолепно отточенный стиль. Стиль во всем - от дизайна и анимации до диалогов и описаний. Стиль абсурдный, смешной и этим привлекательный.

Живая вода

Первое ощущение - разработчики насмотрелись "Шрека", надышались веселящего газа и накурились запрещенных веществ. Каждый диалог - да что там, каждая фраза! - это произведение креативного искусства. Европейские мифы, сказки и легенды оставили наследие, которым кроме Толкиена никто по сути и не воспользовался. Все мы в детстве читали Шарля Перро, братьев Гримм, Ганса Христиана Андерсена - и только разработчики из Mock Science додумались до того, чтобы освоить эту тему в жанре современной пародии. Чуть позже я все-таки позволю себе привести несколько поистине достойных примеров.

Рамки жанра Fairy Godmother Tycoon удерживает с легкостью. Это полноценный экономический симулятор, в котором задача игрока стара как теория капитализма: купить дешевле, продать дороже. Крестная Фея приглашает игрока в Семью (тут в диалогах проскальзывает замечательная пародия на "Крестного Отца") заняться ее бизнесом - продажей волшебных эликсиров. Схема состоит из простых функций: закупка ингредиентов, установка розничной цены, определение расходов на рекламу, покупка различных апгрейдов, ассигнации на исследовательскую деятельность. Расставив все необходимые галочки, можно начинать игровой день. Формирование спроса идет весьма необычно: на каждый день есть свой "прогноз погоды", который ориентирует игрока на все остальное - сколько ингредиентов нужно докупить, какую цену выставить и как рассчитать расходы на рекламу и научные разработки. Самое смешное, что прогноз состоит из одной-единственной цифры: процент заражения населения болезнью или проклятием, зелья от которых игрок и продает.

На каждую миссию (а всего их десять плюс вступительная) приходится по три различных рецепта - каждый спасает от той или напасти. Каждое лекарство требует определенное количество ингредиентов, и разнообразие закупочного листа достигает шести наименований, каждое из которых может служить частью как одного, так и трех сразу эликсиров. Если разобраться в этой куче чисел, то выглядит схема не слишком сложной. На деле же придется повозиться - каждый день закупочная цена на ингредиенты меняется, гарантируя интригу. То ли приобрести лишние полсотни ненужных сегодня паучьих глазок (завтра может быть дороже), то ли потратить все на текущие нужды (торговать тоже чем-то надо, причем сегодня). А тут еще постоянный риск того, что завтра спрос может упасть, конкуренты отхватят еще пару процентов рынка и вообще все станет плохо. Даже в сказке есть место стрессу и нервам.

Что нам стоит дом построить

Интригу, впрочем, убивают апгрейды. Улучшенный фасад, инструменты слежения - как за населением, так и за конкурентами, развлекательные инсталляции вроде маленьких фей из местного кабаре, мастера варки эликсиров (самым крутым считается осьминог), а также заклинания. Последнее - особая песня, заклятья можно использовать только в режиме дня, когда по деревне ходят потенциальные покупатели. Ненавязчиво изменить чье-то мнение относительно крутости чужого магазина, отключить конкурентного рекламного агента, в срочном порядке избавиться от дефицита ингредиентов посредством армады летающих грузовых слонов и, как апогей, рекламная бомба, убеждающая всех крестьян в радиусе поражения заглянуть именно в твой супермаркет. Восхитительно, просто восхитительно.

Известный еще со школы лозунг "Реклама - двигатель торговли" работает здесь на все сто процентов. Вложив жалкий доллар в PR, известность получить невозможно, а вот ежели не поскупиться парой сотен в день да еще прикупить рекламных агентов - вот тогда можно смело ожидать наплыв покупателей даже в неурочные дни. Агенты влияния - это просто чума. Огромные мускулистые тролли, "убедительно доказывающие высокое качество обслуживания в вашем магазине", ковер-самолет, предательски переносящий покупателя от порога вражеской лавки к вашим дверям, городской сумасшедший, благодаря которому название магазина становится известно половине населения (а вот мнение от такой рекламы не всегда оказывается положительным), и еще с полдюжины уморительных персонажей - вроде прекрасных принцев, очаровывающих исключительно женское население или гномов с вывесками-"бутербродами".

Но реклама не часто формирует положительный имидж - она лишь повышает популярность магазина. А уже качество обслуживания гарантирует рост удовлетворительности посетителей. Достигается оно разными способами: вложения в апгрейды фасада, развлечения в магазине, фрахтовка крутых мастеров-эликсирщиков и прочий сервис. В идеале со 100% положительным рейтингом и 100% известностью среди населения прирост доли рынка будет ежедневным. Все зависит только от того, сколько денег осталось у конкурентов.

Вынос мозга

Но хватит! К черту гнусные цифры и скучные фичи! Теперь только о том, что так привлекает в Fairy Godmother Tycoon - о стиле. Абсурд, безудержное веселье и ни малейшего разочарования всю дорогу. Есть здесь те, кто помнят Theme Park и Dungeon Keeper? Сказочная во всех смыслах смесь двух некогда популярнейших тайтлов - вот что такое FGT. Заголовок местной газеты: "Пожар в Доме, Который Построил Джек привел к цепи трагических событий". Еще один: "Красавица отрицает все слухи о том, что она вышла замуж за Чудовище по расчету". Или вот: "Книга Джека о бобово-семенной диете стала бестселлером". Досталось и современной анимации: "Прогноз погоды от Цыпленка Цыпы - завтра упадет небо. Опять".

Конкурирующие организации представляют такие сказочные персонажи, как Три Поросенка, Маша и Медведи (в буржуйском варианте - Медведи и Златовласка), Не-Такие-Привлекательные Принцы и Быки. Отличный стеб продемонстрирован в споре Крестной Феи, Медведей и Быков - речь идет о том, взлетят акции их компаний или упадут. Квинтэссенция юмора теперь доступна и тебе, читатель: на Уолл-Стрит "медведями" называют тех, кто играет на понижение стоимости акций, а "быками" - тех, кто ставит на повышение.

Отчетливо чувствуется, что штатные креативщики компании не постеснялись воткнуть свои гениальные идеи во все доступные щели. В каждой миссии есть своеобразные "квесты" - к вам приходят за советом самые разные персонажи, рассказывающие свои истории и просящие о помощи. Внимание! Только в Fairy Godmother Tycoon вам расскажут, почему Заяц так и не обогнал Черепаху; отчего у Бабушки такие огромные глаза, уши и нос; раскроют причину, по которой Волк упорно уничтожает домики Трех Поросят; и самое главное - продемонстрируют истинную роль Золушки в домохозяйстве Мачехи. Помимо классических сказочных персонажей есть и <встроенные> злодеи - к примеру, близкий помощник Крестной Феи, который и не скрывает, что хочет стать наследником ее бизнеса, и в открытую ставит вам палки в колеса.

Дизайн персонажей, мягкая анимация и двухмерные спецэффекты - все это навевает воспоминания о тех временах, когда компьютеры были большими. Возможно, современный игрок и не заинтересуется Fairy Godmother Tycoon - игра слишком примитивна по сравнению с иными "тайкунами", и в этом ее сила и слабость. Но выйди она во времена The Horde, Settlers 2 и Dungeon Keeper, и цены бы ей не было.

0

19

Rush for Berlin: Rush for the Bomb
Официальный сайт игры:  http://www.rushforberlin.com/
Разработчик:  Stormregion 
Издатель:  Deep Silver 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-05-02
Требования:  P4-1.5, 256 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Порох еще остался

В общем так: если вы до сих пор не устали от бесконечного обыгрывания темы Второй Мировой, и продолжаете получать удовольствие от милитаристской темы, то, считайте, на вашей улице снова наступил праздник. Буквально на днях на прилавках появилось дополнение к достаточно тепло принятой RTS прошлого года Rush for Berlin. В которой, конечно, ничего из ряда вон выходящего не было и которую, вполне, можно было позволить себе пропустить. Но, справедливости ради, отмечу, что со своей задачей доставить пару дней (или даже недель) удовольствия видавшему виды любителю стратегий она справилась. Продажи и степень популярности сегодня говорят сами за себя.

Несмотря на устаревший движок, (сохранившийся еще со времен оригинального проекта за их же производством о войне свиней с кроликами S.W.I.N.E.) StormRegion удивили нас весьма продвинутой картинкой, вниманием к мелочам и весьма недурственными спецэффектами. Добавьте сюда увлекательную однопользовательскую кампанию, а также на удивление умного противника, и примерное представление о Rush for Berlin вы, считайте, получили. Не шедевр, но очень "крепко", настоящий качественный "средний класс". Собственно, с той же самой игрой мы имеем дело спустя год, сегодня. Больше миссий, баланса, танков и, главное, немцев.

Война, Вторая Мировая

Если вам знакомо словосочетание "танк-раш", то, собственно, в нем и заключается весь смысл Rush for the Bomb. Ведь только этот "раш" (только совсем непохожий на тот, что, скажем, применяется мастерами Command & Conquer) тут и есть. И больше ничего! Никакого строительства, никакой экономики, забудьте о сборе ресурсов. Существует только армия, ваша голова и бесконечная битва. Остальное, как говорится, удалено за ненадобностью. Хотя, конечно, экстрима здесь чуть поменьше, чем в той же Codename: Panzers (о, чудо, тоже от StormRegion). Так, например, имеется возможность захватывать здания (заводы, бараки), которые в будущем смогут снабжать вас дополнительными юнитами. Это было в оригинале, есть и в Rush for the Bomb.

Удивительно, но в RTS, которая напрочь лишена экономической модели, играть далеко не просто. Все потому, что ваша армия не является отрядом из суперсолдат и, вдобавок, количественно не превосходит противника. Главное - как это ни банально - ваш стратегический гений. Как правильно расположить солдат, с какой стороны напасть на врага, каким образом построить оборону? Об этом вы, возможно, никогда не задумывались в той же Tiberium Wars. Поэтому, если вы сталкиваетесь с таким типом игрового процесса впервые, то несколько часов вам будет казаться, что вы попали в какую-то чужеродную среду, где все работает против вас. Придется изобретать новые тактические маневры и проводить долгое время в расчетах своих действий. Возможно, вам понравится. Немаловажно, что в Rush for the Bomb не обошлось без элементов ролевой игры. Юниты (самые важные из которых - так называемые герои) набирают опыт, получает интересные возможности. Каждый - обладает множеством характеристик, специализацией. Все это учитывается в бою. Важно, с какой стороны вы стреляете во вражеский танк. Ведь броня его не однородна - и удар в лоб не равняется удару в бок. И не стоит забывать об ограничение боезапаса.

Если бы они смогли...

Сценаристы отошли от истории и "позволили" нацистам украсть информацию, позволившую им в дальнейшем создать ядерную бомбу. Или не "позволили". Все зависит от того, за кого вы будете проходить кампанию - за фашистскую Германию или же за Союзников. Более 10 миссий с диалогами (которых лучше бы не было) и дешевыми сюжетными роликами прилагаются. Задания вполне предсказуемы. Если, конечно, вы знакомы с оригиналом.

Умный противник (искусственный интеллект по-прежнему впечатляет - враг умело находит ваши слабые места, умело пробивает защиту и знает, когда следует отступать) наступает - вы пытаетесь отразить его атаки, пытаясь одновременно находиться в десяти местах. В таких ситуациях, ключом к победе является, что неудивительно, спокойствие. Нужно просто правильно разбросать юнитов по карте и стараться переждать с наименьшими потерями. Резкие маневры ведут лишь к поражению. Нападая, напротив, нужно действовать, как можно быстрее, следить за каждым воином на поле боя, вовремя оказывать помощь пострадавшим, прикрывать технику.

Сражения в Rush for the Bomb увлекательны, интересны и захватывающи по причине их приближенности к реальным схваткам, когда действовать нужно "на пределе". Большое спасибо и за простой, удачный интерфейс, и, главное, возможность поставить игру на паузу (без которой каждая миссия превратилась бы в пытку). Посетовать следует разве что на обилие скриптов. Кроме основных задач, присутствуют, конечно же, и "модные" дополнительные. Обычно нужно захватить что-то или же уничтожить. Игнорировать не стоит, так как их выполнение значительно облегчит общую ситуацию на карте.

Красиво, но...

Движок, что не удивительно, для дополнения заново никто писать не стал. Так что имеем дело с все тем же архаичным Gepard Engine, которому уже - ну уж очень много лет! Ждете, что я буду ругаться? Нет, не буду. Картинка Rush for the Bomb великолепна. Ну и что с того, что ландшафту слегка не хватает текстур? Не слишком презентабельные эффекты, чересчур "ребристая" вода (в статике, может быть, выглядит уныло, но в движении не так уж плохо) - все это отходит на второй план, когда вы видите обычный танк. А все потому, что проработан он до мельчайших деталей и выглядит точь-в-точь, как в документальной хронике (или, может быть, музее). Не перестаю восхищаться я и соблюдением масштаба. Здесь нет зданий размером с вашего снайпера, а, скажем, небольшой джип "несколько" меньше двухэтажного дома. Реалистичная картинка в RTS до сих пор приятно радует глаз.

Ну а в итоге, что? Как дополнение к Rush for Berlin - рассматриваемая игра вполне может заслуживать похвалы и оценки "по крайне мере, не ниже". Тут есть все то, за, что мы любили оригинал. Да, нововведений очень немного. Зато есть новые юниты, новые кампании и увлекательный, не совсем традиционный игровой процесс. Только есть проблема. И она заключается в том, что сегодня 2007 год. Уже вышли такие "монстры", как Supreme Commander, Command & Conquer 3: Tiberium Wars и Company of Heroes. И на их фоне Rush for the Bomb теряется. И это еще мягко сказано...

0

20

«Барьер Миров». Очередное спасение мира

Разработчик: Ulysses Games, Издатель: Новый Диск
Дата выхода: Апрель 2007, Жанр: Strategy / RTS


Удивительное дело творится с отечественными стратегиями. С одной стороны, нашим разработчикам удается создавать отличные RTS на тему Второй Мировой, как и проекты на фэнтезийную тематику, а с другой — у авторов крайне редко получается смастерить высококачественную фантастическую игру с захватывающим сюжетом, увлекательным нелинейным геймплеем, отличной графикой и поражающими воображение спецэффектами. Чаще всего из подобных попыток выходит нечто среднее либо вообще откровенный трэш. Однако, несмотря ни на что, игроделы все же пытаются закрепиться и в этой области, отчаянно хватаясь за плавающие тут и там буйки. Вот и студия Ulysses Games выдала не так давно стратегию, где главными действующими лицами стали не советские солдаты в паре с фашистами, не орки с эльфами, а люди и демоны, о чем мы и расскажем в обзоре «Барьера миров».

На Западе же, напротив, темы фантастики в компьютерных проектах вообще и глобального нашествия чертей на Землю в частности довольно сильно потрепаны. Многие сценаристы, так или иначе, насылают на нас толпы нехороших исчадий Ада, желающих, как водится, погубить все живое, а потом предлагают взять в руки мощное оружие и самолично встать на защиту родной планеты. Однако тут кроется множество подводных камней в виде штампов и скучной истории, о которые не очень опытные разработчики ломают не только ноги, но и шею.

Нашествие

Большая каракатица вышла, а вернее, выползла на тропу войны, не подумав, что наши огнеметчики быстренько сделают из нее деликатес.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Ребята из Ulysses Games решили особо не утруждать себя созданием качественных захватывающих роликов, а потому к заставке подошли просто и незатейливо, сняв обычное видео с участием одной актрисы. На экране появляется молодая барышня с устрашающим автоматом в одной руке и диктофоном в другой и начинает рассказывать свою не шибко длинную историю, части которой будут показываться в дальнейшем между миссиями. Подобный ход давно уже устарел, современные геймеры требуют красочных заставок и скриптовых трейлеров.

Итак, по сюжету где-то в дебрях Южной Америки появилось невиданное доселе природное явление, названное Барьером (с виду выглядевшее как стена непроходимого пламени высотой до самого неба). С одной стороны, это, конечно же, хорошо, можно начать устраивать экскурсии иностранцам и подсчитывать прибыли. А с другой — сделать так было бы проблематично, потому что из «достопримечательности» в наш мир поперли сотни тысяч демонов. Врата Ада открылись, как всегда, не вовремя, аккурат тогда, когда человек был не готов к таким событиям.

Барьер не стоял на месте, а стремительно расширялся, захватывая крупные территории и заполоняя поверхность планеты все новыми и новыми тварями, жадно пожирающими все, что попадалось на их пути. Человечество отчаянно сопротивлялось, вгрызалось в каждый клочок земли, но техническая, да и физическая отсталость давали о себе знать, а потому люди вынуждены были отступать, отдавая бесам свои владения.

Действие разворачивается в современной Европе, до которой доползли полчища злобных существ. Здесь homo sapiens решили закрепиться и начать наступление на врага по всем фронтам. Для этого были привлечены ученые, исследующие Барьер и ищущие способы его уничтожения, военные, отчаянно сражающиеся с супостатами, и обычные, взявшие в руки оружие люди, ставшие ополченцами. Никто не остался равнодушным к всеобщей беде.

Работа лейтенанта

Благодаря такому раскладу сложилась увлекательная, на первый взгляд, механика — мы отвоевываем у демонов территорию, прогоняя их прочь, а те, в свою очередь, всячески пытаются вернуть утраченное влияние. Причем со стороны это выглядит довольно забавно. Стоит, значит, небольшая деревушка, неподалеку от нее растут деревья, порхают птички, колосится рожь — и тут, откуда ни возьмись, появляются бесы, по-хозяйски устанавливают свой алтарь, после чего все вокруг начинает стремительно чахнуть — на смену свету приходит тьма, поверхность превращается в испепеленную землю, а растения стремительно умирают. После чего прибегают наши солдаты, отправляют чертей обратно в Ад, ставят поверх алтаря свой генератор и радуются возродившейся природе. И так до того момента, пока одна из сторон не даст слабину и окончательно не отступит.

На этом и зиждется весь геймплей. Вы не будете часами просиживать над глобальной картой и ругаться, когда черти захватят очередной кусок земли, не будете строить многочисленные базы, добывать ресурсы, планировать нападения и следить за линией фронта. За вас все это сделает некий высший разум или старшие по званию товарищи. От геймера требуется только одно — бегать по карте, таская за собой ораву молодцов, и динамично отстреливать напирающих демонов.

Бригада освободителей

Настырные монстры пытаются отбить захваченный нами алтарь, однако на сей раз удача явно не на их стороне.
И тут разработчики сделали любопытный ход — они проанализировали известные фантастические проекты и выставили против нас не чертиков с рожками, а действительно пугающих, но при этом сильно напоминающих персонажей из других игр существ. Причем самые колоритные создания появятся только во второй половине прохождения. На тернистом пути к победе встретятся похожие на зерлингов из Starcraft собачки, кидающиеся огненными шарами демоны с ободранной, словно пропущенной через орудия пыток святой инквизиции кожей, летающие, схожие с птеродактилями монстры, огромные каракатицы, серые, явившиеся из самого Ада быки, ворчащие что-то на своем языке духи и прочие отбросы общества. Есть даже некое подобие растущего прямо из земли динозавра. Складывается впечатление, что сам Чернобыль пришел сюда, вместе со всей своей радиацией, и породил этих страхолюдин.

Люди не подверглись мутации, а потому выглядят вполне естественно и, как всегда, уповают больше не на силу, а на технический прогресс. В бой пойдут огнеметчики, пулеметчики, базутчики, байкеры на мотоциклах, излучающие убийственные для демонов волны грузовики, БТР, средние и даже тяжелые танки, способные унести на тот свет сильных врагов, а также солдаты, переносящие с места на место специальный генератор, устраняющий влияние адского алтаря в регионе. Кроме того, человечество способно вызвать поддержку с воздуха, заказав ковровую бомбардировку, но использование этой функции серьезно ограничено. Есть еще герой, но его влияние на битву не сильно заметно, даже несмотря на то, что он сильнее других пехотинцев.

Как было отмечено выше, добычи ресурсов, строительства базы и производства войск здесь нет. Компьютер сам достает из-под земли некую субстанцию и переводит ее на наш виртуальный счет в виде долларов, на которые можно заказать подкрепления. Но это вовсе не означает, что геймер будет постоянно получать деньги. Чтобы финансы капали быстрее и в больших количествах, надобно отвоевывать у бесов территорию, а свежие силы будут подходить только через определенные промежутки времени. Да и вечный вопрос «Что выбрать?» никуда не делся — можно прикупить один мощный танк за три тысячи либо набрать отряд более дешевых пулеметчиков. Как пожелаете…

«Высший» разум

Оборона базы — одно из самых мучительных занятий, беспомощные танки не могут уместиться на узкой территории, поэтому стоящие сзади машины банально бездействуют.
Кстати, складывается впечатление, что техникой управляют выпускники школ для детей с запоздалым умственным развитием. Танки частенько не слушаются приказов и не могут сами обойти простейшую ограду, приходится нежно брать их за ручку и лично вести к цели. Порой, встав на небольшом расстоянии от врага, они отказываются подъезжать ближе и спокойно любуются, как разъяренный супостат атакует стоящего впереди них товарища. Поэтому крайне не рекомендуется использовать боевые машины на узких пространствах — они просто выстроятся друг за другом и не смогут продвинуться вперед. Лучше приберечь их для боя в чистом поле.

Во время перехода через Барьер у техники и солдат заметно снижается скорость и мышление, из-за чего они перестают слушаться приказов и бросаются на сильных монстров, передвигающихся внутри огненной стены, теряя драгоценные жизни. В такой ситуации лучше всего пробежать насквозь, не обращая внимания на копошащихся вокруг демонов, но наши подопечные просто не понимают этого. AI противников так же не блещет — многие упыри хаотично передвигаются по карте и в лоб атакуют солдат, не обращая внимания ни на их количество, ни на местность и ее преимущества. Поэтому всевозможные домики, небольшие лесочки, разбитые грузовики, железнодорожные вагоны и прочие объекты играют здесь больше декоративную роль.

Задания, в основном, не сильно разнообразны. Чаще всего требуется захватывать алтари демонов, являющиеся, по сути, обычными контрольными точками, после чего устанавливать на них генераторы и тем самым очищать конкретный участок территории. Иногда, правда, нас могут послать на помощь к друзьям, где, присоединившись к союзникам, придется отстоять важную базу. Но обычно план действий прост — завоевываем участки, получаем деньги, заказываем подкрепления (в некоторых миссиях этого делать нельзя), бросаем силы в другую точку, ставим генератор и любуемся терраформингом, проявляющимся здесь в виде обычного изменения местности с выжженной на обычную и наоборот. Нет никакой интриги и загадочности, а потому интерес заметно угасает уже к середине игры.

Каменная пшеница

Графически «Барьер Миров» выглядит не очень. Года два назад местный движок казался бы хорошим, но в наше время такое качество картинки можно оценить лишь как среднее. Модельки пеших юнитов смотрятся симпатично, да и анимация приличная — солдаты передвигаются плавно и вполне реалистично стреляют из оружия. Но, к сожалению, мы не можем максимально приблизить камеру и рассмотреть их во всех подробностях, как в Company of Heroes. На землю натянуты довольно правдоподобные текстуры, в некоторых местах встречается даже хиленькая трава и редкие деревья. Увы, расстраивает анимация техники. Танки поворачивают так, словно к их днищу прикреплен вращающийся вокруг своей оси столб, при проходе через воду они не создают не то что брызг, но даже легких волн, а высокие колосья пшеницы и не шелохнутся от идущих боевых машин. Судя по всему, демоны просто взяли и заморозили все в округе.

Лихие огнеметчики поджарили на ужин адских собачек, и теперь алтарь полностью готов к установке генератора.
Зато спецэффекты получились хорошо — солдаты выжигают врагов реалистичным огнем, монстры не менее реалистично отвечают, а в образовавшемся только что Барьере приятно искажаются расположенные за ним объекты. Хваленый терраформинг однообразен — да, все вокруг изменяется, когда на алтарь устанавливается генератор, но к середине прохождения на это просто не обращаешь внимания и воспринимаешь как должное.

Огорчила музыка, которая часто не соответствует происходящему на экране, и невнятные, а порой даже пропадающие звуки. Авторы хотели продемонстрировать нам устрашающие вопли и скрежет, издаваемые монстрами, но получилось не очень хорошо. Однако благодаря хорошему дизайну карт, геймер не должен заскучать как минимум в первой половине игры — на нашем пути попадаются опустевшие деревни, поврежденные здания, разбросанные бочки и ящики, сгоревшие остовы машин и вагонов — чувствуется, что люди спешно покинули эту территорию.

Барьеры убраны

В результате, мы имеем среднюю по всем показателям игру, неспособную соперничать с ярчайшими представителями жанра. Разработчики попытались передать бой таким, какой он есть, сняв с геймера обязанность заниматься сбором ресурсов, строительством и производством войск, но забыли реализовать разнообразные задания, а посему интерес к геймплею может быстро угаснуть. Сами сражения так же получились достаточно скучными — нет здесь никакой тактической составляющей и использования особенностей местности в своих интересах. Зрелищности могли бы добавить хорошие ролики, но и они отсутствуют. Однако все это можно списать на маленький бюджет проекта и на тот факт, что он изначально не претендовал на лавры более успешных коллег. В целом же «Барьер Миров» подойдет в качестве развлечения на несколько вечеров, потому что здесь вы сможете поучаствовать в динамичных битвах и захвате территории с последующим ее изменением.

0

21

The Guild 2: Pirates of the European Seas

Официальный сайт игры:  http://www.theguild2.com/addon/index_en.php?lang=en
Разработчик:  4head Studios 
Издатель:  JoWood Productions 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-05-31
Требования:  P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.8, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
Средневековая жизнь

Вы, конечно, можете закидать меня помидорами, но от "своего" я не отступлюсь. The Guild 2 - есть безусловный шедевр, единственный в своем роде столь реалистичный симулятор средневековой жизни, глубокий настолько, что можно утонуть и сложный, как сам мир. При этом, как и все великое, не претендующий на любовь решительно всех и каждого.

Отсутствие дружелюбного интерфейса, перегруженность статистикой, чрезмерное внимание к деталям - это с одной стороны. С другой - слишком высокая сложность (не столько в игровом, сколько в концептуальном плане), обилие программных ошибок и неказистая графика. Все это в комплексе, знаете ли, способно испортить имидж и свести на нет попытки достичь коммерческого успеха и признания масс. Поэтому, The Guild 2, несмотря на мощную рекламную компанию с правильным позиционированием продукта, в категорию блокбастеров вписаться не смогла. Да чего там, она даже не прошла, как "поп-арт", навсегда оставшись в эдаком игровом "арт-хаусе". Впрочем, свой не слишком большой бюджет творение талантливой немецкой команды 4Head Studios окупило. И поэтому официальному дополнению был дан зеленый свет.

Давайте не будем бежать впереди паровоза, сделаем остановку и подумаем: а зачем, собственно The Guild 2, которая сама по себе является "вещью в себе", нужно дополнение? Никакой недосказанности в оригинале замечено не было (ее там просто не могло быть), недостатка в разнообразии мы не ощущаем до сих пор, да и вряд ли кто-то хотя бы на 50% смог изучить практически бесконечный симулятор жизни в Европе образца средних веков. Так вот, сразу хочу вас предупредить, что The Guild 2: Pirates of the European Seas, хоть и обладает внушительным перечнем нового контента, по сути, ничего сногсшибательного в игру не привносит. Тут ситуация сродни легендарным The Sims'ам. Только в случае с Maxis и Electronic Arts это вполне уместно. А вот в "Гильдии" все эти новые предметы, профессии и локации выглядят, по меньшей мере, странно.

Единственно-верный путь

Действие все также разворачивается в 15 столетии нашей эры в Европе. Последний Крестовый Поход закончился полным поражением католических сил от армии османской империи и сербов. Мечта завоевать Иерусалим отныне таковой и останется. Главы Европы понимают, что отныне, вместо победоносных войн, на протяжении последующих нескольких веков им придется обороняться в постоянных битвах против растущих с каждым днем сил мусульманских государств. В атмосфере всеобщей паники и растущих антикатолических настроений, церковь раскалывается, кругом царствует беспредел, готовятся восстания, кругом интриги. Границы между простолюдинами и знатью стираются. Теперь сила на стороне тех, у кого есть деньги. Правит тот, у кого больше удачи и богатства, короли покупаются и продаются, армии подчиняются золоту. И именно в это время проявляются самые отвратительные пороки человека: зависть, жадность, глупость, подлость. Рядом с дворцами - трущобы, роскошь соседствует с голодом и нищетой.

Хорошо знакомая завязка в дополнении, как и в The Guild 2, без каких-либо разъяснений бросает вас в самый центр всего этого. Кем вы станете? Какой путь изберете для себя? Будете целыми днями шататься по улицам и просто наблюдать за бурлящей жизнью, скатываясь в бездну бедности? Или же попытаетесь добиться власти, положения, денег? Может быть, вы видите себя героем-любовником? Выбор велик. Причем иллюзия жизни здесь куда правдоподобнее той, что вы могли видеть в том же Oblivion. Точнее, перед нами не иллюзия вовсе. А самая настоящая жизнь, созданная по образу и подобию реальной. И это, между прочим, как отпугивало основные массы, так и продолжает отпугивать. Что делать, куда идти, как жить? Многие не знают ответов на эти вопросы в реальной жизни. То же самое происходит и в игре. Потеряться в Pirates of the European Seas не составит труда. А вот найти себе применение, стать важным звеном в жизни на экране - этому надо учиться.

Вы - семьянин. Или...

Вы начинаете игру молодым человеком (пол, знак зодиака, класс, вероисповедание, и внешность можно задать), у которого изначально мало денег и нет никакого положения в обществе. В зависимости от характеристик и навыков, вы с успехом или без оного осваиваете те или иные профессии, достигаете или нет вершин в той или иной карьере и, как можете, заботитесь о себе. Важнейшим пунктом генерации героя является его класс.

Самый простой, но при этом и наиболее интересный класс - это уже знакомый вам Patron - или, проще говоря, крестьянин - выращивает и продает фрукты и овощи, готовит и может содержать таверну. Именно от такого персонажа зависит, как питаются граждане, с каким успехом город можете переносить голод, насколько комфортно в нем приезжим. Лучший семьянин и самый "спокойный" и глубокий из доступных классов. Новичкам должен понравится и Craftsmam - ремесленник - мастер на все руки, способный из куска дерева соорудить полезный инструмент. Благодаря своему таланту такой герой может пробиться на самый верх и стать архитектором всего поселения. А вот философы и ученые все также сильны в политике. Разбойники (Rogue) привлекают любителей динамичного стиля игры.

Что до новых профессий, то Пираты, конечно по-своему, интересны, но за исключением умения воевать на воде и руководить флотом, практически не отличаются от Rogue. Хотя, другого никто от них и не ожидал. Несмотря на то, что своя доля пиратской романтики присутствует, от Pirates of the European Seas мы ожидали куда более серьезной проработанности этой темы. А на деле получили - простенькие аркадные битвы (которые даже в Pirates куда более тактически развиты), всего 5 (а это ни в какие рамки не лезет) видов кораблей и "дополнительную" (это громко сказано) площадку торговли (как вы уже догадались, в порту). Медицинской направленности 4Head Studios уделила еще меньше внимания. Травки, настои, рецепты и на этом все. Доктором быть в этом мире неинтересно и непочетно. Видимо, эта профессия присутствует лишь для галочки.

Хождение по мукам

Среди привычных режимов в Pirates of the European Seas можно найти некий ранее неизвестный пункт - "Кампания". Вы, конечно, уже обрадовались и "нарисовали" в воображении картины увлекательной, по-настоящему ролевой, сюжетной линии. Не тут то было. 10 часов невнятных скитаний - не более того. На самом деле, как раньше все играли в "Династию", так и продолжат играть в нее отныне. Так как в этом режиме была и есть вся суть The Guild 2. Подняться с самых низов на самый верх, найти себе супруга, развить романтические отношения, сыграть свадьбу, завести детей (которые становятся "полноценными" членами общества в 16 лет), состариться и умереть в кругу своих  отпрысков. Одним словом - начать новую династию. Поиск невесты (или жениха) - наверное, самое интересное и увлекательное занятие в игре. Наблюдать за тем, как ваш клан растет, набирается сил - одно удовольствие. Правда, совмещать карьеру и семью не так-то просто. Как и в жизни, здесь все требует внимания, ни о чем нельзя забывать и все нужно успевать.

А как вам возможность устроить войну с другой семьей, похищать детей, пытать женщин, требовать выкуп? А не хотите ли завести любовницу, а потом оказаться опозоренным на весь город? Вы боитесь нападения разбойников? Что же, наймите охрану, поставьте решетки. Здесь нет никаких ограничений, кроме вашей фантазии, темперамента и характера. Истинное ролевая игра с элементами всех возможных жанров - это наша жизнь. И это, практически без ограничений The Guild 2: Pirates of the European Seas. Не хватало места в оригинале? Что же, теперь передам вами 3 новых огромных карты, просторы Северного и Балтийского морей, множество новых персонажей. Но, признаться, выглядит все точно также, как и раньше. Copy & Paste никто не отменял:

Дополнение, оригинал: Какая разница?

The Guild 2: Pirates of the European Seas - та же самая игра, что и The Guild 2. Только с некоторыми штрихами и дополнениями, которые не меняют сути игрового процесса. И поэтому практически никаких новых ощущений вы не получите. Если у вас уже есть оригинал, приобретать аддон смысла нет. Рассчитываете на стабильную работу? Забудьте, все те же ошибки плюс, так сказать, дополнительные. Думаю, вы все поймете, когда узнаете, что, распространяемая самой командой разработчиков, демо-версия вовсе была лишена исполняемого файла и, следовательно, запустить ее было невозможно. Просто помните, что сама по себе The Guild 2 - прекрасная игра, такая, которой можно простить многое. И это дополнение ей совсем не к чему. Ничего не случится, если вы притворитесь, что его просто не существует.

0

22

The History Channel: Great Battles of Rome

Оригинальное название:  The History Channel: Great Battles of Rome
Официальный сайт игры:  http://www.greatbattlesofrome.com/
Разработчик:  Slitherine Strategies 
Издатель:  Black Bean 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-06-08
Требования:  P4-1.4, 512 MB RAM, 32 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.8, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
обложки нет в базе 
Несколько вечеров сомнительного удовольствия

В прошлом году вы уже имели несчастье повстречаться с убогим творением, созданным при поддержке "Исторического Канала" (TheHistoryChannel) в жанре шутеров от первого лица. Однообразный игровой процесс, графика из прошлого века и отсутствие какого-либо стимула к прохождению. Впрочем, CivilWarнам запомнилась… Грустными лицами почему-то поголовно пожилых солдат. Разработчик Cauldronсразу же был причислен к лику "левой резьбы" и благополучно забыт навеки. Эксперимент по совмещению приятного (то есть игры) с полезным (исторической лекцией, соответственно) не удался. Скучно, слишком пафосно и не интересно.

Поэтому, когда случился анонс GreatBattlesofRome, мы стали готовиться к худшему.  А что делать? Знакомый подзаголовок TheHistoryChannel, увы, доверия не внушает. Точно так же, как и команда разработчиков, "прославившаяся" в веках дешевыми стратегиями на тему античного мира, вроде GatesofTroy, ChariotsofWar, Spartanи Legion, о которых вы, скорее всего, даже не слышали. Довершает картину локального Армагеддона издатель BlackBean. Вы не поверите, тоже занимающийся исключительно "мусором". Другими словами, никакой надежды на светлое будущее.

Великая Римская Империя

Рим, как известно, построился не сразу. И история его становления – это череда бесконечных войн, сражений и интриг. В GreatBattlesofRomeигроку предлагают проследить за тем, как все это происходило по средствам бесконечных битв и многочисленных видео роликов, сопровождающихся комментариями. К слову, должные стать приятным дополнением "лекции" (50 минут вырезок из различных программ, шоу, сериалов), куда более увлекательны, чем сама игра, как таковая. Тут сразу же возникает вопрос, а почему бы просто не посмотреть этот самый "Исторический Канал"? Так как причин, по которым вы не должны пропускать GreatBattlesofRome, нет вовсе.

Единственным достоинством, и то – сомнительным, этого неудачного клона Rome: TotalWar является историческая достоверность. То есть, по замыслу разработчиков, вы должны получать удовольствие от осознания того факта, что участвуете в битвах, реально происходивших тысячелетия назад. Да, действительно, все это было, и в продолжительных заставках через каждые 5-6 миссий вам даже расскажут и покажут как. Эпическая музыка, удачный подбор кадров – все это подготавливает и располагает к зрелищному динамичному действу. Только, увы, его не будет. Беда не только в том, как выглядят сражения. Сама механика и концепция GreatBattlesofRomeне выдерживает никакой конкуренции и поражает своей несовременной примитивностью.

Три кита

Цель GreatBattlesofRome – собирать армии и участвовать в сражениях, некогда изменивших устройство мира. То есть вам придется завоевывать все новые и новые земли, уничтожать народы и бороться за собственную империю. Или же, наоборот, играя за "дикарей", защищаться от нападений римлян. В отличие от других современных стратегий, здесь вы не найдете глубокой системы менеджмента, вам не придется строить укрепления и возводить замки. Нет даже простейшего сбора ресурсов. Хорошо, пропустим так называемый "город" (где вы просто просматриваете статистику и нанимаете бойцов) и обратимся к сражениям. Которые просты "до безобразия"! То есть настолько, что разработчикам должно быть стыдно.

Есть карта, зачастую маленького или очень маленького размера. Перед началом боя, на ней вы схематично располагаете свои армии, как на шахматной доске и отдаете приказы, как вести себя тем или иным отрядам во время сражения (вроде, защищаться, атаковать, или избегать врага). На самом же деле, не имеет никакого значения, как и где, будут стоять лучники, кавалерия и пехота. Тактический элемент просто притянут за уши, практической пользы от него нет и на деле эта "мини-карта" просто отнимает время. После планирования вас переносят на "большую" локацию, где с одной стороны располагается ваша армия, а с другой – вражеская. Здесь также можно отдавать команды, только теперь они будут стоить вам "командирских очков" (хотя в опциях можно включить "аркадный" режим и тогда они станут бесконечными), которые, впрочем, быстро восстанавливаются. Наконец, само сражение - вариация на тему старой русской забавы "стенка на стенку". Отряды просто бегут друг на друга, сталкиваются и бьют до победного конца. Каждая новая миссия похожа на предыдущую.

От вас, либо потребуют уничтожения вражеской армии (как вариант – полководца или определенного количества неприятелей), либо попросят продержаться определенное время или же одержать победу с "лимитом" на количество времени или жертв. Все это одинаково неинтересно и очень быстро заканчивается. И, если первые несколько сражений вы будете наблюдать за этим непотребством, то позже, обнаружив волшебную опцию "ускорить время", станете просто проматывать бои. Так как ничего интересного в них все равно не происходит, а ваше участие ограничивается раздачей приказов в начале. Враг, к сожалению, совсем лишен искусственного интеллекта и за время прохождения всей игры вам не встретится ни одна по-настоящему сложная миссия. Никакого маневрирования, никакой тактики, никакого мышления!

Потому что мы вместе

Удивительно, но юнитов много. И это тем более странно, если учесть то, что им просто негде развернуться. Более того, по замыслу – каждый тип воина эффективен против определенного типа врагов. А еще, как, оказалось, учитывается тип ландшафта! Легкая пехота хорошо действует на горных территориях, а кавалерия, наоборот, может воевать лишь на открытых пространствах. Только это в теории, а на деле никакой разницы нет, кто кого и где бьет. Все сражения происходят одинаково. Нет никакой разницы и в том, что юниты набирают уровни, повышая свои характеристики и обзаводясь новыми умениями. Скиллов, к слову, очень (очень!) много, но на практике их польза сомнительна, по причине того, что эта "практика" слишком примитивна. Еще здесь есть деньги и "слава". На первые вы покупаете экипировку (которая также присутствует, видимо для галочки), второе – используется для лечения (!) и оживления (!!!) солдат.

И довершает картину – визуальная составляющая. GreatBattlesofRomeчудовищно некрасива. Движок, казалось бы, пришел к нам из каменного века, настройки ограничиваются включением/отключением теней и травы, пейзажи, кажется, состоят из одного растянутого полигона, вода не знает "шейдеров", а участники сражения напоминают пришельцев из эры зарождения 3D-акселераторов. Да, вы можете, возразить и вспомнить, что перед нами порт с PlayStation 2. Только, даже по меркам платформы, которой уже больше 7 лет, GreatBattlesofRomeневероятно страшна. При этом она не стесняется требовать от вашего PC512 мегабайт памяти.

0

23

Hospital Tycoon

Официальный сайт игры:  http://www.codemasters.co.uk/hospitaltycoon/
Разработчик:  Deep Red Games 
Издатель:  Codemasters 
Лицензия:  Бука 
Жанр игры:  Business
Дата выхода:  2007-06-11
Требования:  P4-1.6, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Дела больничные

Перед нами очередной экземпляр из расплодившегося в последнее время "племени" Tycoon'ов. Другими словами, экономических симуляторов, зачастую с "глубоким" уклоном в сторону стратегий и практически всегда с изрядной порцией юмора. Не всегда "здорового", но все же. На западе (именно - в Европе) такие недорогие в производстве поделки приносят своим создателям, а главное - издателям, неожиданно большие деньги. При том, что не представляют собой ничего особенного, и отнюдь не могут похвастаться выдающимся игровым процессом. Совершенно обычные, где-то даже примитивные (порой среди них встречаются поистине "концептуальные" инвалиды). Это игры про "большой" (впрочем, не всегда) бизнес и все, что связано с экономикой. Они сметаются с полок профильных бутиков огромными тиражами, конкурируя с блокбастерами первой величины. И, что удивительно, схожая ситуация происходит сейчас и у нас. Tycoon'ы пользуются огромным спросом. Дает о себе знать развитый капитализм, не иначе.

Работу по анализу тенденций и веяний современной игровой индустрии в нашей отдельно взятой стране пусть выполняют специалисты (которых, к слову, у нас почти нет). Я же просто хочу рассмотреть последнего (по времени выхода, а не "вообще", к сожалению) представителя семейства "экономических симуляторов" - вышедшую совсем недавно Hospital Tycoon. Благо тема, на этот раз, выбрана весьма любопытная и пока что еще не избитая. Из аналогичных проектов мне вспоминаются разве что ER и древняя, но приятная во всех отношениях Theme Hospital. С которой у детища DR Studios, между прочим, есть что-то общее. А именно - гротеск, налет фантастики (не научной, а, скорее, сатирической), сказочные диагнозы, выдуманные методы лечения и обилие шуток.

Сумасшедшие врачи, зомби пациенты

Только в нашем случае всего этого еще больше. Нормальной больницы, в прямом понимании смысла этого слова, в Hospital Tycoon нет. Вместо этого - форменное психиатрическое заведение, в котором в роли психов выступают не только пациенты, но и сами врачи. Во-первых, недуги, требующие длительного курса терапии, длинною в несколько недель или пару месяцев, в этом госпитале не лечат. Видимо, из экономических соображений. Содержание стационара - требует огромных финансовых и кадровых затрат. "К тому же, это скучно", - говорят сами разработчики.

Куда интереснее, по их мнению, лечить пациентов, страдающих от болезней вроде: "взрывоопасного" кашля, при приступах которого несчастного подбрасывает в воздух на несколько метров. Или же "заняться" зараженным "лихорадкой обезьяны", который поедает бананы в огромных количествах, быстро покрывается шерстью и карабкается по стенам. Святое дело помочь зомби снова превратиться в нормального человека. Поэтому не удивляйтесь, когда увидите в своей больнице, разгуливающую по коридору мумию. Знайте, это тоже ваш клиент. Причем, далеко не самый "тяжелый", а вполне даже "рядовой". Местные лекари справятся. Хотя, при недостаточной квалификации, могут свести страдальца и в могилу. Что, в контексте нашей больницы, не такая уж серьезная беда. Суды над нашим персоналом никто устраивать не будет. Правда, слишком высокий уровень смертности обязательно негативно скажется на экономических показателях. А вот этого уже допускать не следует.

Сами больные, под стать своим диагнозам - сплошь сумасшедшие, смешные внешне, да и ведут себя неадекватно. Разнообразие моделей впечатляет и одинаковые герои, хоть и попадаются, но не так часто, как в том же Theme Hospital. То же и с персоналом. Врачи здесь похожи на тех, что работают в наших "родных" городских БСМП. Они злые, грубые, жестокие и не лишены психических отклонений. Форменные монстры в халатах обращаются с клиентами не особо дружелюбно: случаи смерти не во время самого лечения, а во время обследования, не исключаются. Во время садистских "восстановительных" процедур шансы у больных, даже в "хорошо" управляемом госпитале, так и вовсе составляют не более 50 на 50.

Любопытно, что кроме отношений "врач - пациент", в Hospital Tycoon присутствует общение между коллегами, и занимает оно не последнюю роль в игровом процессе. Дружба в коллективе - очень важна и от вас требуется постоянно поддерживать ее. Ведь если "гиппократы" сорятся, рейтинг больницы тут же падает. Вы можете заниматься каждым случаем индивидуально - подбадривать, провоцировать, "заставлять" общаться, можно даже "навязать" романтические отношения или же вызвать ненависть.

Если желания заниматься всем этим лично у вас нет, можете просто попытаться создать благоприятную обстановку: стульчики там, цветочки, комнаты отдыха. Нечто подобное мы уже видели в вышеупомянутом Theme Hospital. Здесь "элементы настроения" работают схожим образом. Нужно помнить, что "Счастливые" доктора лучше поддаются обучению, а их показатель "вылечиваемости" заметно выше, чем у "печальных" сотрудников. Степень квалификации чуть ли не самый важный показатель - опытный доктор не столько качественно, сколько быстро лечит болезни. А ведь зачастую именно от скорости и зависит - жить тому вурдалаку или умереть.

Яркие персонажи с обеих сторон в Hospital Tycoon присутствуют не просто так. В режиме "сюжета" вам то и дело придется просматривать небольшие ролики - сценки, в которых будут развиваться отношения между героями. Сперва они неплохо разбавляют игровой процесс, вносят в него разнообразие, но позднее наскучивают по причине однообразия и повторений. Впрочем, идея неплохая и имеет право на более удачную реализацию в будущем.

Удобство пользования

Играть в Hospital Tycoon просто. Не только из-за отсутствия громоздкой статистики и "серьезной" экономической модели, но и по причине удачного интерфейса, пользоваться которым одно удовольствие. Дать задания, разобраться с оплатой, выяснить отношения, посмотреть на все происходящее глазами того или иного персонажа, послушать, что, кто говорит (и нечего не понять - на манер The Sims язык тут выдуманный) - все это легко, доступно и не напрягает. К месту приходится и простенькая, но милая графика. Простота во всем! Это с одной стороны хорошо, а с другой: Ну какой же это "экономический симулятор", каким его пытаются выставить рекламисты из Codemasters? Перед нами скорее аркадная стратегия, которую изучить всю на 100% можно за пару-тройку вечеров. Получить удовольствие, но забыть уже через неделю.

0

24

ThreadSpace: Hyperbol

Официальный сайт игры:  http://www.hyperbol.com/
Разработчик:  Iocaine Studios 
Издатель:  Atari 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-07-12
Требования:  P4-1.4, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card

"Мой народ будет жить плохо, но недолго"

Звучит это примерно так: стратегия с элементами экшна, действие которой разворачивается в отдаленном будущем. Кто и с кем воюет, по какой причине, и ради каких светлых целей, вам нужно знать, посчитали разработчики, в обязательном порядке. И снабдили ThreadSpace "мощным" сюжетом "на бумаге". Так как на дворе далеко будущее, то технологии, как им и положено, ушли далеко вперед под влиянием инопланетных разработок. Во всем оказался виноват Марс и спрятанные на нем "сокровища". Именно здесь впервые был найден один из суперкомпьютеров, созданный расой Зелл, для отслеживания разумной жизни в галактике. Конкретно этот "следил" за Землей. Но по какой-то причине инопланетным ученым пришлось покинуть красную планету по средствам портала, позволяющего путешествовать в пространстве. Вскоре выяснилось, что такими "дорогами" (система получила название Hyperchannel) оплетена вся вселенная.

Человечество все это очень быстро освоило и захотело, как это водится, "большего". За "большим" требовалось лететь в отдаленный сектор вселенной Hub (множество "самых лучших" галактик, объединенных в сеть). Когда же, наконец, заветная цель была достигнута, в истории развития нашей расы случилась "золотая" утопическая эпоха. Многие связывают ее с открытием невероятно эффективного источника энергии - Гиперионом. Но люди были еще слишком "молоды" и морально неподготовлены к такому резкому скачку. Лишь немногие понимали, к чему все это может привести и, какие, на самом деле, опасности таят технологии Зелл. Эти избранные назвали себя "Братством" и впоследствии стали играть чуть ли не самую важную роль в жизни населения  (контролируя центр Hub'а Inner Cluster и сохраняя нейтралитет в "мирских" делах).

Большой передел

Между тем, богатые корпорации и сильные мира сего (или, скорее, того) тут же прибрали к рукам все богатства Hub'а и благодаря этому стали держать под контролем чуть ли не всю жизнь местного человечества. Был также открыт турнир Hyperbol, поддерживаемый корпорациями. Популярность игры росла день ото дня, пока однажды скандал, связанный с одним из спортсменов, не привел к катастрофе. Казалось бы, безгранично могущественные корпорации очень быстро ушли со сцены, а их главы были эвакуированы на Марс. Но хуже всего того, что портал туда был закрыт ("во избежание диверсий", - сообщили власти).

Итогом благих намерений стала: всеобъемлющая анархия, невероятная жестокость и практически полный закат цивилизации в Hub'е. Во время этого хаоса, появились фракции (сначала много, но через 2 года остались лишь 3 самые сильных), тут же начавшие делить между собой власть и готовые на все ради достижения своих целей. Бывшие спортсмены Hyperbol'а переквалифицировались в воинов-убийц, а правила игры были "извращены" на благо военного ремесла. Для ведения военных действий им требовались люди; как можно больше людей:

Высокие технологии

"Главным героем" рассматриваемой игры является не столько созданный в редакторе персонаж, сколько наполовину танк наполовину космический корабль, способный стрелять из десятков видов самого разного оружия и обладающий мощнейшей защитой. Когда-то большинство кораблей этой вселенной были сугубо мирными. Но время диктует свои законы и то, что раньше служило "добру", быстро "перешло" на сторону "зла".

Самым важным оружием стали корабли из той самой спортивной игры Hyperbol, стреляющие сгустками "чистой" энергии. Только раньше эта энергия не убивала. А теперь, наоборот. Для разработки все новых и новых видов оружия, были созданы специальные исследовательские станции. Именно сюда теперь и следует прилетать кораблям за новыми "формами" энергии (банально - цеплять новое оружие). В общем, как вы уже поняли, сложными словами, я рассказываю вам простые вещи, для того, чтобы играя, вы прониклись задуманной разработчиками атмосферой, которая, увы, больше присутствует, в мануале, нежели на деле. Видов оружия много, больше 30 штук, причем каждая "пушка" относится к тому или иному классу. Вдобавок, есть и множество видов защитной "энергии" (вроде различных силовых полей и брони).

Как я уже упомянул выше, фракций в ThreadSpace всего 3. Это IMF (сокращение от Intercorporation Military Force), в эпоху корпораций, следившая за порядком, и сейчас желающая, чтобы весь Hub жил по законам. Лидеры этой корпорации верят, что основополагающие составляющие цивилизации - порядок, структурированность, разделение труда и, если потребуется, "жесткая" рука сверху. Syndicate, наоборот, состоит из бывших пиратов и преступников; их единственной целью является нажива и власть. И, наконец, Drake Republic - единственная "добрая" сила, придерживающаяся демократических взглядов. У каждой фракции, естественно, свои виды кораблей, свои, увы, не ярко-выраженные достоинства и недостатки.

Летающие крепости обладают разным значением стандартного набора характеристик. Важна скорость стрельбы, скорость "обучения" (новым видам оружия), уровень наносимого ущерба, сколько видов оружия может быть одновременно повешено на корабль, расход топлива, сила брони и многое другое. Характеристик, к чести Iocaine, много. Вдобавок, в ThreadSpace существует понятие "формы" корабля. Это означает, что непосредственно во время боя, можно менять паттерн, а вместе с ним - умения, набор вооружения и так далее. Это привносит весьма мощный тактический элемент в игровой процесс и делает сражения, куда более интересными.

Только для вас

Да, все это дело сугубо заточено под многопользовательские баталии до 16 игроков одновременно. Нормального сингла (кампании с продвинутым сценарием), к сожалению, нет. Хотя, с такой мощной "историей" он вполне бы был здесь уместен. Так, что же все-таки представляет собой ThreadSpace, как игра? Надо признать, весьма оригинальное действо. Сражения проходят на небольших отрезках космоса, где цель каждого игрока уничтожить всех других. Все просто, понятно, интерфейс удобный, управление интуитивное.

С одной стороны, вполне себе неплохая RTS с различными фракциями, закосом под сражения, но при этом не лишенная строительства (завода по производству оружия, оборонного "комплекса" - защитных сооружений). С другой, военно-тактическая поделка, где нет ни ресурсов, ни дерева технологий (все оружие доступно буквально с первых минут), ни территориальной принадлежности. И, знаете, что удивительно, такой "Франкенштейн" прекрасно работает и даже способен заставить просидеть "за собой" всю ночь напролет. Задор тактики, продуманность RTS и динамика экшна - как оказалось вполне сочетаемы.

Выглядит ThreadSpace функционально. Большего и не скажешь. Красоты здесь никакой, конечно же, нет. Но графика не раздражает, не отвлекает и позволяет запустить игру на "очень слабой" по современным меркам машине. Как первый коммерческий проект студии Iocaine, ThreadSpace: Hyperbol заслуживает всяческих похвал. Ну а как конкурентоспособный продукт в современных реалиях как-то не очень. Но, в любом случае, идеи этой игры достойны получить продолжение в будущем. И, да, вам стоит ее попробовать. Хотя бы один раз.

0

25

Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword

Официальный сайт игры:  : http://www.2kgames.com/civ4/beyondthesword/
Разработчик:  Firaxis Games 
Издатель:  2K Games 
Жанр игры:  TBS
Дата выхода:  2007-07-18
Требования:  P4-1.2, 256 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1.0 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Воля к власти

Civilization - это, как "Гражданин Кейн" от игрового мира; столп, ориентир, классика. Высшая точка развития жанра, гениальная до мелочей и ни чем непревзойденная. И "виноват" в сотворении кумира для миллионов всего один человек - симпатичный, мужчина, уже успевший разменять шестой десяток, Сид Мейер. О котором, кажется, слышали решительно все. Даже те, кто к игровой индустрии имеет самое отдаленное отношение (или вообще его не имеет). Слава вне границ - не это ли показатель истинного величия!? Она, "Цивилизация", с нами с 1991 года. Именно тогда, принято считать, и был рожден жанр пошаговых стратегий. Причем первый "блин" оказался настолько далек от "кома", что единственным последователем, сумевшим хотя бы "достичь" высот первооткрывателя, стал прямой сиквел, последовавший аж через 5 лет.

Настолько масштабная, комплексная, увлекательная и сложная, Civilization могла заставить любого забыть о своей жизни, переселиться в компьютерный мир, месяцами сидеть у монитора. Не секрет, что есть особо рьяные поклонники оригинальной "Цивилизации", которые до сих пор играют лишь в первую часть и ничего, кроме нее, замечать не хотят. Подход не совсем верный, но, как говорится, "бывает".

Венец творения

Благо, вы, дорогой читатель, наверняка к таковым "маньякам" не относитесь. Ну а в себе я уверен. Поэтому, несмотря на то, что Civilization за номером один великолепная игра даже по современным меркам (исключая разве что убогую графику), та же вторая серия значительно лучше. Точно также, Civilization III образца 2001 года, во всех смыслах приятнее своей предшественницы. Ну и, наконец, венцом творения на сегодняшний день следует считать четвертую часть, вышедшую не так давно (именно - в 2005 году).

Ожидаемый успех Civilization IV, тут же заставил Firaxis в скорости начать разработку дополнения. Warlords вышла прошлым летом и привнесла в, без того более чем комплексную, 4-ю часть много нового. Так, появилась категория "Великих Людей" (великие полководцы и прочие неординарные личности), изменилась система взаимодействия с вассальными государствами, были добавлены 8 сценариев, 6 новых цивилизаций (с уникальным архитектурным стилем каждая), 10 лидеров (им же добавили новые поведенческие паттерны в количестве трех штук), 3 новых чуда света, множество новых юнитов и ресурсов. Ну и, конечно, были устранены программные ошибки и подправлен баланс.

Этого оказалось достаточно, чтобы Warlords продалась хорошим тиражом, и позволила Firaxis засесть за создание очередного аддона. Beyond the Sword разрабатывалась около года, и буквально на прошлой неделе явила себя миру. По словам Firaxis - это дополнение самое большое из всех, когда-либо выходивших к любой из "Цивилизаций". Я, честно говоря, этого не заметил (в той же Warlords "нового" было не меньше), но то, что контента достаточно много - сомнению не подлежит. Итак, рассказывать об игровом процессе "по пятому кругу" смысла я не вижу, поэтому сразу перейдем к делу.

Что нужно для завоевания мира

Начнем с цифр. В Beyond the Sword предлагается на выбор 10 новых цивилизаций. Это Вавилонская, Византийская, Эфиопская, Святая Римская, Хмерская, Шумерская империи, а также культуры коренных Американцев, индейцев Майя, страны Нидерланды и Португалия. Лидеров больше - 16. Сплошь исторические личности, вроде Эйба Линкольна, Дариуса Первого, Чарльза де Голя, Гилгамеша и Сулеймана Первого. Стоит ли говорить, что у каждой "стороны" свои уникальные здания (всего их тут около двух десятков) и стиль игры. Кто-то больше тяготеет к дипломатии, кто-то рвется на войну и так далее. Набор юнитов, между прочим, также подвергся изменению. Среди новичков были замечены вавилонские лучники, тяжелая византийская конница, португальские корабли, войны на слонах у хмеров и прочие. Всего новых боевых единиц 25. Также, можно увидеть 7 новых чудес света (5 мировых и 2 национальных). У каждого - свои преимущества. Так, статуя Зевса дает преимущество в войне.

Не обошлось без новых сценариев. В количестве 11 штук. Так, в одном, вам придется сражаться за Россию, раздираемую гражданской войной. В другом, придется принять участие в войне будущего, используя роботов, киборгов и прочие футуристические орудия. Весьма любопытна карта (и, главное, необычна для Civilization), на которой от вас потребуют построить города, поставить там несколько небольших армий и просто выжить определенное время под натиском войск противников. Ну и, конечно, битвы второй мировой войны, дипломатические сражения и религиозные перепалки. В лучших традициях Civilization IV, в эти небольшие кампании интересно играть, как одному, так и вместе с другими игроками (правда, к сожалению, не все из них поддерживают многопользовательский режим). Да, помимо сценариев, созданных самой Firaxis, в Beyond the Sword присутствуют так называемые "любительские" моды. Причем их качество не ниже, чем у и "официальных".

Концептуальная эволюция

Что же до изменений в самом игровом процессе, то их также не мало. Среди самых интересных: появление в Beyond the Sword корпораций (они станут доступны по открытию "корпоративной" технологии). Игрок может создавать и способствовать их распространению во всем мире (только следует помнить, что за одну игру можно основать лишь одну). Впоследствии, корпорации могут обмениваться ресурсами. Для того, чтобы основать одну из 7 доступных в игре корпораций, требуется, чтобы у вас был один из "Великих Людей", а также необходимый ресурс. Так, одна компания занимается нефтью и меняет ее на пищу. Другая, наоборот, производит продукты питания. Третья возводит здания, и ей требуются строительные материалы. Четвертая добывает уголь. И так далее - суть, думаю, вы уловили. Как и в жизни, впоследствии, если в мире действуют сразу несколько корпораций, обязательно начнется конкуренция, и тогда вам придется думать над тем, как сдерживать экономический натиск противника (или противников).

В Beyond the Sword получила свое развитие идея шпионажа. Хотя с секретными агентами в "Цивилизации" мы уже встречались, теперь их важность значительно увеличилась. В эту структуру нужно вкладывать как можно больше денег на ранних порах, дабы впоследствии можно было автоматически получать "информацию", новые технологии и прочую "интеллектуальную собственность". Шпионы (невидимые для всех юнитов, кроме других шпионов) также могут выполнять "деструктивные" миссии, а также вести пропагандистскую работу. Вдобавок, иногда рождаются "Великие Шпионы", (которые значительно более развиты, нежели их обычные коллеги). Дополнительной динамики, в общем-то, достаточно размеренному действу, в Beyond the Sword придает наличие "случайных событий". Это может быть землетрясение, цунами, наводнение или, наоборот, что-то хорошее, вроде открытия нового месторождения нефти, заключения мирного договора, просьбы о помощи. Вообще набор таких событий достаточно велик. Разработчики говорят, что их около 100. Судить не берусь, все не видел.

Также появилась возможность начать игру с любой эры (то есть, необязательно начинать все сначала). Кроме того, сама по себе игра стала сложнее, за счет улучшенного AI и "расширенных" требований для достижения, например, победы по методу "космической экспансии". Ну и, наконец, можно изучить новые технологии. Кажется, все. Хотя, нет. Конечно, не все. Civilization IV - безгранична. Точно также, безгранично и это дополнение. Всем поклонникам "Цивилизации" Beyond the Sword обязательно понравится. Остальные, пусть думают.

0

26

7.62 mm

Разработчик: Апейрон
Издатель: 1С
Жанр: Тактико-стратегический, в лучших традициях

Суть игры "7.62 mm" (идейного последователя Jagged Alliance и эволюционной ступени развития "Бригады Е5") легко может передать не только длинный обзор, но и просмотр официального F. A. Q. Вот пара цитат:

Q: Какую часть тела защищает броня и есть ли разница, куда стрелять?
A: Бронежилеты и каски имеют несколько зон защиты. Каждая зона имеет собственные показатели защищенности. Некоторые бронежилеты могут укрепляться дополнительными титановыми или керамическими пластинами.

Q: Будут ли патроны различаться между собой, и будет ли несколько вариантов одного типа пули под один и тот же калибр?
A: Официальная классификация типов пуль весьма размытая и в ней слишком много разных по написанию, но часто схожих по смыслу определений. По возможности, в "Бригаде Е5" на каждый калибр приходится несколько типов патронов: FMJ, JHP, AP и HP. Но может быть несколько патронов, помеченных как JHP, например, с разными по характеристикам пулями.

Q: Реализована ли ударная контузия, заброневое действие пули? Если да, насколько сильно оно выражено, как различается для попадания, например, 9x19 и 12ga?
A: Да. Насколько сильно – у.к. зависит от энергии пули, заброневое – от деформируемости материалов. 9х19 даст не безумно сильную у.к., в отличие от 12ga, но на близком расстоянии вполне может хватить для того, чтобы выстрелить еще раз. 12ga скорее всего свалит с ног. Заброневое – ну, про 12ga, если это дробь, то как бы броню пробить ему будет трудновато вообще, а 9х19 бывают разные. Для заброневого лучше сравнивать 5.56 и 7.62 - против броников второе самое оно – и броник пробьет, и заброневое будет оч. некислое.




В этих сухих, скупых строчках пытливый глаз увидит замену сотням длинных красочных слов, десяткам абзацев, разбирающих игру по косточками. Все те любовь, внимание и забота, которыми не остался обделенным ни один тактико-технический элемент, все мелкие детали физического движка, просчет траектории стрельбы, скурпулезно сконструированный интерфейс – всё это так и сияет в банальном, на первый взгляд, списке вопросов и ответов. К счастью, авторы всё-таки оставили рецензентам маленькую лазейку, чтобы те не зря получали свои безразмерные гонорары – нам остается обобщить, сформулировать единым текстом и окончить его выводом-другим.

С Jagged Alliance, главным корнем ветвистого дерева тактических стратегий, "7.62 mm" роднит многое, в том числе и сюжет. Сменили название страны, поменяли действующих лиц – и вот готов бульон, из которого, в свою очередь, можно было сварить фактически любую политически-партизанскую драму. У "Апейрон" же вместо изысканного сюжетного блюда получились хотя и пустоватые, но вполне съедобные щи: по-настоящему харизматичные персонажи отсутствуют (их заменяют безжизненные автоматы для выдачи заданий), однако игроку позволено волеизъявляться как в рамках отдельных доп. миссий (убить/пощадить и тому подобное), так и в глобальном масштабе – например, при достатке средств можно выступить сторонней фигурой в конфликте государства и партизан.




Требуемый для этого капитал отнюдь не так далек, как кажется поначалу, и дело тут не в относительной дешевизне тренировки и найма ополчения. В длинный список необходимых исправлений "Апейрон" обязательно должна внести пункт "настроить экономический баланс". Действительно, с учетом того, что награда за выполненное задание в среднем на порядок меньше дохода от продажи боевого улова (обирать трупы в "7.62" полезно, приятно и удобно), а особенность игровой механики позволяет почти всю игру успешно воевать недорогим арсеналом, в какой-то момент игрок осознает, что вот он – первый миллион.




Впрочем, освоение тонкостей виртуальных тактических маневров куда интереснее материального обогащения. У боевой системы, несмотря на уйму ее технических деталей, получается быть относительно несложной в освоении, и простейшие приемы тактических маневров, разницу между стрельбой прицельной и стрельбой навскидку, а также влияние направления взгляда персонажа на скорость выстрела игрок усваивает быстро и безболезненно. Позже добавятся лишь навыки работы с командой, необходимые для эффективного противостояния зачастую превосходящим силам противника. Последние же не стесняются пользоваться численным преимуществом, так как на интеллектуальном фронте машина в очередной раз потерпела фиаско – ИИ здесь прост (что бы ни говорили в F. A. Q.), любит побаловать нас лобовыми атаками, но иногда все-таки способен удивить и заходом прямо в тылы.




Упомянутые выше финансовый баланс и искуственный интеллект – лишь пара колосьев в непочатом крае ошибок и неточностей, так и ожидающих лечения патчами. Пока куда более некрасиво ведет себя техническая сторона игры, регулярно поворачиваясь к игроку окошком "Извините-с, ошибочка", кушая непомерно много ресурсов для игры такого масштаба и тормозя в совершенно неожиданных местах. Таким образом те, кто не поспешит брать сырую пока еще версию, а подождут поправку-другую (или скорых на изготовление любительских модификаций), получат немного пресную, но детальную, умную и увлекательную тактическую стратегию.

Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 3 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Pentium IV/Athlon 2,6 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель со 256 Мб памяти, 3 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб

0

27

Helldorado: Conspiracy
Официальный сайт игры:  http://www.playten.com/rus/publishing.p … mp;view=58
Разработчик:  Spellbound Software 
Издатель:  Atari 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-08-24
Требования:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.5, 768MB RAM, 256MB 3D Card
   
Моя любимая лошадка

В 2001 году немцы Spellbound Studios сотворили на наших с вами глазах маленькое чудо. Малоизвестный разработчик в одночасье попал под пристальное внимание сразу после выхода его дебютного проекта Desperados: Wanted Dead or Alive, который многие метко окрестили "Commandos на Диком Западе". Собственно, так и есть. Desperados - пропитанный вторичностью проект. Проект, однако, настолько хорошо отшлифован, напичкан новыми идеями и отсылками к знаменитым спагетти-вестернам вроде "За пригоршню долларов" с непотопляемым Клинтом Иствудом, что про заимствование идей как-то сразу забываешь. Оказывается, быть клоном знаменитой игры, не стыдится этого, да еще извлечь из этого выгоду возможно. У Desperados это получилось.


Свободное плавание


Получив заслуженные пятнадцать минут славы, авторы пустились во все тяжкие. Для начала попробовали провернуть трюк с Commandos, выпустив Robin Hood: The Legend of Sherwood. Неудачно. Затем сотрудникам Spellbound Studios захотелось заняться производством безобидных аркад (Smoking Colts и, только отчасти, Airline Tycoon Deluxe), которые особым спросом не пользовались. Снова неудача. Далее последовала очередная RTS, но на этот раз в гангстерском антураже, - Chicago 1930. Устаревший графический движок, доставшийся в наследство игре от все той же Desperados, бредовый сюжет, глупейшие диалоги, и по сути, тот же Desperados, но не в декорациях Дикого Запада, а в духе повальных убийств на территории американского городка, где, помимо прочего, проблемы с освещением (игроки жаловались на замыленность картинки и дефицит светлых красок). Очередной, третий по счету, провал. Покончив с экспериментами авторы, наконец, принялись за Desperados 2: Copper's Revenge. C того самого момента началась новая страница в истории Spellbound Studios. Решив не ломать то, что и так неплохо работало, разработчики привнесли в механику игры всего два серьезных новшества: трехмерный движок и экшен-элементы. Но, как ни странно, этого вполне хватило, чтобы весь шарм первой части выветрился из сиквела. Да, немалую роль сыграло и то, что интерес к теме Дикого Запада улетел в форточку вместе с атмосферой игры. Но главной проблемой Desperados все же были технологии. Под флагом трехмерной графики разрушилось все, что некогда работало.   

История же Helldorado: Conspiracy - самая интересная. Игра появилась в продаже спустя год после Copper's Revenge, и это неспроста. Conspiracy (в российском издании ставшее сразу Десперадо 3) - не продолжение и даже не адд-он. Перед нами расширенное переиздание второй части. Подобные случаи редки, но иногда попадаются. Иначе говоря, авторы решили исправить все огрехи сиквела, а заодно прикрутить некоторые нововведения и даже новую сюжетную линию. Однако "решили" не значит "сделали".


С пистолетом наголо


Conspiracy встречает нас... жуткими тормозами. Авторы покопались в программном коде, в результате чего пропали практически все графические глюки, а модели персонажей перестали быть угловатыми. Плюс повысилась детализация, а погодные эффекты так и вовсе вызывают одно восхищение. Вот только за подобный апгрейд движка приходится платить сполна. Игра высасывает все ресурсы системы. То есть если год назад Desperados 2 буквально летала на вашей системе, которая полностью удовлетворяла рекомендуемым системным требованиям игры, то Conspiracy этого будет мало. Так что либо у вас на борту обязано быть как можно больше оперативной памяти и процессор из семейства Core 2 Duo, либо ждите патчей, которые хоть немного исправят ситуацию.

Сюжет выстроен таким образом, чтобы новичков не мучили вопросы, кто тот или иной персонаж, и какова его роль в истории. События Conspiracy стартуют сразу после кровопролитного финала Cooper's Revenge. Новая сюжетная линия, правда, непродолжительна - всего две миссии. Кстати, для тех, кто год назад пропустил Cooper's Revenge припасена вся вторая часть, причем слегка модернизированная. Например, некоторые однообразные миссии заменены на новые, более динамичные и интересные.   

Те, кто играл в Cooper's Revenge не могли не заметить возросшую сложность игры по сравнению с первой частью. Со скрипом выполнялись начальные задания, не говоря уже о финальных уровнях. В Conspiracy представлено сразу три уровня сложности. Испытать на собственной шкуре, в чем их различия довольно легко - достаточно послать одного из подопечных в логово врага и посмотреть, как будут вести себя противники. Правда, особой надобности в применении уровня Hard мы лично не нашли. Авторы и не думали снижать сложность игры, введение трех уровней лишь предоставляет шанс выбрать между хардкорным прохождением и зубодробительно сложным. И только.   

Следующим обещанием разработчиков был улучшенный искусственный интеллект противников. Вообще, с логикой у болванок в Cooper's Revenge были огромные проблемы. Враги часами могли в упор не видеть соратников Купера, игнорировали кровь, неожиданно появившуюся, и явно не вели подсчет своих соратников. Подобные глюки впрочем, не мешали парням стрелять с точностью заправского киллера и одним выстрелом отправлять ваших подопечных на тот свет даже если расстояние между ними было в пару сотен метров. Так вот, в Conspiracy, наверное, главный раздражитель был практически уничтожен. Изредка встречаются косяки: напарник не может залезть на лошадь, а динамит летит совершенно не туда, куда его бросали. Но теперь хотя бы можно нормально играть.

С управлением проблем поменьше, чем раньше. А вот к камере еще предстоит привыкнуть особенно в action-режиме. Вид от третьего лица довольно удобный и не доставляет тех адских мук, что были в Cooper's Revenge. Изредка случаются досадные проблемы, и что самое обидное, в самые неподходящие моменты. Произвольный угол наклона камеры больше подходит для тактических маневров, но именно произвольность ее и губит. Чаще всего ракурсы - хуже некуда, поэтому приходится переключаться на вид за спиной. Выход из ситуации кроется в системе быстрых действий, благодаря которой можно заблаговременно раздать целую серию указаний своим подопечным. Очень ценное нововведение, особенно во время выполнения миссии, когда попросту не успеваешь переключаться между персонажами и тем более отдавать им приказы.

В конце каждого уровня в дело вступает так называемая "система анализа эффективности прохождения миссии". Она подсчитывает некоторые данные, выдает результаты. Пользы от нее совершенно никакой, для чего она нужна - тоже не совсем понятно.

Напоследок разработчики припасли сюрприз - режим Movie. С его помощью можно снять любой фильм в жанре вестерн на движке игры. Размаха The Movies нет, как и нет зажравшихся актеров-алкоголиков. Только все необходимое: камера, мотор, пара фильтров и эффектов, немного старания и времени - и можно показывать свое произведение широкой общественности.


Назад в прошлое


Conspiracy - хороший, действительно хороший проект. Назвать его можно как душе угодно: адд-он, огромный патч, переиздание. Это впрочем, не важно. Важно то, что примерно таким год назад мы и ожидали увидеть Desperados 2. Не дождались, пришлось ждать еще год. Конечно, лучше поздно, чем никогда. Но даже без вороха недостатков Cooper's Revenge далек от идеала и от Wanted Dead or Alive. Технологии в данном случае погубили многое. Так что товарищи разработчики, может, вернемся к 2D?

0

28

Medieval 2: Total War Kingdoms

Суровое Средневековье

Средневековье — эпоха доблестных рыцарей и мудрых царей, эпических подвигов и жестоких сражений. Когда от пролитой крови багровели реки, а раненые часами молили о смерти на холодной земле, в ужасных битвах вершилась история людей. Каждый правитель заново раскручивал колесо войны, превращая свое время в век великих завоеваний и открытий. Medieval II: Total War Kingdoms перенесет вас в прошлое Америки и Северной Европы.

Игра продолжает знаменитую серию исторических стратегий, где в битвах одновременно участвуют тысячи воинов. Четыре продолжительных эпохи, осада и оборона огромных замков, тринадцать доступных цивилизаций и более ста пятидесяти новых видов солдат! Кортес и испанские конкистадоры, армии христиан и язычников готовы ринуться в бой. Победитель перепишет историю мира!

Четыре новых эпохи! Великий поход Кортеса за сокровищами Нового Света; знаменитые Тевтонские войны; борьба Великобритании с восставшими колониями и поход Крестоносцев в Священные Земли — вас ждет более семидесяти пяти часов захватывающих сражений и стратегических маневров!
Тринадцать враждующих армий! Однажды история уже распорядилась, кому быть судьей, а кому упасть на колени. Но теперь вы можете переписать вековые хроники. Ацтеки, непокорные индейские племена, восставшие колонии Англии — в Medieval II: Total War Kingdoms у каждого лагеря есть шансы на победу!
Новые герои! Новые исторические персонажи — настоящие боги войны. Ричард Львиное Сердце, Саладин и другие обладают уникальными боевыми навыками и способностями, разрушительная сила которых вдохновляет солдат на подвиги!
Великие завоевания! Вы отправитесь на покорение Америки и Европы. На новых картах общим размером в десятки квадратных километров многотысячному войску будет, где развернуться.
Грандиозные замки! Теперь в игре можно строить огромные крепости, обнесенные стенами и рвом. Они станут надежной опорой и защитой для армии.
Учите историю! Из Medieval II: Total War Kingdoms можно узнать много интересного о Средневековье. Достоверные события и легендарные личности — здесь все происходит именно так, как было на самом деле!
Большая война! Любителям коллективных сражений Medieval II: Total War Kingdoms предлагает шесть новых сценариев и двадцать огромных карт.

0

29

World in Conflict
Оригинальное название:  World in Conflict
Разработчик:  Massive Entertainment 
Издатель:  Vivendi 
Лицензия:  Soft Club 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-09-19
Требования:  P4-1.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 256MB 3D Card
   
Вдруг откуда ни возьмись...

Порой концентрация печальных событий в жизни культурного и всесторонне развитого человека просто зашкаливает. Недавно разбился в страшной авиакатастрофе Колин МакРей, ушел из жизни Лучано Паваротти, но поклонники утирают слезы и живут дальше, ведь смерть, как ни крути, относительна. В нашей памяти надолго останутся замечательные игрушки, созданные под надзором знаменитого раллийного гонщика, через века пройдут великие песни знаменитого тенора. Думаете, я начал этот обзор с мажорной ноты по простой журналистской прихоти? Вовсе нет. На самом деле в нашей с вами любимой игровой индустрии все как в жизни. Уходят люди, банкротятся компании, но их слава даже не думает меркнуть. Вот, скажем, уже давно почила кузница хитов Westwood, тем не менее, дело ее живет. Electronic Arts неспешно продолжает тибериумную эпопею, клоны C&C с ежегодно обновляемой графикой вообще не сползают с полок магазинов, а студии посолидней так и пытаются скрестить козла с бобром, зрелищность с тактикой, Red Alert с Ground Control...

Бедный, бедный Том Клэнси! Его новая мега-стратегия EndWar, o которой мы обстоятельно говорили в недавнем превью, авансом получила по затылку почти за полгода до релиза. От кого? От слегка подзабытой Sierra и не шибко известных, но ловких, трудолюбивых ребят из Massive Entertainment. Теперь детище старины Томми обречено на бесконечные сравнения со свеженькой World in Conflict, которая уже сейчас хвастается невероятно зрелищной графикой, до идиотичности глупым, но чертовски очаровательным сюжетом и, самое главное, отличным, отточенным, как томагавк Чингачгука, геймплеем.

Красная бурда

Не перепились еще в калифорнийских глубинках ковбои (в нашем случае мастера пера и технотриллера), способные мыслить нестандартно. История умалчивает о том, что же такое забористое и целебное до глюков раскуривал долгими вечерами прилежный писака Ларри Бонд, но торкнуло его основательно. Извращенный сюжет не слишком продолжительной, но резвой и динамичной кампании World in Conflict мог придти в голову только человеку, которого регулярно по ночам посещает волшебное провиденье.

Даже моему девяностолетнему соседу дяде Васе хорошо известно, что в произведениях американского искусства (кино, литература, игры) лица славянской национальности чаще всего творят абсолютное и беспринципное зло. Менталитет, понимаете ли, у нас такой. В World in Conflict наши соотечественники славных традиций не нарушают и, вдруг, откуда ни возьмись, вторгаются на территорию до неприличия свободных и суверенных Соединенных Штатов самым вероломным образом.

На дворе альтернативный 1989 год. На полках советских магазинов лишь пятикопеечные галоши, да банки со стратегическим продуктом типа "Сгущенное молоко". От безысходности СССР неожиданно решил не разваливаться, а ради всеобщего смеха и веселья взять да и покрошить зажравшиеся страны загнивающего капитализма во главе с пресловутой Американией в мелкую стружку.

В небе Нью-Йорка самолеты с красными звездами, по пляжам Сиэтла разъезжают многотонные махины смерти, неспешно раскатывая по гальке тушки честных налогоплательщиков. На местах творятся ущемления прав и безобразия! Живопись! Защищать страну берется храбрая американская военщина во главе с командующим Сойером, капитанами Веббом и Бенненом, ну и нашим с вами альтер эго - лейтенантом Паркером. Четырнадцать миссий единственной игровой кампании за США (играть за Союз и НАТО можно лишь в скирмише или мультиплеере) пролетят незаметно. Декорации меняются быстро (США, Европа, дальние уголки нашей Родины), действие разворачивается стремительно. В итоге, кампания дарит приблизительно 15 часов геймплея на среднем уровне сложности, что для серьезной стратегии, как известно, непозволительно мало. Только заблестел над горизонтом новый спецэффект, только, понимаешь ли, входишь в раш, а тут уже финальные титры. История подается роликами разной степени симпатичности. Красивыми и отполированными почти до совершенства мультиками, простенькими статичными комиксами и вставками на движке. Последние смотрятся ничуть не хуже первых и вторых. До того серьезно ребята из Massive подошли к режиссуре и постановке. На шикарные модели персонажей а-ля Far Cry или Call of Duty 2 просто приятно смотреть. У болванчиков даже есть мимика! До чего техника дошла... Придирчивый читатель заметил, что опять мы тактично ушли от перипетий местного сюжета. Не спешите ругаться. В подробности стори-лайна сознательно вдаваться не буду, дабы не раскрывать единственную на всю игру интригу. Просто скажу, что за пафосно-параноидальным бредом, который открывается взору игрока в начале игры, так и не последует ничего более разумного. Лучше отнеситесь к глобальной заварушке, придуманной мистером Бондом, философски. Мол, была некогда великая страна СССР, такая мощная и сильная, что до сих пор все ее боятся.

Война как искусство

Задания всех 14 миссий не блещут особой изысканностью и оригинальностью. Гурманы вон пусть в "Поселенцев" играют, а тут все сурово, по-мужски. Обороняемся, наступаем, бьем в бубны и выкуриваем советскую военщину из родных Штатов. До последнего не хочется верить, но играть в сингл World in Conflict быстро надоедает. Беда тут не даже в "дырявом" геймплее, с ним-то, как раз, все в порядке, а в ужасном AI и плохо завуалированных скриптах. Противники порой появляются из ниоткуда, глупо прут в лобовую и закономерно мрут пачками. Неподготовленный игрок на это даже не обратит внимания, а вот ветеран, за чьими плечами месяцы онлайн-побоищ в Warcraft и Company of Heroes, расстроится и бросит войну за освобождение Америки на полпути. Закономерен и тот вывод, что с таким тупоголовым AI скирмиш тоже мертв. Играть с местными ботами еще глупее, чем пытаться отколупать кусочек от стены Капитолия 4 июля.

Так что же ты за зверь, World in Conflict? Если в двух словах - война, война и ничего кроме войны. Никаких нефтяных скважин, казарм и харвестеров. Будущие Кутузовы и Жуковы могут полностью сосредоточиться на боевых действиях. Те, кто пару лет назад заигрывался в Ground Control 2, освоятся быстро. Изменения в игровом процессе в основном эволюционные. Закаленных в боях надо беречь, один опытный ветеран стоит двух зеленых новичков. Подкрепления, как и прежде, даются вовсе не за красивые глазки, а за реальные дела. Чем больше стратегических объектов у нас под контролем - тем больше мы зарабатываем условных единиц и тем больше техники можем вызвать. Еще одна шкала отвечает за "супероружие" (если говорить на языке C&C) и заполняется пропорционально нашим ратным подвигам. Поверьте, радости геймера не будет предела, если удастся скопить 80 очков и жахнуть по врагу миниатюрной ядерной бомбой. Из-под обломков ближайших кварталов не вылезет ни экипаж лихого танка Т-80, ни шофер УАЗика.

Фиксированные Зоны Высадки остались в прошлом. Десантировать солдатню и технику можно в любую точку подконтрольной вам части карты. Все, что нужно - кликнуть мышкой по какой-нибудь точке на мега-карте и ждать прибытия кавалерии. Эта самая мега-карта - отдельная песня. Удобнейшая вещь. Все поле битвы как на ладони.

Втихаря захапать себе полкарты одним танком, пока противник тупит, не получится. Для того, чтобы присвоить себе небольшой клочок суши, необходимо одновременно захватить нескольких контрольных точек. Как только мы покидаем контрольную точку, она становится нейтральной.

"Здоровье" техники хоть и измеряется аркадной полоской, но просчитывается с учетом простейших параметров. Так, лобовое попадание не так страшно, как боковое. Солдатики, совсем как живые, легко раскатываются по земле любой гусеничной техникой.

В чем сила, брат?

Сила World in Conflict в мультиплеере, братья мои. За день пройдя одиночную кампанию, ваш покорный слуга уже готовился поставить игрушке штамп "средненько". Но не тут то было. Спустя пару часов моим мозгом полностью овладел многопользовательский режим. "Ребята, это что-то!" - захлебываясь слюнями, пишут на форумах счастливчики, опробовавшие мультиплеер. По уровню динамики, концентрации азарта и адреналина даже последние "Тибериумные Войны" остаются далеко позади. Если разобрать по частям - незамысловато, но каким-то образом действо мертвой хваткой притягивает к монитору и не дает оторваться от лютых битв дни напролет.

Организована сетевая игра на манер какой-нибудь Battlefield 2 или Quake Wars. Помимо стороны конфликта, игрок выбирает еще и одну из четырех специализаций. Доступны "Пехота", "Танковые войска", "Поддержка" и "Авиация". Танковому командиру доступны все виды бронетанковой техники. Да еще и по льготной цене. Это вовсе не значит, что вы не можете разнообразить свой отряд парочкой вертолетов или отрядом стрелков, просто обойдутся они вам втридорога. Однако некоторые виды юнитов так и останутся недоступными. Благо, специализацию можно сменить прямо во время матча. Стоимость разных "суператак" для каждого специалиста своя. Логично, что если мы выберем "Авиацию", то авианалеты будут обходиться дешевле.

Знаете, как сделать стратегию с идеальным балансом? Проще, чем кажется. Не надо лепить бесчисленные патчи, опрашивать игроков. Нужно просто свести все различия между сторонами к визуальным, и будет всем счастье. В чем разница между силами СССР, США и НАТО (кроме цвета штанов) понять сперва непросто. Кажется, что идентичность стопроцентная, но мелкие ньюансы все же есть. Одни и те же танки, хоть и схожи по запасу прочности и огневой мощи как сиамские близнецы, но таят в себе уникальные спецрежимы (у каждого юнита их может быть до двух - усиливающий и защищающий). Так, американский бульдозер с пушкой обладает преимуществом перед другой бронетехникой, а советский - перед пехотой. Артиллерия ведет себя совершенно по-разному. НАТО бьет раз и сильно, а США десять, но совсем не больно.

Всего доступно три режима многопользовательской игры. "Превосходство" или "Кто быстрее захватит контрольные точки". "Штурм" - команды по очереди играют в "Казаков-разбойников". Последний режим позволяет в прямом смысле слова прижать оппонента к стенке, простите, к краю карты. Без слаженных действий команды на просторах карт World in Conflict делать нечего. Вертолеты боятся артиллерии, артиллерия ничего не может поделать с танками, танки выносятся специально обученной пехотой. Только доверие и четкие отлаженные действия команды могут привести к победе. В пылу сражения ты постоянно должен чувствовать локоть товарища, знать, что за спиной у тебя тот, кто вытащит из засады. Пока, к сожалению, на серверах творится форменное безобразие. Каждый гнет свою тактику, хвост, ноги, руки и голова команды идут обычно в разные стороны. Спишем это на свежесть игрушки. Хочется верить, что через месяцок народ разберется с правилами, и достойных соратников и противников будет побольше. Уже сейчас активно образуются кланы и ходят слухи о возможном включении World in Conflict в список официальных киберспортивных дисциплин.

Берегите челюсть!

Знаете, чем занимается человек, впервые запустивший World in Conflict на своем компьютере с новейшим процессором и шустрой видеокартой (лучше с двумя)? Нет, вовсе не вырабатывает уникальную тактику и не бросается рвать противника на пионерские флажки. Он любуется. В зависимости от крутизны вашей "железяки" эстетический экстаз может затянуться на целые часы. Три десятка различных графических опций, выкрученных на максимум, могут запросто довести до комы. Не удивлюсь, если людям из Massive, которые занимались полировкой движка, издатель пообещал полугодовой отпуск в пятизвездочном отеле где-нибудь на Карибах или пожизненный запас пирожных. В любом случае, свой сладкий пряник ребята жуют не зря. Гляньте на потрясающие пейзажи взрывы, как в фильмах Джерри Брукхаммера, и подберите челюсть со стола. Да, так бывает. С физикой тоже все в порядке. Любая карта после ожесточенного боя превращается в пустыню.

Мелкие глюки портят впечатление только слегка. Подумаешь, пехота иногда по колено проваливается в асфальт, а УАЗики и "Хамви" проезжают сквозь деревья. Зато как взрывается ядерная бомба!

Чем не киберспорт?

И пусть одиночная кампания незамысловата, пусть сюжет здорово попахивает Act of War, Red Alert и нафталином, все равно перед нами на удивление ладно скроенный проект. Запускается на довольно скромных конфигурациях (при такой то графике!), терпим к скорости соединения, радует изящной простотой и динамичностью. Имеются все задатки для безоблачного будущего на кибеспортивных чемпионатах по всему миру. Дело за игроками. Если World in Conflict пройдет проверку временем, C&C 3 явно придется потесниться. Перед нами, пожалуй, первая "большая" игра 2007 года, в которой все реализовано именно так, как нам обещали. Кто бы мог подумать, что какая-то стратегия по концентрации адреналина уделает Medal of Honor: Airborne, BioShock и вплотную приблизится к Stranglehold.

P.S. Народ уже просит аддон и продолжение сингла. Хотим кампанию за Советы, слышите Massive?

0

30

The Settlers: Rise of an Empire
Официальный сайт игры:  http://thesettlers.uk.ubi.com/
Разработчик:  Blue Byte Software 
Издатель:  Ubi Soft 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  RTS
Дата выхода:  2007-09-24
Требования:  P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Жизненно

Сериал Settlers за время своего уже более чем десятилетнего существования успел завоевать популярность и в какой-то мере даже стать культовым. Оригинал, в 1993 году вышедший на платформе Commodore Amiga, а в 1994 на PC, по сути являл собой пример уникальной стратегии, которая сочетала в себе, как плюсы реального времени (фактически к жанру RTS Settlers и относилась), так и "пошагового" (что относится скорее к "душе" проекта, нежели к его "телу"). Вдобавок, творение немецкой студии Blue Byte отличала невероятная масштабность происходящего (ведь в подчинении у вас могло находится до 64 тысяч граждан) и уникальные для того времени элементы геймплея.

Через два года было выпущено продолжение. Помимо удачной концепции и ее отличной реализации, The Settlers II обладала уникальной атмосферой и великолепной двухмерной графикой. Она до сих пор считается лучшей представительницей серии. Впоследствии, даже был выпущен римейк The Settlers II 10th Anniversary (для PC и особая, "старая" версия для Nintendo DS). Желающие тряхнуть стариной, сегодня, без особого труда, могут скачать в сети полную версию вторых "поселенцев" (хотя, вам следует знать, что официально Blue Byte свой суперхит "бесплатным" никогда не делала; и все, что весит в сети, нарушает авторские права).

В 1998 году выходит третья часть. The Settlers III располагала все такой же развитой экономической моделью и симпатичной графикой. Но это была уже совсем другая игра. Здесь отсутствовали легендарные дороги, юниты могли ходить и торговать, свободно перемещаясь по карте. Тактический элемент практически сошел на нет. Вдобавок, в сражениях игрок стал принимать непосредственное участие, как в какой-нибудь Command & Conquer. Впрочем, далеко не все остались недовольны. Кто-то, наоборот, рукоплескал новым Settlers и с пеной у рта доказывал, что именно такое развитие сериала наиболее оптимально. И это было подтверждено коммерчески - продажи приятно порадовали руководство компании.

The Settlers IV была выпущена Blue Byte уже в 2001 году. Разработчики включили в игру "модные" расы. А именно - индейцев Майя, Викингов, исконных Римлян и некое Темное Племя (зловещих последователей некого злого бога). Наконец, в 2005 году, Settlers впервые вышли без порядкового номера. Heritage of Kings, разработанная Blue Byte, а изданная Ubisoft, была невероятно далека от оригинальной дилогии. От которой сохранился лишь стиль и в какой-то мере атмосфера. В остальном - перед нами была увлекательная, интересная (с "мощной" сюжетной линией!), но совершенно другая игра.

Наследник трона

Что касается "настоящей" пятой части (на деле - шестой), то ее не пришлось ждать долго. Также, как и в случае с Heritage of Kings, разработали игру "отцы" из Blue Byte, а изданием занялась могущественная Ubisoft. Как и во всех предшествующих "Поселенцах", в пафосной Rise of An Empire от вас требуется создать общество, которое сможет существовать (а, желательно, еще и процветать) веками. Для этого нужно возвести здания, собрать ресурсы, натренировать солдат для защиты и заставить население размножаться. К слову, от того, насколько увлекательно такое "строительство" государства и зависит успех игры.

Так вот, сразу же хочется предупредить, что The Settlers V не является лучшей частью сериала. Но ту же Heritage of Kings с "глупым" сценарием и милитаристским акцентом превосходит. И стоит или нет обращать на нее внимание, в первую очередь зависит от того, как вы относитесь ко всему сериалу в целом. Ну а, если это первое знакомство с серией, то Rise of an Empire подойдет для него, как нельзя лучше. Во-первых, потому, что это самые красивые "Поселенцы", а, во-вторых, самые простые и доступные.

Нельзя сказать, что здесь использован суперсовременный движок. Но на фоне конкурентов по жанру (не прямых, конечно, скорее косвенных), вроде Age of Empires 3: The Asian Dynasties (ничего, что тамошней технологической основе уже много лет; "Поселенцы" тоже не молоды), Rise of an Empire смотрится молодцом. Крупные, четкие модели юнитов, забавная анимация. Нет, что вы, местные жители выполнены вовсе не в реалистичной манере. Большие головы, слишком яркие краски, походка "неваляшек". Наоборот, дизайнеры всеми силами пытаются показать нам всю несерьезность, комичность происходящего. Каждый, даже самый "маленький" гражданин вашего поселения нарисован с любовью и вниманием к каждой детали. Это подкупает и придает The Settlers V особый шарм и стиль.

Строения не менее привлекательны. Большинство из них как будто бы перенеслись на монитор из средневековой германской сказки. Рассмотреть происходящее можно с любого ракурса, издалека или вблизи. Благо масштабирование это позволяет. Особенное удовольствие - наблюдать за тем, как одинокий домик превращается в деревню, которая в свою очередь разрастается до села, а потом и до города. Мир Rise of an Empire живет сам по себе, по лесам бегают олени, в болотах живут лягушки, рыба плавает в озерах, над полями летают бабочки, меняется погода (и климатические зоны). При этом, мощный PC не обязателен. На "минимальном" компьютере и средних показателях, количество кадров в секунду вполне терпимое.

Теперь с женщинами

Что касается изменений в игровом процессе, то их предостаточно. Так, например, Blue Byte поделила карты на территории. Каждая - со своим определенным набором ресурсов. И теперь, чтобы успешно развиваться, недостаточно сидеть на одном месте и ждать эволюции своего общества. Постоянно нужно исследовать новые земли, устанавливать там свои блокпосты и защищать их от нападения врагов. Иначе - голод, разруха и загнивание. Вам будет вдвойне обидно еще и потому, что, если, вдруг, враг захватит одну из ваших территорий, все постройки на ней автоматически исчезнут. И потом вам придется начинать строительство заново.

Как известно, в прошлом в Settlers'ах с женщинами было туго (Амазонки в качестве отдельной расы в третьей части не в счет). Так вот теперь, у каждого представителя мужского пола может появиться супруга. Благодаря этому, в Rise of an Empire появляются такие понятия, как любовь и свадьба. Не обошлось без военного аспекта. Некоторые расы (вроде Викингов) совершают набеги на деревни/села/города с целью заполучить себе женщин. А самые лучшие представительницы прекрасного пола (с большими головами и красными щеками), конечно же, обитают у вас. Помимо этого, появились герои - рыцари. У каждого свои способности (одна пассивная, одна активная), которые теоретически могут повлиять на то, как вы играете.

Строительство и сбор урожая. Эти два основополагающих стратегических аспекта в Rise of an Empire упрощены. Забудьте о микроменеджменте и просто наслаждайтесь процессом. Возводите здания, делайте апгрейды (обязательно, без них никуда); для ресурсов существуют специальные строения - просто установите такое, а с остальным крестьяне разберутся сами. Вы можете быть спокойны. Правда до того момента, пока ресурс не закончится (перестреляют ли они всю дичь, срубят все деревья или еще что). Но не стоит особо переживать. Карты изобилуют провизией. Хватит всем (и даже к дипломатии прибегать не придется). Все просто и знакомо по другим RTS, не правда ли?

Хромая кобыла

Да, тут есть сюжет. Вы - король маленького острова, желающий посеять добро и справедливость во всем мире. Мешать вам будут плохие парни - Красный Принц и генерал Бордовый Сабатт. Однопользовательская кампания проста (за исключением нескольких последних миссий), но продолжительна (около 16 миссий). Особенно в начале - врагов у вас нет, от вас требуется лишь развиваться. Это потом вы поймете, что такое враг и с чем его следует употреблять. Как и в случае с предыдущими "Поселенцами", сражения в Rise of an Empire не слишком впечатляют. Во-первых, мало зрелищности, а во-вторых, юниты слишком вяло реагируют на команды, зачастую, полагаясь на собственный AI. Но, уж извините, хотите драться - покупайте Tiberium Wars.

По всему выходит, что The Settlers VI: Rise of an Empire достойный представитель сериала, не лишенный уникального стиля, красивой графики и прочих достоинств. Не забываем и о аддиктивном многопользовательском режиме. Так, почему же оценка столь низкая? Во-первых, она полна багов, выбрасывающих вас в Windows и стирающих сохранения (или, еще хуже, не дающих запомниться в нужный момент). Во-вторых, где нормальная дипломатическая модель и торговля, которой славилась та же The Settlers II? И, наконец, мы были не против, если бы процесс строительства происходил чуть-чуть побыстрее и игровой процесс был бы более разнообразным. Если бы не все это, Rise of an Empire получила бы свою заслуженную "семерку". А так - ну, вы сами все видите.

0


Вы здесь » Team Forum » Strategy-Стратегии » Strategy