Team Forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Team Forum » Action » Action


Action

Сообщений 31 страница 60 из 71

31

Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII

Официальный сайт игры:  http://www.blazing-angels.com
Разработчик:  Ubi Soft 
Издатель:  Ubi Soft 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-08-26
Требования:  P4-1.4, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
                                                                                           Как сейчас помню...

Если вам еще не наскучило все, что касается и соприкасается с событиями прошлых лет, а именно Второй мировой войны, то добро пожаловать в очередной праздник жизни. D-day, Нормандия, Берлин, Сталинград и Париж снова с нами, наряду с более экзотическими Рангуном, Каиром и Гималаями. Правда, на этот раз мы на них взглянем мельком, ведь большую часть времени проведем не на своих двоих в роли безызвестного солдата, а в кабине летательного аппарата на высоте в несколько сотен километров. Роль игрока, впрочем, осталась прежней. В одиночку (глупые напарники не в счет) предстоит спасти мир от нашествия оружия массового поражения. Вот такие дела.

Первым делом самолеты

Как бы не была затискана WWII-тематика, да вот хороших аркадных авиасимуляторов по мотивам Второй мировой стоит еще отыскать. В данном случае Blazing Angels: Squadrons of WWII - идеальный пример того, как средний по качеству продукт снискал огромную популярность. Событие не то чтобы сенсационное и претендующее на упоминание в прессе. Все-таки, конкурентов достойных нашлось немного. А ведь первоначально планировалось, что серия станет хардкорным симулятором. Но разработчики, здраво поразмыслив, что бороться с "Ил-2" - смерти подобно, решили от затеи отказаться. Так Blazing Angels превратился в добротный аркадный симулятор с неотъемлемыми атрибутами попсовых голливудских блокбастеров и поданный  в лакмусовой бумажке.

Что же до сиквела, то с ним ситуация немного другая. Для начала стоит сказать, что долгие месяцы мы вообще-то ожидали добротный адд-он. После успешных продаж первой части последовало оповещение о разработке дополнения, ибо "авторы еще не все успели рассказать" (как будто обо всем этом нельзя было узнать в учебниках по истории). Однако позже выяснилось, что нововведений и изменений столь много, что получается чуть ли не совершенно другая игра. "Надо же!" - воскликнула игровая общественность и принялась с еще большим интересом наблюдать за судьбой проекта. Затем дату релиза отодвинули на несколько недель - и вот он, долгожданный сиквел! Жаль, что на практике все не так радужно.   

А девушки потом

Могло быть и лучше. За прошедший год разработчикам никто не мешал избавиться от недочетов Squadrons of WWII. Также стоило было подлатать дыры и вывести игру на новый веток развития. Не получилось. Не столь даже важно почему оное не произошло. Важно то, что сиквел в итоге получился самой настоящей калькой первой части. И тут вырисовывается такая картина, что второй год подряд нам приходится говорить об одном и том же.

Как вы уже, наверное, догадались, играется Blazing Angels Squadrons of WWII точь-в-точь так же, как и первоисточник с маленькими дополнениями и изменениями в механике. Во-первых, существенно повысилась динамика происходящего. 90% всего игрового времени на экране творится черти что. В этом балагане и предстоит выполнять миссии. Делать это, как и раньше предстоит исключительно в воздухе. Взяли какой-нибудь самолет - и вперед исполнять приказания. Тут, кстати, выявляется первая проблемка, мучившая нас со времен первой части. Несмотря на то, что количество участников баталий заметно возросло, а масштабность достигла уровня голливудских блокбастеров A-класса, и отныне не напоминает бессмысленные виражи пьяных летчиков, геймплей разнообразнее не становится. Виной тому - мини-миссии. Представьте себе такое вполне реальное для Secret Missions of WWII условие: в начале уровня вас просят обстрелять конвой, перевозящий опасный груз. Спустя минуту им на подмогу прилетит целый отряд Me 110 С. Их следует устранить, а затем переключиться на обстрел пехоты врага. Следом, скажем, нас попросят уничтожить склады с боезапасами. Далее наступит черед хорошо поставленного видеоролика (с этим у детища Ubisoft Romania вообще нет никаких проблем). Занавес. И так - почти на каждом уровне. Без сомнения, трудно придумать нечто новое и оригинальное, когда зажат тисками кабины летательного аппарата, а на землю не пускают даже в роликах. Но господа разработчики, зачем по десятому разу спасать шкуру напарнику, на хвост самолета которого насело несколько P 39 Airacobra? Ей-богу, да бог с ним. Одним кривым пилотом меньше, одним больше - одна ерунда. От этого только сложность прохождения подскакивает до умопомрачительных высот. Вообще, гонятся по небесному пространству за вражескими объектами - та еще мука. Масла в огонь подливает управление. Лучше, чем раньше не стало. Благо хуже тоже. С клавиатуры играть в целом комфортно, но в разгар сражения чаще всего попросту не замечаешь, на какую клавишу жмешь. Поэтому нередко выходит так, что на целую комбинацию. Мышь помогает лишь в отдельных случаях. Так что нам вам совет: обзаведитесь геймпадом. С ним  Secret Missions of WWII - друзья на века.

Хотя нет, вспомнили, спускаться-то в сиквеле разрешается, но не всегда. Подарок фанатам - отныне появилась возможность красть самолеты противника. Надо сказать, что это нововведение намного полезнее, чем кажется на первый взгляд. Для новичков так вообще неоценимая помощь. Дело в том, что продержаться во время боя до конца, дано далеко не каждому. И проблема не столько в управление, сколько банально в сложности. В кровавом аду, созданном армадами самолетов, чтобы не предпринимал, все равно попадаешь под град пуль. Причем не только от врагов, сотоварищей тоже стараются напакостить. В агонии взрывов нередко больше заботишься о собственной шкуре, не думая о выполнении заданий. В этом плане кража самолетов помогает в особо экстренные случаи (когда ваш аппарат подбит и ему осталось немного) продолжить участие в битве. Согласитесь, так намного проще, чем заново проходить уровень.

Кстати, о летательных аппаратах. По сравнению с первой частью, количество доступных средств увеличилось почти в полтора раза. Разработчики смогли собрать образцы всех годов и поколений. Тут вам и Me 262, и Meteor, и P51 Mustang. Также в список вошли Spitfire, Typhoon, FW 190A, Beaufighter, MR 109E, Hurricane I и многие другие. Более того, есть даже так называемые "гибриды" - выдуманные авторами самолеты, которые сочетают в себе черты разных моделей. По-прежнему, каждая "ласточка" обладает определенным рядом характеристик, которые несмотря на аркадность, дают о себе знать в процессе полета. Например, одни самолеты располагают большей скоростью, другие - меньшей. Одни более поворотливы (ими легче управлять), другие - менее (сущая мука, умри клавиатура), etc.

Как было сказано ранее, игровой процесс претерпел минимальные изменения. Все также стоит полагаться исключительно на собственные силы, хотя отряд верных напарников готов прийти на помощь, когда потребуется. Товарищи вертятся вокруг вас и в необходимый момент, словно выдрессированным собакам им можно давать команды "фас" и "охранять". В сиквеле же данная система подверглась некоторым улучшениям. Кроме указаний появилась возможность задавать степень выполнения. То есть, сотоварищи могут не только атаковать агрессивно. Им можно задать приказать атаковать рывками, ежеминутно теребя вражеские Go-229. Аналогичная ситуация с обороной. Парни начнут как просто отстреливаться от вражеских самолетов, так и ценой собственной жизни защищать ваш самолет.

Одиночная кампания состоит из более десятка поручений, которые открываются поочередно по мере прохождения уровней. На каждом уровне выдается ряд второстепенных заданий, в то время как главной миссии, по сути, нет. За успехи в сражениях дают награды и ордена.

Цельного сюжета мы не дождались. Есть пачка разрозненных эпизодов, связанные между собой событиями Второй мировой. Мелочи вроде рассказов о планах Третьего Рейха по производству оружия массового поражения подаются в виде коротеньких роликов и комментариев. Заметить работу сценаристов очень сложно, да и нет особого желания. Есть сюжет - и на том спасибо.

Перед полетом

Есть еще несколько поводов для радости. Во-первых, графика. Авторы улучшили детализацию, добавили больше блюра, поработали над освещением. Хотя картинка уже не производит такое благостное впечатление, как в первой части, но и придраться к каким-то отдельным элементам не получается.

Звуковое сопровождение тоже не вызывает нареканий. Взрывы, стрельба, - все на высочайшем уровне. Ну и "военная" музыка на заднем плане общее впечатление не портит. А большего не требовалось.

Дубль два

При всем при этом, важно понимать, что перед нами все тот же Blazing Angels: Squadrons of WWII с поправкой, что графика теперь не кажется превосходной, а топорное управление бесит еще сильнее. В остальном - то же самое, но с циферкой "два" в названии, другим подзаголовком и новыми (точнее, старыми) уровнями и миссиями. Но пройтись... простите, пролететь над Сталинградом и Берлиной дорого стоит. Во всяком случае, цена экскурсии по самым злачным местам Второй мировой вовсе небольшая. Так что, берем?

0

32

Driver: Parallel Lines

Официальный сайт игры:  http://www.ubi.com/US/Games/Info.aspx?pId=5688
Разработчик:  Reflections 
Издатель:  Ubi Soft 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-06-26
Требования:  P4-2.0, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   

Машины и оружие, оружие и машины - эта некогда беспроигрышная формула, сейчас уже не актуальна, если в игре нет новых идей. Совершенно неожиданно на мягких лапах к нам подкрался релиз PC версии Driver: Parallel Lines. А мы уж и забыли, что такая игра существует на консолях прошлого поколения. Прошло более года с тех пор, как игра вышла на PS2 и X-Box. Игра оказалась провальной и особых восторгов игроков не заслужила. Когда издательство Atari решило продать права на сериал Driver компании Ubisoft за 24 миллиона долларов, в сердца многих фанатов закралась надежда - а вдруг сериал снова обретет былую славу и покажет этой заносчивой GTA где раки зимуют? Но вместо того, чтобы начать работу над новым "Водилой" Ubisoft решила выпустить этим летом Driver: Parallel Lines на платформах: PC и Wii. В названии игры не случайно есть фраза о параллельных линиях, параллелей к другим играм можно провести очень много. Игра полностью вторична, все то, что есть в игре, мы уже видели в других, более удачных играх.   

Назад в будущее

Действие игры разворачивается в 1978 году, нам предстоит играть за ушлого 18-летнего паренька по кличке Кид. Кид отличный водитель и легко сходится с людьми, особенно с преступниками. Несмотря на достаточно юный возраст, паренек всегда сможет извлечь личную выгоду из любого, даже самого грязного дела, а за грязные дела Кид берется без всяких раздумий. На дворе конец 70-ых - время расцвета массовой преступности, а местом действия игры выступает так любимый разработчиками криминальных игр город Нью-Йорк. На ум сразу же приходит великая GTA III, кроме GTA можно вспомнить еще множество игр подобной тематики и во всех них Нью-Йорк представал перед нами в своей неповторимой красоте и уникальности. Так что этот город мы знаем очень хорошо, и вряд ли заблудимся на его виртуальных улицах. Но не думайте, что действие игры будет целиком и полностью разворачиваться только в 70-е. Не буду вам раскрывать всех сюжетных перипетий, скажу только, что через некоторое время наш герой окажется в современности! Спешу предупредить, что машины времени и прочих фантастических штучек в игре нет, как вы могли бы подумать, все гораздо тривиальнее. Ничего себе развитие сюжета, скажете вы, но как оказывается, такой сюжетный ход кажется очень неправдоподобным, уж больно не вяжется образ Кида с современным Нью-Йорком 2006 года. Как бы то ни было, разработчикам удалось неплохо воссоздать Нью-Йорк двух таких непохожих эпох. Современный Нью-Йорк производит тягостное впечатление - мрачные серые здания, очень много машин и людей. Разбросанный повсюду мусор дополняет картинку человеческого муравейника.

Большой и открытый для исследования город разбит на три крупных острова: Нью-Джерси, Манхэттен и Куинс, попасть в каждый район можно по мосту. Где-то мы это уже видели, вам не кажется? Но в отличие от одной знакомой вам игры, все три острова доступны с самого начала и перемещение между ними проходит без надоедливых экранов загрузки.

Соблюдайте правила дорожного движения

Большинство миссий сосредоточено на вождении автомобиля, ведь не зря сериал называется Driver. В этих полностью GTA-подобных и вторичных миссиях, которые вы уже выполняли в других играх, вам необходимо ездить по городу с различными поручениями: перевозить контрабанду, угонять машины, вести подрывную деятельность и собирать разбросанные пакеты с наркотиками. Езда по виртуальному Нью-Йорку не доставляет особой радости, главным образом из-за того, в городе слишком много транспорта и пешеходов, поэтому повсеместно возникают пробки, так что средняя скорость передвижения по городу весьма низкая. Прибавьте к этому полное отсутствие интеллекта у водителей городского транспорта, их поведение не то что интеллектом, условным рефлексом и то назвать сложно. Правда, количество трафика можно установить в опциях игры, но, к сожалению, опции прибавления интеллекта NPC в игре нет, а жаль.

Если вам посчастливиться выбраться на пустынную дорогу, то даже проехаться с высокой скоростью в свое удовольствие у вас не получится. Дело в том, что вездесущие полицейские зорко следят за вами, и если вы превысите скорость, проедите на красный свет или не приведи господи, столкнетесь с другим автомобилем - на вас тут же объявят розыск. Так же как и в GTA, уровень розыска зависит от тяжести ваших преступлений. В Driver теперь есть две шкалы розыска - для вас и для вашего автомобиля. Если вы, например, превысили скорость, то ваш автомобиль попадает в черный список полиции, но так как полицейский не видел вашего лица, достаточно сменить машину, и вы чисты как ангел! В принципе избежать встречи с полиции не так уж и сложно, все патрульные машины, которые находятся неподалеку от вас в данный момент, показаны на радаре и вы при желании можете поиграть в законопослушного гражданина при приближении копа. Вот только возникает вопрос - а зачем вам это надо? Полицейские не очень отличаются в своем умственном развитии от глупых горожан, уйти от погони не составляет большого труда, достаточно заехать в какой-нибудь переулок и отсидеться там, со временем о вас забудут.

Вы никогда не умрете

Помимо длинных и нудных сюжетных миссий, есть возможность брать и дополнительные задания, например, участвовать в многочисленных уличных гонках, поработать таксистом или выполнять различные криминальные поручения. Дополнительных миссий очень много, но они, почему-то не отображаются на вашей карте, следовательно, необходимо самостоятельно исследовать огромный город. Только вот дело это утомительное и скучное. Кид не умеет перелезать через заборы, да и по пожарным лестницам он лазить боится. Он может лишь бегать и прыгать. Маловато возможностей, товарищи, особенно для игры выпущенной в 2007 году.  Основная цель внесюжетных миссий не только развлечь вас, но еще и дать вам заработать много-много денег. Деньги нужны для выполнения некоторых сюжетных заданий, а так же для модернизации своего автомобиля. В игре реализован неплохой (по сравнению с GTA: San Andres) тюнинг. Можно даже модернизировать двигатель вашего автомобиля.

Что радует в Driver, так это реализация стрельбы из машины. Так как из машины выходить приходится редко, то точная и эффективная стрельба из окна автомобиля весьма кстати. Особенно незаменимо умение Кида стрелять по ходу движения, достаточно сделать несколько метких выстрелов и противник, за которым вы гонитесь, уже повержен.

Еще одним несомненным достоинством игры является система сохранений, так при неудаче в какой-либо миссии или при вашей смерти - вы можете легко повторить миссию, переместившись к сохраненной отметке. Более того, такие сохранения предусмотрены и по ходу длинных и ответственных миссий. 

Волшебный гараж

Давайте поговорим об одной из самых важных составляющих игры - о машинах. С транспортными средствами в игре полный порядок, более 80 машин на любой вкус, от классических моделей 70-ых и современных автомобилей, до экзотических кранов и мусоровозов. Есть также мотоциклы, а вот лодок и катеров не предусмотрено. Да и плавать герой не умеет. Как отмечалась ранее, многие машины можно неплохо тюнинговать: поставить закись азота, или пуленепробиваемые шины, для веселья можно взять мусоровоз и раскрасить его всеми цветами радуги. Машины можно сохранять в гараже, причем гараж не только резиновый (в него можно ставить любое количество машин), он еще и волшебный. Если вы поставили машину в гараж, а после, во время путешествий по городу, разбили или где-то бросили эту машину, то она не пропадет, а будет восстановлена в гараже, вам лишь необходимо заплатить некоторую сумму за ремонт и буксировку. Таким образом, уникальные тюнингованые машины не пропадают бесследно, это довольно интересное решение. 

Управление машинами довольно легкое, но вот физика осталась явно от Driver 3, кроме этого невнятная система повреждений очень нереалистична. Ну не мнутся так машины, как бы не думали разработчики игры. Модели машин выполнены очень небрежно и зачастую напоминают рисованные машинки из старого мультика "Том и Джерри".

Серость и убогость

Графика в игре производит весьма и весьма тягостное впечатление. Очень размытые текстуры, наспех сделанные, как будто картонные модели домов и объектов, невнятные движения персонажей лучше всего подходят для ранних игр на PS2, но уж никак не на компьютерную игру современности. Глядя на все это визуальное безобразие, так и хочется схватить тряпку и протереть экран монитора, только это не поможет. Непонятно чем занимались все это время разработчики, но порт на PC выглядит немногим лучше приставочного собрата, выпущенного более года назад. Конечно, в игре используются всяческие шейдеры, например, для визуализации искр, огня и дыма, только вот в этой игре даже шейдеры выглядят устаревшими и на общей фоне серости как-то не смотрятся.

Справедливости ради стоит отметить прекрасную режиссуру и реализацию игровых видеороликов, раскрывающих сюжетные перипетии, складывается впечатление, что смотришь голливудский художественный фильм. Старый фильм. Ибо все сюжетные ходы уже давно известны и все эти криминальные трагедии вызывают лишь приступ зевоты.

Со звуком в Driver: Parallel Lines так же неоднозначная ситуация. Если музыкальные композиции 70-ых лет, звучащие из радиоприемника вашего автомобиля, создают неповторимую атмосферу тех лет и их приятно слушать, то песни современности подобраны как-то безвкусно. Нет в них той изюминки, которая есть в композициях прошлых лет. Звуки стрельбы записаны достаточно хорошо, а вот речь персонажей невнятна. Прочие звуки больше всего напоминают писк аркадных игровых автоматов. Так, что и здесь все не слава богу. 

В итоге мы получили устаревшую, насквозь вторичную игру, с отвратительной графикой и скучным сюжетом. Игра прекрасно идет даже на очень слабых конфигурациях компьютеров, но взамен выдает множество ошибок и глюков. Игровые миссии на автомобилях хоть и достаточно динамичные и азартные, но быстро приедаются, в них нет разнообразия, кроме того, в игре мало юмора и здорового сарказма. Конечно, фанаты серии Driver вспомнят былые годы и в очередной раз горестно вздохнут - опять нам подсунули очередную подделку, а  так хочется новой, умной и интересной игры. Но, к сожалению, ничего нового в Driver: Parallel Lines нет.

0

33

Transformers: The Game

Официальный сайт игры:  http://www.transformersgame.com/
Разработчик:  Traveller's Tales 
Издатель:  Activision 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-06-27
Требования:  P4-2.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1GB RAM, 128MB 3D Card
   
Детские игры

Это типичная игра, выпускаемая одновременно с фильмом исключительно для того, чтобы порадовать фанатов, создать дополнительную рекламу фильму и просто заработать денег. Как следствие игра обладает всеми недостатками игр подобного жанра: короткая компания, очень упрощенная боевая система, и невнятный сюжет. Конечно, у игры есть неоспоримое достоинство - как приятно поклонникам со стажем (шутка ли сказать, прошло целых 20 лет с тех времен, когда Трансформеры гремели своими железными частями по всему миру) снова окунуться в этот волшебный мир детства. Трансформеры, они как Барби, только для мальчиков. Если вас мучает ностальгия, и вы всегда мечтали поучаствовать в сражениях между Автоботами и Десептиконами, почувствовать скорость безумных гонок или разрушать города в беспощадной войне, то Transformers: The Game подарит вам несколько часов развлечения. Если вы надеялись на что-то большее, то, скорее всего игра вас разочарует.

Роботы среди нас!

Основная интрига игры точно такая же, как и в фильме. Классическое противостояние сил добра и зла. Бой между роботами разгорелся из-за некого артефакта, называющегося - Allspark. Это вещество, является жизненной силой как для Автоботов, так и для Десептиконов, следовательно, обе стороны как никогда заинтересованы в получении попавшего на землю артефакта. Автоботы, желая защитить Оллспарк и уменьшить человеческие потери приняли не вызывающие подозрений формы автомобилей, так чтобы они могли раствориться среди людей и выступать в роли негласных опекунов всего человечества. Злые Десептиконы могут трансформироваться в самолеты и вертолеты, эти формы как нельзя лучше подходят для ведения боевых действий.

Таким образом, вы можете выступать за ту сторону, которая вам наиболее симпатична, разрушая или созидая. Но особой разницы в этих двух компаниях как-то не наблюдается. Множество миссий сводится либо к сражениям между Трансформерами, либо к участию в гонках, трансформировавшись в подходящий вид транспорта. Помимо необходимости совершать сюжетные миссии вам предоставляется некоторая свобода передвижения. Вы можете исследовать большой и разнообразный окружающий мир, собирая кубики Энергона (100 штук в каждой области), выполняя дополнительные миссии. Эти внесюжетные задания довольно просты - выследить или уничтожить несколько транспортных средств противника, или участвовать в гонках.

Для любителей проходить игры на все 100% разработчики приготовили ряд бонусов, которые открываются, если вы показываете какие-либо рекордные показатели. Например, активно уничтожая противников, вы можете заработать Премию Героя. Во время ваших успешных действий на экране появляется логотип вашей команды, набрав 5 таких изображений, в меню немедленно откроется один из бонусов. Премии также можно зарабатывать, успешно заканчивая главы игры. Чтобы помочь вам открыть все бонусы (7 видеороликов, 158 рисунков и другие материалы) создатели разрешают переигрывать любую из миссий. Это не очень сложно, но требует много времени и будет интересно только настоящим фанатам игры.

Не потеряйте ориентацию

Авторы игры явно рассчитывают на очень широкую аудиторию, поэтому игра может показаться вам слишком простой. Уничтожить противника не составляет особого труда, правда некоторые гонки с ограничением времени заставят вас проходить эти не очень интересные задания несколько раз. Порой такой подход разработчиков очень раздражает.

Неправильный игровой баланс проявляет себя и в многочисленных сражениях с боссами. Ваши лазеры практически не приносят вреда бронированному истукану, в то время как его удары весьма болезненны для вашей слабенькой брони. Единственный выход постоянно двигаться и бросать в противника различные предметы. Это довольно интересное занятие, но уж больно изматывающее.

Хорошим развлечением служит возможность разрушать все и вся. Так, играя за Десептиконов, вы участвуете в простых, но интересных миссиях - вам необходимо разрушать здания, уничтожать автомобили и военные установки. Ваше оружие способно причинять много урона зданиям, машинам, деревьям и любым объектам в пределах видимости. Главная цель злых Десептиконов устроить максимально возможный хаос. Весьма веселое занятие, скажу я вам. В компании Автоботов вы можете делать то же самое, но это же не по-честному! Вы же должны оберегать людей, а не уничтожать города!

Во время мощных взрывов виртуальная камера имеет обыкновение вздрагивать и даже перемещаться из стороны в сторону. Сделано это для большего кинематографического эффекта и смотрится довольно неплохо, но вот в плане геймплея такая пляска больше мешает, чем помогает. При многочисленных взрывах камера так долго трясется, что сцена боя уходит из поля вашего зрения. А это чревато тем, что пока вы будете соображать что происходит, к вам подкрадутся враги, а вы их даже и не увидите, пока вашего робота не расстреляют в упор. 

Неоднозначное впечатление и от системы управления Трансформерами. С одной стороны управлять роботами довольно легко, даже при ведении шквальной стрельбы, но вот обращенными в автомобили Трансформерами управлять весьма и весьма непросто. Иногда машина ведет себя как корова на льду, собирая все попадающиеся по дороге столбы, попасть в противника при этом очень непростая задача, приходится все время держаться позади него, так как в игре отсутствует возможность управлять оружием независимо от транспортного средства. А вот управлять летающими трансформерами на удивление просто и приятно. В настройках игры можно помимо стандартной связки: клавиатура + мышь установить джойстик от X-Box 360, если конечно таковой имеется у вас в наличии, что ни говори, а Трансформеры больше консольная игра, чем компьютерная. 

Период адаптации

Несмотря на явную консольную направленность, игра прекрасно адаптирована под PC и в плане графики выглядит весьма и весьма неплохо. Вступительный ролик, в котором описывается завязка сюжета - это настоящее произведение искусства, смотря его, забываешь, что перед тобой только компьютерная игра, кажется, что уже находишься на премьере одноименного фильма. По ходу игры большое внимание уделяется мелким деталям, например, наблюдать за превращением робота в автомобиль одно удовольствие. Механика трансформации логична и эстетически красива. Это невозможно описать, это нужно видеть. В остальных моментах игры графика тоже не уступает ни в чем: открытые игровые пространства обширны, разрушаемы и детализированы, а модели персонажей точь-в-точь напоминают своих прототипов из фильма. 

Игра довольно хорошо оптимизирована, неплохо выглядит и хорошо идет на компьютерах со средней конфигурацией, прошу занести этот факт в протокол, господа присяжные заседатели! Вместе с тем наблюдается довольно существенное падение FPS, когда на экране много взрывов и лазерной стрельбы.

Самое главное разочарование от игры, непосредственно связано со звуком. Нет, персонажи озвучены весьма профессионально, некоторых из них озвучивают те же самые актеры, что и в фильме. Прочие звуки тоже не вызывают нареканий. Во время битв звучит бодрый и героический рок и электроника, а  в остальные время играет тихая и ненавязчивая фоновая музыка, которая не отвлекает. Проблема кроется в том, что если вы решите на время отказаться от выполнения сюжетных миссий и начнете просто исследовать окружающий мир, то вам настойчиво будут советовать вернуться к продолжению игровой компании. Причем делается это столь часто, что попросту пропадает желание играть вообще. Занудный голос, требующий от вас сознательности, просто бесит. Конечно, можно отключить голоса, но какое же тогда удовольствие от игры? Странное решение создателей игры, очень странное. 

Конец фильма

Что ни говори, а поиграть в Трансформеров было здорово! Несмотря на явные проблемы с балансом неправильную озвучку и малоинтересные игровые миссии, мы должны быть благодарны разработчикам за такую довольно симпатичную детскую игру. Иногда хочется  расслабиться и вспомнить былые годы, просто играя и не обращая внимания на такие условности. Игра по фильму есть игра по фильму, не стоит ждать от нее чудес, такие игры призваны продлить удовольствие от фильма и немного развлечь. Из-за отсутствия мультиплеера, вы вряд ли захотите пройти Transformers: The Game еще раз, разве что лет эдак через 20. Нужно же иногда возвращаться в детство.

0

34

Shadowrun

Официальный сайт игры:  http://shadowrun.com/
Разработчик:  FASA Studio 
Издатель:  Microsoft 
Лицензия:  1С 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-05-29
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card, Windows Vista
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card, Windows Vista
   
Идите в тень!

Топтание святынь - наука бесхитростная, но среди набора зловещих умений Microsoft встречается и не такое. После Halo 2 не хочется признаваться себе в том, что глупо поддался на эффект названия - все-таки Shadowrun знаком и любим с детства. Но вдруг Fasa все же сваяла что-то приличное?

Нормальный человек вряд ли поверит, что мультиплеерный шутер типа Counter-Strike может стать новой игрой на базе настольной ролевой игры аж 1989 года рождения, но это именно то, что Microsoft сотворила с Shadowrun - пожалуй, самой уникальной РПГ со времен первой версии Dungeons & Dragons. Удивительный сплав киберпанка, футуристических технологий и древней магии способен удержать за столом не один десяток поклонников. Трудная судьба этой ролевой системы пережила четыре издания (последнее вышло в прошлом году и было принято в целом положительно) и двух издателей - Fasa в момент закрытия корпорации в 2001 году продала лицензию WizKids. Сюжет и таймлайн Shadowrun потрясает воображение - от козней компьютерного вируса и распространения мутаций среди людей до глобальных катаклизмов и падения мировых правительств (нео-коммунистическая Россия прилагается). В общем, рассказывать можно много и долго - но речь, как это ни парадоксально, вовсе не о Shadowrun в его классическом понимании.

Война ни за что

Если не считать шести коротких, но необходимых тренировочных заданий и возможности побегать с ботами сомнительного интеллектуального развития, в остатке Shadowrun предлагает поиграть в онлайне, через сервис Live. До шестнадцати игроков могут включиться в смертельную схватку "восемь на восемь", продолжая традиционные войны между повстанческими силами Lineage и мегакорпорацией RNA Global. Смысл драки ясен как день - каждая из сторон хочет завладеть магией, которую как раз совсем недавно занесло обратно на Землю со всеми прилагающимися причиндалами типа эльфов, гномов и троллей. Но на этом сюжет заканчивается, поскольку нынешний Shadowrun способен заинтересовать лишь покупкой умений и удерживанием точек с артефактами.

Shadowrun - это мультиплеерный шутер от первого лица, основанный на системе раундовых столкновений и обладающий геймплеем, идентичным Counter-Strike. В начале каждого раунда у вас есть несколько секунд, чтобы прикупить оружие, апгрейды и магические заклинания. Например, в дополнение к автомату можно улучшить его работоспособность, приобретя систему прицеливания SmartLink, а также способность, позволяющую телепортироваться сквозь стены, потолки, полы и так далее. Эти умения несколько отличают игру от стандартных командных шутеров, поскольку позволяют специализироваться без четкого деления на классы. Заклинания типа Tree of Life и Resurrect позволяют лечить и воскрешать других игроков. Smoke позволяет превратиться в дым, обладающий иммунитетом против обычного огнестрельного оружия. А можно, наоборот, приобрести способность Gust, которая отлично противостоит "туманному противнику". Выбор способностей более чем хорош, но засада заключается в том, что одновременно можно иметь только три из них.

Еще один значительный выбор - это раса. Люди лучше используют технические апгрейды, Эльфы быстро передвигаются и, несмотря на низкий показатель здоровья, умеют регенерировать повреждения. Тролли огромны и выносливы, но при этом неуклюжи и неповоротливы; к тому же у них проблемы с запасом маны, позволяющей использовать заклинания. Дварфы - маленькие и крепкие, хотя с магией у них возникают определенные проблемы, которые они решают за чужой счет - читай, крадут ману. Опыт показывает, что из наличествующего выбора игроки предпочитают Эльфов в большинстве случаев, хотя остальные расы отлично вписываются в общий баланс.

Место под солнцем

Потратив немного денег на оружие и заклинания, наступает самое время рвануть в гущу боя. В Shadowrun есть три типа командных боев, хотя разницы между ними практически нет. Две из них основываются на местном аналоге Capture The Flag. Одна команда должна захватить артефакт и доставить его к себе на базу, в то время как другая должна предотвратить эти корыстные замыслы и удержать точку с артефактом. Третий тип игры, как вы наверняка догадались, это тупое рубилово до последнего вздоха последнего игрока вражеской команды. Самое интересное, что подобный стиль - пройтись трактором по вражеским черепам - отлично подходит и к первым двум типам боев. Спрашивается, ну и какого тогда черта было все это мутить?

Мясорубка в чистом виде доступна на любом из представленных в игре уровней, но местный CTF дозволено играть только на больших картах. В Shadowrun есть три маленьких, специально подстроенных под Team Deathmatch карты для восьми игроков, но с дизайнерской точки зрения - это сильно урезанные варианты больших карт, на которых захватывают и охраняют артефакты. Всего в игре девять карт (увы, они это серьезно), поэтому чудовищно низкий уровень раздражает не хуже идентичности всех трех типов геймплея. Познать все особенности Shadowrun можно за пару часов - достаточно пройти все тренинги и поиграть на всех картах.

Опыт игры по системе Live напоминает аналогичную мультиплеерную систему Halo 2: можно набрать команду из игроков в списке друзей и отправиться на поиски огнестрельных приключений, а можно воспользоваться автоматическим поисковиком, который, правда, может показаться тормознутым - из-за малого количества игроков в онлайне. К тому же он обладает дурацкой способностью вбрасывать игрока под конец сражения, что попросту убивает весь смысл. Правда, в отличие от Xbox-версии, у нас есть альтернативная возможность посещения выделенных PC-серверов с использованием стандартного и более быстрого браузера - правда, народу на них еще меньше.

Собственно, Shadowrun - первая игра, позволяющая скрестить в одной битве штыки игроков с Xbox 360 и PC. На обеих платформах все работает великолепно, и догадаться, как именно играет твой противник - с джойстика или мышки - практически невозможно. Вместо того, чтобы подтянуть автоприцеливание, как это сделано в версии Halo 2 для PC с пользователями Xbox 360, Shadowrun дает эту возможность всем - что при наличии апгрейда SmartLink дает неплохие бонусы. Опытные игроки, разумеется, будут разочарованы - автоприцеливание сбивает с толку, появляется ощущение, будто мышку кто-то вырывает из рук. Но как бы странно это ни было, в целом чувствуется баланс - достаточно для примера поиграть сначала с джойстика, а потом с клавиатуры и мышки.

Всем выйти из тени

Визуально игра выглядит отлично в одних местах, и просто отвратительно в других. Окружающие объекты и текстуры великолепны, а система частиц, густо замешанная в использовании заклинаний, выглядит просто замечательно. Но в области анимаций чувствуется, мягко говоря, недоработка. Например, когда игрок карабкается по лестнице, его модель как бы застывает в одном кадре - так было еще в приснопамятном Quake 2, а это, извините, десять лет назад. Модели внутри одной расы абсолютно неотличимы. Все люди из RNA идентичны друг другу, эльфы из Lineage словно вышли из одного инкубатора, и так далее. Дифференциация отсутствует вообще. Все это выглядит недостойно мультиплеерного шутера, а попросту - гадко.

Помимо голосового чата, который отлично работает на компьютерах и на Xbox 360, имеются и другие игровые звуки. Понятно, что в связи с мультиплеерной ориентацией Shadowrun никакой музыки ждать не приходится (а вот в Unreal Tournament она была, да еще какая!). В наличии имеется система оповещений - типа "враг засел на крыше", "вижу двоих на мосту", "артефакт сперли!" и так далее. В принципе, каждое событие озвучено игрой, хотя использовать голосовые команды куда как проще - быстрее крикнуть "drop the tree" товарищу, чем искать соответствующую команду в интерфейсе. Впрочем, в некоторых случаях правильно настроенные горячие клавиши спасают жизнь быстрее, чем успеваешь нажать на кнопку и сообщить о своих соображениях. Остальные звуки тоже неплохо работают. Одна только прокрутка стволов минигана внушает уважение, не говоря уже про веселое попискивание гранаты, которая вот-вот взорвется у вас под ногами.

Кому это нужно?

Выложить тридцать баксов за слабое подобие Counter-Strike и Unreal Tournament - поступок не из слабохарактерных. Стимул играть исчезает через пару-тройку часов (тем более, что никакого лэддера не предусмотрено, не говоря уже о турнирах и глобальных киберспортивных лигах). А о сюжетной составляющей неплохо выразились представители держателя лицензии Shadowrun - WizKids. Сказали они примерно следующее: "Честно предупреждаем: Microsoft переписала сюжет вселенной и условия сеттинга, поэтому к настольной РПГ игра отношения не имеет. Говоря более четко, Shadowrun едва базируется на одноименной системе". Вряд ли можно что-нибудь добавить. Ну разве что в очередной раз обвинить Microsoft во всех смертных грехах.

0

35

Lost Planet: Extreme Condition

Оригинальное название:  Lost Planet: Extreme Condition
Официальный сайт игры:  http://www.lostplanet-thegame.com/
Разработчик:  Capcom 
Издатель:  Capcom 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-06-26
Требования:  P4-2.5, 1GB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.5, 2GB RAM, 512MB 3D Card
   
Ледовое побоище

Вот и состоялся выход столь ожидаемой игры, которая заслужила славу настоящего хита на консоли Xbox 360, и спустя каких то полгода была портирована на PC. Основной интерес к игре вызывает тот факт, что LP практически первая игра, которая уже сейчас может предложить поддержку DirectX10 и максимально поддерживаемое разрешение до XHD (2560х1600 пикселей). Разработчики из Capcom выполнили все свои обещания - игра действительно смотрится намного лучше, чем консольная версия. Но в остальном игра выглядит не столь блестяще: в управлении чувствуются консольные корни, динамики боевых действий не хватает на всю игру, а также множество небольших, но мешающих получить истинное удовольствие от игры недоработок.

Нет, сынок - это фантастика

Действие игры происходит в отдаленном будущем, когда человечество окончательно изгадив родную планету, решает взяться за бескрайний космос и начинает колонизацию новых планет. На далекой и очень холодной планете, где всегда зима, казалось, попытки колонизации увенчались успехом, но не тут то было! Оказалась что планета, называемая E.D.N. III, обитаема, и ее жители - огромные насекомоподобные существа Акриды совсем не рады незваным гостям и готовы дать серьезный отпор захватчикам. Во время долгого противостояния двух непохожих цивилизаций, люди выяснили, что в теле существ вырабатывается особое вещество, которое служит источником тепловой энергии и позволяет обитателям планеты не умереть от холода. Оказывается, что это самое вещество спасает на некоторое время от холода и людей, достаточно лишь собрать некоторое количество этого энергетика с мертвых тел инопланетян. История умалчивает, почему люди не стали искать планету с более благоприятным климатом, вместо этого почему-то решают остаться на этой замороженной планете и побороться за так нужное им тепло. Но не думайте, что все так просто в этом конфликте, люди вынуждены сражаться не только против Акридов, но еще и против друг друга. Группировки преступников, известные как Снежные Пираты расселились на планете и тоже стараются отнять у бедных насекомых часть их тепловой энергии.

Вы играете за Вейна, Снежного Пирата, обнаруженного под завалом из снега и льда. В лучших традициях мыльной оперы выясняется, что у Вейна провалы в памяти, но кое-что он все-таки помнит, то есть тут помню, там не помню. Вейн помнит, что его отец был убит большим Акридом, которого называют - Зеленый Глаз, ладно, хоть не Чингачгук Большой Змей. Вы, конечно же, догадались, что Вейн тут же бросается мстить за своего папочку и отправляется на поиски этого самого Зеленого Глаза, добавьте сюда еще и традиционную историю с всепланетным заговором, и вы получить запутанный, скучный и бездарный сюжет Lost Planet: Extreme Condition. Все сюжетные перипетии подробно показываются в довольно длинных видеороликах, завершающих каждый уровень, смотреть их совершенно не обязательно, вы немного потеряете, пропустив их.   

Вечный драйв

Но конечно самое главное в этой игре вовсе не сюжет, а активные боевые действия в стиле Devil May Cry от все той же Capсom, множество самого разрушительного оружия и прочие элементы хорошего боевика. Все время вы будете наблюдать у себя на экране затылок главного героя, потому что играть приходится с видом от третьего лица, не скажу, что это такой уж и большой недостаток, тем более что можно при желании устанавливать и вид от первого лица. Ребята из Capсom не подкачали и порт с Xbox 360 смотрится весьма и весьма неплохо. Управление персонажем несколько необычное, но к нему быстро привыкаешь, так что вскоре вы попадаете в самую гущу боевых действий и полностью отдаетесь игре.

По ходу игры Вейн вынужден путешествовать по огромным и красивым уровням, встречая на своем пути множество врагов, но его главная цель на каждом этапе игры, это, конечно же, босс. Босы очень и очень огромны, как правило, это паукообразные существа или насекомые, встречается и летающий босс, который больше всего похож на гигантскую перекормленную стрекозу. Боссы обстреливают вас из лазерного оружия или пытаются взорвать ракетами, и делают они это так лихо, что кажется, будто вся планета ходит ходуном, а на вас обрушивается лавина из снега и ледышек. Сражение с боссами, наверное, самые захватывающие моменты в игре, хотя разделаться с отвратительными насекомыми не составляет особого труда. Все их сильные и слабые стороны настолько очевидны, что опытные игроки будут щелкать боссов как орешки. Помимо этого, разработчики заботливо раскладывают много энергетика и оружия около места битвы с боссом. Складывается такое ощущение, что скоро по настоящему хардкорных и сложных игр не останется вовсе. Стремясь привлечь современного геймера разработчики намерено упрощают игры, понижая тем самым класс игроков.

Помимо боссов на уровнях вам приходится отстреливать и мелочевку. Сражения с людьми скучны и просты, люди не оказывают достойного сопротивления и представляют собой лишь пушечное мясо, они вяло реагируют на вас и вообще служат лишь для дополнительного пополнения вами тепловой энергии. Солдаты инопланетян представляют собой уменьшенные копии боссов и тоже не сильно мешают, вы даже можете их вообще не трогать, а просто пробегать мимо них. Только долго избегать схваток с врагом может быть чревато для вас смертью от обморожения. Важное и интересное нововведение в уже полностью отработанный и вторичный геймплей схваток с монстрами вносит пресловутый энергетик. У Вейна на руке есть специальный прибор, который преобразует тепловую энергию убитых монстров и питает тело самого Вейна. Фактически у нашего героя нет шкалы здоровья, его энергия зависит от энергетика, следовательно, он всегда должен убивать. Убивать как можно больше врагов, взрывать боевые установки противника, только тогда он сможет комфортно себя чувствовать на этой опасной планете. Такая схема кажется логичной, но тут не обошлось и без некоторых странностей. Так, нелегкая судьба забрасывает нас в подземелье, в котором текут реки раскаленной лавы из близлежащего вулкана. Очевидно, что, находясь рядом с раскаленной лавой замерзнуть просто невозможно, но вопреки всем законам природы запас нашего теплового энергетика уменьшается даже в таких местах. Мелкая, но заметная ошибка разработчиков игры. Идея использовать постоянно кончающийся тепловой энергетик должно гарантировать интересную и молниеносную игру, у вас не должно оставаться времени на то, чтобы перевести дух. В идеале игра должна была бы напоминать Serious Sam, но это только в идеале. Фактически же энергетик расходуется довольно медленно и вовсе необязательно пополнять его запасы так уж часто. Кроме того, его запасы можно пополнить на специальных станциях, которые щедро разбросаны по всей карте. Все это сводит на нет такую интересную задумку разработчиков.

Не снегом единым

Кроме открытых и заснеженных локаций в игре довольно много времени придется путешествовать по различным помещениям, побывать в жерле вулкана и пробежаться по подземным индустриальным комплексам. Исследовать такие уровни довольно интересно, благодаря тому, что Вейн может кидать кошку (нет кисок в игре нет, имеется в виду альпинистское снаряжение) и карабкаться на уступы или же, наоборот, с этих самых уступов спускаться. Когда вы  приближаетесь к местам, на которые можно забросить крюк, на экране появляется зеленый значок, но не думайте, что все так просто. Бывает, что крючок упорно не хочет цепляться за скалу и приходится закидывать его снова и снова. Если вас хоть немного ранят в такие моменты, то кошка приходит в негодность и вы можете застрять на каком-нибудь уступе не в силах спуститься. Если вам не по душе наследие Лары Крофт, то вы можете предаться безумию разрушения. В каждой стадии множество стен, башен и сооружений может быть полностью разрушено, прибавьте сюда традиционные взрывающиеся бочки с горючим и вы получите просто феерическую картину разрушений. Таким образом, игровые уровне выполнены очень хорошо.

Множество оружия не даст скучать вашим соперникам. Помимо традиционных винтовок, пулеметов и дробовиков в игре присутствует масса футуристического оружия, например великолепная плазменная винтовка, стреляющая сгустками чистой энергии. Нескольких выстрелов достаточно, чтобы огромный робот противника был повержен и разлетелся на оплавленные металлические ошметки. Плазмомет - это просто улет! Вы также можете подбирать некоторые виды оружия ваших врагов инопланетян и даже управлять охранными ракетными установками класса - земля-воздух. Несомненным достоинством игры является гибкость геймплея. Вы можете экспериментировать со своим оружием. Например, сражаясь с очередным боссом можно не только расстреливать его из крупнокалиберного пулемета, а поступить хитрее. Взять гранату и подбросить ее таким образом, чтобы она взорвалась около наиболее уязвимой части босса. Обычно у боссов это живот. Такие же трюки можно вытворять и с другими видами оружия. Лишь на последних стадиях игры разработчики идут ва-банк и натравливают на вас целые полчища сильных противников, тут уж не до экспериментов. Приходится лишь отстреливаться, уворачиваясь от ракет противника.   

В ногу со временем

Lost Planet: Extreme Condition является на данный момент одной из лучших в графическом плане игр. Многие уровни выглядят просто фантастически (не в плане сюжета, а в плане визуализации), в особенности понравился покрытый снегом Замороженный Город, свет, отражаясь от снежных равнин, буквально ослепляет, таких красот, кажется, еще не было никогда. Взрывы, дым вспышки лазеров и лавины из снега и сверкающего на солнце льда дарят настоящий праздник истинным ценителям качественной и по настоящему современной компьютерной графики. Так пресловутый DirectX10 смотрится очень красиво и достоверно, но принципиальных отличий от DX9 все же не наблюдается. За такую красоту приходится платить производительностью: для комфортной игры на высоких настройках требуется чрезвычайно мощным компьютером даже по нынешним меркам. Обратите внимание, что игра не работает на процессорах без поддержки SSE2 (в том числе Athlon XP), а так же, если ваша видеокарта не поддерживает шейдеры третьего поколения.

Анимация движений персонажей проработана до мелочей, их движения плавные и естественные, одним словом графический движок выполнен безупречно, что не так уж и часто встречается в современных играх. К визуализации движений персонажа претензий нет, но вот то, что режет глаз - это излишне неторопливые движения главного героя, когда он упал и пытается подняться. Кажется, будто и нет полчищ инопланетной саранчи над головой, готовой разорвать Вейна в клочья. Не обращая ни на кого внимания, он медленно и неспешно поднимается и только что не отряхивается. За то время пока он поднимется его можно несколько раз подстрелить, но нет, в этих сценках противники со скучающим видом стоят рядом и не вмешиваются. Одним словом - фантастика.

Музыка в игре приятна на слух и создает бодрое настроение во время жестоких битв. Звуки стрельбы и крики монстров записаны очень качественно и хорошо воспринимаются. Даже хруст снега под ногами радует слух, как будто из жаркого лета попал в чудесный морозный день! А вот голоса актеров, озвучивающих долгие и нудные диалоги просто ужасны. Невнятная речь, плохая игра, да еще пафоса сверх всякой меры.

Вместе веселей

Прохождение всех 11 этапов игры занимает от силы часов 7-8. Если же вы будете собирать все спрятанные на уровнях иконки, чтобы заработать бонус, то игра займет у вас куда больше времени. Но учитывая однообразные сражения этого очень мало для синглплеера. Кстати, если у вас во время игры отключен Интернет, то поиграть не удастся даже в сингл, по непонятным причинам одиночный режим не запускается, если нет соединения с сетью.  К счастью в игре есть весьма неплохой мультиплеер, который продлит вам удовольствие от игры. Из режимов присутствует обязательный дитматч и командный дитматч. Все карты для мультиплеера очень большие и прекрасно детализированные, на них есть множество мест, куда можно залезть, используя ваше альпинистское снаряжение, есть туннели и даже некоторые подводные области. Набирая очки в мультиплеерных баталиях, вы повышаете свой ранг, зарабатывая тем самым новые скины для своего персонажа. Недавно разработчики анонсировали некоторые дополнения для владельцев PC, значит, создатели не бросят игру на произвол судьбы, и будут поддерживать ее всерьез.

0

36

Overlord
Оригинальное название:  Overlord
Официальный сайт игры:  http://www.codemasters.co.uk/overlord/
Разработчик:  Triumph Studios 
Издатель:  Codemasters 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-06-26
Требования:  P4-2.8, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
Злая сказка

Злодеи в книгах, в кино, в компьютерных и видеоиграх (да и в реальной жизни) зачастую куда более привлекательные персонажи, чем представители "доброй" стороны. Они, во-первых, практически всегда, значительно более модные. Во-вторых, обладают колоритными характерами и классно выглядят (с точки зрения дизайнерских находок). В-третьих, не лишены чувства стиля. И, наконец, в них больше эпатажа, романтики, чувств. Это, знаете ли, притягивает. А что до "светлых" блюстителей порядка, то там сплошная скука и обыденность: светлый костюмчик, заточенный меч, добрые глаза, мускулистый торс и "глупая" идея. Оригинальные варианты, конечно, встречаются, но зачастую хорошие парни "мыслят прямо" и действуют точно также. Вспомните, скажем, Fable. Ну и что, кто там был симпатичнее - жестокий убийца с черной кожей, красными глазами и "милыми" рогами на голове или обычный седовласый паладин? Ответ очевиден.

Так, почему же, нам так редко дают возможность попробовать себя в роли отпетого негодяя, кровавого злодея, уничтожителя всего святого? Видимо, все дело в современной морали. Как только появляется что-то из ряда вон выходящее, тут же начинаются нападки со стороны общественности, происходит "политическая блокада" и проект, либо "сдается" и "исчезает" под гнетом "праведников", либо "кладет" на все это с высокой колокольни, продается огромным тиражом и обретает статус культового. За примерами и "тех" и "других" далеко ходить не надо.

К первым - тем, кому не повезло - мы относим такие творения, как Thrill Kill (чуть ли не самый жестокий и извращенный файтинг в истории, увы, так и не дожил до своего релиза на PlayStation One; существует лишь бета-версия, которую без труда можно найти в Интернете) и Manhunt (скандалы не позволили продаться ему достойным тиражом, а что будет с уже анонсированной второй частью до сих пор не ясно). Ко вторым - всю серию GTA (хотя, о концентрации "злодейства" в "крови" главных героев этого великого боевика, можно спорить) и некогда "гремевший" Dungeon Keeper (шедевр всех времен и народов, если кто еще не в курсе). Да, также существует и отдельная категория игр, где присутствуют выбор между добром и злом - в основном это ролевые игры. Но они "к теме" не относятся.

"Другое" зло

Ведь сегодня речь пойдет о представителе истинной школы "негодяев" - проекте нидерландской студии Triumph, в прошлом прославившейся неплохой серией стратегий Age of Wonders. И, при этом, Overlord никто никогда не станет ругать, на нее не посягнет Джек Томпсон и прочие поборники психического "здоровья" нации. А все потому, что перед нами приключенческая игра в фентезийном мире с налетом мультяшности и обилием юмора. Никакой реалистичной жестокости, никаких оторванных конечностей, грабежа, наркотиков и проституток. Вы злодей в выдуманной вселенной. И это прекрасно. Здесь можно творить такие вещи, за которые "реалистичную" игру уже давно бы "закрыли" в карцере. Такой уж у нас менталитет. Оторвать голову правдоподобному человеку на экране нельзя, а вот разрубить пополам, скажем, хоббита, "как за здравствуйте".

Концептуально, внешне и стилистически Overlord чем-то напоминает Fable. Цветовая палитра схожая, визуальные решения и дизайн персонажей зачастую идентичные. Специально ли это сделано или случайно, на самом деле, не суть важно. В эту вселенную веришь, в ней приятно находится, общаться с аборигенами, осматривать достопримечательности. Благо графический движок хорош и пейзажи рисует "будьте здоровы". Никакой реалистичности, много гротеска, можно даже сказать, комичной мультяшности.

Природа прорисована на оценку "отлично". Летают бабочки, дует ветер, текут реки (между прочим, очень зрелищно текут), шумят speed-tree (вероятно) деревья, то тут - то там пробегают стада баранов, играет легкая, не отвлекающая "музыка-настроение". На земле растут цветы, огороды деревенских жителей полны урожая, HDR прекрасно справляется со своей задачей "раскрасить и осветить" ландшафт.

Идиллический пейзаж, на который просто приятно смотреть. Как в Fable когда-то, но только в Overlord применены самые современные технологии. Огромное внимание к деталям в такой "не маленькой" игре приятно удивляет. Омрачить удовольствие от лицезрения почти что "артовых" локаций могут только тормоза. Правда, слишком уж бояться их не стоит. Несмотря на свое next-gen происхождение (игра создавались с акцентом на Xbox 360), Overlord при максимальных настройках стабильно работает на всех современных машинах, начиная с конфигурации, указанной в графе "рекомендовано". Обладателям же слабых ПК придется пожертвовать красотой, уменьшить разрешение и выключить спецэффекты (куда деваться, прогресс он такой - беспощадный ко всем).. Которые здесь, к слову, достойные. Особенно запомнился огонь, распространяющийся по полям пшеницы, руководствуясь всеми законами физики.

Лишний пафос в сторону

Сюжетная линия в Overlord играет еще меньшую роль, чем в вышеупомянутом Fable. Завязка дана лишь для того, чтобы объяснить мотивы и ввести в повествование основных персонажей. Ну и иногда "развлекать" диалогами и неожиданными поворотами. А дальше, дальше в силу вступает уже сам игровой процесс, который в нашем случае не требует мощной поддержки со стороны сценария. Главный герой - злодейский лорд, можно даже сказать "сверхлорд", в общем - повелитель.

Жил он себе и не тужил, убивал невинных, правил своими ордами. Но в один прекрасный день "добрые" нашли способ убить его. Вроде бы мир вздохнул с облегчением. Но не тут то было. Наследник жестокого владыки просыпается (точнее - его будят) от долгого сна "вечности" и видит, что крепость, оплот могущества сил зла разрушена. Мерзкие "светлые" герои камня на камне не оставили, разнесли даже тронный зал. Ваш новоявленный друг, советник (на первых порах, выполняющий роль наставника) объясняет, что и как произошло после гибели бывшего хозяина и умоляет все исправить. То есть, починить замок, собрать армию, наказать врагов, убить героев. Для чего нужно попутешествовать по вселенной (она здесь не слишком большая и состоит из страны хафлингов, территории эльфов и горной местности дварфов), изрядно позлодействовать и найти ценные артефакты. Вот и все. Дальше - на сцену ступает игрок.

Так как вы, главное и самое важное в этом мире злодейское величество, то ваши подопечные, рождающиеся в подобиях небольших вулканов и вызывающиеся из них по мановению электронного грызуна, пойдут на все ради вашего блага. Одна из основных мыслей Overlord заключается в том, что, чем меньше действий вы выполняете своими руками, тем лучше. Пусть за вас трудятся счастливые и обезумевшие от любви к вам рабы. Они рады отдать жизнь за своего лорда в борьбе с "большим и страшным" боссом. Не дай бог, вас поранили, они без лишних пререканий отдадут себя в жертву для восполнения энергии.

Вместе мы сила

Их смерть не значит ровным счетом ничего, так как пополнить запас "юнитов" не составляет труда. Благо рождаемость у местных демонов низшей касты высокая. У помощников посильнее она пониже, но и умирают они не так легко. И, если, рядовых "пешек" посылать можно хоть в пасть "крокодилу" без лишних раздумий, то с более "дорогими" воинами нужно обращаться бережнее. Тут же и тактический элемент, заключающийся в том, что на определенных типах местности могут действовать только определенные типы монстров. Так, "синие" демоны могут плавать и оживлять падших собратьев. Красные стреляют огненными шарами и поглощают огонь, умеют "ходить по углям". Зеленые - невосприимчивы к отраве, сами могут отравить кого угодно и обладают способностью становиться невидимыми. Точно также обстоят дела и с их эффективностью против тех или иных врагов. Поэтому одна из задач, стоящих перед игроком, заключается в том, чтобы собрать, как можно более сбалансированную армию.

Ведь число миньонов, которых можно водить за собой, ограничено. В начале игры число компаньонов, так и вовсе, не превышает пять единиц. После убийства первого босса их число увеличивается в два раза. А позднее - ваша армия может исчисляться 50 юнитами. Представьте, движок с прорисовкой такой толпы на одном экране справляется без особых "замедлений". Управлять демонами просто, несмотря на их количество. Интерфейс, как говорится, интуитивно понятен. Все указания даются с помощью мышки и двух ее кнопок. Приятно, когда разработчики думают о пользователях. Да, особо страшных программных ошибок замечено в Overlord также не было. Работает игра стабильно, в Windows не проваливается, "выпавшими" полигонами не пугает.

Король и его замок

А что же "владыка", столь грозный внешне? На самом деле, сам Overlord также очень могущественная боевая единица, и он не прочь лично поучаствовать в потасовках, уничтожении мирных жителей деревней и разрушении идиллического пейзажа. Кровь, пот и слезы - он обожает причинять страдания всем, кто попадается на его пути. Для этого у него есть руки, ноги, окровавленный "по определению" топор, голова и мастерское владение искусством магии. Ну, мастерское это на поздних "уровнях". В начале он может разве что жечь поля и местных гномов, пока не закончится манна. Что же до рукопашной, то любители динамичного экшна также получат свою порцию удовольствия, хотя, конечно, развитую боевую систему ждать не приходится. Она бы тут была просто лишней. Overlord - он на то "царь и бог", чтобы приказывать. Иногда он может ввязаться в драку, но лишь для собственного удовольствия.

Убивать и уничтожать граждан (тут следует быть осторожным и не переборщить), кабанчиков, овечек и птичек ради "жизненной энергии" весьма увлекательное занятие. А главное полезное. Ведь, чем больше ее у вас, тем сильнее ваша армия и тем быстрее происходит реставрация замка. Он становится величественнее, внушает больше уважения, "влияет" на все больше и больше зон в округе. "Строительство" несет многочисленные бонусы. Так, например, на определенном этапе у вас появится возможность вдоволь развлечься с женским полом, представительницы которого поселятся в вашей обители. Более того, захваченных людишек можно заставить драться на гладиаторской арене внутри замка для вашего развлечения. Ваша крепость - кладезь развлечений, находок и секретов. И изучать его нужно. Также по мере нахождения различных предметов появится возможность ковать новые виды оружия и усиливать старые.

То, что надо

Игровой процесс Overlord, как вы уже успели догадаться, весьма комплексный, интересный, оригинальный и разнообразный. Здесь есть все, что нужно игроку для счастливого 15-часового (а именно столько в среднем занимает прохождение одиночного режима) времяпровождения: головоломки, тактика, сражения, квесты, элементы ролевой игры, отличная графика, интересная концепция. И много, очень много здорового юмора. Ваши подопечные постоянно дурачатся, одевают на головы тыквы, собирают цветы и используют все, что попадется им в руки, вплоть до трупов дохлых животных. От этого есть и практическая польза. С тыквой на голове - демон менее подвержен ущербу от атак. Не частые диалоги полны шуток. Вызывают приступы смеха и семеро главных врагов. Никакой напыщенности, ненужного пафоса и излишней серьезности. Перед нами игра, которая ощущается "легко", доставляет удовольствие, но при этом не лишена глубины.

А ведь, кроме одиночной "кампании" в Overlord присутствует многопользовательский режим, в котором можно, как драться с другими игроками (соревнования на скорость, на количество убитых врагов, на коллекционирование сокровищ), так и проходить некоторые карты вместе (от игроков требуется отражать нападения противников, с каждой "волной" становящихся все сильнее). Вполне себе приятный довесок к основному режиму. В целом же, Overlord впечатляет, как внешне, так и идейно. Ничего подобного на PC на моей памяти мы еще не видели. Интересная, увлекательная, в чем-то революционная игра, которая может и должна понравиться всем. Однозначно, один из самых интересных проектов этого лета.

0

37

Harry Potter and the Order of the Phoenix

Оригинальное название:  Harry Potter and the Order of the Phoenix
Официальный сайт игры:  http://www.masterthemagic.com/
Разработчик:  Electronic Arts 
Издатель:  Electronic Arts 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-06-25
Требования:  P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
"Песочный" Гарри Поттер

"Гарри Поттеру" - творению гения английской писательницы Джоан Роулинг "повезло" уже трижды. Популярности, общественного признания и любви масс ему удалось добиться, как на книжном поприще, так в кино и даже в игровой индустрии. А это с произведениями, основанными на литературном первоисточнике, случается не так часто, как хотелось бы. Навскидку еще можно вспомнить разве что "Властелина Колец". Но вернемся к нашим друзьям-волшебникам.

В далеком 2001 году по мотивам первой экранизации романа приключений юного волшебника были выпущены разные игры, объединенные одним наименованием - Harry Potter and the Philosopher's Stone - на платформах PC, PlayStation, GameBoy и GameBoy Advance. И, что удивительно, все они оказались более или менее любопытными и не были лишены интересных находок в простом, но не примитивном игровом процессе. Чего не скажешь о вышедшей позднее версии для Xbox, PS2 и GameCube.

Сиквел не заставил себя долго ждать, как, впрочем, и новый фильм. Chamber of Secrets была разработана и издана Electronic Arts, славящейся своим вниманием к качеству, на всех "дышащих" платформах того времени. А был то 2002 год. И именно эту игру многие до сих пор называют лучшей в серии проектов "по мотивам" блокбастеров про Гарри Поттера. Затем последовала Prisoner of Azkaban от того же могущественного издателя. Впрочем, несмотря на мощный движок Unreal Engine 2.0, в 2004 году она особо не впечатлила. Благо, на прилавках "расположились" куда более интересные игры. А вот Goblet of Fire, наоборот, была тепло принята прессой и пользователями. Фанаты, однако, остались не слишком довольны, так как из 4-х проектов не один не относился к жанру RPG. Который, как мне кажется, лучше всего подошел бы для отображения этой вселенной. А если к разработке такой dream-game была привлечена, скажем, BioWare, то случился бы истинный шедевр. Но пути воротил большого бизнеса неисповедимы...

Гарри и его друзья

Чтобы в дальнейшем не возникло недопонимания, хочу сразу сказать, что Harry Potter and the Order of the Phoenix - не плохая игра, которая может понравиться всем и особенно придется по душе почитателям первоисточника и, как это не удивительно, "песочницы", так как, хоть и с некоторыми "но", она к этому жанру относится. Не стоит воспринимать все буквально. Гарри,  Рон и Гермиона не бегают по мегаполисам, не воруют автомобили и не грабят банки. Нет, нет, все достаточно тихо, спокойно и не лишено фирменного сказочного стиля. Просто, в пределах мира, в котором происходит действие, вы вольны делать все, что вашей душе угодно. И акцент в новой игре, в отличие от той же Goblet of Fire, сделан не на динамичный (на деле - кривой) экшн, а на исследование локаций, общение с персонажами и поиске секретов (как в Grand Theft Auto). Хогвартс на этот раз территориально впечатляет. И "мирное" занятие по душе здесь найти себе сможет каждый. Что же касается "боевых действий", то, конечно же, сражения будут.

Сюжетная линия - та же, что в книге, а, следовательно, и фильме. С незначительными изменениями и некоторыми минорными несоответствиями. В связи с тем, что кино на момент выхода игры еще полностью не смонтировано и в прокат поступит несколько позднее. В любом случае, завязка такова: Гарри Поттер, Рон Уизли и Гермиона Грейнджер возвращаются в Хогвартс на свой "пятый" курс обучения и неожиданно для себя выясняют, что большинство волшебников (причем, как учителя, так и ученики) просто отрицают сам факт битвы Гарри с Лордом Волдемортом. И всей серьезности ситуации и грядущей угрозы многие просто не понимают. Преподаватель курса "защиты против темной магии", так и вовсе, отказывается учить "молодняк" оборонительным заклинаниям. Поэтому Гарри и его друзьям ничего не остается, как взять все в свои руки. Им предстоит убедить всех в ошибочности их общего мнения, собрать армию, найти уязвимые места у злодеев и выстоять в самом страшном за всю их жизнь испытании.

Мой дом родной

Главной заслугой команды разработчиков на этот раз является то, что они заставили почувствовать игроков настоящими обитателями школы Хоггвартс, ее учениками. Во многом это удалось благодаря графическому движку, который позволил нарисовать фентезийно-средневековое здание как можно более правдоподобно. Хогвартс на экране вашего монитора практически неотличим от Хогвартса в кинотеатре. Тут и многочисленные рисунки, и нужный масштаб, и бесчисленные мелкие детали. Вроде, завтрака в строго определенный временной промежуток или летающей по комнатам девочки-призрака Миртл. При том, что, кроме, собственно, главного здания школы в мире Order of the Phoenix присутствуют и другие локации, долгих загрузок при переходе нет. Правда, за это приходится платить редкими, но ощутимыми тормозами.

Да, каждый ученик по-разному относится к Гарри и, соответственно, реакция на его присутствие у всех не одинаковая. Точно также, степень "любви" или "нелюбви" к главному герою проявляется в диалогах и репликах.

Волшебство правит миром

В основе вселенной, в которой происходит действие рассматриваемого продукта, как известно, магия. И в этой игре она играет весьма важную роль. Заклинания делятся на две большие группы: боевые и мирные. Первые используются в сражениях с врагами. В качестве оных выступают мерзкие ученики Слизерина и, конечно, сам темный лорд. Всего таких спеллов шесть.

Противника можно парализовать (для этого нужно "произнести" Petrificus Totalus), оглушить (Stupefy и его усиленная версия Rictusempra), поднять в воздух (Levitate) или обезоружить (Expelliarmus). Наконец, если вы, вдруг, заметили, что в вас летит, скажем, огненный шар, можно отразить его при помощи соответствующей защитной магии Protego. Не густо конечно. Зато вас может порадовать то, что в игре присутствуют и, так называемые" одноразовые заклинания, используемые по воле сценаристов.

Впрочем, многое и не требуется. Бои здесь элементарные, и проиграть практически невозможно. Что интересно, никаких жизненных линеек (ведь разработчики желали создать у игроков ощущение, что они смотрят кино) - вместо этого о состоянии недругов и вашем собственном здоровье должен красноречиво говорить внешний вид и выражение лица. Ну, что же, следует признать, что в Order of the Phoenix это работает. Раненный Гарри плохо ходит, "грустит" и в итоге падает лицом вниз. Последнее - финальная стадия, за которой - смерть. Но до этого вряд ли дойдет, если только вы не будете специально стараться добиться такого эффекта. Новый "Гарри Поттер" очень простая игра.

Что же до "мирной школы", то здесь можно пользоваться: Reparo, используемой для починки разбитых ваз, поломанных столов и так далее, а также Wingardium Leviosa, которая позволяет передвигать объекты в пространстве. А вот Depulso нужно для отталкивания, мешающих продвижению статуй и шкафов. Accio, наоборот, притягивает физические "тела". С помощью Reducto можно разрушить объект, а Incendio поможет сжечь его. Эти заклинания используются для решения головоломок и помогают найти тайники, которыми просто усеян Хогвартс. Много часов можно провести, просто развешивая картины в холле, собирая, разбитые вдребезги вазы и, таким образом, открывая все новые и новые секреты (некоторые практически полезны - позволяют усиливать имеющиеся спелы). Ну и, конечно, все это поможет вам выполнить несколько десятков сайд-квестов, которыми щедро делятся обитатели школы.

Но самое любопытное - это то, каким образом "запускается" магия. От вас потребуется совершать удивительные пассы, быстро и четко "маневрируя" по столу электронным грызуном; вправо-влево, вверх вниз, вбок, на себя и многое другое. Честно говоря, не совсем понятно, зачем это нужно в контексте нашей платформы. К тому же, к такой системе трудно привыкнуть.

Ясно, что на той же Wii такое управление работает на 5+. Но консоль Nintendo и ее джойпад заточены под подобный стиль игры. А PC нет. Не идеальна и система управления. Гарри почему-то очень часто отказывается выполнять требующиеся от него действия, натыкается на стены, ходит в противоположные от "задуманных" вами стороны.  Камера здесь зафиксирована, но ей можно управлять. Работает также, как звучит, идиотично. Ситуации, когда в разгар горячей схватки вам заставляют лицезреть лицо Поттера "на весь экран", случаются довольно часто.

Трое, четверо... Один?

Несмотря на то, что вечные спутники Гарри - Рон и Гермиона - постоянно ходят за вами, управлять ими вы не сможете. Они просто - важные и полезные NPC. Но огорчаться не стоит. Вместо них, вы, хоть и ненадолго, сможете побывать в шкурах таких легендарных личностей, как Джордж Уизли, сам Дамблдор и Сириус. Как я уже успел упомянуть выше, в EA старались сделать игру, как можно более похожей на фильм. Кроме отсутствия "лайф-бара", тут также нет никаких радаров, карт на экране, стандартной статистики, стрелки, указывающей направление и прочих условностей. Впрочем, на произвол судьбы вас никто не оставляет. Карта присутствует - на ней можно разглядеть, как местоположение комнат, так и нужных людей.

Order of the Phoenix - не выдающаяся, не прекрасная, но и не плохая игра. Хороший, крепкий "полу-фабрикат", который обязательно полюбят поклонники Гарри Поттера и мимо которого все остальные, вероятно, пройдут мимо. Впрочем, на безрыбье больше 60 миссий, несколько десятков персонажей и множество локаций смогут продержать вас за экраном от 10 до 15 часов. Хотя, конечно, лучше уделить время, например, Overlord. На этом и закончим.

0

38

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2

Официальный сайт игры:  http://ghostrecon.us.ubi.com/graw2/
Разработчик:  Grin 
Издатель:  Ubi Soft 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-07-09
Требования:  P4-2.0, 1GB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 2GB RAM, 256MB 3D Card
   
Нервный шутер

"Командир, мы попали в засаду, их слишком много мы не можем их больше сдерживать!". Это был предсмертный крик моего самого лучшего бойца. Такое надежное с виду убежище оказалось простреливаемое со всех сторон. Я видел, как из окон соседнего здания нас обстреливали не менее десятка повстанцев, мы были у них как на ладони. Отступаем! Быстро! За мной! Единственная наша надежда спастись, это укрыться в арке соседнего дома, но до нее надо еще добежать, а тяжелая амуниция не позволяет мне быстро передвигаться. Лихорадочно убирая штурмовую винтовку, я из последних сил пытаюсь добежать до укрытия, но удар в спину роняет меня на горячий асфальт. Я чувствую, как все мое тело охватывает могильный холод, а разум погружается во мрак. За мной пришла Смерть. 

После успеха первой части Ghost Recon, издатели игры из Ubisoft решили пуститься в эксперименты, как выяснилось - напрасно. Сначала они выпустили продолжение игры на консолях прошлого поколения, чуть было, не погубив прекрасную серию очень некачественной реализацией. Но вовремя одумались и, доработав игру, в марте этого года выпустили Ghost Recon Advanced Warfighter 2 на Xbox 360, игра получила очень высокие оценки не только от журналистов, но и от обычных игроков, которых не обманешь. И вот новый виток - игра выходит и на PC. Впрочем, GRAW 2 это ни в коем случае не порт с консоли, как вы могли бы подумать, а вполне самостоятельная игра, очень отличная от своего консольного собрата (разработкой параллельно занимались разные студии). В отличие от Xbox 360 версии, версия для "персоналок" может похвастаться видом от первого лица, продуманными тактическими элементами и повышенной сложностью прохождения, что придется по вкусу настоящим поклонникам жанра.

Демократия в опасности

Действие игры переносит нас в уже не такой далекий 2014 год. В то время когда в нашей стране будет проходить зимняя олимпиада, Мексика охвачена кровопролитной гражданской войной между законным правительством и повстанцами. Ситуация ни сколько не улучшилась после того как наш доблестный капитан Митчелл - глава спецотряда "Призраков", спас американского президента и помог мексиканцам обуздать распоясавшихся террористов в первой части игры. Спустя всего двое суток, после описываемых в GRAW 1 событий, нас снова вызывают на передовую. Поступили сведения, что мятежники захватили ядерную бомбу и готовятся применить ее в самом центре США! А значит, нашему суперсовременному отряду спецназовцев предстоит вести бой не только в мексиканском городке Хуарес но и практически вплотную приблизится к границам США и наводить демократический порядок в местечке Эль-Пасо, расположенного на берегу Рио-Гранде. Только вот любоваться красотами этой живописной местности вам будет некогда - от ваших действий зависят жизни миллионов ни в чем не повинных граждан. Таковы леденящие душу сюжетные подробности, только по ходу игры вы будете мало обращать внимание на сюжет, у вас будет только одна проблема - выжить.

Главная идея игры в том, что современная война - это война технологий. Победителем выйдет та армия, бойцы которой имеют самую современную экипировку и связаны друг с другом не только радиосвязью, но еще и цифровой видеосвязью. Американские солдаты и военная техника экипированы интегрированной системой Advanced Warfighter, которая позволяет не только наблюдать картинку непосредственно с поля боя через специальные видеокамеры, закрепленные на касках солдат, но и иметь возможность четко планировать ход боевой операции, а также отслеживать перемещения групп противников и сил поддержки. Таким образом, человеческая жизнь спецназовца приобретает здесь огромную ценность. Вы должны планировать каждый свой шаг, пользуясь данными разведки и визуально определять неприятеля на разных участках карты, пользуясь этой замечательной системой слежения. В отличие от Xbox 360 версии игры, PC версия отличается некоторой неторопливостью и просто заоблачной сложностью. Если, играя в приставочную версию, вы могли довольно быстро перемещаться и вести активные перестрелки, практически не заботясь о своей безопасности, то в PC версии GRAW 2 любая неосмотрительность может оборвать вашу жизнь или жизнь ваших напарников. 

Перед началом каждой миссии вы можете выбрать оружие и необходимое оборудование для всей вашей команды, определяя тем самым статус каждого бойца. Кого-то вооружаем мощными штурмовыми винтовками и противотанковыми гранатометами, ну а кому-то доверим отстрел неприятеля на почтительном расстоянии и вооружим его винтовкой с оптическим прицелом. Все оружие неплохо перенесено в игру с реальных действующих образцов, таких как штурмовая винтовка G36 или великолепная M8. После короткого брифинга, на котором вас вводят в курс дела, всю вашу доблестную группу эффектно перевозят на вертолете Black Hawk в самую гущу событий.

Вы можете отдавать приказы своей группой, состоящей кроме вас еще из трех человек. Стиль управления бойцами зависит только от вас. Каждый боец в вашей группе имеет личный канал связи под определенным номером, вы можете отдавать приказ, как всем бойцам, так и каждому в отдельности. Например, группе можно отдать приказ открывать огонь, только если противник обстреляет группу первый, или же наоборот - приказать солдатам уничтожать любую цель, как только она будет обнаружена. Отдавать приказы о перемещении тоже не составляет особого труда, указываем стандартным в таких играх маркером на то место, куда бы вы хотели отправить группу, вызываем меню правой кнопкой мыши и колесиком выбираем нужную команду.

Искусственный интеллект напарников хоть и нельзя назвать выдающимся, но радует то, что он хоть не мешает играть. Бойцы послушно следуют вашим указаниям, ведут беглый огонь по противнику, истошно кричат, когда их обстреливают и очень редко позволяют себе роскошь застрять где-нибудь на карте. В принципе от них больше ничего и не требуется. Еще одним немаловажным достоинством напарников, является их умение лечить вас, когда вы получите ранение.   

Во время боя или разведки вы можете вызвать тактическую карту, которая показывает видение поля боя со спутника. Проведя разведку, вы сможете точно обозначить места скопления противника и запросить артиллерийский удар союзных войск или же попытаться зачистить местность самостоятельно, направив в нужную область своих подчиненных. Все это происходит в реальном времени и придает динамики довольно медленной игре и позволяет еще больше погрузится в атмосферу войны XXI века. 

Я называю игру медленной, потому что перемещаться столь же быстро, как и в обычных шутерах у вас не получится. Тут разработчики вовсю напирают на реализм происходящего. Действительно, обвешанный тяжелой системой навигации и брони, да еще держа в руках оружие, Митчелл передвигается очень медленно, он даже прыгать не может. Конечно, убрав оружие мы можем увеличить свою скорость, но во время напряженного боя это сделать очень и очень непросто. Вести перестрелку с укрытым в развалинах снайпером без надежного укрытия - гиблое дело. Противники стреляют очень точно и даже одной пули достаточно, чтобы ваш гроб в скором времени был покрыт звездно-полосатым флагом. Таким образом, чтобы не загружать сохраненную игру снова и снова вы должны очень грамотно планировать свое перемещение по карте. Опираться на данные разведки, которые вы можете получать со спутника или с помощью видеокамер. Если посылать солдат на разведку вы посчитаете опасным, то вы всегда сможете вызвать радиоуправляемый транспорт, называемый в игре - Мул. Эта машинка не только поможет вам провести разведку, но и еще и доставит вам необходимые боеприпасы и снаряжение. Это может быть полезно, когда вам понадобиться уничтожить несколько единиц тяжелой техники, и доставленный на позицию гранатомет сослужит вам неплохую службу в деле насаждения демократии. Кроме верного Мула, периодически можно вызывать беспилотный самолет-разведчик Дронт, с высоты птичьего полета вы будете лучше представлять себе поле боя, а так же сможете идентифицировать повстанцев по их попыткам обстрелять самолет.       

Занимательная физика

Графически игра мало отличается от своего собрата на Xbox 360. Разве что текстуры стали более четкими, а также увеличилась дистанция прорисовки. Эффекты освещения так же заметно улучшились и радуют глаз. Визуальные эффекты взрывов огня и дыма выглядят очень качественными и яркими, но они все равно не дотягивают до высоких современных стандартов, впрочем, не думаю, что сверх реалистичная графика имеет такое уж большое значение в тактическом шутере. Здесь скорее важна игровая физика, а она в игре реализована на очень высоком уровне. Взорвавшийся снаряд, разбрасывает во все стороны куски земли, кирпичи и тела бедолаг, оказавшихся в области поражения. При бомбардировке авиации кажется, будто сама природа сошла с ума, и наступил конец света, камера трясется, куски стен падают вам на голову, пули мятежников высекают искры об броню танка, за которым вы надеялись переждать вами же вызванную бомбардировку. В результате игра требовательна не столько к быстрой видеокарте, сколько к быстрому процессору, занимающемуся обсчетом физики в игре. Для особо продвинутых игроков предусмотрена даже поддержка ускорителя физики AGEIA PhysX, но и без этой железки игра довольно неплохо идет на современных компьютерах.     

Сами игровые карты смоделированы очень хорошо и грамотно, такие объекты как разрушенные здания или обгоревшие корпуса танков встречаются повсеместно и помогают укрываться от обстрела неприятеля. Фанаты GRAW 1, возможно, будут разочарованы тем фактом, что игровые карты во второй части значительно меньше, чем в оригинальной игре. Не скажу, что это так уж сильно повлияло на геймплей, вовсе нет - даже столь компактные карты позволяют вовсю проявлять тактику и искать обходные пути. Миссии в игре очень разнообразны и увлекательны, они потребуют от вас не только умения управлять своей командой и отдавать грамотные приказы, но и самому проявлять смекалку на поле боя. Так в одной из миссий Митчелла заманят в ловушку, и он вынужден выбираться из окружения, полагаясь на свое чутье и опыт, а не на все эти новомодные устройства навигации.  Хотя с неудовольствием замечу, что некоторые миссии в игре линейны и не позволяют экспериментировать, да что там говорить - в игре даже есть так называемые "рельсовые" миссии, в которых вам нужно отстреливать врагов из пулемета, установленного на летящем вертолете. Так что аркадные элементы присутствуют и здесь, но сильно они игру не портят.

В столь нервной тактической игре важнейшим элементом является звук, так вовремя услышав противника, вы лишний раз не высунетесь из укрытия, сохранив тем самым себе жизнь. Смачные звуки выстрелов и отчетливые голоса персонажей неплохо ощущаются, особенно на хорошей 5.1 акустике. Музыка в игре не представляет собой ничего особенного - так, обычная патриотическая дребедень, но она не раздражает, а тихо пиликает где-то на заднем фоне.

Безумству храбрых поем мы песню

Длительность одиночной кампании зависит от вашего стиля прохождения игры, но она довольна короткая и положенные 8 часов на прохождение вы наберете, постоянно умирая и загружаясь вновь. Многие ждали прихода GRAW 2 на PC в основном из-за увлекательного мультиплеера, который призван продлить удовольствие от игры еще на несколько дней. Помимо традиционного дитматча в мультиплеерной игре присутствует и увлекательный режим кооператива, позволяющий сразится с очень поумневшим и более жестоким AI противников (по сравнению с синглом). Кроме того, в командной игре вам предстоит уничтожить три объекта противника на карте, одновременно пытаясь защитить свои стратегические объекты. На этом прелести мультиплеера не заканчиваются: в GRAW 2 вы можете создавать свои кланы или играть по локальной сети. Игра поддерживает до 32 игроков, так что вы не останетесь в одиночестве. 

Таким образом, мы получили очень интересный и качественный хардкорный тактический шутер, обладающий богатыми возможностями стратегического планирования, красивыми визуальными эффектами, интересной физической моделью и просто зубодробительной сложностью. Конечно, нового слова в жанре разработчики не сказали, но зато и не посрамили столь популярную марку игр от имени Тома Кленси.

0

39

Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu
Официальный сайт игры:  http://www.homegrowngames.at/and_de.html
Разработчик:  JoWood Productions 
Издатель:  JoWood Productions 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-07-28
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D
   
Разговоры ни о чем

Сегодня мы поговорим не об очередной бездарной поделке от начинающих инвалидов игровой индустрии. Сегодня мы поговорим о том, как не надо делать игры. А в качестве живого свидетельства выступит нечто под названием Robert D. Anderson & the Legacy of Cthulhu.

Начнем, собственно, с названия. За почти три десятка лет существования игровой индустрии разработчики перехватали практически все "горячие" названия. Простое английское слово, которым амбициозный лидер студии назвал свое первое детище, впоследствии могло запросто стать нарицательным. Вспомним тот же Doom, Commandos или Manhunt. Иногда меткость обеспечивало не одно слово, а целая фраза. Command & Conquer - не просто туповато звучащий слоган, это в определенном смысле законодатель мод в компьютерно-игровом мире. А Warcraft? <Военное ремесло> обрело гораздо больший смысл даже для непосвященных. Впоследствии стало все труднее находить нужные слова, чтобы четко обозначить проект, поставить его на прилавок и привлечь потенциальных покупателей.

Сюжет

Название проекта, состоящее из двухсоставного предложения - некое имя плюс некое явление - весьма типично для произведений с приключенческим мотивом (вспомним Индиану Джонса или Гарри Поттера). Но если такие проекты основывались на иных первоисточниках, то доблестные немецкие разработчики решили влезть со своим свиным названием прямиком в калашный ряд. Однако, следует отдать должное: Robert D. и далее по тексту полностью отражает призрачную суть сюжета. Да, там есть Роберт Андерсон и есть наследие Ктулху.

Разработчики гордо заявляют, что следовали стилю мастера ужасов Говарда Ф. Лавкрафта. Мол, у нас и Ктулху самый-самый Ктулху, и ужасов полно, и детектив весь из себя, и мистики полный рот. Действительно, история частного сыщика из Нью-Йорка, который когда-то носил фамилию древнего баронского рода, таинственна с самого начала. Возвращается этот самый барон на родину, в Германию - посетить родовой замок. А в замке, оказывается, засели нацисты. Самые настоящие, в форме, с касками-фуражками и при оружии. Чего они там забыли? А у них свои заигрывания с гражданином Ктулху, зеленокожим богом человеко-ящериц. Обычный такой сюжетец, что-то вроде выдуманного великим Робом Зомби концепта "Женщины-оборотни Третьего Рейха" (трейлер этого <фильма> входит в состав дилогии Grindhouse). Вот только если у Роба Зомби один короткий ролик - это шедевр, который хочется смотреть и пересматривать, то Robert D Anderson - это кошмар, ненавязчиво предлагающий забыть его как можно скорее.

В принципе, любая бредовая концепция имеет право на воплощение. Только вот если Fahrenheit с его оккультными организациями, детьми индиго и ходячим мертвецом в главной роли по-настоящему захватывает с самого начала, то произведение разработчиков, в качестве торговой марки избравшие выражение Fan_Made_Product (то бишь, создано фанатами) всеми силами пытается оттолкнуть игрока, заставить его погоревать о потраченных деньгах. Грустная история, право слово.

Персонажи выписаны с любовью. Тщательно. Роберт Андерсон произносит банальные, избитые еще Рэймондом Чандлером, Микки Спиллейном и прочими Эдами Макбейнами фразы. Все они свидетельствуют в пользу невероятной крутости нью-йоркского детектива, о том, как ему страшно, и как он обязательно выпутается из этой переделки. Но порой и отмачивает что-нибудь забавное. Например, подходит Роберт к автомату, смотрит на него и негодующе так говорит: "Автомат? Нет, спасибо, я еще помню, что эти игрушки натворили в Чикаго". Кстати, да - кроме пистолета и гранат за все пятнадцать уровней ничего не дадут. Наслаждаемся как умеем.

Геймплей

Что у нас там дальше? Великий и ужасный геймплей. Даже не так - Геймплей. Без которого игра - не игра вовсе, а набор интерактивных картинок. Нормальный, человеческий геймплей делается долго и кропотливо: главный и ответственный составляет список "фич" игры. Герой у нас будет ходить налево, прыгать, приседать и бегать неограниченное количество времени. Еще он может стрелять - ну и все такое. Чем больше разнообразных и сбалансированных фич, тем интереснее играть. Не надо впихивать все наследие игровой индустрии, тем более что в рамках одного жанра они все не уместятся. Но и ограничивать себя стандартами не следует. Впрочем, применительно к Robert D. Anderson "стандарт" - это похвала, а не критика. Robert D. Anderson обладает таким мизерным количеством особенностей, что на ум невольно приходит классика FPS, к тому же имеющая косвенное отношение к затрагиваемой теме - Wolfenstein-3D. Вот только сравнение в данном случае будет не в пользу смелых немецких парней.

Если кратко, то суть Robert Anderson - хождение по темным-темным коридорам и комнатам, поиск ключа и отстрел редких нацистов. Все.

Графика

Считается, и небезосновательно, что изобразительное воплощение проекта на геймплей не влияет вообще. Игра может быть безобразна, запускаться в популярном десять лет назад разрешении, обладать грязными или просто одноцветными текстурами. Но если у нее восхитительный, непередаваемый и неповторимый геймплей, то пошла эта графика непрямым директ-иксом. В последнее время, правда, подмечена странная тенденция создавать игры одинаково красивые и играбельные. Но и в случае с Robert D. Anderson сыграл отрицательный момент этой тенденции. Насколько убога суть игры, настолько же отвратительна ее графика.

О, и не вздумайте смотреть на скриншоты. Они ни в коем случае не могут передать все полноты этой ужасающей картины. Смотреть игру необходимо на полноформатном мониторе (19 дюймов и выше), ведь только тогда на игрока снисходит ошеломляющее открытие. Весьма хитроумно обошли эту проблему сами разработчики: скриншоты на их сайте представлены в виде таких мелких картинок (а еще удачно расположили камеру так, чтобы она засняла статичные тени), что разобрать происходящее невозможно в принципе. Отличный ход, ребята!

Живое видео, отснятое малобюджетной камерой с актерами - разумеется, профессиональными программистами - кроме жалости никаких чувств не вызывает. Постоянно лыбящиеся нацисты, отчаянно переигрывающий детектив - таков шестиминутный вступительный ролик, который можно даже и не смотреть. А, еще забыл - в интро и в игре вообще активно используются некие карандашные наброски вроде тех, что рисуют восьмиклассники на особенно скучных уроках. Впоследствии из этих школьников вырастают отличные математики, физики, историки. Потому что нормальные художники такой фигней не занимаются даже в почтенном возрасте. Какие-то изуродованные трупы, виды ночного Нью-Йорка (в двух цветах - нормально, да?), подвал замка и прочая фантазия однорукого ментального инвалида на полную катушку. Жалкое, душераздирающее зрелище.

Звук присутствует в чисто символическом варианте. Слышен традиционный "хек" при каждом прыжке. Однотипный грохот выстрелов. Шелест шагов. Нацисты что-то вопят на своем нацистском языке. На этом, пожалуй, все. А - когда проходишь уровень или погибаешь смертью храбрых, в качестве наказания прокручивается полуминутная гитарная композиция с исконно немецким вокалом. Придумано для ветеранов Гуантанамо, вероятно.

Заключение

Честно говоря, мне казалось, что времена Dark Matter (пакет для создания компьютерных игр, материальное воплощение мирового зла на одном диске) прошли давно и безжалостно. Что нынешние школьники и студенты не ваяют на коленке за пару дней свой уникальный шутер/стратегию. Что играми занимаются умные люди, зачастую имеющие опыт, хоть как-то относящийся к компьютерной индустрии. Что, в конце концов, люди уважают себя и не выкладывают в сеть свои "поделки". Увы, доподлинно не знаю, но уверен, что немецкие разработчики из Homegrown Games кичатся делом своих рук. Искренне надеюсь, что до них в скором времени дойдет, какие они на самом деле неудачники, и в какое конкретно место они могут идти со своими гениальными идеями типа того же скрещивания Третьего Рейха и рассказов Лавкрафта. Опасение вызывает крикливый постер на главной странице сайта разработчиков: мол, еще два проекта в ближайшее время взорвут ваш мозг. Готовьтесь к обороне.

0

40

Глюк'Oza: Action

Разработчик: : GFI Russia
Издательв России: GFI / Руссобит-М
Жанр:  экшен

– Владимир Ильич, пришел состав с мясом и молоком, из Симферополя.
– А сколько он шел?
– Четверо суток.
– У-у-у, детям, всё детям!

Из древних времен до наших лет практически без изменений дошло поверье, будто детям можно скармливать все что угодно. Игры, в которые ни один взрослый, еще свободный от старческого маразма, играть не станет, принято заворачивать в цветастый фантик, ставить штамп "Для детей" и тоннами сплавлять их родителям, которым мало интересно, на что дитя тратит лучшие годы. Через некоторое время, как правило, начинаются всплески руками по поводу эстетического вкуса подросших юнцов, которые, в свою очередь, уже самостоятельно выбирают шлаки игропроизводства, на этот раз помеченные солидным "Детям до 16-ти не рекомендуется". Однако дальнейшее обсуждение темы воспитания недорослей следует перенести как минимум в другую рубрику; здесь же, в рамках отведенной тематики, будут приняты конкретные агитационные меры по обороне от наступающих отбросов.




Сегодня агрессором выступает экшен имени эстрадной певицы Наташи Ионовой, выступающей под псевдонимом Глюк'Oza. Оставив в стороне трудовые достижения юной поп-звезды (сложно назвать ее альбомы, клипы и выступления ответственным словом "творчество"), стоит обратить внимание на ее продюсера, именитого Максима Фадеева. Именно его стараниями псевдоним певицы прочно ассоциируется с программно визуализированной девочкой в черных очках, которая при помощи своры друзей, личного добермана и табельного оружия лихо расправляется с врагами. А один из последних видеоклипов, в котором светловолосый идол детей младшего школьного возраста вступает в войну с опять же трехмерными свиньями-фашистами, и вовсе послужил основой для целой игры – "Глюк'Oza: Action", которая, в свою очередь, просто ужасна.




Сходство с экшеном от третьего лица Shadowgrounds заранее предполагает немного сниженную планку графики в обмен на внимательное и заботливое отношение разработчиков к непосредственно бойне, но в "Глюкозе" все ровно наоборот. Так, если закрыть один глаз, а другой сильно сощурить, то видимый таким образом видеоряд игры получится довольно симпатичным, живым и красочным – зеленые лужайки, бронепоезда повышенной детальности и прочие элементы декора совсем не раздражают. Впрочем, эту неблаговидную роль берут на себя все остальные элементы игры, как взятые по отдельности, так и в своей невразумительной связке.




"Ураганного экшена", обещанного буклетом, не получается по нескольким причинам. Во-первых, можно поздравить студию GFI Russia с чудесной идеей – снабжением предполагаемого нон-стоп шутера ограничением на патроны, да еще каким! Случайная обойма к дрянной паре пистолетов выглядит настоящим подарком, а пулеметная лента - просто манной небесной, способной охладить пыл десятка агрессоров. Во-вторых, сами агрессоры, в противовес монстрам из того же Shadowgrounds, большей своей частью предпочитают бесконтактный вид боя, и совсем не прочь поливать белокурую девочку очередями до своей (или же её) кончины. Таким образом, исход перестрелок зависит, по большей части, не от ловкости рук, а от обычного везения – упал ли в нужное время чемодан-аптечка, сумел ли трехмерный аватар Наташи Ионовой выстрелить точно, обратили ли на него свое внимание постоянно наплывающие свиньи с огнеметом, боровы из СС или мальчики-обманщики (без комментариев).




Сразу на несколько пунктов вверх поднимает показатель трэш-градусника озвучка игры. Разумеется, ни о каком участии самой Натальи Ильиничной в этом процессе речи и быть не могло, а без главной звезды внутриигровые диалоги по профессионализму исполнения находятся где-то между детсадовским утренником и школьной линейкой. Да что там – во всей игре не нашлось места и для музыки мадам Ионовой – ее заменяют блеклые, быстро приедающиеся треки в числе, кажется, не более десяти.

Суммируя вышесказанное, отметим – если вы к плодам трудов подопечной Макса Фадеева относитесь с прохладой, то игра не принесет ничего более потери ста с небольшим рублей и скуки. А если же вы попадаете в категорию "до 16-ти", знаете наизусть все три её альбома и не выходите в свет без желтого значка со смайликом – тогда игра вам тем более противопоказана.

Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 1 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Pentium IV/Athlon 2,4 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель со 256 Мб памяти, 1 Гб на винчестере

0

41

BioShock в продаже.
   
Вслед за появлением в Сети полной версии BioShock несколько дней, игра сегодня официально поступила в продажу в версиях для РС и Xbox 360.

Напомним, BioShock является именно тем шутером, который собирается совершить революцию в жанре. Радовать проект нас должен великолепным дизайном локаций и персонажей, отличной концепцией подводного мира, продвинутой системой AI, большим арсеналом модифицируемого оружия, разнобразными плазмидами - местным аналогом магии - и многим другим. Разработчики утверждают, что BioShock изменит мнение игроков о жанре FPS, который для большинства ассоциируется с беготней по коридорам и отстрелом тупоголовых противников и монстров. Многие уже давно заочно окрестили BioShock «шутером 2.0».

BioShock — «генетически модифицированный» шутер от первого лица, позволяющий творить такое, чего до сих пор не было ни в одном представителе жанра. Используйте любой предмет в качестве оружия, модифицируйте собственное тело с помощью плазмидов, взламывайте системы безопасности, модернизируйте оружие, экспериментируйте с различными боевыми техниками в уникальном подводном городе Rapture.

0

42

The Heat of War (русская и английская версии)

3D-Action

Иводзима является одним из вулканических островов, часть Огасовары, группы остравов приблезительно в 1200 км к югу от Токио, в 1300 км к Северу от Гуама, и почти на полпути между Токио и Сайпаном.

И Япония и США высоко оценили остров Иводзима. Он находится всего лишь в 650 морский милях от Токио. Для США важность Иводзима состояла в эго место положении, на пол пути между Японией и А мериканскими аэродромами

бомбордировщиков на Марианских остравов.

С лета 1944 года бомбардировщики осуществляли регулярные налеты на Японию. США, однако, не имели экспортных истребителей дальнего радиуса действия, чтобы сопровождать большие ``Летающие крепости``.

Много бомбардировщиков было сбито перехватчиками. Иво Джима, с его тремя летными полями, по своему расположению идеально подходит как площадка для истребителей соправождения. Это был также идеальный аэродром для приземления поврежденных бомбардировщиков, возвращающихся из Японии.

Системные требования:

* Pentium IV или Athlon XP 1,4GHz

* Видеокарта класса GeForce 4 поддерживающая шейдеры v.2.0 с 64MB VRAM

* RAM: 256 MB

* Windows XP

* Звуковая карта, полностью совместимая с DerectX 9.0

0

43

Medal of Honor: Airborne
Официальный сайт игры:  http://www.ea.com/moh/airborne/
Разработчик:  Electronic Arts 
Издатель:  Electronic Arts 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-09-04
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card
   
Продавцы воздуха

Десант - это звучит гордо. А если кто так не считает - сходите 2 августа в центр города, и заявите об этом во всеуслышание. Американский десант, как пытаются доказать нам разработчики из EALA, ничуть не хуже. Увы, доводы их мизерны, а потуги жалки.

История Medal of Honor начиналась ярко. Студия Стивена Спилберга Dreamworks Interactive при помощи фирмы 2015 создала пробную демку со знаменитой высадкой союзников в Нормандии. Виртуальная "операция Оверлорд" точь-в-точь повторяла события, как они происходили в Спилберговском же фильме "Спасение рядового Райана". Издатель Electronic Arts был в полном восторге от просмотра демки и дал зеленый свет на производство игры Medal of Honor: Allied Assault. Да, первая часть была безумно хороша за счет кинематографических вставок и отсылок на другие прекрасно известные продукты Голливуда - к примеру, тема Band of Brothers была неплохо раскрыта в Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead. Кстати, вполне играбельным получилось и второе дополнение - Breakthrough. А вот Medal of Honor: Pacific Assault (по сути, всего лишь вторая часть сериала, а на деле - уже седьмая игра по счету!) продемонстрировал нам полное безразличие к игроку: искусственный интеллект, то пистолетным выстрелом сносящий голову, то не видящий того, что творится в двух шагах от него; идиотские системные требования (не сомневаюсь, что и сейчас запустить игру на hi-end системе с максимальными настройками вряд ли получится).

А пули свистят, пули

Главная фишка Medal of Honor - атмосферность и жуткая реалистичность происходящего. Представьте себе "Спасение рядового Райана" со всей этой жуткой свистопляской, разбросанными по пляжу трупами, подсовыванием взрывчатки под береговые заграждения, расстрелом проклятых фашистов прямо в бункере и так далее. Атмосфера кошмарной бойни была воссоздана действительно идеально. Но, к сожалению, из-за явного недостатка фантазии разработчики начали сдавать. В Pacific Assault еще чувствовалось что-то такое, эпичное. Про консольные версии лучше и не вспоминать - то бравый британский лейтенант взрывает прототипы ракет V-2, то крадет из-под носа советских офицеров немецкие документы по разработке опасного вируса; в заключение же он уничтожает сумасшедшего нацистского профессора и прототип атомной бомбы. А в MoH: Rising Sun вообще доходит до беспредела: рядовой американской армии разыскивает спрятанное золото генерала Ямашита.

Ожидание Medal of Honor: Airborne было не слишком мучительным. Хотя разработчики пообещали много нового и вкусного, было очевидно, что по уровню атмосферы Call of Duty им уже не догнать (хотя именно MoH: AA стал вдохновением для гениев из Infinity Ward). В итоге так оно и оказалось. Семь миссий, из которых только пять являются реальными военными операциями, начинаются с высадки на парашюте. Это единственная достойная фишка игры, поскольку игрок с самого начала видит всю карту и может спокойно выбрать место для посадки. Вариантов действительно много: можно высадиться в безопасную зону и начинать миссию вместе с остальными десантниками; можно попасть на крышу какой-нибудь колокольни (перед заданием взяв снайперскую винтовку Спрингфилда) и довольствоваться отстрелом фрицев с безопасной точки; можно приземлиться прямо в гущу боя с автоматом и показать врагам Дюк Нюкема; наконец, можно спрыгнуть где-нибудь с фланга и сыграть пятую колонну, расстреливая фашистов в спину. Все эти вариации играют важную роль, поскольку они генерируют различный стиль игры, присущий тому или иному игроку.

Куда я попал?

Увы, я бы даже поверил разработчикам, утверждающим, что каждое прохождение одного уровня будет отличаться от предыдущего. Если бы не одно "но": Medal of Honor: Airborne - это примитивная, бездумная "коридорная" аркада. Да, игрок волен выполнять задания в любом порядке, но каждый раз, сворачивая с рельс, ему придется расстреливать в несколько раз больше врагов, чем если бы он следовал за собратьями по оружию (которые не только служат отвлекающим пушечным мясом, но и сами неплохо сражаются). Кстати, напарники ведут себя крайне странно - то они отсиживаются, ожидая, пока игрок бесстрашно пойдет вперед, на баррикады, то сами рвутся в рукопашную. Как и в Call of Duty, количество безымянных сопровождающих не кончается - если и убьют кого-то, то практически тут же рядом с парашюта спустится замена. Порой, правда, солдаты куда-то теряются и приходится бегать за ними по всему уровню. Раздражает.

Большие любители фантастики, работники EALA приложили максимум усилий, чтобы события, основанные на реальных, припудрились их идиотскими выдумками. Все очень просто: каждое оружие в игре можно "апгрейдить". Если уничтожить сотню-другую фрицев из любимой винтовки, то она получает новый уровень и какую-нибудь фишку вроде ускоренной перезарядки. Автоматам дают двойной патронташ, а двустволке - меньшую кучность. Всего таких уровня три, и за одну миссию можно полностью "прокачать" одну-две пушки. В итоге обычная винтовка оказывается с подствольником, автомат превращается в пулемет, а снайперская винтовка убойной силой прошивает сразу трех фрицев подряд. Выглядит очень необычно и забавно. Но практичности в этом маловато, поскольку каждое задание происходит чуть ли не через полгода после предыдущего, а к тому времени в меню выбора оружия появляются новые, более продвинутые модели. Ну вот разве что кроме винтовки Спрингфилда, к которой у разработчиков особая любовь (эта модель, по-моему, присутствовала в каждой игре серии Medal of Honor). Из богатого арсенала хочется отметить аж три вида гранат (союзническая "лимонка", фашистская "панцер" и противотанковая), панцерфауст и м-18 (читай: ракетометы). Все остальное - обычные винтовки, автоматы и даже два вида пистолетов (маузер отлично апгрейдится в пистолет-автомат).

Отдельно хочется сказать про врагов. Разработчики делят их на десять видов: от итальянских чернорубашечников до каких-то суперменов в броне и с ручным пулеметом. При грамотном развитии ситуации игрок способен более или менее равноценно справляться со всеми. По сути, даже упомянутые ubermensch валятся с двух хороших выстрелов из шотгана. Проблема в том, что враги ведут себя слишком предсказуемо, так и норовят подбежать поближе, чтобы треснуть нашего героя по голове (за что и получают дуплет дробью в пузо). К тому же есть определенные ограничения движка, но о них ниже. Самое смешное - это скрипты, по которым враги "воспроизводятся" в той или иной точке уровня. В зависимости от прогресса игрока, они могут появиться то в одном месте, то в другом. Ситуация из игры: проник на завод, засел в удобном помещении, начал отстреливать фрицев. Вдруг откуда ни возьмись - прямо передо мной возникли сразу двое. Разрядился в них, отдышался, продолжил отстрел. Снова еще двое. Столь наглого респавна я не наблюдал уже очень давно. Откуда? Зачем? Спилберг? Непонятно.

Геймплей без предела

Пресловутая атмосфера, создаваемая не только дизайном уровня, но и диалогами, и роликами, отсутствует напрочь. К примеру, роликов в игре (не считая брифингов) - всего пара-тройка. От кинематографии того же Pacific Assault не осталось ровным счетом ничего: вспомните роскошные ролики Перл-Харбора и разочаруйтесь, поскольку даже о главном герое упоминают всего три раза. Похоже, что разработчики настолько сконцентрировались на функции парашютного десанта, что напрочь забыли про все остальное. Правда, есть в игре моменты, дающие жару. К примеру, танковый снаряд, летящий прямо в лоб. За две секунды до тотальной темноты ты видишь словно на каком-нибудь плакате - взрыв, окутавший дуло танка, и летящий точно между глаз огромный снаряд. Впервые за всю игру накатила добрая порция адреналина, а не те жалкие миллиграммы, что генерировались от тупого кемпинга фрицев с колокольни в Наймале. А, и еще: перед каждой миссией нам демонстрируют цитаты, как это было в Call of Duty и предыдущих играх Medal of Honor. Правда, знаменитые личности кончились еще пару серий назад, поэтому в этот раз нам цитируют чуть менее известных граждан - к примеру, лучшего пилота Британской Империи (времен Второй Мировой) Билли Бишопа, на счету которого аж 72 сбитых самолета.

Движок Unreal 3, честно лицензированный у Epic Games, отрабатывает далеко не на все деньги. Одна только физическая составляющая вызывает гомерический смех: неоднократно бывало так, что я убивал фашиста, а он падал на какое-нибудь препятствие и растягивался по нему текстурами. Понятно, что это баг - но довольно смешной. На удивление доброе отношение к системе проявляется в практическом отсутствии тормозов даже при наличии доброй полусотни моделей в пределах видимости. Но есть и неприятные вещи. К примеру, некоторые стены разрушенных домов содержат невидимые части. На практике это выглядит так: ты сидишь со снайперкой, тщательно целишься в постоянно вертящего головой фрица, наконец, делаешь выстрел, который врагу не приносит ровным счетом ничего. Потому что пуля попала в это самое невидимое препятствие. В итоге приходится менять позицию, чтобы угол попадания обходил эту проклятую стенку. Что касается системных требований, то даже на Windows Vista игра вылетела всего два раза, что можно посчитать как естественные производственные ограничения (ага, и это после слов разработчиков о том, что в игре уделено внимание к DirectX 10). Набор функций соответствует строгому стандарту: HDRR, попиксельное освещение и динамические тени входят в комплект. Бьющихся и уничтожаемых объектов в игре нет. Вообще.

Звуки, с любовью обработанные на студии, радуют слух. Щелчок выбрасываемой из винтовки обоймы, страшный крик фрица, словившего дробь по всей площади тела, рваное дыхание бегущего героя - все это великолепно и не требует дополнительных пояснений. Великолепный саундтрек старого доброго Майкла Джакино (он делал саундтрек почти ко всем частям Medal of Honor, также известен треками для сериала Lost) поддерживает жалкие остатки атмосферы, фактически вытаскивая их на хоть какое-то подобие того, что было в предыдущих сериях.

Неудавшийся десант

Больше добавить нечего. Medal of Honor: Airborne - жалкое, смешное следование прогрессу, попытка ухватить все и сразу. В итоге мы получаем набор функций и скучный в массе своей геймплей. Атмосфера - ноль без палочки, игровой процесс - нудноват, даже кажущееся разнообразие не спасает. Ах да, есть еще типично консольный повод для повторного прохождения миссий - медальки, получаемые за различные заслуги. Нужны они лишь для того, чтобы открыть в меню Extras маловразумительные ролики разработчиков о том, сколь они круты. Три "ха-ха-ха".

Слушайте: если вам некуда девать один-два вечера, а Bioshock уже пройден, то можете смело идти за Medal of Honor. Но если вы цените жанр и атмосферу, установленную первыми играми серии, то лучше дождитесь нового Call of Duty. Уж он-то им всем покажет!

0

44

Combat Mission: Shock Force
Официальный сайт игры:  http://www.battlefront.com/products/cmsf/
Разработчик:  Big Time Games 
Издатель:  Battlefront.com 
Лицензия:  1С 
Жанр игры:  TBS
Дата выхода:  2007-07-27
Требования:  P4-2.4, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
На войне, как на войне

Сразу хочется сказать, что Combat Mission: Shock Force является одной их самых реалистичных и сложных (с точки зрения количества деталей и возможностей) представительниц своего жанра тактическо-стратегических симуляторов военных действий (звучит громоздко, но суть отражает предельно точно). Принимая участие в сражениях на территории Сирии (на злобу дня - тема Среднего Востока) за армию США, вы должны противостоять зловещим террористам в их стремлении захватить власть над несчастными мирными жителями. Впрочем, не буду акцентировать свое внимание на лицемерном сюжете, благо здесь он играет не столь важную роль, чтобы на него следовало обращать внимание. Нет, Shock Force - это именно тот случай, когда разработчики не пытаются прикрыть несостоятельность концепции красивыми словами, "мощными" сценариями и видеороликами со звездами. Вы погружаетесь с головой в виртуальный мир и получаете удовольствие именно от самого процесса.

Сокровища необитаемого острова

Для ценителей качественной тактики и хороших стратегий, в творении Battlefront.com можно найти массу самых интересных и, не побоюсь этого слова, роскошных идей, которые, при умелом применении в других, более раскрученных проектах, сделали бы их значительно лучше. Взять хотя бы любопытный, где-то даже уникальный, подход к однопользовательской кампании. Во-первых, вам вовсе не обязательно всегда и везде побеждать для продвижения вперед. Таким образом, если вы проиграете в одной миссии, вовсе не значит, что вас не пустят в другую. Правда, с некоторыми "пенальти". Во-вторых, в Shock Force отсутствует линейная последовательность. Вместо этого, все зависит от ваших конкретных результатов (как вы выполнили цели, сколько людей потеряли, кого убили и прочее). Предугадать, что ждет впереди практически невозможно - и в этом не только реализм (жизнь - она то штука непредсказуемая), но и гарантия того, что те, кому игра понравится, пройдут ее уж точно не один раз.

Схожая ситуация и с "переходящими" юнитами. Да, они есть, но точно также, вы никогда не знаете, "когда" и "где" (то есть, в какой миссии и в каком составе). Разработчики утверждают, что это сделано для того, чтобы игроки одинаково бережно относились ко всем своим подчиненным, а не следили лишь за "перспективными" воинами. Поэтому, чтобы сэкономить, как можно большее количество солдат и впоследствии не ударить в грязь лицом, приходится быть предельно аккуратным и продумывать каждый шаг в любом, даже, казалось бы, простейшем задании. В целом же, кампания великолепна и практически напрочь лишена банальных, скучных моментов. И это, несмотря на то, что состоит она из 22 продолжительных миссий (рассчитывайте, что на каждую у вас уйдет от часа до двух). Помимо кампании и одиночных миссий, в Shock Force присутствует возможность играть и по средствам hot seat и даже через e-mail ("дедовской" способ, о котором, видимо, никто уже и не помнит).

Выше я уже упомянул о том, что действие происходит в Сирии. Но это не значит, что локации сплошь одинаковые. Сражаясь "за демократию" вы побываете и в больших городах, и в маленьких деревушках, а также в лесах, горах и пустынях. При этом на каждом конкретном типе поверхности и окружении, нужно действовать по-разному. За примерами далеко ходить не надо: так, в городах враги часто прячутся в зданиях. И в них, разбив окно (да, да, бьющееся стекло реализовано в Shock Force), можно бросать гранаты.

Солнце, небо и сапоги

А о том, что выглядеть взрыв будет зрелищно, позаботился новый в меру продвинутый графический движок - CMX2. Конечно, не следует ожидать от Shock Force "многомиллионного" лоска, присущего блокбастерам первой величины. Нет, по сравнению с ними, здесь все значительно скромнее и сдержаннее. Но это вовсе не значит, что Combat Mission смотрится плохо. Модели техники и воинов выглядят реалистично - полигонов и качественных текстур на них, к счастью, никто жалеть не стал. Вдвойне приятно, что и двигаются они не по принципу творений папы Карло; аниматорам отдельный поклон. Фанаты предыдущих творений Battlefront.com удивятся, посмотрев в небо и заметив там "живые" облака, яркое солнце и, ночами, звезды. Романтический лад на войне, конечно, ни к чему, но глаз порадуется.

Изменились ландшафты. Реки, избавившись от острых углов и прямых окаймляющих линий, приобрели куда более привлекательный вид, а грязь (которой, как и положено "бедной" стране, здесь много) стала походить именно на то, чем она является. Хотя, конечно, местным деревьям еще очень далеко до тех, что можно наблюдать, например, в Oblivion'е (хотя, сравнение, конечно, не совсем корректное). Да и в целом локации, мягко говоря, не перегружены деталями. Но вы вряд ли обратите на это внимание в пылу сражения, благо битвы выглядят предельно правдоподобно, без каких-либо намеков на схематичность. Впрочем, за все приходится платить - и на "калькуляторе" Shock Force работать не станет. Ваш PC должен соответствовать указанным системным требованиям, если вы не желаете наблюдать на своем экране слайд-шоу.

Комфортная перестрелка

И все-таки, как мне кажется, основная заслуга Battlefront.com в том, что они смогли сделать столь сложную и комплексную по своей сути игру фантастически дружелюбной к пользователю и простой в обращении. Интерфейс великолепен, информативен и при этом не перегружен. Все потому, что каждый юнит обладает собственным "окошком", которое всплывает тогда, когда вы выбираете его (и тогда уже, на вас выливается масса самой разнообразной информации). Что до управления войском, то здесь вы можете либо отдавать приказы (атаковать, защищаться, двигаться, становиться в строй и прочее) каждому отдельно, либо делить их на группы или вообще всем сразу. Все прекрасно работает. За редким исключением - вроде застревающих в зданиях танков или тщетно пытающихся дойти до указанной точки воинов. С pathfinding'ом здесь беда, которую, надеюсь, исправит ближайший патч.

Впрочем, это можно простить, учитывая невероятное количество элементов, превращающих Shock Force буквально в документальное отражение реальных военных действий (вплоть до того, что важнейшую роль играет связь между членами вашей армии). Обо всем рассказывать смысла нет - не зря же разработчики написали 200-страничную "инструкцию" к своему творению. Естественно, я не рассказал и о сотой части того, что можно найти для себя в Shock Force - стратегии, которая на сегодняшний день, без всяких сомнений, наиболее полно может показать, что такое настоящая война. При этом, она еще способна доставлять истинное удовольствие для ценителей жанра и не скатывается до "нравоучений".

0

45

Medal of Honor: Airborne
Официальный сайт игры:  http://www.ea.com/moh/airborne/
Разработчик:  Electronic Arts 
Издатель:  Electronic Arts 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-09-04
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card
   
Продавцы воздуха

Десант - это звучит гордо. А если кто так не считает - сходите 2 августа в центр города, и заявите об этом во всеуслышание. Американский десант, как пытаются доказать нам разработчики из EALA, ничуть не хуже. Увы, доводы их мизерны, а потуги жалки.

История Medal of Honor начиналась ярко. Студия Стивена Спилберга Dreamworks Interactive при помощи фирмы 2015 создала пробную демку со знаменитой высадкой союзников в Нормандии. Виртуальная "операция Оверлорд" точь-в-точь повторяла события, как они происходили в Спилберговском же фильме "Спасение рядового Райана". Издатель Electronic Arts был в полном восторге от просмотра демки и дал зеленый свет на производство игры Medal of Honor: Allied Assault. Да, первая часть была безумно хороша за счет кинематографических вставок и отсылок на другие прекрасно известные продукты Голливуда - к примеру, тема Band of Brothers была неплохо раскрыта в Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead. Кстати, вполне играбельным получилось и второе дополнение - Breakthrough. А вот Medal of Honor: Pacific Assault (по сути, всего лишь вторая часть сериала, а на деле - уже седьмая игра по счету!) продемонстрировал нам полное безразличие к игроку: искусственный интеллект, то пистолетным выстрелом сносящий голову, то не видящий того, что творится в двух шагах от него; идиотские системные требования (не сомневаюсь, что и сейчас запустить игру на hi-end системе с максимальными настройками вряд ли получится).

А пули свистят, пули

Главная фишка Medal of Honor - атмосферность и жуткая реалистичность происходящего. Представьте себе "Спасение рядового Райана" со всей этой жуткой свистопляской, разбросанными по пляжу трупами, подсовыванием взрывчатки под береговые заграждения, расстрелом проклятых фашистов прямо в бункере и так далее. Атмосфера кошмарной бойни была воссоздана действительно идеально. Но, к сожалению, из-за явного недостатка фантазии разработчики начали сдавать. В Pacific Assault еще чувствовалось что-то такое, эпичное. Про консольные версии лучше и не вспоминать - то бравый британский лейтенант взрывает прототипы ракет V-2, то крадет из-под носа советских офицеров немецкие документы по разработке опасного вируса; в заключение же он уничтожает сумасшедшего нацистского профессора и прототип атомной бомбы. А в MoH: Rising Sun вообще доходит до беспредела: рядовой американской армии разыскивает спрятанное золото генерала Ямашита.

Ожидание Medal of Honor: Airborne было не слишком мучительным. Хотя разработчики пообещали много нового и вкусного, было очевидно, что по уровню атмосферы Call of Duty им уже не догнать (хотя именно MoH: AA стал вдохновением для гениев из Infinity Ward). В итоге так оно и оказалось. Семь миссий, из которых только пять являются реальными военными операциями, начинаются с высадки на парашюте. Это единственная достойная фишка игры, поскольку игрок с самого начала видит всю карту и может спокойно выбрать место для посадки. Вариантов действительно много: можно высадиться в безопасную зону и начинать миссию вместе с остальными десантниками; можно попасть на крышу какой-нибудь колокольни (перед заданием взяв снайперскую винтовку Спрингфилда) и довольствоваться отстрелом фрицев с безопасной точки; можно приземлиться прямо в гущу боя с автоматом и показать врагам Дюк Нюкема; наконец, можно спрыгнуть где-нибудь с фланга и сыграть пятую колонну, расстреливая фашистов в спину. Все эти вариации играют важную роль, поскольку они генерируют различный стиль игры, присущий тому или иному игроку.

Куда я попал?

Увы, я бы даже поверил разработчикам, утверждающим, что каждое прохождение одного уровня будет отличаться от предыдущего. Если бы не одно "но": Medal of Honor: Airborne - это примитивная, бездумная "коридорная" аркада. Да, игрок волен выполнять задания в любом порядке, но каждый раз, сворачивая с рельс, ему придется расстреливать в несколько раз больше врагов, чем если бы он следовал за собратьями по оружию (которые не только служат отвлекающим пушечным мясом, но и сами неплохо сражаются). Кстати, напарники ведут себя крайне странно - то они отсиживаются, ожидая, пока игрок бесстрашно пойдет вперед, на баррикады, то сами рвутся в рукопашную. Как и в Call of Duty, количество безымянных сопровождающих не кончается - если и убьют кого-то, то практически тут же рядом с парашюта спустится замена. Порой, правда, солдаты куда-то теряются и приходится бегать за ними по всему уровню. Раздражает.

Большие любители фантастики, работники EALA приложили максимум усилий, чтобы события, основанные на реальных, припудрились их идиотскими выдумками. Все очень просто: каждое оружие в игре можно "апгрейдить". Если уничтожить сотню-другую фрицев из любимой винтовки, то она получает новый уровень и какую-нибудь фишку вроде ускоренной перезарядки. Автоматам дают двойной патронташ, а двустволке - меньшую кучность. Всего таких уровня три, и за одну миссию можно полностью "прокачать" одну-две пушки. В итоге обычная винтовка оказывается с подствольником, автомат превращается в пулемет, а снайперская винтовка убойной силой прошивает сразу трех фрицев подряд. Выглядит очень необычно и забавно. Но практичности в этом маловато, поскольку каждое задание происходит чуть ли не через полгода после предыдущего, а к тому времени в меню выбора оружия появляются новые, более продвинутые модели. Ну вот разве что кроме винтовки Спрингфилда, к которой у разработчиков особая любовь (эта модель, по-моему, присутствовала в каждой игре серии Medal of Honor). Из богатого арсенала хочется отметить аж три вида гранат (союзническая "лимонка", фашистская "панцер" и противотанковая), панцерфауст и м-18 (читай: ракетометы). Все остальное - обычные винтовки, автоматы и даже два вида пистолетов (маузер отлично апгрейдится в пистолет-автомат).

Отдельно хочется сказать про врагов. Разработчики делят их на десять видов: от итальянских чернорубашечников до каких-то суперменов в броне и с ручным пулеметом. При грамотном развитии ситуации игрок способен более или менее равноценно справляться со всеми. По сути, даже упомянутые ubermensch валятся с двух хороших выстрелов из шотгана. Проблема в том, что враги ведут себя слишком предсказуемо, так и норовят подбежать поближе, чтобы треснуть нашего героя по голове (за что и получают дуплет дробью в пузо). К тому же есть определенные ограничения движка, но о них ниже. Самое смешное - это скрипты, по которым враги "воспроизводятся" в той или иной точке уровня. В зависимости от прогресса игрока, они могут появиться то в одном месте, то в другом. Ситуация из игры: проник на завод, засел в удобном помещении, начал отстреливать фрицев. Вдруг откуда ни возьмись - прямо передо мной возникли сразу двое. Разрядился в них, отдышался, продолжил отстрел. Снова еще двое. Столь наглого респавна я не наблюдал уже очень давно. Откуда? Зачем? Спилберг? Непонятно.

Геймплей без предела

Пресловутая атмосфера, создаваемая не только дизайном уровня, но и диалогами, и роликами, отсутствует напрочь. К примеру, роликов в игре (не считая брифингов) - всего пара-тройка. От кинематографии того же Pacific Assault не осталось ровным счетом ничего: вспомните роскошные ролики Перл-Харбора и разочаруйтесь, поскольку даже о главном герое упоминают всего три раза. Похоже, что разработчики настолько сконцентрировались на функции парашютного десанта, что напрочь забыли про все остальное. Правда, есть в игре моменты, дающие жару. К примеру, танковый снаряд, летящий прямо в лоб. За две секунды до тотальной темноты ты видишь словно на каком-нибудь плакате - взрыв, окутавший дуло танка, и летящий точно между глаз огромный снаряд. Впервые за всю игру накатила добрая порция адреналина, а не те жалкие миллиграммы, что генерировались от тупого кемпинга фрицев с колокольни в Наймале. А, и еще: перед каждой миссией нам демонстрируют цитаты, как это было в Call of Duty и предыдущих играх Medal of Honor. Правда, знаменитые личности кончились еще пару серий назад, поэтому в этот раз нам цитируют чуть менее известных граждан - к примеру, лучшего пилота Британской Империи (времен Второй Мировой) Билли Бишопа, на счету которого аж 72 сбитых самолета.

Движок Unreal 3, честно лицензированный у Epic Games, отрабатывает далеко не на все деньги. Одна только физическая составляющая вызывает гомерический смех: неоднократно бывало так, что я убивал фашиста, а он падал на какое-нибудь препятствие и растягивался по нему текстурами. Понятно, что это баг - но довольно смешной. На удивление доброе отношение к системе проявляется в практическом отсутствии тормозов даже при наличии доброй полусотни моделей в пределах видимости. Но есть и неприятные вещи. К примеру, некоторые стены разрушенных домов содержат невидимые части. На практике это выглядит так: ты сидишь со снайперкой, тщательно целишься в постоянно вертящего головой фрица, наконец, делаешь выстрел, который врагу не приносит ровным счетом ничего. Потому что пуля попала в это самое невидимое препятствие. В итоге приходится менять позицию, чтобы угол попадания обходил эту проклятую стенку. Что касается системных требований, то даже на Windows Vista игра вылетела всего два раза, что можно посчитать как естественные производственные ограничения (ага, и это после слов разработчиков о том, что в игре уделено внимание к DirectX 10). Набор функций соответствует строгому стандарту: HDRR, попиксельное освещение и динамические тени входят в комплект. Бьющихся и уничтожаемых объектов в игре нет. Вообще.

Звуки, с любовью обработанные на студии, радуют слух. Щелчок выбрасываемой из винтовки обоймы, страшный крик фрица, словившего дробь по всей площади тела, рваное дыхание бегущего героя - все это великолепно и не требует дополнительных пояснений. Великолепный саундтрек старого доброго Майкла Джакино (он делал саундтрек почти ко всем частям Medal of Honor, также известен треками для сериала Lost) поддерживает жалкие остатки атмосферы, фактически вытаскивая их на хоть какое-то подобие того, что было в предыдущих сериях.

Неудавшийся десант

Больше добавить нечего. Medal of Honor: Airborne - жалкое, смешное следование прогрессу, попытка ухватить все и сразу. В итоге мы получаем набор функций и скучный в массе своей геймплей. Атмосфера - ноль без палочки, игровой процесс - нудноват, даже кажущееся разнообразие не спасает. Ах да, есть еще типично консольный повод для повторного прохождения миссий - медальки, получаемые за различные заслуги. Нужны они лишь для того, чтобы открыть в меню Extras маловразумительные ролики разработчиков о том, сколь они круты. Три "ха-ха-ха".

Слушайте: если вам некуда девать один-два вечера, а Bioshock уже пройден, то можете смело идти за Medal of Honor. Но если вы цените жанр и атмосферу, установленную первыми играми серии, то лучше дождитесь нового Call of Duty. Уж он-то им всем покажет!

0

46

Obscure 2
Официальный сайт игры:  http://www.obscure2.com/
Разработчик:  Hydravision Entertainment 
Издатель:  Playlogic International 
Лицензия:  1С 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-09-07
Требования:  P3-700, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
   
Студенческая жизнь

Создателя Resident Evil Синдзи Миками (Shinji Mikami) надо от всей души поблагодарить не только за "Обитель зла", но и за то, что во время разработки первой части он придумал жанр survival horror. Хоррор или, проще говоря, ужастики - благодатная тема, пользующаяся большим спросом во всех сферах развлечений. Вот только если в мировом кинематографе наблюдаются хоть какие-нибудь сдвиги в развитии самого жанра, то в нашей с вами игровой индустрии вот уже три года ничего не происходит. А наблюдается такой застой еще с 2004 года, который выдался плодовитым на представителей survival horror. Провальный, но от того не менее любимый фанатами Silent Hill 4, божественный Resident Evil 4 на Nintendo GameCube, вторичный Cold Fear с хорошей графикой, превосходным дизайном уровней и атмосферой страха и ужаса на борту корабля, набитого устрашающими монстрами. И, конечно, Obscure, слегка припозднившаяся и увидевшая свет лишь в начале 2005 года. Проект французской студии Hydravision Entertainment - удивительная во всех смыслах игра. Обыкновенный клон всех четырех частей Silent Hill, копирующий идеи первоисточника буквально один в один, с устаревшей на пару лет графикой, адски сложным управлением и неудобной зафиксированной к потолку камерой. Смех и грех, не иначе. Смотря на такое, чего уж там, убожество, не многие горели желанием ознакомиться с французским хоррором. Зарубежная пресса разносила в пух и прах творение Hydravision, мотивируя свое решение наличием в игре вышеназванных недостатков. А меж тем Obscure - это есть тот самый глоток свежего воздуха в застоявшиеся законы жанра. Причем в игре набралось нововведений на вагон и маленькую тележку, но лишь малая их часть могла претендовать на жизнь. Главной достопримечательностью стал сюжет и подача информации в стиле молодежных ужастиков. Это, казалось бы, непримечательное введение на корню изменило отношение некоторых игроков к Obscure. Пока остальные студии пробовали привнести в жанр новшества, французы почерпнули оригинальные идеи из американских (!) ужастиков типа великолепного "Факультета" Роберта Родригеса (Robert Rodriguez), трилогии "Крик" и "Похитителей тел". Получилось просто превосходно. Свежо (никаких зомби!), интересно, захватывающе. А ведь Obscure пускай и самобытный проект, но по механике - это стопроцентный клон Silent Hill.


"Хотите пыхнуть?"


Сюжет продолжения стартует спустя два года после печальных событий в Leafmore High School. Почти весь состав тинейджеров, противостоявших монстрам из первой части, перебрался из стен родной школы в престижный колледж. Времени до экзаменов предостаточно, а это значит, что творить в местном общежитии можно что угодно: устраивать вечеринки, лакать каждый божий день, употреблять наркоту. Именно из-за последней и начались неприятности. Все дело в странном цветке. Если его засушить, растолочь и попробовать, несколько часов в состоянии нирваны обеспечены. Взамен кайфа любители галлюцинаций становятся монстрами. Несложно догадаться, что наркотик прошел по десяткам рук, и в итоге весь колледж превратился в зоопарк адских чудовищ, а главному герою Кенни и его друзьям вновь предстоит спасать свои шкуры. 

Obscure 2 - невероятно кинематографичная игра. Это выражается не в завораживающих полетах камер, крупных планах и прочей атрибутики высокобюджетных кинокартин. Всего этого в сиквеле нет и в помине. А в том, как все обставлено и как преподносится  игроку сюжетная информация. С помощью старых документов, порванных книг, нацарапанных ножом на парте тайных посланий, главные герои восстанавливают цепь событий, узнают подробности дела и продвигаются к финалу.

Арт-директор, работавший над первой частью, в сиквеле переплюнул себя самого же. Этот добрый и несомненно талантливый человек вложил духу в каждый виртуальный кусочек местных уровней. В процессе обыска комнат, кладовок и заброшенных лабораторий обращаешь внимание на малейшие детали. На старые книжные полки, стенд с наградами студентов колледжа, листовки с агитациями местного братства. В общем, на все то, что в реальной жизни не привлекло бы твоего внимания. Кстати, Obscure 2 и Silent Hill 4 визуально и по части левел-дизайна очень похожи. Там, где в творение Konami видна одна темнота, прикрывающая бесстыдную убогость картинки, в Obscure 2 мы наблюдаем то же самое. Но вот в чем парадокс - сначала ты внимательно осматриваешь обустройство уровней, изучаешь их каждый сантиметр и только потом морщишь нос при виде малогополигональных моделей героев и серых, грязных текстур. Мало того, тыкаться во все углы в поисках решения проблемы местами даже интересно.

Наконец, начальный ролик - самый настоящий шедевр, бриллиант игры, "снятый" в лучших традициях молодежных ужастиков. Это, как говорится, надо видеть.

Великолепен саундтрек, состоящий из лучших работ молодежной панк-группы SUM 41 и божественных мелодий композитора Оливье Деривье (Olivier Deriviere), написавшего музыку и для первой части Obscure. Композиции гармонично вписываются в общую атмосферу игры, каждая мелодия стартует в определенный, наиболее нужный момент. На этот раз Оливье при записях часто использовал скрипку и фортепьяно. Стало немного смахивать на музыку Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka), но хуже они от этого не стали.


Страшно?


У Hydravision по традиции получился никудышный хоррор. Obscure 2 изобилует частыми кат-сценами, так что времени на кошмары с ужасами катастрофически не хватает. Разнообразие врагов радует, их количество - совсем нет. Монстров набралось меньше, чем на первых уровнях Resident Evil 4 или Silent Hill 3. Наверное, оно и к лучшему: со времен первой части бои интереснее не стали.

К чести разработчиков они прислушались к мольбам фанатов. Теперь камера не прибита к потолку, то есть не зафиксирована. Вертеть ею можно в любом направлении и под любым углом наклона. Смешно, но проблем меньше не стало. Напротив, старые не исчезли, зато появились новые. Если в процессе исследования уровней камера не вытворяет финты ушами, то когда ходьба сменяется экшеном с участием монстров, в нее словно бес вселяется. С непривычки начинаешь секунд так десять вращать камеру во все стороны, что мешает сфокусироваться на самом главном - монстрах. Однако пары тренировок вполне хватает для того, чтобы освоиться в потоке проблем, заготовленных разработчиками.

Как и раньше, спасительный свет от фонарика отгоняет монстров. Выжить в мире Obscure 2 помогает еще и огнестрельное оружие, богатый арсенал которого внушает уважение. Помимо пистолетов и дробовиков здесь есть электропила, которую часто приходится подзаряжать у специальных стоек с неограниченным запасом электроэнергии и динамит, который нам собственноручно предстоит изготовить в одной из заброшенных лабораторий. Дефицита в оружии нет, а патроны валяются буквально на каждом шагу, что весьма странно, учитывая место действия игры (колледж и его окрестности)

Все оставшееся время съедают беготня в поисках необходимых предметов и решение простеньких головоломок. Их число, кстати, возросло, как и сложность. Элементарными отныне паззлы не назовешь, но и трудными тоже. Авторы смогли найти золотую середину, где решение задачек не отнимает много времени, но и не занимает пару секунд.


Выбор профессии


Не ищите в Obscure 2 инновации. Сиквел настолько недалеко убежал от своего предшественника, что больше напоминает адд-он, а не полноценное продолжение. Здесь нет нововведений, механика игры не изменилась ни на йоту, даже персонажи - и те остались на своих местах. Кстати, в этом направлении произошли существенные перестановки в актерском составе. Вместо пяти действующих лиц у нас теперь их девять: восемь студентов и один доктор Ричард Джеймс, мозговой центр всей команды, готовый помочь советом в любой момент.

Образы главных героев позаимствованы из молодежных ужастиков. К примеру, парень Стэн, знакомый нам еще по первой части, точная копия героя Джоша Хартнетта (Josh Hartnett) из все того же пресловутого "Факультета". Каждый студент - профессионал в своем деле. Стэн взламывает дверные замки, азиатка Мэй - искусный хакер, с легкостью расправляющийся с защитой компьютеров. Главная красавица колледжа, блондинка Эмми демонстрирует чудеса сообразительности и внимательности, замечая те вещи, которые не видит больше никто. Кенни, как неофициальный лидер в Obscure, в сиквеле сложил свои полномочия. Поиграть за него дают буквально пару минут, а затем он уходит в тень. Роль качка вместо Кенни исполняет мужественный норвежец Свен, член местной команды по футболу.

Принцип прохождения остался прежним. На каждом уровне задействованы два героя, между которыми можно переключаться. Остальные персонажи в это время отсиживаются в безопасном месте. Кооператив есть, причем возможность подключить второго игрока появляется не после прохождения уровня, а в любой момент при нажатии всего двух клавиш.

Почти все головоломки решаются либо с участием обоих персонажей (например, достать с верхней полки шкафа ключ), либо одним из них с применением своего таланта. В Obscure нам предоставлялся выбор, кого брать в напарники. В связи с этим нередко возникали проблемы, когда попадался паззл, решить который было под силу одному из персонажей. Приходилось по несколько раз менять состав, чтобы найти того самого универсала. В Obscure 2 авторы упростили нам задачу. Сюжет выстроен таким образом, что если на уровне находятся, скажем, Свен и Мэй, то впереди их будут ждать головоломки, основанные на применении талантов только их двоих. Дойдя до определенной точки, нам показывают видеоролик, а затем одна пара героев сменяется на другую. Просто и удобно. Никакой мороки.   

Кошмар номер два


Не обращайте внимания на графику. Не думайте о таких "мелочах", как глупый сюжет, состоящий из пару сотен клише, отсутствие полчищ монстров, неудобное управление и не всегда покорная камера. Главное - интересная и пока что не затасканная тематика молодежного ужастика на экране монитора, добротная операторская работа, хороший дизайн уровней и божественная музыка за авторством Оливье Деривье. За все это мы когда-то простили первой части все ее недостатки, так простим и Obscure 2. Ибо подобных игр сейчас попросту нет, а жанр survival horror переживает далеко не лучшие времена. Давайте дорожить хотя бы этим.

0

47

Stranglehold
Официальный сайт игры:  http://strangleholdgame.com/
Разработчик:  Midway Studios, Chicago 
Издатель:  Midway Entertainment 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-09-18
Требования:  : P4-3.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано:  Core 2 Duo, 2 GB RAM, 512 MB 3D Card
   
Когда мечты не сбываются

Знаете, очень грустно, когда надежды не оправдываются. Разочарование - одно из самых гадких чувств в этом мире. Мечта - подобно эфемерной субстанции, прямиком из детства. Вы ждете, пытаясь сохранить идеальный "образ" в сердце. Месяц, полгода, несколько лет - "оно" всегда с вами. И, когда "это", наконец, случится - возможны два варианта развития событий. Вы испытаете либо сладкие минуты (иногда часы, дни) счастья, либо у вас останется тяжелый, неприятный осадок в душе. К сожалению, в последнее время, второе в игровой индустрии случается куда чаще. То ли разработчики, сосредоточившись на бизнесе, перестали обращать внимание на "искусство", то ли еще что, но факты - страшная вещь; не поспоришь. Подумайте, и сами для себя решите - за последние несколько лет из целого сонма долгожданных блокбастеров, долгостроев, суперхитов - что действительно смогло вас зацепить.

Возможно, вас заинтересует мое мнение. Так вот, навскидку мне вспомнились разве что Half-Life 2 и Oblivion (субъективно, конечно). Все остальное - включая, вознесенную критикой до небес, S.T.A.L.K.E.R., и неприкрыто попсовую (зато, хотя бы, "честную") Tiberium Wars - от лукавого. То есть, конечно, обе вышеупомянутые игры (справедливо, как и многие другие) достойные представительницы своих жанров, но никак не шедевры, способные посягнуть на звание культовых. Аналогична ситуация и с недавним BioShock, точно также получившей на Западе сплошь 9-ки, а где-то даже и 10-ки. Ведь, если отбросить "сладкую" картинку, правдоподобную воду и волшебное слово Shock в названии, останется лишь разбавленный элементами других жанров, но от этого ни чуть не менее скучный и чудовищно однообразный FPS с предсказуемым (не верьте тем, кто говорит о его уникальности и гениальности) сюжетом. Ценителям чего-то действительно необычного лучше обратить внимание на куда менее раскрученную и не столь обласканную журналистами The Darkness (правда, пока она доступна только обладателям Xbox 360 и PS3; и на PC, возможно, не выйдет никогда).

Возможно, все это лирика (модное "наболевшее"). Только без нее не обойтись, в свете "случившегося". Вы уже правильно все поняли - что бы ни говорили вам популярные сайты и печатные издания, случилось непоправимое. Но не будем прыгать с места в карьер. Сначала подготовимся.

"На детях гениев природа отдыхает"

Джон Ву - замечательный режиссер. Особенно мне импонирует его азиатский ("до голливудский") период творчества. Динамичные погони, зрелищные схватки - да, да, об этом говорят все кому не лень. Однако визитной карточкой Ву все же являются чувства, которые способны вызвать его фильмы. И в этом его уникальность. Вспомним "Право на Жизнь" (потрясающее кино с достойным финалом) или же непосредственно относящихся к предмету нашего сегодняшнего разговора "Круто Сваренных", последнем, между прочим, "родном" (то есть снятом в Гонконге) фильме Ву. Очень кровавое, невероятно патриотичное (в своем роде), сильное и героическое кино. Возможно, лучший экземпляр в жанре и совершенно точно must-have для всех поклонников хороших боевиков. Любопытно, что на Западе, как самого Джона Ву, так и, сыгравшего главную роль полицейского Текиллы, Чоу Юнь Фата заметили и по достоинству оценили как раз после этой картины. Дальнейшее развитие их карьер происходило уже на ваших глазах. И места сиквелу "Круто Сваренных" в плотном графике признанного всем миром режиссера все не находилось.

С другой стороны индустрии развлечений - а именно в мире игр тем временем происходило множество самых интересных перемен. Не имеет смысла говорить о зарождении новых жанров, тенденциях и прочих скучных, почти "политических" веяниях. Для нас важно одно явление - творение Remedy, уникальный экшн Max Payne. Сегодня эта, уже ставшая культовой дилогия, с любовью вспоминается за свой "революционный" игровой процесс (основанный как раз на уникальном приеме Джона Ву - замедленной съемке перестрелок) и неподражаемую атмосферу. Не удивительно, что впоследствии многие пытались повторить успех талантливых разработчиков. Ни у кого не получалось. Если бы мы жили в идеальном мире, то это бы продолжалось "до поры до времени". Как раз до того самого момента, как:

Midway склонила Джона Ву и Чоу Юнь Фата к сотрудничеству на предмет создания сиквела "Круто Сваренных". Уникальный случай - продолжением культового кино становится игра. Казалось бы, провал исключен. Удачная концепция. И, при этом, нет, никакой не клон Max Payne, что вы. Аргумент у Midway оказался железный - ведь Slo-Mo изобретение, по сути, Джона Ву. Вдобавок, талантливые программисты, художники и опытная команда. Ну что тут может случиться и пойти не по плану? Заранее окрещенную шедевром и культом (все-таки, как много могут решить СМИ), Stranglehold стали ждать миллионы фанатов, как Джона Ву, так и Max Payne по всему миру. Сегодня, когда наступила осень, среди первопроходцев "вкусных" релизов, помимо BioShock, была замечена еще и Stranglehold. Только, уж извините меня, Midway вместе с Ву снесли еще более тухлое яичко, чем 2K Games. И никакие Unreal Engine 3 с звездным составом уже ничего не спасут.

А счастье было так близко

Но об этом вы узнаете потом. Сначала вам покажется, что Stranglehold - лучшая игра на свете. Бюджет в несколько десятков миллионов долларов и 15 гигабайт на вашем жестком диске обещают продолжительное, красивое приключение. Точно также и вступительный ролик, полный динамики, киношных приемов и прочих черт, присущих настоящему блокбастеру. Сюжет прост, как и полагается динамичному экшну про полицейских.

Действие разворачивается в Гонконге, спустя много лет после событий "Круто Сваренных". Некий полицейский пропал. Местное отделение хранителей правопорядка пытается его найти, но тщетно. Неожиданно в штабе раздается звонок от неизвестного "благодетеля". Похититель требует, чтобы на территорию рынка Коулун прибыл один офицер. После недолгих дебатов, таковым оказывается легендарный Текила (в исполнении Чоу Юнь Фата). С этого момента вас ждут бесконечные перестрелки в различных локациях - от Гонконга до Чикаго, поиски мертвецов, украденной девушки, своей дочери и кучи денег. В качестве врагов - бандиты разных национальностей, в основном представителя китайской триады и русской мафии. В перерыве между стрельбой достаточно продолжительные и хорошо "снятые" ролики на движке. В своих лучших традициях, Ву периодически будет пытаться вытянуть из вас слезу, умело разбавляя жесткие сцены драмой. С точки зрения режиссерской работы придраться не к чему. Но, к сожалению, духа "Круто Сваренных" передать не удалось. Хотя, вроде бы все внешние составляющие и на месте.

Куда уходят деньги

Движок Unreal Engine 3 предполагает великолепную графику, мощную физику и огромное количество новейших технологий. И действительно - физические законы соблюдены (правда, по-своему), буквально все в мире Stranglehold разрушаемо. Хотите снести афишу или рекламный плакат - пожалуйста. Не нравятся апельсины и арбузы на рынке - их тоже можно уничтожить. Почти все объекты деформируется или разламываются до состояния "исчезновения". Это, конечно, хорошо и зрелищно, но чуть-чуть реалистичности здесь бы не помешало. Тут же всего "слишком". Наступил на фрукт - он просто взорвался и исчез. Дотронулся ногой до доски - с ней произошло то же самое. Ощущение, что играешь в "мясную" аркаду, а не в серьезный боевик. А попробуйте выстрелить в клетку с птицей. Ладно, простим, взрыв обители пернатого. Но то, что крылатый объект, вылетев и пролетев пару метров, исчезает в воздухе, уже перебор. Даже в Half-Life 2 (который вышел, по меркам игровой индустрии, тысячу лет назад) - физический движок справлялся со своими задачами куда лучше.

С технологиями тоже все вроде бы в порядке. Шейдеры, освещение, HDR - все это модные слова, на которые, обычным игрокам, откровенно говоря, наплевать. Главное то, что в итоге отображено на экране. Выглядит Stranglehold неоднозначно. Пейзажи, локации весьма и весьма симпатичны, хотя и лишены лоска, которого ожидаешь от столь требовательной к ресурсам системы игры. Они разнообразны: убивать толпы врагов приходится и в казино, и на рынке, и в музеях и в других помещениях. Единственное, что портит впечатление от уровней преобладание серого цвета в палитре. Что же касается моделей персонажей, то деталей на их тела зачем-то пожалели (хотя мы знаем, на что способен движок). Анимация также не вызывает положительных эмоций из-за скудного количества движений. Зато лица удались на славу. Над ними потрудились, и теперь вы можете видеть движение каждого мускула при разговоре и наблюдать за развитой мимикой. Если обобщить, то окажется, что Stranglehold выглядит нормально для современной игры. При этом не хватает звезд с неба. А, принимая во внимание бюджет и амбиции, это уже проигрыш.

И все-таки самое страшное - не общая "серость", и даже не чудовищно неудобная камера (зачастую - она причина вашей преждевременной гибели). А плохая оптимизация, обилие багов и сотни программных ошибок. Мы, играющие на PC, можем смириться с тем, что герой застревает в стенах и проваливается сквозь пол. Нам ни по чем выпадающие пиксели и гигантские swap-файлы. Но Stranglehold идет дальше, становясь в один ряд с самыми глючными играми последнего времени (вроде "Готики 3"): она вполне может вылететь в Windows, не против перезагрузить компьютер, выдать "экран смерти" или отказаться работать на системе с 1 гигабайтом памяти (при этом запустится на 512 мб). Ждем патчей.

Бросайте камни

Stranglehold с точки зрения игрового процесса очень похожа на Max Payne. Slo-Mo работает схожим образом: специальная шкала быстро заканчивается и так же быстро восстанавливается. То же с прицеливанием и "акробатическими" прыжками (с вытянутыми руками вперед или назад) - они скопированы один к одному. Впрочем, в этом нет ничего плохого. Первый час, возможно, вам даже покажется, что творение Midway вполне достойно тех высоких оценок, которые ей ставят направо и налево. Динамично и зрелищно - что еще нужно? Это потом вы поймете, что любой последующий час будет точной копией предыдущего. Бегаем, иногда включаем "замедленный" режим, порой разбавляем монотонный процесс "стильными" убийствами (это, когда вы, скажем, эффектно скатываетесь с перил или расстреливаете врагов с особым цинизмом) или пользуемся так называемыми суперприемами. Последние делятся на 4 уровня: первый позволяет вам подлечивать раны, на втором срабатывает усовершенствованный прицел. На третьем усиливается убойная сила пуль, и Текила становятся менее восприимчив к атакам. Наконец, четвертый открывает доступ к красивейшему круговому отстрелу противников.

Звучит не плохо. Но беда в том, что дизайн уровней не вызывает восхищения, а ведь помнится также не славившийся разнообразием геймплей Max Payne спасал именно он. Тут же - однообразные приемы и просто глупый отстрел врагов из небольшого количества доступных видов оружия (основную часть времени вы будете пользоваться обычной парой пистолетов). На простом уровне сложности - игру можно пройти буквально за 4-5 часов, на нормальном - максимум за 7. Непроходимых или способных вызвать серьезное затруднение мест в Stranglehold нет.

Удивлены малой продолжительностью? Знаете, этого вполне достаточно, чтобы устать от игры. Повторюсь, здесь нет уникальной атмосферы Max Payne, да и сюжет признаться не настолько силен, чтобы проводить дни напролет у монитора. В кино полтора-два часа было бы в самый раз. А местных 5 часов, признаюсь, даже много. Ну не цепляет Stranglehold и все тут. Куда ушли 15 гигабайт? Если внимательно читали, то уже знаете - на деформируемый мир. Впрочем, специально для тех, кому не хватило - создан многопользовательский режим. И он значительно веселее однопользовательского. Игроки бегают по разным локациям и отстреливают друг друга. Причем всем доступны и суперудары и slo-mo. Правда, с нынешним количеством багов от deathmatch'ей пока лучше отказаться. До появления патчей.

Осень началась не так хорошо, как мы надеялись. BioShock и Stranglehold уже успели разочаровать (конечно, не всех, пресса все еще способна заставить многих думать хорошо о любом "непотребстве"). Что дальше? Будем ждать, верить и надеяться. Благо Crysis, GTA4, Enemy Territory: Quake Wars и многие другие еще впереди. В любом случае, очень жаль, что с Stranglehold так вышло. Лучше Max Payne 2 может быть только Max Payne 3. А с азиатским кино Джона Ву может сравниться только другое азиатское кино Джона Ву.

0

48

Call of Duty 4: Modern Warfare (превью)
  Разработчик Infinity Ward
Издатель Activision
Официальный сайт Здесь
Дата выхода ноябрь 2007 года
Жанр Шутер
Платформа PC, Xbox 360, PS3



--------------------------------------------------------------------------------

О частоте появления игр по мотивам Второй Мировой войны говорено уже столько, что даже неловко повторяться. Дескать, и тематика затёрта до дыр, и что-либо новое придумать невозможно, и вообще - не пора ли свернуть лавочку и оставить войну историкам? Пускай и с большим опозданием, но молитвы игровых журналистов наконец-то были услышаны. Удивительно другое - отказаться от очередной WWII-игроизации решила компания, для которой выпуск игр по мотивам Второй Мировой является хлебом насущным. Infinity Ward, ответственная за разработку великолепных Call of Duty 1 и 2, в данный момент вовсю трудится над реализацией четвертой части. Как несложно догадаться по названию - ко Второй Мировой этот проект никакого отношения не имеет.

Для любой организации, занимающейся творческой деятельностью, иногда бывает полезно остановиться, и посмотреть на дело рук своих со стороны. Для Infinity Ward таким моментом послужила передача разработки третьей части Call of Duty в руки Treyarch. Может быть потому, что тема была исчерпана в двух предыдущих сериях, а может и по другой причине, но ничего нового эта компания придумать не смогла - Call of Duty 3 стал самым слабым и вторичным проектом из тройки. Понаблюдав за реакцией игроков, руководство Infinity Ward встало перед трудным выбором: либо в очередной раз доказать всему миру, что есть ещё порох в пороховницах, либо переключится на создание чего-то принципиально нового. В итоге решено было идти по второму пути. Так появился Call of Duty 4: Modern Warfare.

Отныне со Второй Мировой покончено. События новой серии разворачиваются в наше время. В центре внимания - очередной террористический заговор, на сей раз планетарного масштаба. С одной стороны «миру во всем мире» угрожает ультрарадикальная группировка из России, занимающая чуть ли не правительственное положение. Эту группировку возглавляют два человека - холоднокровные, расчётливые борцы за идею. Другой террористический фронт разворачивается со стороны Среднего Востока. Во главе «восточного филиала» стоит властный, влиятельный фанатик, управляющий армией «сыновей аллаха» совместно со своим партнёром. Вместе, эти четыре человека преследуют общую цель, и называют себя Четырьмя Всадниками - по аналогии с библейскими Всадниками Апокалипсиса. И красно-золотое знамя, изображающее перекрещенные сабли на фоне восходящей звезды, служит им символом наступающих перемен: А инструментом, с помощью которого всё это будет воплощено в жизнь, в который раз становится отнюдь не мирный атом. Собственно, именно эти перемены игрок и не должен допустить.

Действия игры происходят в НАШЕ время, безо всякого «ближайшего будущего», высокотехнологичного оружия и обмундирования. Аутентичность во всём - вот, пожалуй, главный девиз новой игры. В своём стремлении сделать максимально реалистичную игру, специалисты из Infinity Ward дошли до того, что провели ряд фокус-встреч с ветеранами Ирака. Созывались эти собрания с одной целью - выслушать мысли военных по поводу того, как именно должно выглядеть и ощущаться современное поле битвы.

У каждой «военной» серии есть свои сильные стороны. Call of Duty всегда славилась взглядом на войну с разный позиций, от лица нескольких одновременно действующих персонажей. Modern Warfire не станет исключением из правил, но ещё больше разовьёт фирменную черту серии.

Начать хотя бы с того, что точное число героев, от лица которых доведётся сыграть в четвёртой части, не известно до сих пор. Главных действующих лиц будет двое. Наводить порядок в России и прилежащих территориях, поручено бойцу Британской спецслужбы SAS. Как и положено истинному англичанину, этот персонаж ведёт себя более хладнокровно и размеренно, во время миссий предпочитает действовать сдержанно, и в целом выглядит большим профессионалом. Ну а в поселениях Среднего Востока надлежит действовать американскому пехотинцу. Янки куда более шумный: предпочитает рубить с плеча, ввязываться в самые жаркие сражения, много стреляет, да еще и комментирует происходящее на экране крепким словцом, не особо стесняясь в выражениях.

История, как и ранее, будет «прыгать» между несколькими действующими лицами, однако вместо двух поочередных кампаний за каждого из участников конфликта, в новой серии игрокам предложат сценарий, напоминающий лоскутное одеяло. Миссии за британца то и дело будут перемежаться «американскими», а время от времени игра будет подкидывать задания, для выполнения которых и вовсе потребуется примерить личину постороннего персонажа. В большинстве случаев в качестве «приглашённых звёзд» выступают специализированные бойцы дружественных подразделений - пулемётчик на вертолёте «Чёрный ястреб», водитель танка Абрамс М1А1, и так далее. Будут миссии и за снайпера, в которых придётся ползать под перекрёстным огнём буквально на собственном брюхе. В игре найдется место даже так называемым спин-офф-миссиям, в которых небольшой кусочек придётся пройти за совершенно неожиданных персонажей - вроде диктатора, которого свергают в одной из восточных стран.

Всё вышеперечисленное подтверждает главную установку разработчиков: COD 4 должна уйти от картонных, монорельсовых скрипт-постановок, в которых сюжет катится по накатанной колее, в сторону формулы «никогда не знаешь, что случится в следующий момент». Вспоминая предыдущие работы Infinity Ward можно не сомневаться, что сценарию уделят должное внимание, и на выходе получится не сборная солянка из разномастных миссий, а вполне удобоваримая, интригующая история.

Другая отличительная черта серии по сравнению с предшественницами - высочайшая кинематографичность и разнообразие доступных локаций. Хотя географически кампании будут крутиться в пределах тех же Среднего Востока и России (странах СНГ), с точки зрения реализации возникающих ситуаций, все будет совсем не так, как раньше.

В качестве примера можно привести ночную миссию со штурмом корабля.

Стилистические сюрпризы начинаются уже с главного меню игры. Экран загрузки представляет собой снимок местности со спутника. Масштаб снимка понемногу уменьшается и место предстоящих действий как бы приближается к игроку, до тех пор, пока плавно не переходит в саму миссию. Взору игрока предстаёт штормовой океан. С неба низвергаются тяжелые струи воды, сверкают вспышки молний, а по поверхности гуляют многометровые волны. Сквозь пелену дождя прорубается боевой вертолет, с отрядом военных на борту. Его цель - раскачивающийся на волнах корабль террористов, перевозящий нечто запретное. И уже в момент десантирования отряда на палубу становится ясно, насколько тщательно разрабатывается каждый аспект миссии. Высадка во время яростной бури с вертолета на палубу - непростая задача даже для профессионального вояки. Кто-то из отряда приземляется относительно удачно, кто-то, потеряв равновесие, с приглушёнными криками кувыркается по палубе. Не успевает отряд полностью высадиться, как тут же завязывается первая перестрелка с опомнившимися террористами. Всё это - в темноте, под вспышками молний, низвергающимся ливнем и перекатывающимися через борта многометровыми волнами.

Тем временем, первичное сопротивление подавляется и отряд в «рабочем» построении устремляется к рубке. Прицельной стрельбой сквозь стёкла из строя выводится управляющая судном часть террористов, и корабль ложится в неконтролируемый дрейф. Отряд следует далее и спускается в трюм. Игра тут же преображается: бушующую стихию сменяют десятки метров узких, словно кишки, коридоров и крутых металлических лестниц. Чуть ли не из-за каждой двери выскакивают ополоумевшие террористы, на лестницах по отряду то и дело внезапно открывают огонь с самых разных направлений. В общем, скучать просто некогда. Наконец отряд добирается до нужного места и закладывает взрывчатку. Но уже по дороге обратно всё идет наперекосяк: вступив в затяжную перестрелку с оставшимися террористами, команда теряет драгоценное время, и на взрывчатке срабатывает таймер. Судно сотрясается от взрыва, и в трюм начинает стремительно поступать вода. Постепенно корабль начинает затапливать, и он медленно заваливается на бок. Всё ещё находящиеся в трюме военные становятся свидетелями поистине душераздирающей сцены: трюм медленно переворачивается, незакрепленные ящики и оборудование скатываются к стене, под ногами бурлит всё пребывающая вода, а усугубляет ситуацию красный маячок аварийного освещения: Не удивительно, что у каждого члена отряда срабатывает индивидуальный «синдром крысы». Перебив последних террористов, отряд устремляется на палубу, преследуемый поднимающейся водой. Ещё какое-то время уходит на вызов вертолёта. Когда «вертушка» оказывается над кораблём, один борт палубы уже погружен в воду. Поскальзываясь на каждом шагу, солдаты бегут по наклонной плоскости, цепляются за посадочные полозья вертолёта и вваливаются в спасительное нутро: Заключительный штрих, демонстрируемый «из глаз» подконтрольного героя: палуба уже почти под водой, наш герой бежит к вертолёту, где ему призывно машут соратники, поскальзывается, суча ногами по мокрой палубе встаёт, и разбежавшись, совершает достойный олимпийца прыжок к раскачивающемуся вертолету. Вертолёт отлетает от почти уже затонувшего судна, а цепляющегося за поручни парня хватают под руки коллеги, и поддерживая ободряющими фразами, втягивают внутрь вертолета. Занавес.

На примере описанной выше миссии вы можете судить о уровне кинематографичности и работе дизайнеров. Постановка каждой миссии отличается непривычной щепетильностью.

Несмотря на значительно изменившийся сеттинг, перед нами всё тот же Call of Duty. Будут и «тихие» и «громкие», насыщенные безостановочным действием, миссии. Соответственно обстановке будет действовать и игрок - в спокойные моменты перемещаться, издавая как можно меньше шума, во время заварушек совершать стремительные марш-броски от укрытия к укрытию. Никуда не делась и некая условность происходящего, обусловленная требованиями жанра: так, при броске гранаты вам под ноги, вы по-прежнему сможете наблюдать предупреждающий индикатор.

Как и в прошлых частях, в игре будут попадаться миссии, в которых нужно будет держать оборону. Каждая такая локация представляет собой большей частью открытую местность, раскинувшуюся на довольно приличных «площадях». Эти места будут оборудованы как снайперскими, так и укреплёнными (читай - дающими укрытие от огня) позициями, местами пулемётных турелей.

Ночные миссии также преобразились. Если раньше их динамика заметно уступала дневному времени суток (по очевидным причинам), то теперь ситуация выглядит совершенно иначе. К примеру, приборы ночного видения, которыми оснащаются все отряды, позволяют не только видеть в темноте, но и различать такие вещи, которые простым смертным недоступны. Например - лазерный прицел своего же оружия. Или ловушки террористов, в качестве детонаторов у которых используются аналогичные лучи. Кроме того, бойцы дружественных подразделений носят на касках блестящие черные ленты, которые практически не бросаются в глаза в светлое время суток, однако при использовании прибора ночного видения ярко светятся в темноте. Таким образом, в пылу ночного сражения можно лучше ориентироваться между врагами и союзниками. Ну а когда становится совсем жарко, никто не помешает установить инфракрасный маяк, для того, чтобы указать вертолетам поддержки цель для атаки.

Миссии, в которых игрок выступает в качестве стрелка вертолета (в том числе - и ночные миссии), по атмосфере сильно отличаются от бешеной динамики наземных перестрелок, проходящих в стесненных территориальных условиях. Вместо разлетающегося бетонного крошева вокруг, слепящих вспышек автоматных очередей и панических воплей соратников - маленькие, словно игрушечные человеческие фигурки, разбегающиеся под вертолетом в поисках безопасного укрытия. Вместо адской мешанины звуков - лишь мерный стрёкот вертолета, да голос наставника в наушниках, хладнокровно и спокойно комментирующего ваши действия, и дающий наводку на новые цели.

Танковые миссии заметно отличаются от монорельсового тира предыдущих частей. В одной из кампаний игроку позволят «прокатиться» на АС-130 - огромном самолете с впечатляющей огневой мощью. Огромном настолько, что его использование в дневное время выглядит не очень рациональным. Другое дело - ночь. Сидя внутри металлической махины, играющий сможет наблюдать за происходящим снаружи с помощью специального монитора. Как и в приборе ночного видения, дружественные бойцы отображаются на нём в ореолах сверкающих лент. Всех остальных можно «косить» из всего подручного вооружения. АС-130 вооружён тремя видами оружия: 25 мм-пулеметом Гатлинга, пушкой на 40 мм (очевидно, будут использоваться кумулятивные и осколочные заряды) и 105-мм гаубицей.

Придется поколесить и на классическом танке Абрамс М1А1. Эта миссия называется «Трясина» и является одной из самых боенасыщенных за всю игру. Разделена она будет на две части. В первой придётся с боями прорываться к попавшему в осаду танку. Задача игрока во время этой миссии - ночью проскользнуть сквозь городские дебри, используя прибор ночного видения и стреляя врагов направо и налево, словно слепых котят. Во второй части операции «Трясина» уже придётся поездить на отвоёванном танке, а если быть более точным - при помощи дружественной огневой поддержки вырваться из оцепления. Судя по просочившемуся в сеть видеоролику, данная миссия окажется не только одной из самых насыщенных, но и одной из самых заскриптованных. По крайней мере, красиво поставленные чрезвычайные ситуации случаются тут едва ли не каждую минуту: то вертолёт поддержки рухнет, то на ведущего звена террорист из-за угла выпрыгнет.

Мультиплеер - отдельная тема для разговора. Над многопользовательским режимом игры работает другая команда - та самая, которая трудилась на соответствующем направлении в первых двух частях, а теперь вот вернулась в четвертой.

В первую очередь изменения коснулись системы классов. Каждый класс помимо стандартных функциональных отличий, будет иметь по три перка. К базовым относятся следующие специальности: Spec Ops, Assault, Heavy Gunner и Demo. Выбранный класс влияет не только на внешний вид, но и на первичное оружие, «толщину» брони и тип гранат. В качестве одного из примеров можно привести бойца, ориентированного на ведение скрытной работы: короткоствольный автомат с глушителем, легкая броня, глушитель радара, не позволяющий обнаруживать его на мини-карте.

Но, даже если ни один из выбранных классов не устроит, можно будет создать свой собственный: присвоить ему имя, определить перки (об этом - ниже), выложить по кирпичику внешний вид, и даже раскрасить первичное обмундирование в камуфляжный оттенок, наиболее подходящий к карте. Более того - под цвет «костюма» можно будет разукрашивать и оружие! В отличие от множества других проектов, где камуфляж играет скорее психологическую роль, в СОD 4:MW защитный окрас реально сказывается на том, как скоро обнаружат бойца. Местные уровни пестрят всевозможными лесонасаждениями, кустами и довольно высокой травой, поэтому сходу заметить замаскировавшегося снайпера действительно непросто.

Помимо первичного, классового образца, вновь созданного персонажа можно будет оснащать оружием из разряда того, которое игрок уже разблокировал. Как именно будет происходить разблокировка пока не ясно, однако очевидно, что тем или иным образом это будет связано с набором игроком опыта. Да-да, персонаж в многопользовательском режиме, будет накапливать опыт! Однако характеристики самого бойца повышаться не будут - здесь опыт служит мерилом славы, возможностью раздобыть оружие помощнее и перки «позлее». Кроме того, некоторые разновидности играбельных классов откроются лишь после того, как персонаж «подрастёт» до определённого уровня.

Весь мультиплеер будет представлен двумя режимами: Player и Ranked Match. Для получения всех ощущений от процесса, игроку придётся зарабатывать очки опыта, которые выдают только во втором типе.

Чем больше очков - тем более активно можно выступать в Ranked Match. Именно этот фактор (по замыслу) заставит людей играть всегда - от 15 минут за чашкой утреннего кофе, прерываясь на полчасика во время обеденного перерыва и заканчивая многими часами в вечернее время.

Обычное убийство оппонента в режиме Deathmatch приносит 10 очков. В командно-ориентированной игре (Team Objective game) возрождения занимают намного больше времени, а кроме того - игрока «выбрасывает» не в гуще боя, а довольно далеко от него, ближе к союзной базе. Поэтому убийство здесь премируется 50 очками. Также немного очков можно заработать за поддержку и использование доступных подразделений воздушной поддержки.

По достижении следующего уровня (здесь он соответствует военному рангу), перед игроком открываются новые возможности: перки, оружие, уровни настройки собственной внутриигровой модели и даже моды.

На стартовом, первом уровне, доступны лишь несколько базовых классов. Однако уже к 4-му появляется возможность сформировать свой собственный. Правда, возможности по кастомизации на данном этапе весьма скудны.

Очки не распределяются на какой-то конкретный класс, они начисляются самому игроку, на его учетную запись. Причём класс можно менять на лету, каждый раз во время возрождения. Это позволяет расширить тактические возможности каждого матча - можно подстроиться под тип противника. Впрочем, враг может сделать то же самое.

Вооружение не могло не измениться - как-никак, на дворе у нас 21-й век. Тем не менее, никаких футуристических, или «скоро поступающих на вооружение» моделей не будет - только реальные образцы: автоматические пистолеты, гранаты, автоматы и пулемёты, штурмовые и снайперские винтовки. Особенно запомнился «Джевелин» - специализированная ракетница, предназначенная для выведения из строя танковой техники. «Джевелин» позволяет посылать ракету вверх по дуге, которая потом «втыкается» в крышку танкового люка, как раз туда, где установлена самая слабая броня. Единственный нюанс ракетницы - сперва ей необходимо зафиксироваться на цели.

Во время формирования собственного класса позволят выбрать первичное оружие из нескольких категорий - винтовки, автоматы, шотганы и т.д. К ним можно даже прикрутить различные «прибамбасы» вроде подствольного гранатомёта или глушителя - разумеется, в том случае, если вы их уже разблокировали. С первичным оружием игрок будет появляться каждый раз во время возрождения. Однако, никто не мешает поднимать оружие, которое остаётся после убийства другого игрока. Привязки к классу не существует - специалисту по взрывчатке вполне по силам подхватить выпавшую снайперскую винтовку. В случаях, когда враг рядом, а патроны закончились (или идёт длительная перезарядка оружия), можно выхватить кинжал и успокоить жертву одним ударом.

Второй слот при формировании класса - тип гранат. Изначально игроку доступна лишь одна осколочная. Однако со временем можно будет как увеличить их количество, так и разблокировать новые типы - дымовые, ослепляющие или затормаживающие. Последние действуют в полном соответствии со своим названием - замедляют движения попавшего под их действие, что делает жертву легкой добычей.

Далее идёт выбор перков (способностей), которые размещаются в трёх слотах.

Группа 1:
Удвоенная взрывчатка С4 (C4x2). Позволяет «лепить» до двух упаковок взрывчатого вещества и дистанционно их активировать одним нажатием на пульте. Также позволяет производить взрыв, в момент использования другого оружия - достаточно дважды нажать на кнопку перезарядки.
Сдвоенный залп из ракетницы (RPG-7 x 2) - производится на порядок медленнее, чем одиночный, зато за один заход выносит практически любую технику (вертолёт - наверняка).
Повышенная «гранатовместимость» (Special Grenades x3) - позволяет носить до трёх гранат.
Мины (Claymore x2) - взрываются, когда на них наступают и наносят серьёзный ущерб. Идеально подходят для стратегического сверкания пятками.
Детектор установленной взрывчатки С4 (Bomb Squad). В комментариях не нуждается.
Группа 2:
«Джаггернаут» (Juggernaut) - ощутимо повышает количество здоровья.
Усиление выстрела (Stopping Power) - повышает убойную силу пуль. Контр-перк к вышестоящему.
Усиление мощи взрывчатки (Sonic Boom). Без комментариев.
Ускоренная перезарядка (Sleight of Hand). Особо критична при использовании тяжёлых пулемётов, поскольку по умолчанию время их перезарядки довольно велико (до 10 секунд!).
Глушитель сигнала (UAV Jammer) - позволяет игроку «исчезнуть» с экрана, в случае, если противник использует радар. Не предохраняет от проявления на детекторе выстрелов, в случае стрельбы.
Группа 3:
Увеличитель выносливости (Extreme Conditioning) - позволяет бегать быстрее. Полезная штука, учитывая размер открытых пространств в игре.
Увеличитель точности стрельбы (Steady Aim) - повышает кучность при стрельбе очередями.
Бронебойные выстрелы (Deep Impact) - позволяет пулям лучше проникать сквозь преграды и стены.
Последний шанс (Last Stand) . Один из самых забавных перков. Обладая данным умением, при получении фатального урона, боец не умирает, а «как будто из последних сил» выхватывает из кобуры пистолет с полным боезапасом, после чего ещё может успеть всадить во врага полную обойму. Или - как вариант - развернуть пистолет на 180 градусов, и застрелиться, не дав тем самым врагу заработать фраг.
Удвоенная скорострельность (Double tap). Отлично подходит для автоматического оружия, и без того обладающего высокой скорострельностью.
Человек- граната (Martyrdom). Довольно подлый приём. Во время любой войны, одним из наиболее грязных, но эффективных трюков при отступлении считается «подлог» гранаты со спущенной чекой под труп павшего солдата. Infinity Ward воплотили эту «традицию» в способности, превращающей человека после смерти в живую гранату. Подрывает вашего оппонента, если он умудрится убить вас в ближнем бою (ножом).
Из не вошедшего в эти списки внимания заслуживают: Dead Silence - позволяет персонажу бесшумно передвигаться, и самый «мошеннический» перк - возможность прослушки радиопереговоров другой команды.

А теперь - о том, как во всё это играть. В игре совершенно точно будут представлены классические режимы: Deathmatch, Team Deathmatch, Team Objective, and Team Tactical. С первыми двумя всё понятно. Последние рассмотрим ближе.

Team Objective, в свою очередь, подразделяется на два режима: Domination и Search and Destroy. Первый из них предлагает карту, на которой установлено некоторое количество ключевых точек, которые охраняют команды. Тут очень важна сыгранность - только при тесном взаимодействии можно захватить позиции противника, а не топтаться на одном месте, борясь за преимущество в одну точку. «Найти и уничтожить» - режим-римейк, полностью дублирующий таковой из Counter-Strike. Одна команда закладывает бомбу, вторая должна либо найти её и обезвредить, либо перебить всех членов противостоящего отряда.

Team Tactical - это полный аналог Team Objective, но только в более глобальном масштабе, позволяющем играть нескольким командам единовременно в режимах 2х2 и 3х3. А вот машин или других средств передвижения в COD 4 не будет. Ни в одном из режимов.

Помимо основных режимов сетевой игры, будет и парочка специфических, «выросших» из наиболее популярных модификаций, зарекомендовавших себя ещё во времена COD 1 и 2. Яркий пример - Realism mode, убирающий с экрана пользовательский интерфейс и придающий пулям идентичный реальному урон. Проще говоря - выносить будут с одного-двух попаданий, а очередь в упор не выдержит даже самый задрапированный в броню класс. Кстати, помимо стандартной «камеры смертника», позволяющей просмотреть повтор вашего умерщвления глазами киллера, игроку продемонстрируют ещё и список перков, которые использовал оппонент. Это позволит игроку в следующий раз более точно подобрать собственные умения, дабы уравновесить шансы.

Многопользовательскую концепцию сильно освежили и за счёт введения системы вызовов (Chalenges). Каждый уровень будет содержать как общепринятые задания (вроде убийства нескольких оппонентов подряд без потери жизни) так и сугубо локальные, действующие только на этом уровне. К примеру, убийство трёх оппонентов подряд раскрывает новичку 30-ти секундный доступ к радару, который позволит ему обнаруживать и умерщвлять противников с ещё большей эффективностью. Отправив на тот свет пять человек, можно будет обзавестись таким серьёзным подспорьем, как ковровая бомбардировка (количество погибших под огнём тут же запишется на счёт игрока). При особо удачной игре (7 поочередно убиенных) позволят даже вызывать вертолет поддержки, который будет выкашивать всех врагов, попавших в зону видимости, до тех пор, пока его не собьют. Присутствуют и более специфичные задания - вроде «упасть с 15 футов и не разбиться», или - застрелить n-ое количество оппонентов сквозь стены. Короче говоря - налицо стремление разработчиков угодить как серьёзным игрокам (Realism mode), так и поклонникам чистого веселья (система Challenges).

Не упомянуть о технической стороне дела было бы кощунством. Вместе с обновлением внутреннего «имиджа», COD4:MW сильно, очень сильно похорошел внешне. Если игра выйдет в обозначенный срок, нас ждёт, пожалуй, самый передовой шутер последнего времени. По крайней мере - самый передовой шутер о войне.

Первое, что обращает на себя внимание - шикарные спецэффекты, добавляющие и без того атмосферному процессу дополнительные эмоциональные оттенки. Штормовое небо тревожно прорезают вспышки молний. Вязкий ночной туман нагоняет страху, заставляя ежесекундно оглядываться по сторонам. Лучи солнца, проникающие сквозь трещины в крыше, взвешенные частицы пыли в воздухе, след дыма от ракетницы, закаты и восходы в реальном времени: Перечислять очевидные достоинства игры можно долго. Но лучше, как говорится, один раз увидеть. Отрадно, что многопользовательский режим практически не пострадал визуально - графика лишь слегка уступает одиночному режиму, да и то - в части некоторых, особо охочих до системных ресурсов спецэффектов.

Ещё больше поражает детализация персонажей. Приглядевшись, можно увидеть мельчайшие морщинки на лице солдата, время на его наручных часах, или заметить, как он потеет во время особо напряжённых моментов. Кроме того, модели персонажей обладают качественным самозатенением, причём реализованным через нужное место, а не «для галочки».

Анимации идёт рука об руку с графикой, и полностью соответствует понятию «next-gen». Как в игре, так и в скриптовых сценах, нам демонстрируют высочайший уровень правдоподобности любых движений - начиная от банального перемещения и заканчивая мимикой и жестикуляцией. Да, отныне солдаты являются людьми, способными адекватно управлять своими лицевыми мышцами и даже выражать определённые эмоции: страх, самодовольные ухмылки, сосредоточенность или злость. Отчасти анимация является продуктом ручной доводки - например, в сцене, где один из террористов выпрыгивает из-за угла на ведущего звена, и они начинают зрелищную борьбу за оружие. После того, как наш герой «помогает» соратнику, становится возможным оценить и анимацию смерти. Каждая игровая модель состоит из нескольких десятков зон, которые имеют свою массу. Именно поэтому тело, раскинувшее конечности на лестничном пролёте, выглядит максимально реалистично. Вообще, в COD4:MW нас ждёт масса «профессиональных» моментов, демонстрирующих всё великолепие анимации: подкаты, скольжение по траве, подсечки, вышибание дверей «с ноги» и т. д.

Ну и конечно, физика. Окружение не может похвастаться тотальной интерактивностью, однако и то, что имеется - впечатляет. Практически cо всеми машинами, стоящими на улицах можно взаимодействовать: простреливать шины, превращать в мелкую крошку стёкла и фары, взрывать на мелкие части гранатами и даже красиво давить танковыми гусеницами. Плюс упоминаемая выше, «физика перегородок». Стрелять можно не только по стенам и заборам, но и сквозь полы и потолки. Разные типы пуль позволяют стрелять сквозь разные поверхности, так что даже кирпичная стена не станет панацеей в случае, если у советского ультра-радикала окажется под рукой тяжеленный станковый пулемёт. Особенно приятно, что эта опция полностью - пожалуй, впервые за историю шутеров - перекочует в мультиплеер.

Что касается подробностей о версиях игры для различных платформ, то окончательных спецификаций пока не существует. Однако точно известно, что версия для Xbox 360 будет поддерживать сервис Live и многопользовательский сплит-скрин на 4-х человек на одной консоли. В ближайшее время обещают выпустить мультиплеерную бету в Live Marketplace.

Analysis
Правообладатель самой известной «военной» марки решился на качественный шаг вперёд. Скачок во времени отразился не только на сеттинге и месте действия - в будущее перенеслись все составляющие проекта: сюжет, графика, анимация, физика: и даже многопользовательский режим. Последний вообще грозится выдвинуть игру на звание «самого главного шутера» - уж слишком много изменений внесли разработчики в концепцию. Как бы там ни было, этой осенью нас ждёт самый многообещающий боевик по военной тематике. Тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Дмитрий Гомельский

0

49

John Woo Presents Stranglehold

Разработчик: Midway Studios Chicago
Издатель: Midway Games
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: ND Games
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Dead to Rights, Dead to Rights 2: Hell to Pay, kill.switch, Matrix: Path of Neo, The, Max Payne, Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Multiplayer: (8) Internet

Would you mind if I killed you?
Системные требования
Pentium D/Athlon X2 2.6 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
15 Гб на винчестере
Windows XP SP2/Vista 32-bit
Рекомендуемые требования
Core 2 Duo/Athlon 64 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
15 Гб на винчестере
Windows XP SP2/Vista 32-bit
Действительно, должно. Режиссер Джон Ву, в отличие от Американа Макги, свое "Presents" абы куда не лепит. Stranglehold пропитана духом гонконгских кинобоевиков, где герои насквозь положительны и суровы, а неприятели выбегают гурьбой, чтобы пару секунд спустя красиво преставиться, орошая кровью окрестности. Ведь она продолжает историю "Круто сваренных" (Hard-Boiled) — фильма, после которого о Ву и актере Чоу Юнь-Фате заговорил Голливуд. Подобно Starbreeze Studios, чья Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay послужила предысторией для ленты Pitch Black, Midway не стала слепо копировать чужой сценарий и скакнула в будущее.

За 18 лет, прошедших с феерического штурма городской больницы, утекло немало воды. Инспектор Йен про прозвищу "Текила" (Чоу Юнь-Фат) помрачнел и состарился, но его имя по-прежнему вселяет ужас в местных бандитов. Конфликт, в который он влез на сей раз, — не совсем обычный передел территории между триадами. Русская мафия из Чикаго, претендующая на солидный куш островного Китая, держит в заложниках дочь и бывшую жену бравого полисмена, поскольку те родом из семьи Вонгов — древнейшего криминального клана Гонконга. Ради спасения близких людей Текила вынужден работать на тех, кому уже давно пора сидеть за решеткой. Методы элементарны: тонны свинца, бетонной крошки и белых голубей. "Сначала стреляй — потом разберешься" — вот его девиз.

На этом слогане и построено шоу. Семь глав — семь непохожих локаций, созданных для того, чтобы мы разносили их в клочья снова и снова. Текила съезжает по перилам, прыгает в стороны, отталкивается от стен, изящно скользит по столам, прячется за колоннами, сигает по люстрам, катается на тележках и перекатывается по земле, оставляя за плечами горы трупов и мусора. Противники впечатляют не умом, а манерой отходить в мир иной. Придавленные рухнувшей вывеской, унесенные взрывом от разорвавшейся бочки с бензином, судорожно схватившиеся за горло, откуда, предательски булькая, вытекает алая жидкость, статисты играют главную партию в симфонии разрушения.

Чем вычурнее убийство, тем больше баллов за стиль выдает нам игра и тем быстрее заполняется полоска специальных талантов. "Единица" восстанавливает здоровье (полезное дополнение к аптечкам). "Меткий выстрел", закрепленный за "двойкой", идеален для избавления от снайперов; поклонникам кетчупа и зрелищ советую целить в голову, шею или пах. "Свинцовый шквал" — узаконенный "режим бога": почти полная неуязвимость, бесконечный боезапас, убойная скорострельность. Наконец, для особо трудных моментов заготовлен "Кровавый веер" — маленький армагеддон, обставленный с присущим Ву пафосом. Текила разводит руки, в кадре порхают гульки, кусочки металла разрывают саму ткань пространства, оператор выхватывает крупные ракурсы падающих злодеев. Один, второй, третий... Стоп. Снято!

Massive D
Собственно, в этом заключена соль Stranglehold, принадлежащей к вечному жанру "бежит мужик и палит по всему, что шевелится". Ничего другого тут нет, кроме короткого, но зажигательного тира на вертолете и аркадных "мексиканских противостояний", когда Текила, стоя на месте, должен уклоняться от пуль, попутно "убирая" обидчиков. Не сыскать и новизны. Мебель крушили еще в XX столетии, "буллет-кам", "сло-мо" цвета сепии, выглядывания из-за укрытий и суперприемы тоже не вчера родились. Просто детище Midway Chicago громче, эффектнее и ярче предшественниц, ведь за его спиной — 25-миллионный бюджет, Unreal Engine 3 и мощь двухъядерных процессоров.

Но восемь часов проносятся мгновенно. Отстрел негодяев, кажущийся на словах умопомрачительно тоскливым занятием, увлекает похлеще всяких "офисных" головоломок. Карты, напичканные сотнями интерактивных и, что куда важнее, весомых объектов, открывают широкое поле для фантазии, делая каждую битву уникальной. Вариантов живописной расправы над гадами так много, что с первого раза их все не углядеть. Справиться с ситуацией помогает замедление времени, срабатывающее не только по щелчку правой клавиши мыши, но и автоматически, когда Текила исполняет трюк или замечает очередную жертву. Скупую подборку оружейного арсенала (два вида пистолетов, винтовка, пистолет-пулемет, дробовик, тяжелый пулемет, редкие гранаты да базука) компенсирует обилие бесхозных "стволов" и патронов, ну а если вдруг карман опустел, удар кулаком в морду отправит врага в нокаут.

Пролетая "чекпойнты" на третьей космической скорости, порой ловишь себя на мысли, что хотел бы задержаться в главе на лишних полчасика: превратить в щепки еще одну рыбацкую деревушку, всласть покуражиться на подземной автостоянке и проучить хамоватых русских громил. Благо, управление — дежурная мозоль кроссплатформенных экшенов — ни капли не злит, так как заточено под РС.

Впрочем, дизайнеры Midway осторожны, словно крыса, проторчавшая год в кошачьем питомнике: они четко знают, сколько надо отвесить в граммах, чтобы их не поперли с винчестера сразу после пролога. Здесь никто не разбавляет действие наркоманскими снами и не страдает тягой к "copy/paste", зато частенько подбрасывают сюрпризы. Разочаровывают лишь "боссы", слабые здоровьем и примитивные в своих повадках на любой из трех степеней сложности. Однако стычка "Текила vs. Владимир Захаров" в заминированном пентхаузе, как ни крути, хороша.

Поражает и звук, поставленный на уровне голливудских блокбастеров, — услада для владельцев многоканальных систем и мигрень для живущих этажом ниже. Автоматный стрекот, треск ломающегося дерева, истошные вопли, китайские проклятия и русская ругань лихо путешествуют по колонкам и отзываются гулким эхом в сабвуфере. Если вы до сих пор считаете стерео пределом мечтаний, запустите Stranglehold на 5.1-акустике и послушайте. Кстати, игра сойдет и для рекламы топовых видеокарт, правда, дешевые спрайтовые леса, покрывающие скалы, и картонные корабли на задних планах Ковлун-сити портят идиллию "некст-гена".

...Еще много-много раз
Невзирая на редкие огрехи, Stranglehold — одна из тех игр, что вызывают желание как минимум повторить любимые фрагменты "на бис". Тем паче, что стимул есть: набранные очки стиля можно потратить в магазине бонусов на концепт-арт, занятные ролики и "скины" для дефматча. Хотя смотреть на экран и чувствовать себя великим героем, совершающим невероятные подвиги по нажатию всего нескольких кнопок, — уже удовольствие.

0

50

Enemy Territory: Quake Wars
Оригинальное название:  Enemy Territory: Quake Wars
Официальный сайт игры:  http://www.enemyterritory.com/
Разработчик:  Splash Damage 
Издатель:  Activision 
Лицензия:  1С 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-09-27
Требования:  P4-2.8, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Сделано на коленке

Гусары, цветочки, мушкеты, корсеты - думаете это война? Нет, сынки. Это романтика. На серьезной войне нет места сопливым сантиментам. Эпиграммы и дворянские дочки - удел тыловых крыс. Кровь и смерть - вот верные спутники солдата. На поле боя выживают только настоящие мужчины. В воздухе витает запах свежего пороха и паленой плоти. Пейзажи напоминают просторы ада. Боевые машины изрыгают смертоносный огонь. Всюду груды искореженного металла. Слышатся вопли и залпы больших пушек - вокруг бойня. Из наушника вылетают отборные матюки бывалого полковника. Либо прорвемся, либо умрем героями. Третьего не дано. Мы, черт возьми, на войне!

Закон подлости в переложении на нашу с вами игровую индустрию гласит: "Чем сильней ты ждешь игрушку и чем больше всякого разного обещают увешенные регалиями и титулами разработчики, тем больней тюкают по макушке правда и разочарование". Любители сетевых побоищ ждали Enemy Territory: Quake Wars едва ли не сильней, чем Unreal Tournament 3. Покровительство самой id software, мощное финансирование. А что в итоге? Неплохой многопользовательский боевичок, достойный... нет, не $ 50 за копию, достойный небольшого "спасибо" и бесплатного распространения через Интернет или диски компьютерных журналов. Долгие часы, проведенные на игровых серверах в попытках увидеть в Quake Wars внутреннюю красоту, не слишком помогли избавиться от странного ощущения халтуры, преследующего с того момента, как диск начинает раскручиваться в DVD-ROM'е.

Небольшое отступление. Можете считать его антирекламной паузой. Вопреки заблуждениям неискушенных игроков, ваяли Quake Wars вовсе не ветераны из id, а парни из относительно неизвестной студии Splash Damage (создатели популярного мода Enemy Territory для Return to Castle Wolfenstein). За инсталлятор, который собрали компании Splash Damage и 1С (да-да, речь об лицензионной версии!) ответственным парням хочется поломать и без того невероятно кривые руки. Начнем с того, что на половине систем коварный файлик "Setup.exe" требует таинственный апдейт C++. Заплатка весит мегабайт и доступна на официальном сайте Microsoft. Закроем глаза на то, что ни Bioshock, ни Stranglehold, ни World in Conflict, ни любая другая современная игра ничего подобного при установке и не думала заявлять. Как всегда спишем глюки на злобную Microsoft. Все они виноваты! Splash Damage точно знает. Однако это только цветочки. Инсталлер показательно воротит свой длинный нос от файловой системы FAT32. Счастливый пользователь пережитка DOS'а? Готовьтесь к занимательному процессу форматирования. Цветочки кончились, дальше ягодки. Игра, успешно установленная приблизительно к четырем утра запросто может запросить собственные куда-то затерявшиеся архивы, ругнуться на вашу видеокарту (особенно "везет" владельцам железок от ATI), перекособочить картинку вверх ногами и, забыв про "пожалуйста", начать выкачивать увесистые патчи.

Джон - суперзвезда

Если вы, ваш компьютер и диск с игрой доживете до утра, то играть у вас желания уже точно не возникнет. Тем более "продукт" не сильно превосходит по качеству "упаковку". Кстати, участие "ид" ограничилось скромной ролями ленивых консультантов, стопудовых гарантов хороших продаж (бренд!) и жадных сборщиков прибыли. Ах да, Кармаку и команде, прежде чем получить мешок с хрустящими банкнотами все же пришлось постучать по клавишам. Для Quake Wars Джон и сотоварищи разработали мега-технологию, натягивающую на местный ландшафт какую-то странную размазню и, как результат, мгновенно списывающую 2-3 балла за графику. Говорят, правда, производительность улучшается. Действительно, играть можно, даже если у вас не компьютер, а мамонт из прошлого с GeForce FX 5700 на борту и 512 Мб оперативки. Правда, качество картинки будет на уровне первого Unreal. Но даже если вы только что потратили $ 400 на мощный видеоадаптер последнего поколения, на вкусные шейдерные плюшки не рассчитывайте. Quake Wars не слишком красивая игра. Даже бородатый DooM 3 (в основе Quake Wars именно его "мотор") во многом смотрится симпатичней. Всё "скушали" огромные, не слишком детализированные, зато разнообразные открытые пространства. В остальном - полный абзац. Здорово выглядят лишь модельки солдатни. Хотя и тут разработчики переборщили с глянцем. Здешние Строги какие-то уж больно гламурные. Анимация и физика не выдерживают никакой критики. И если походку инопланетных киборгов можно объяснить тем, что им по ошибки пришили только левые ноги, то дерганность защитников Земли за гранью человеческого понимания. Видимо Splash Damage здорово сэкономили на motion capture. Раненный боец, барахтающийся в пыли, больше похож на пьяного кенгуру, нежели на сурового спецназовца. А еще модельки игроков часто проваливаются в стены и камни головами, ногами и прочими выступающими частями тела. Стыдно, id! Такого безобразия серьезные компании в 21 веке себе не позволяют.

Из стана прожженных "квакеров" и "думеров" младшего пенсионного возраста готовится вылететь тяжелый булыжник, инквизиторы точат гильотины. И не зря - сейчас будет сказана ересь. Дядюшка Кармак сдулся. Мэтр слишком увлекся запусками ракет, подбором литых дисков для Ferrari и раздачей лицензий на вселенную Quake. А ведь после холодной реакции публики на четвертую часть "Кваки" можно было призадуматься и не насиловать классику. Эх, прошли времена, когда слова "id" и "идеал" были синонимами. Прошли, похоже, навсегда.

Космические засланцы

Зачем сетевому боевику сюжет? Правильно! Чтобы мешать игроку сутки напролет оттачивать мастерство стрейфа и прицельного огня из базуки, поэтому сюжет правильной многопользовательской войнушки умещается на салфетке. В этом отношении Quake Wars не ударила лицом в грязь - вся история уместилось в одном куцем видеоролике, который тут вместо завязки, развития и кульминации. Скажу больше - трудяги из Splash Damage так разошлись, что по лаконичности повествования обставили даже id. Как известно, основные перипетии истории первого DooM умещались в нескольких абзацах ReadMe. Суть же Quake Wars всего в одной фразе: "Прилетели, накостыляли, получили сдачи".

Жанр выбран самый модный - мультиплеерный FPS с транспортными средствами и большими открытыми пространствами. Читай - клон Battlefield. На каждой карте мы не просто бегаем с пушкой на перевес - мы выполняем простенькие задания (уничтожение объекта, охрана, конвой). А шальная пуля, догнавшая игрока, вовсе не означает, что придется отсиживаться в наблюдателях, как в каком-нибудь Counter-Strike. Он просто воскреснет в ближайшем пункте возрождения. События игры разворачиваются за много лет до приключений морпеха из первого Quake. Воюющих сторон две, - объединенные силы Земли и любимчики публики строгги. С первыми все предельно просто: пафосные, патриотичные, типичные американцы. Строгги, кто не в курсе, - это уродцы точь-в-точь как из фильма "Вирус" - безумные киборги из гнилой плоти, пары килограммов проводов и шестерней. Многие годы они слоняются во Вселенной, превращая все живое в машины зловония и смерти. Выбор стороны за игроком. Земляне подкупают мощной авиацией и мега-танком "Титан". Строгги - чудовищной харизмой и возможностью порулить Большим Шагающим Человекоподобным Роботом "Циклопом".

Первым делом, разберемся, кому в мир Quake Wars лучше не соваться. Эгоисты, привыкшие печься только о своей шкуре и те, кому лень разбираться в перегруженном интерфейсе могут смело идти курить. Игрушка требует слаженных командных действий и желания пару дней погонять ботов, дабы более-менее освоиться. На серверах, к сожалению, пока творится форменный бардак. Наш редакционный счетчик нубов, думающих, что они попали в Serious Sam зашкаливает. Найти приличные кланы и, тем более, попасть в них очень непросто. Сколько раз моего инженера раскатывали по асфальту, пока он не щадя живота чинил дружественные транспорты! Не передать словами, как обидно бесславно погибнуть от глупости боевого товарища. Если вы планируете придти в Quake Wars всерьез и надолго - лучше с первых дней начинайте подыскивать себе хороший клан.

И все-таки мы вместе

Режимы игры довольно-таки тривиальны: обыкновенное сражение куча на кучу, после которого счетчик очков и фрагов обнуляется, кампания из трех последовательных битв и "обратный отсчет", где в первом раунде наша команда штурмует укрепления противника, а во втором защищает стратегические объекты от атаки.

Необъяснимо, но играть в Quake Wars скучно. И поначалу непонятно, что портит впечатление. Вроде бы динамично, не совсем глупо, но что-то мешает расслабиться и получить удовольствие. То ли громоздкий интерфейс с кучей бесполезных индикаторов и чатом, который так и норовит заслонить прицел. То ли совсем скромная полоска здоровья. При всей аркадности игры выносили вперед ногами меня с завидным постоянством. Осознание пришло на третий день. Quake Wars несуразна. Она отчаянно пытается понравиться всем, объединить серьезную тактику с молниеносными аркадными пострелушками. Ничего хорошего из этого не выходит. Половина игроков начинает строить из себя наикрутейшую команду, а половина просто тупо палит во все живое. И так на каждом сервере (впрочем, попадаются такие, где безостановочной пальбой занимаются все участники). Выход один - клан. Но согласитесь, не у каждого есть время на участие в сообществах.

Интересней всего участвовать в дуэлях типа "Человек vs. <Циклоп>". Вопреки заблуждениям шагающая стальная броня вовсе не является панацеей от всех бед. Грамотно обученный артиллерист парируя между укрытиями запросто превращает в лом любую вражескую технику.

Некоторые издания сетуют на то, что между сторонами конфликта почти нет различий. Не слушайте. Бред. Так говорят те, кто поленился поискать хороший сервер, где можно изучить все тактические приемы и особенности. Простой пример. Возьмем медика людей и техника строггов. На первый взгляд разница минимальна - оба лечат потрепанную солдатню, но не тут то было. Все, что может медик - выдать товарищам аптечки, да реанимировать тех, кто уже не в состоянии передвигаться. А вот с техником не все так просто. У него всегда найдется с собой капсула со строентом. Как известно это вещество служит строггам и боеприпасами, и источником здоровья. А значит, и боеприпасы и здоровье восстанавливаются одним уколом. Но самая интересная особенность техников - умение сооружать на месте трупа врага новый центр возрождения. Представляете, какое это дает преимущество? При удачном стечении обстоятельств можно респауниться прямо в тылу врага.

За успехи на поле боя игрока награждают приятными бонусами вроде более вместительных магазинов и подствольных гранатометов. За особые успехи медленно, но верно мы получаем звания. Если есть желание и терпение со временем можно дослужиться до главнокомандующего (всего в игре 39 званий).

Трезвый взгляд

Неплохо, но грешно брать за это деньги. До серьезных претензий на лавры культовой мультиплеерной игры Quake Wars не дорастет. Таковыми обычно становятся игры без пяти минут идеальные, те в которых есть изюминка (вспоминаем Quake 3, Unreal Tournament 2004, Battlefield 1942). Поделкам, в которых больше проблем, чем интересных геймплейных решений, место на свалке истории. Туда уже отправились всякие Bet in Solder и Battlefield 2142. С большой долей вероятности, Quake Wars присоединится к ним аккурат после выхода Unreal Tournament 3. Ведь Splash Damage после бета-теста длинной в год в упор не увидели проблем и посчитали свою игру чуть ли не идеальной. Резюме будет таким: если вы не ярый фанат Enemy Territory, не маньяк и не мазохист - поиграйте лучше в World in Conflict. И краше, и интересней.

P.S. На спасительные "заплатки" особо не надейтесь. Первые патчи правят что угодно, но не чудной геймплей. Он останется с нами надолго. Как минимум, до выхода первых фанатских модификаций

0

51

Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII
Официальный сайт игры:  http://www.blazing-angels.com
Разработчик:  Ubi Soft 
Издатель:  Ubi Soft 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-09-18
Требования:  P4-1.4, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Когда бывает весело

Аркадная стрелялка Blazing Angels: Squadrons of WWII была выпущена Ubisoft в прошлом году на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Позднее появилась версия и для Wii, но не суть важно. Достаточно разнообразная и продолжительная (шутка ли, 42 самолета и 18 миссий), с поддержкой многопользовательского режима (до 16 игроков) и весьма недурственной графикой (порой, даже восхитительной), она получила неплохие оценки в прессе и была тепло принята публикой, изголодавшейся по хорошим, не напрягающим аркадам. Основным достоинством игры, судя по отзывам, был простой, но при этом не лишенный определенного уровня глубины игровой процесс. А в качестве недостатков называлась малая продолжительность, однообразие и слишком низкий уровень сложность. Разработчики пообещали все исправить в будущем.

Прошел год. Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII также, как и ее предшественница, осчастливила своим появлением обладателей PC, Xbox 360 и PS3. Действие разворачивается во время Второй Мировой Войны. Игрок, управляя элитным авиационным подразделением союзников (главного героя зовут Робинсон), должен помешать нацистам создать оружие массового уничтожения. Для этого вам придется посетить самые разнообразные уголки земного шара. Сразу же следует признать тот факт, что продолжение превосходит оригинал решительно во всем. Вторая часть получилась и красивее, и разнообразнее и намного интереснее. Хотя от некоторых недочетов все же избавиться не удалось.

Мне бы в небо

Выглядит Blazing Angels 2 не просто хорошо. На самом деле, это одна из самых зрелищных игр последнего времени. Но заметить это дано далеко не каждому. Ведь на низких и средних настройках, она выглядит просто неплохо. Обычно (средние текстуры, такие же модели техники, терпимые спецэффекты) не более того. Лишь обладатели консолей нового поколения и очень мощных PC смогут увидеть картинку такой, какой ее задумали авторы. Для того, чтобы выставить все на максимум вам понадобится PC с двуядерным процессором, не менее чем 2 гигабайтами памяти и видеокартой с 256 мегабайтами на борту. Да, сегодня красота стоит настолько дорого.

С другой стороны, зрелище, которое раскинется перед вашими (и над, небо, как и раньше, бесподобно) глазами, того стоит. Летать и воевать предстоит в самых разных климатических зонах. Поэтому посмотреть удастся на многое: от реалистичных айсбергов посреди "живого" океана (даже в жизни он не выглядит настолько живописно) и красот тропических зон (бурная растительность, пальмы, реки, зеленые поля) до "депрессивного" шарма пустыни с пирамидами и желтым песком. А как вам горные массивы Гималаев? Уже заказываете туристическую путевку?  Наземная техника и вражеские солдаты под вами также не "падают в грязь лицом", умудряясь не только выглядеть хорошо, но и эффектно погибать/взрываться. Спецэффекты на самом высоком уровне, с правдоподобными взрывами, яркими пожарами и дымом, подчиняющимся законам физики.

Что касается самих летающих боевых машин, то они на фоне прекрасных пейзажей отнюдь не теряются. Детализация превосходит все ожидания (следует помнить, что перед нами не серьезный симулятор, а аркада), все модные эффекты, вроде HDR, отражений, динамического освещения, на своих местах. И, главное, все работает хорошо, без раздражающих багов. Любители разукрашивать железо будут рады возможности покрасить самолеты (три слоя, шутка ли) в разные цвета и налепить разнообразные символы на ту или иную часть (хвост, крылья, корпус).

Конструкторское бюро

Помимо внешних характеристик, в Blazing Angels 2 можно заняться внутренним тюнингом. Полученные в честном бою, путем нечеловеческих усилий и акробатических трюков в воздухе, Prestige Points следует расходовать как раз на увеличение скорости, повышение точности попадания, покупку новой брони (но, следует помнить о том, что чем больше защиты, тем меньше маневренности) и прочее. Стоит все это удовольствие недешево, но правильный апгрейд - залог вашего успеха в миссиях.

Которые, нынче разнообразны и небанальны. Зачастую каждый уровень состоит из нескольких заданий. В одной из миссий, вам придется одновременно испытывать новый вид оружия, защищать свой корабль, пытаться получить послание с субмарины (а для этого нужно подлететь предельно близко к воде), при этом еще не попасть под обстрел десятков единиц вражеских истребителей, не упасть в воду и не врезаться в один из айсбергов (а, наоборот, заставить противников сделать это вместо вас). В некоторых миссиях от вас потребуется действовать скрытно (почти в стиле какой-нибудь Splinter Cell, только в воздухе), быстро и аккуратно.

Напряжение и высокий уровень динамики достигается за счет того, что большую часть времени вам приходится воевать не над облаками, а непосредственно рядом с землей. В связи с этим, вы постоянно должны думать не только о том, как выполнить задание и расправиться с врагами, но и о том, чтобы не упасть и не разбиться о землю (дерево, здание или еще что). К слову, со сложностью, на недостаток которой в оригинале жаловались игроки, на этот раз снова не все в порядке. Из огня да в полымя. Blazing Angels 2 порой слишком сложна.

Чекпоинты находятся друг от друга на слишком отдаленном расстоянии, и, поэтому, очень часто приходится проходить одну и ту же миссию с самого начала. Порой доходит до того, что для победы требуется идеальное, безошибочное прохождение уровня, заучивание местоположения всех врагов и четкое планирование боезапаса. Мы бы стерпели это в симуляторе, но, простите, в аркаде - это сущее издевательство. Особенно, если учесть то, что расстояния порой приходится пролетать по-настоящему огромные (как вам, 10-15 минут полета до цели) и раз за разом слушать одни и те же диалоги.

Большие и маленькие

Как и в любой хорошей аркаде, в Blazing Angels 2 особое внимание уделено схваткам с боссами. К нашему удовольствию, здесь они получились такими, какими и должны быть: интересными, продолжительными и оригинальными. Как положено, у каждого "большого" врага есть свое слабое место, "ахиллесова пята". Чтобы победить, нужно стрелять именно туда. 

Но, если с боссами и врагами все впорядке (хороший, адекватный AI; иногда допускающий ошибки), то все, что касается ваших соратников - летчиков-друзей, это один большой недостаток. Как и в первой части, их искусственный интеллект непростительно высок. Но, мало того, что они действуют, как совершенные, универсальные солдаты (никаких промахов вообще), они, чему я был неприятно удивлен, бессмертны. Поэтому, вам не следует беспокоиться об их здоровье и следить за их благосостоянием. Мало того, что это нарушает баланс, так еще и на сюжетно-моральную составляющую действует. Они - не ваши друзья и вовсе не живые люди. Они -  всего лишь безупречные боты.

Все правильно

Управление в Blazing Angels 2, как и полагается аркаде, удобное и простое. Причем, вне зависимости от того, чем вы пользуетесь: клавиатурой или джойпадом. Разница лишь в скорости привыкания. Изначально, все-таки Secret Missions of WWII рассчитана на консоли. А мышью лучше вообще не пользоваться, она, к сожалению, слишком чувствительна и, видимо, ее поддержка была "притянута за уши" в последнюю неделю перед релизом. Помимо однопользовательской кампании, можно попробовать свои силы, играя по сети. Режимов несколько: от всех против всех, до кооператива, командной игры и специальных режимов (Aces High, Kamikaze).

В итоге мы имеем игру, значительно превосходящую предшественницу, но при этом не лишенную недостатков. Это очень красивая, увлекательная и по-аркадному веселая игра, но сложная и кое-где непродуманная. Если вы любите самолеты и желаете хорошо провести время, особо не задумываясь о сюжетной линии и исторической достоверности (ее тут просто нет; вообще), то, вам стоит обратить на Blazing Angels 2 внимание. Впрочем, даже если вам плевать на романтику неба, то все равно попробуйте. Лучший представитель почти уже забытого аркадно-самолетного жанра за последние несколько лет, как никак.

0

52

Armed Assault: Queen's Gambit
Официальный сайт игры:  http://www.armedassault.com/queensgambit/
Разработчик:  Bohemia Interactive 
Издатель:  505 Games 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-09-28
Требования:  P4-2.5, 512MB RAM, 256MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.5, 2048MB RAM, 512MB 3D Card
   
Умникам и умницам

Мир полон странных людей. Больше всего чудаков, надо сказать, среди разработчиков наших с вами любимых и обожаемых компьютерных игрушек. В консольных краях господа мозголомы давно вымерли как класс, поэтому их художественные выкрутасы целиком нацелены на среднестатистического обладателя PC. Интересней всего наблюдать за командами, которые пытаются выпендриться и создать что-то уникальное, невероятно проработанное, глубокое, но никому ненужное. Такие люди обычно следуют правилу, что лучше обмотать вокруг шеи медную цепочку и быть первыми мачо на деревне, чем распоследними городскими лохами. Крутые парни выбирают для окучивания какой-нибудь маловостребованный жанр. Если стратегия, то обязательно пошаговая. Если шутер, то непременно тактический. Пока приличные конторы старательно мастерят глуповатые, общедоступные, зато динамичные и нескучные боевички про спецназ и террористов, морпехов и инопланетян, странные дядьки в очках бегают по окрестностям с логарифмической линейкой, высчитывают всякие там баллистики, составляют громоздкие таблицы характеристик и скрупулезно вырисовывают болтики на винтовках. На протяжении всего этапа разработки ребята руководствуются простым кредо: "Все против игрока". Первых делом из программного кода выкидываются схемы интуитивного и удобного интерфейса, управление делается максимально неудобным (простите: реалистичным), а от набора никому ненужных "фишек" начинает рябить в глазах даже у самих гейм-дизайнеров. В итоге, в продажу уходит глючная бета-версия, "лечение" которой растягивается на долгие месяцы.

Именно такую муть три квартала назад выдала нам на руки славная студия Bohemia Interactive. Создатели Operation Flashpoint (объективно - лучшего шутера 2001 года) слишком долго почивали на лаврах и, в итоге, разучились делать хорошие игры. Недаром Codemasters в последний момент открестилась от того, что могло стать Operation Flashpoint 2 и пустила ребят по миру. Проект был почти готов, поэтому "Богемию" с радостью приютила скромная издательская конторка 505 Games. В их репертуаре можно найти несомненные "хиты" вроде Party Girls, Power Fighters и Zombie Attack. Слышали о таких? Вот и мы не слышали. Несчастную игрушку окрестили Armed Assault или просто ArmA. Судя по всему, разработчики не стали утруждать себя доводкой "АрмЫ" и записали на мастер-диск то, что успели сляпать еще до разрыва с Codemasters. Не было предела народному гневу, когда Armed Assault оказалась практически неиграбельной: жутко тормозной, громоздкой, безнадежно глючной и, главное, скучной, как жизнь сантехника третьего разряда. Разобраться в многоэтажных нагромождениях меню смогли лишь обладатели титанического запаса терпения и редкого склада ума.

За долгие 8 месяцев, прошедших с выхода оригинальной "АрмЫ", ничего не изменилось. Даже доведенная до версии 1.08 (два патча общим "весом" 1 Gb) игра так и осталась неотесанной болванкой для мазохистов. Заплатки, по сути, оказались бесполезными. Оптимисты, правда, делали ставку на аддон Queen's Gambit. Мол, всякое бывает, не будем оглядываться назад, вот в продолжении разработчики развернутся. И они развернулись, стремительно прокатившись задним ходом по тем же граблям.

Когда молчат оптимисты

Зачем растягивать заведомо недоделанную игрушку вширь известно одним разработчикам. Да, соглашусь - задумка хороша. Гигантские карты (Battlefield 2 курит бамбук), разнообразный транспорт, максимальный реализм - привлекательно. За это мы и полюбили "Операцию Флешпоинт". Но зачем же так демонстративно плевать на претензии по организации интерфейса? Разве правильно, что многоуважаемая Armed Assault напоминает о гигантской куче кирпичей, которые пятый год валяются у тебя на даче? Или сложно понять, что игроку неприятно, когда симпатичный (и не более!) движок плавит текстолит видеокарты за 400 баксов? Нет. Главное, слепить побольше скучных миссий и кампаний, наштамповать новое оружие и технику. При создании аддона Bohemia Interactive продемонстрировала просто чудеса логики и сообразительности.

Одиночная часть игры пополнилась сразу парочкой новых кампаний. Скучных до отупения и коротких до неприличия. На каждую у вас уйдет ровно по одному вечеру. Сюжет подается либо комиксоподобными зарисовками в лучших традициях игр для бедных, либо простенькими роликами на движке. Смотреть и то, и то одинаково противно. Разработчики попытались наделить наших сослуживцев характерами и чувством юмора, но дальше шуток про сиськи принцессы республики Сахрани дело как-то не продвинулось.

Первая кампания - The Rahmadi Conflict - продолжает оригинальную историю. Оказывается, остатки повстанцев, терроризирующих государство (виды Сахрани удивительно напоминают Абхазское побережье), недобиты. Вооруженные до зубов редиски шустро срулили на остров Рахмади и терпеливо ждут, пока отряд наших бравых американских героев их неспешно перебьет. Что мы на протяжении трех миссий и сделаем. В целом - коротко, банально, глупо.

Вторая - Royal Flush (разрабатывалась сторонней студией Black Element Software) - возвращает нас в Сахрани спустя год после окончания гражданской войны. Король и единственный наследник погибают в авиакатастрофе. Монархия под угрозой. Благо, находится блондинистая принцесса, готовая вести народ к богатству и процветанию. Умелое кризисное руководство дамы доводит страну до нового внутреннего конфликта. Нашему отряду лихого спецназа предстоит взять ситуацию под контроль и за 7 семь миссий успеть накостылять непокорным. Банально? Не то слово. Глупо? Еще как!

Ясное дело, сингл лишь тренировка перед Интерент-забегами, поэтому разработчики не забыли про новые территории для мультиплеерных сценариев. Огромные территории острова Прото и Объединенной Республики Сахрани к вашим услугам. Новые сценарии, как и прежде, можно создавать с помощью встроенного в игру редактора.

Работа над ошибками и наоборот

Разумеется, вас интересует, завезли ли новые стволы и технику. Завезли. Не слишком много, но для аддона самое то. Из крупнокалиберного в арсенал закинули гранатомет 6G30. Убойная, надо сказать штуковина. Радует взор новенький AK74. Как приятно в мультиплеере с его посильной помощью укладывать американскую военщину штабелями! Кемперы обрадуются паре убойных снайперок.  А еще, зачем-то, разработчики наклепали четыре модификации винтовки M16. Транспорт разбавили мотоциклами и пикапами. Теперь количество доступного транспорта перевалило за 50 единиц. Получилась, прям какая-то GTA. Управление новоявленными двухколесными конями организованно странно (ой, простите: реалистично!). Байк кренит в сторону даже на высокой скорости. Коллектив Bohemia спал на уроках физики. Продолжая тему управления. Подверглась модификации физическая модель вертолетов. Теперь управлять ими относительно просто, хотя бы не нужно быть виртуозом.

Немало багов поправлено, но осталась еще целая куча. Походка героя похожа на пируэты медведя-шатуна после спячки. Солдатики постоянно проходят друг через друга. Даже в заставке главного меню. Периодически, игра вылетает в систему или резко самолично ставит гамму на минимум. AI ведет себя странно. То прикидывается четным и разумным, то раздает хедшоты с 500 метров из пулемета. Солдатики ходят по колено в текстурах. Иногда движок выдает вместо стен непонятную коричневую размазню. Список можно продолжать до второго пришествия. Внимание от глюков не отводят даже нелегальные торговцы оружием, приляпанные явно для галочки. Все необходимое гораздо проще добывать с трупов.

Вообще, вы не подумайте, что ArmA совсем неиграбельна. Приспособиться к ней можно. Как к плохому чаю. Скажу больше - в определенный момент она захватывает, и ты думаешь, быть может, не все так печально... А потом высыпаешься, смотришь на вещи трезво и про себя произносишь: "Эх, опять халтура".

Оно воняет

Игра неплоха. Лучшая в своей нише. Но на большого любителя. Поэтому играть в это чудо смогут лишь истинные извращенцы, готовые терпеть все издевательства от разработчиков. Если не хотите головной боли, лучше купите фейерверк вроде Ghost Recon: Advanced Warfighter 2. Тут и интерфейс божеский, и глюков нет, и динамика на месте. ArmA слишком специфична и слишком халтурно скроена. Знаете, что самое смешное? Queen's Gambit не последняя игра под маркой Armed Assault. Уже вовсе ведется работа над ArmA 2. Разработчики планируют ввести в игру элементы RPG. Берегите зубы "Богемия", очередного надругательства вам уже не простят.

0

53

Spider-Man: Friend or Foe

Официальный сайт игры:  http://spiderman-friend-or-foe.com/
Разработчик:  Beenox Studio 
Издатель:  Activision 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-10-02
Требования:  P4-1.6, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 1GB RAM, 128MB 3D Card
   
Скучное веселье

С выходом третьей части фильма про членистоногого мутанта интерес к этому персонажу комиксов как никогда велик. Масса продуктов выпускается под торговой маркой Человека-паука, и естественно разработчики компьютерных игр не могли пройти мимо такой заманчивой возможности прославиться на волне успеха серии. Казалось бы, все особенности личности Питера Паркера были прекрасно отражены в фильмах, комиксах, компьютерных играх. Но ушлые ребята из Beenox Studios решили пойти другим путем и создали легкую, веселую и динамичную игру, показав тем самым, что герои комиксов не только могут страдать от своих проблем и переживаний, которых у них хватает, но и могут веселиться, придаваясь любимому занятию - спасать планету, разрушая все на своем пути.

Решив не зацикливаться на занудной третьей части фильма, разработчики пригласили в игру множество персонажей не только из всех частей фильма, но и из других известнейших комиксов. Получился эдакий капустник, в котором участвуют все заклятые друзья. Многие из них в несвойственном для себя качестве напарников Человека-паука.     

Мы с Тамарой ходим парой

Основа практически любого комикса абсурдный сюжет, в котором накал идиотии достигает максимальной концентрации. Такой сюжет как нельзя лучше подходит для легкой и веселой игры, созданной по мотивам этих же комиксов. Так по сюжету жителям нашей планеты снова угрожает смертельная опасность. Виной всему прилетевшая неведомо откуда комета, она принесла с собой вирус, который сводит с ума знакомых нам персонажей комиксов, подчиняясь чужой воле, они вынуждены громить и уничтожать все вокруг. Обуздать распоясавшихся злодеев предстоит именно вам, сразившись с ними в жестокой схватке. После вашей победы, герои, которых в игре чертова дюжина вдруг избавляются от наваждения, более того, они переходят на вашу сторону и всячески помогают вам вести борьбу против загадочного врага, который насылает на вас орды  существ, пытаясь тем самым помешать установлению конституционного порядка. 

Прелесть игры в том, что перед началом каждого нового этапа вы можете выбрать себе напарника, с которым плечом к плечу будете сражаться с захватчиками. В любой момент игры вы можете переключиться на напарника и управлять уже им. Сразиться плечом к плечу вместе с бывшими врагами: Песочным человеком, Зеленым Гоблином или Доктором Октопусом, как вам такая идея? Но напарник не сильно вам помогает, он лишь изображает бурную деятельность, бегая туда сюда, сражаясь с мелкими вредителями. Особого ума он также не показывает, если вы упадете с платформы, то нередки случаи, когда напарник весело прыгнет вслед за вами, и вы оба погибните!

Все персонажи имеют свои уникальные способности, но не такие эффективные как у Человека-паука. Который, в свою очередь ловко летает, выпуская из рук паутину, стреляет огненными шарами или опутывает паутиной врагов, делая их неподвижными на некоторое время. Все герои могут выполнять простые комбо-удары эта возможность, по идее должна была разнообразить геймплей, но на практике толку от таких ударов не так уж и много. Все дело в том, что во время схваток вы будете яростно жать на кнопку, отвечающую за удар. А больше ничего от вас и не требуется. Игра настолько легкая и однообразная, что очень скоро вам надоест измудряться и вы будете стараться поскорее разделаться с докучливыми мелкими соперниками, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Но дальше вас ожидает точно такое же однообразное нажатие клавиш. Запутаться в управлении просто невозможно, есть всего две клавиши: удар и захват. Захватывать можно как врагов, так и ящики. Последние швыряются во врагов, а так же в боссов в крайне однообразных битвах. Все сцены битвы с боссами созданы под копирку: кинь ящик вон в ту фиговину, чтобы босс лишился защиты, а потом принимайся за босса.     

Герои - не умирают

Как и заведено, по ходу дела вам предлагается собирать различные бонусы, которые валяются прямо под ногами. Можете разбивать ящики, и оттуда будут сыпаться золотые монетки, которые вылетают также и из поверженных противников. Зачем они нужны? Хороший вопрос. Они нужны для того, чтобы прокачивать свои уникальные способности, но только бросьте это занятие. Человек-паук и все его напарники бессмертны. Умерев, персонаж тут же телепортируются обратно и продолжает драться, как будто ничего не произошло! Это отбивает всякую охоту осторожничать и самосовершенствоваться. Зачем? Жизнь супергероя легка и беззаботна. По началу это забавно, но чем больше играешь, тем больше эта молотилка надоедает. Чувствуется, что игра была рассчитана на детскую аудиторию, но такое однообразие приестся даже ребенку.

Избежать однообразия помогает неплохой мультиплеер, правда, рассчитанный на игру только вдвоем. Впрочем, это даже к лучшему, ведь вместе со своим другом вы сможете играть как в режиме кооператива, так и против друг друга! И не обязательно по Интернету, даже в синглплеере в любой момент к вам может присоединиться ваш друг, и вы плечом к плечу продолжите прохождение. Игра дружит с очень многими контролерами, так что с этим проблем у вас не возникнет.     

Визуально игра смотрится неплохо: яркие мультяшные цвета, интересные визуальные эффекты. Порадовали видеоролики, которые по качеству ничем не уступают полнометражным голливудским мультфильмам. Камера закреплена где-то сверху, она создает традиционный для платформеров изометрический вид, положение камеры самостоятельно изменить нельзя и если персонаж забежит за какой-нибудь предмет, то вы его не увидите. Серьезным недостатком выглядит явная простота и однообразность моделей предметов, врагов, а так же самих игровых декораций. Хоть герои и путешествуют по таким интересным и экзотическим местам как Токио, Непал, Трансильвания, но выглядят все локации бездарными повторяющимися поделками неумелых левел-дизайнеров.

Актеры для озвучивания персонажей подобраны хорошо, их голоса похожи на те, к которым мы привыкли в фильмах, они не режут слух и хорошо вписываются в антураж игры. А вот музыка в игре глупая, местами просто невыносимая.   

Резюмируя, хочется отметить, что поддерживать всю игру накал веселого экшена у разработчиков не получилось. Игру губит однообразие, причем абсолютно во всем. Отсутствует мотивация для упорной борьбы, игра крайне легка не только в освоении, но и в самом прохождении. Так что если вы хотите расслабиться, то смело начинайте играть, на несколько часов вас может быть и хватит, ну а большего, собственно и не требуется.

0

54

Half-Life 2: Episode Two

Официальный сайт игры:  http://ep2.half-life2.com/
Разработчик:  Valve Software 
Издатель:  Valve Software 
Лицензия:  Бука 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-10-09
Требования:  P4-1.7, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Тупик эволюции?

Рынок неидеален - об этом догадывался Адам Смит, это доказывал буржуям мудрый дедушка Маркс. Как ни крути, плохо, когда людьми движет лишь жажда наживы и низменный инстинкт самообогащения. Общество начинает загнивать изнутри, постепенно превращаясь во что-то очень скользкое и мерзкое. Порядочная молодежь подается в зверье, готовое круглосуточно грызть глотку ближнего своего. Предприниматели разбавляют пиво водой с димедролом, и отмачивать давно протухшее мясо в отбеливателе. Разработчики компьютерных игр ставят производство на конвейер, выжимая из одной-единственной франшизы все соки. Три года назад, даже под страхом двадцатичасовой пытки симулятором гольфа, я бы никогда не поверил, что именитая студия Valve, создательница славной Half-Life, скатится до банального самоцитирования. Но-но-но... Жизнь расставила все на свои места. И знаете, чертовски обидно, когда маркетинг берет верх над искусством и здравым смыслом. Когда свободные художники, принюхавшись к запаху больших денег, превращаются в монстров, простите, в бизнесменов.

В случае с Valve дело дошло до абсурда. Вместо того чтобы закончить Half-Life 2 сколько-нибудь понятной концовкой, ребята решили поступить хитро и подло. Смекалистые разработчики оставили нас наедине с тремя жирными точками и широко открытым ртом (от неслыханной наглости). После, они объявили, что всеми любимая "Халфа" далее будет распространяться кусками протяженностью 5-6 часов и стоимостью $ 20-30. Мол, каждые полгода наши любимые геймеры будут получать по новому эпизоду полюбившейся игры. Пресса приписала главе Valve Гейбу Ньюэлу статус апостола, игроки визжали от удовольствия... Недолго. Разработка первого же эпизода растянулась на год и семь месяцев. За это время Гейб и компания приклепали к движку поддержку моднявой технологии HDR, вставили в игру пару новых монстриков, наштамповали уровней и... все. Пять скромных часов насыщенного, но абсолютно идентичного оригинальному "Полураспаду 2" геймлеея. Игроки не то чтобы разочаровались, но серьезно призадумались. Дело серьезное - запахло халтурой. Принцип "полгода на игру" не сработал и в случае с Episode Two. Разработка заняла год и четыре месяца. На этот раз у Valve нашлось оправдание: в красивый коробок с надписью "The Orange Box" вошли абсолютно все игры линейки Half-Life 2. Плюс, в качестве вкусной плюшки и сладкого бублика разработчики приложили к "Халве" инновационную головоломку Portal (о ней мы поговорим в конце нашей статьи) и забавнейший сетевой шутер Team Fortress 2, достойный отдельной детальной и обширной статьи.

Дабы не огрести чугунным ломиком по темечку от добрых и сердобольных фанатов, выскажу свою авторитетную позицию сразу: Episode Two хорошая, а местами даже отличная игра. Ничем не лучше и не хуже оригинальной Half-Life 2 или, скажем, Episode One. Просто она абсолютно такая же. Вроде бы невелика беда, но вы представьте, что было бы, если в дорогущем ресторане на первое, второе и третье подавали одно и тоже блюдо.

Молчун - находка для G-man'a

Приключения физика, объявившего войну инопланетной скверне продолжаются. Гордон не спеша, отдирает свою бронированную тушку от стенки рухнувшего поезда и суровым шагом отправляется бить морды, отрывать щупальца и учинять справедливость. Мир спасут только массовые расстрелы оккупантов. Вопреки прогнозам пессимистов, Алекс все так же свежа, жива и здорова. Выкарабкались. Снова. Цитадель разрушена, но покой нам только снится. Комбайны пытаются открыть новый портал, дабы вызвать на помощь кавалерию. В кармане боевой подруги важнейшие данные, впереди орды врагов, а до убежища Элая и сотоварищей еще далеко. Впереди 7 небольших глав и примерно 6 часов уже привычного и слегка приевшегося геймплея. Почти все герои нам знакомы. "Оскара" на сей раз, получает вредный профессор Магнуссон. Ворчун и симпатяга. Плюс, нам предстоит поближе познакомиться с Советниками... Аттракцион построен по знакомому принципу: введение, азартные пострелушки, лихие покатушки, финальная бойня и заключение. Периодически все это разбавляется по большей части бестолковыми разговорами с немногочисленными героями, простыми, как ножки табуретки головоломками с физикой и глюками с участием все более и более таинственного G-man'a. Цели гражданина туманны, а методы странны. Кстати, обязательно внимательно изучайте мир вокруг - этот тип явно следит за Гордоном.

Подача истории не изменилась ни на йоту. Линейные, линейные и еще раз линейные рельсы. Балом все так же правят многочисленные скриптовые сценки на движке и диалоги. Только в начале нам показывают небольшой обработанный ролик с нарезкой подвигов из предыдущей части. На мир игры мы смотрим исключительно глазами главного героя. Гордон не Брэд Питт, и даже не Дима Билан - ему неведомы слезы, позерство и тщеславие. Он молчалив, решителен, и не любит выставлять себя на показ. Им итак все восхищаются. Честно говоря, тяжело ассоциировать себя с персонажем, который только и слышит: "О, это же сам Гордон Фримен!".

Приемы сценаристов Half-Life 2 в целом и Episode Two в частности до боли напоминают популярнейший западный сериал LOST. Тот самый, что про остров, рухнувший самолет и Других. Фабула проста: вопросы рождают вопросы. Таинственность, мистика, немного фантастики и безумное количество загадок и непоняток. Фанаты напрягают извилины, строят теории, обмениваются мнениями на форумах, и тем самым подстегивают популярность шоу. В Half-Life почти тоже самое, но с большой оговоркой. Если в LOST в последующие серии равномерно выдают вожделенные ответы, то поклонники "Халфы" со времен второй части не получили ровным счетом ничего. Что движет G-man'ом? Кто такие Комбайны? Что было с Фрименом? Можно вспомнить еще с десяток загадок, которые нагородили разработчики. "Второй Эпизод" предпочитает отмалчиваться. И это пугает. Официально заявлено, что грядущий Episode Three станет последним. Получается, либо на нас вывалят нереальный поток информации (что вряд ли, учитывая скромную продолжительность), либо мы опять останемся с широко открытым ртом. Мол, ждите Half-Life 3. Лет так через 5. Но сдается мне, теперь такой фокус не прокатит. Закидают помидорами или защекочут до смерти.

Летящей походкой

Геймплей? А что геймплей? Тут все застойно. Точная и абсолютная калька с Half-Life 2. Ничего нового. Бодро, весело, мощно. Частенько настолько, что срывает крышу, болты и гайки. Однако приелось. Хочется какую-нибудь приятную фенечку или пушку свеженькую. Ан нет, вот вам ржавая гравицапа, вот вам старый автомат - дерзайте, сынки. Правда маленький сюрприз все же есть - бонусные задания. Например, убить определенное количество врагов каким-нибудь изощренным способом, утопить несколько Муравьиных Львов или запустить садового гномика в космос (для этого его придется протащить через всю игру). Но это скорее пирожное, нежели праздничный торт. Арсенал остался прежним. Лишь в конце выдаются маленькие колючие мины Магнуссона, которые так удобно швырять грави-пушкой в Страйдеров, а после взрывать изящным движением револьвера.

Стартует игра вяло. Бродить по темным пещерам со множеством мерзких личинок и коконов не так уж и весело. Чувствуешь себя, как в каком-нибудь DooM'е. Только событий происходит много. А так все действия ограничиваются планомерным отстрелом зомби, Муравьиных Львов и юрких паукообразных тварей. Как только мы возвращаемся на свежий воздух, игра вновь обретает лицо. Заигрывания с физикой становятся смелее, появляется простор для маневров с грави-пушкой. И так по накатанной: чем дальше, тем интересней. Качество проработки беспрецедентное. Только представьте момент, когда в пещере на Гордона, пару повстанцев и Вортигонтов с трех направлений прет целая армия Муравьиных Львов. Играет забористая музыка, вокруг вопли, крики и устрашающее рычание. Просто-напросто забываешь, что эти парни никакие тебе не соратники, а простые компьютерные болванчики, управляемые AI. В мозг впрыскивается лошадиная доза адреналина, берешь пушку побольше и сметаешь все на своем пути. В этот момент ни телефон, ни назойливый звонок в дверь не в силах заставить тебя нажать на "Паузу".

Финальная битва потрясает. Самое масштабное сражение за всю историю Half-Life. Огромная карта, быстрая тачка, позади последняя надежда человечества и много, очень много трехногих Страйдеров. Глаза наливаются кровью, сердце вырывается из груди, пальцы отбивают на мышке сотни кликов в минуту. Невозможно передать все ощущения - их нужно испытать самому. Скажу кратко - ничего подобного не было ни в Bioshosk, ни в Stranglehold. В "Халву" бы еще соответствующую графику...

Моторчик 2004 года сборки начал давать слабину еще в прошлом эпизоде. Помню-помню, нам обещали что-то подкрутить, а что-то улучшить. Соврали. Во времена Unreal 3 куцым motion blur'ом и нарисованными задниками мало кого удивишь. Найти визуальные отличия "Эпизода Два" от "Эпизода Один", за исключением пресловутого размытия, простому геймеру не удастся. А время идет. Lightmaps давно стали признаком дурного тона. Мутные текстурки, скрывающиеся под пунктиком "Very High" - это совсем несмешно. Открытые просторы, которые так восхваляли разработчики, не дотягивают даже до уровня первого Far Cry.

Симфония для калькулятора с оркестром

Вся эта колготня с эпизодами объясняется довольно легко: три маленькие игры принесут в два раза больше денег, чем одна большая. Ребята из Valve хорошие коммерсанты, но неважные аналитики. Они не подумали, что без серьезного косметического ремонта за 3-4 года Source потеряет былое очарование, а идеальная игровая система приестся. Не всем понравится платить приличные деньги за то, что даже нельзя назвать полноценным аддоном. Фанаты, конечно, скушают, нужные сайты похвалят, а мы взглянем на вещи здраво, и смело обзовем Episode Two просто очень хорошей игрушкой, которой пора начать меняться.

Post Scriptum или портальный отчет

Как уже упоминалось выше, помимо Episode Two "Оранжевая Коробка" включает еще две полновесные мега-игрушки - Team Fortress 2 и Portal. Поговорим о последней. Тем более действие ее разворачивается (кто бы мог подумать!) во вселенной Half-Life. Ссылки на это можно обнаружить сразу в нескольких частях "Халфы". Последний эпизод не исключение. Нужно только разуть глаза и внимательно присмотреться. Мой вам совет - не спускайте взгляд с хитрого G-man'а.

На дворе неизвестный день неизвестного года. Главная героиня Portal приходит в себя в тесной, одинокой и неизвестной комнатке. Удивительно остроумный Искусственный Интеллект увлеченно вещает про какой-то эксперимент. Стало быть, на нас ставят опыты. Как на крысах. Жуть. Наглая, но вежливая железка отчаянно хохмит, обещает полную безопасность, но не гарантирует, что мы останемся в живых. Значит дело серьезное. Некая лаборатория Aperture Science, как и Black Mesa, проводит исследования порталов. И вроде бы труды у них продвигаются успешней, чем у ныне покойных коллег доктора Фримена. По крайней мере из их порталов не лезет всякая монстрятина.

Геймплей Portal почти совершенен и, главное, свеж. Помните Prey? Помните, как мы визжали от счастья, когда получали по затылку ракетой, которую секунду назад отправили в портал перед собой? Human Head воплотили столь перспективную задумку лишь наполовину. Порталы были заранее раскиданы по уровням самими разработчиками. Наше участие ограничивалось лишь их использованием. Valve быстренько стянула недоразвитую идею, раструбила, что все придумала сама и сотворила самую оригинальную головоломку за последние несколько лет. Жаль, увлекающую всего на 3-4 часа. Итак, нам выдается портальная пушка, способная выстреливать сначала одним, а к середине игры сразу несколькими порталами. Наша задача - пройти 19 испытаний разной степени сложности. Первая половина - простенькие и безлопастные пазлы с порталами, гравитацией и физикой. Вторая - достаточно сложные и смертельно опасные задачки для самых усидчивых и терпеливых. Тем, кто справится со всеми головоломками, в конце игры откроются продвинутые режимы. Advanced предоставляет усложненные карты, которые придутся по вкусу людям с идеальной выдержкой и стальными нервами. Challenge вводит в игру секундомер, раздающий игрокам пинки, дабы те шустрее ворочали извилинами.

Разработчики решили не заморачиваться на графике, поэтому выглядит Portal страшновато, что совсем некритично. Ведь работает тут не спинной, а головной мозг. Оригинальный геймплей увлекает настолько, что закрываешь глаза на сущее безобразие, которое смастерили с помощью Source.

Перед нами претендент на звание "Открытие года". Игрушка не меньше, чем на 9 баллов. И все-таки Portal не просто головоломка, которой Valve решила по сходной цене поделиться с игроками. Это полигон для обкатки технологии порталов. Зачем? Прямая связь с Half-Life все объясняет. Ждите официального анонса, первых скриншотов и роликов Episode Three. Есть уверенность, что Гордон отыщет на застрявшем во льдах "Борее" портальную пушку и приевшийся геймплей Half-Life начнет меняться.

0

55

Half-Life 2: Team Fortress 2
Официальный сайт игры:  http://orange.half-life2.com/
Разработчик:  Valve Software 
Издатель:  Valve Software 
Лицензия:  Бука 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-10-09
Требования:  P4-1.7, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Эволюция наоборот

Любительские эксперименты - чертовски увлекательное занятие. Толку от них обычно мало, зато сколько радости доставляет процесс! Мешать хлориды с диоксидами, водку с пивом, конечно, прикольно, но еще интересней работать "в поле". С людьми. Попробуйте посреди бела дня подойти к шестнадцатилетнему шкету, трущемуся около местного компьютерного клуба и спросить достопочтенного пацана, что есть сетевые шутеры? Условный рефлекс геймера сработает мгновенно. Вы увидите, как прояснятся замутненные красной пеленой глаза, как в мозгу заскрипят ржавые шестерни. Меж бессвязных обрывков фраз и довольного мычания можно будет легко разобрать что-то вроде: "Бу-бу-бу... Наша прелесть! Бу-бу-бу... Экшен, веселье! Бу-бу-бу... Это круче чем девчонки! ".

Небезызвестный Джон Кармак в 1993 году доказал, что сетевые забавы обладают страшной силой тысячи мощнейших электромагнитов. Если уж решили сыграть партеечку в Quake, знайте - оттаскивать вас от монитора будут за уши, предварительно надев на провинившуюся голову кастрюлю с остывшим супом. Пока будете выковыривать из разных мест фрикадельки, наступит прозрение. Вы вспомните утро и обещанную прогулку с любимой собакой, вспомните про плантацию засохших фиалок на окне и даже про мусорное ведро, бесславно воняющее в углу вторую неделю. Но это мелочи. Только задумайтесь, какой страшный удар "Кваки" и "Баттлфилды" наносят генофонду самых разных стран! Вместо того, чтобы ходить на дискотеки, выезжать на природу и смотреть каналы для взрослых, миллионы парней и девушек протирают штаны и юбки, занимаясь отстрелом себе подобных. Свидания нынче не в моде. Молодежь предпочитает смертоубийства, пускай и виртуальные.

Всяких разных массовых побоищ, где каждый может ткнуть товарищу ножичком в спину, нынче развелось великое множество. Каждый год выходит не меньше десятка шутеров с проработанной сетевой частью. Лишь единицы держатся на плаву больше года, и лишь избранные попадают в списки дисциплин киберспортивных чемпионатов. Они становятся легендами. Их приводят в пример, на них ровняются. Именно такой игрой много лет назад стала Team Fortress. Простая модификация сначала для Quake, а затем и для Half-Life смогла предложить геймерам множество интереснейших находок. Большая часть из них вскоре была "позаимствована" создателями Enemy Territory и разработчиками Battlefield. Долгожданный сиквел Team Fortress с громким подзаголовком Brotherhood of Arms заглох на полпути, чтобы в один прекрасный момент воскреснуть совсем не таким, каким мы его ждали. Вместо скучной серо-зеленой гаммы - потешно-комичный антураж аля Evil Genius, вместо столь ожидаемых нововведений - сплошные и множественные упрощения.

Цирк приехал

Удивительное рядом. В моем подъезде живет замечательный во всех отношениях дядя Вася. Сей примечательный субъект подразделяет компьютерные игры на три категории: детские, глупые и дебильные. Эксперта с мировым именем, как понимаете, видно за версту. По классификации соседа, Team Fortress 2 ни больше, ни меньше дебильная игра для глупых детей. Во-первых, она сетевая, а подобными вещами увлекаются только конченые чудаки. Во-вторых, она нереалистичная, что автоматически должно отпугнуть любого "нормального" человека. И, наконец, в-третьих, Team Fortress 2 насквозь мультяшная забава, а, как известно, суровые парни не пьют морковный сок и не смотрят мультики. Мнение дяди Васи я, безусловно, уважаю, но согласитесь, что даже насквозь аркадные и несерьезные проекты в духе No One Lives Forever имеют право на долгую и счастливую жизнь.

Странно, но до сих пор никому не приходило в голову создать пародийный, смешной, несерьезный и исключительно сетевой боевик (А как же мультиплеер DooM 3? - ехидное прим. ред.). Team Fortress 2 пропахивает еще нетронутую целину. Юмор тут в каждом кадре. В главном меню играет бодренькая темка в стиле музыки из фильмов об агенте 007. По картам тут бегают потешные шпионы (одновременно похожие и на Джеймса Бонда, и на Фантомаса), мультяшные солдатики и доктора с огроменными пушками, от одного вида которых становится до неприличия смешно. К месту пришлась великолепная озвучка. "I love this doctor!" - громовым басом орет счастливый детина-пулеметчик, получив от очкастого медика лишние полторы сотни единиц здоровья. Ну а голос манерной тетки, отсчитывающей секунды до конца раунда, будет еще долго сниться вам по ночам. Смешная анимация тоже пришлась к месту. Каждый из девяти персонажей передвигается своей неповторимой походкой, и каждый наделен замечательной мимикой.

Как уже догадался сообразительный читатель, все это анимированное счастье выдает хорошо знакомый нам "моторчик" Source. Жаль, но на фоне практически идеальных моделек персонажей игровой мир смотрится бледно. Стены, полы и потолки помещений украшают страшные текстуры разной степени мутности. Порой попадаются более-менее приличные экземпляры, но они тут же соседствуют с некрасивой психоделичной размазней. Частенько после смерти, модельки падают на землю, и начинают вытворять неприличные движения, а то и вовсе проваливаются за пределы карты. Надеемся, ближайшие заплатки это поправят. Спецэффектами игра явно не перегружена. Обладатели видеокарт предпоследнего поколения могут спать спокойно. Посторонних объектов на аренах практически нет (это вам не детализированный Counter-Strike: Source). Мощный физический движок отдыхает, ведь просчитывать банально нечего. И, тем не менее, картинка оставляет приятное впечатление - чувствуешь себя в мультике.

А еще в Team Fortress 2 есть расчленка и море кровищи. Неаккуратные солдатики раскидывают свои игрушечные конечности и кишки по всей округе, обильно орошая ярко-красной кровищей все вокруг.

Казаки-разбойники

Первым делом напомним, что же представляла собой старая добрая Team Fortress Classic. В отличие от сотен конкурентов, балом здесь правили вовсе не банальные пострелушки в стиле deathmath, а вполне осмысленные командные действия. В экшен очень грамотно вкраплялись хитроумные тактические уловки. Игроки делились на две равные команды, каждый выбирал для себя наиболее подходящий класс, и начиналось действо. Спустя 9 лет ничего не изменилось. Разве что разобраться в правилах теперь сможет и ребенок, а со стороны ожесточенные битвы больше напоминают мультики про Багза Банни.

На первый взгляд перед нами абсолютно заурядная старомодная игра. Транспорта нет и в помине. Модные веяния прошли мимо Team Fortress 2. Фактически наличествуют всего два режима игры: обновленный "захват флага" (роль флага исполняет кейс с разведданными). И бои за контрольные точки (доступны небольшие вариации). Не внушает оптимизма и список карт - на выбор всего шесть тесных арен, реальной популярностью на серверах пользуются всего 2-3. Забудьте про бронежилеты, гранаты, реалистичную баллистику и уникальную для каждого оружия скорость пули. Ничего этого в Team Fortress 2 нет и не предвидится. Из достоинств на ум приходит только стиль, юмор и яркая индивидуальность каждого персонажа. Не поверите, но этого достаточно, чтобы поставить игрушке твердую четверку и попрощаться со многими часами свободного времени.

Присоединившись к серверу, первым делом мы просматриваем небольшой обучающий ролик. Тут же выбираем одну из двух команд - синих или голубых. Кроме цвета штанов и тюбетейки разницы между группировками нет никакой, так что смело кликаем на понравившийся цвет и попадаем на экран выбора персонажа. Определиться будет непросто. В Team Fortress нет двух одинаковых солдафонов: каждый обладает каким-нибудь уникальным умением (или умениями), оружием, определенным запасом здоровья и разной скоростью перемещения. На выбор доступно девять персонажей из трех групп: нападающие (солдат, разведчик, поджигатель), защитники (пулеметчик, инженер, подрывник) и бойцы поддержки (врач, снайпер, шпион). Стиль игры за каждого разный. Детальные сравнения и описания характеристик при всем желании не влезут в небольшую статью, поэтому ограничимся краткими примерами. Солдат и подрывник единственные в игре обучены полноценному рокет-джампу, что позволяет уносить ноги в полтора раза эффективнее. Разведчик - самый шустрый бегун. Если завидели вдали мельтешащую точку - готовьте что-нибудь скорострельное. Пулеметчик выполняет функции танка. При желании и умении при поддержке его кучного огня на вражескую базу можно провести полкоманды. Врачу вообще проблемно кого-то убить, зато хороший врачеватель способен здорово облегчить жизнь соратникам. Кроме того, активировав убер-заряд, медик может на время сделать бессмертным любого персонажа (даже себя) и тем самым устроить противнику радушный "welcome". Инженеры, как бойцы, очень слабы, зато они могут прятаться за самодельными турелями разной степени крутости. Инженер - выбор терпеливых. Не каждому понравится отсиживаться на базе, сооружая пушки и "лечилки". Шпион - любимчик публики. В отличие от TF: Classic, играть им стало гораздо легче. Раньше переодетого "спая" могли запросто завалить по ошибке свои, ведь он выглядел как враг. Теперь же такой поворот исключен. Во-первых, в игре отключен friendly fire, а во-вторых, дружественный перевоплотившийся шпион для "своих" так и остается "своим". Выбирая шпиона, следует помнить, что, будучи обнаруженным, младший брат Сэма Фишера легко выносится зарядом шрапнели в лоб. И это только часть персонажей и часть способностей. По сути, игроку доступно целых девять вариантов геймплея. Немало для одной игры. Внушает уважение, правда?

Плюс ко всему, многие персонажи максимально эффективно работают только в паре. Скажем, пулеметчик, за широкой спиной которого засел толковый доктор, практически неуязвим для лобовой атаки.

Харизма есть - ума не надо!

Сложно объяснить, почему одни сетевые шутеры восходят на вершину киберспортивного Олимпа, а другие вечно прозябают на затворках жанра. Время показывает, что причина вовсе не в огромных бюджетах, не в именитых разработчиках и не в тотальной проработке всего и вся. Сверхпопулярный Counter-Strike вырос из кустарной фанатской модификации, и ведь ничего - игрушка по сей день живет и здравствует. Еще как здравствует! А иные навороченные next-gen-погремушки, порой, хоронят спустя месяц после релиза. Наверное, все дело в пресловутой харизме. Только яркие, интересные, необычные проекты западают в геймерские сердца. У Team Fortress 2, не смотря на всю ее простоту и вторичность, есть шансы встать в один ряд с Unreal Tournament, Battlefield и другими проектами высшего дивизиона. Сейчас у игры попросту нет конкурентов. Лишь бы Valve не бросила интересное начинание и в последующих апдейтах побаловала игроков новыми картами и увлекательными режимами игры.

0

56

Clive Barker's Jericho
Оригинальное название:  Clive Barker's Jericho
Официальный сайт игры:  http://www.codemasters.com/jericho
Разработчик:  Mercury Stream Entertainment 
Издатель:  Codemasters 
Лицензия:  Бука 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-10-23
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card, Internet
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card, Internet
   
Ужасы нашего городка

Мир, который мы знаем, не существует без борьбы...

Возможно, вы никогда не слышали о писателе и режиссере Клайве Баркере, но издатели из Codemasters и разработчики из студии MercurySteam уверены, что после знакомства с их игрой Jericho вы никогда не забудете этого талантливого автора мистической прозы из города Ливерпуль, Англия. Его книги наполнены невероятным ужасом и поистине захватывающими мистическими сюжетами. Clive Barker's Jericho - это попытка перенести в видеоигру все фантазии из того нереального мира, в который погружается автор, создавая свои произведения.

В основе сюжета лежит предбиблейская легенда о Первенце - существе, которое Господь создал самым первым, еще до Адама и Евы. Первенец оказался уродливым и  настолько злобным, что Бог решил запрятать куда подальше плод своего неудачного эксперимента и заключил его в некий потусторонний мир, в котором злобный Первенец обитал до недавнего времени.

Занимательная анатомия

Но как водиться, нашлись люди, готовые вернуть Первородное Зло в наш мир, пусть даже это приведет к уничтожению всего живого на Земле. Оккультная секта колдунов открыла порталы в пространстве и времени, и в наш мир хлынули орды ужасных зомби и чудовищ, уничтожая все на своем пути. Противостоять Апокалипсису предстоит отряду элитных американских спецназовцев - секретному подразделению "Иерихон", специализирующемуся по борьбе со всякой нечистью. Помимо хорошей боевой подготовки каждый из бойцов обладает уникальными паранормальными способностями, так что еще неизвестно чем вся эта история закончится.

Нам предстоит играть за командира подразделения капитана Девина Росса, правда весьма недолго. Дело в том, что вскоре капитан Росс лишится своего тела, и его душа сможет вселяться в тела других людей!  Итак, наш немногочисленный отряд, состоящий из семи человек, высаживается где-то в пустыне близ древнейшего, но ныне заброшенного арабского городка Аль Хали. В этом антураже ближневосточного городка нам и предстоит пройти через все трудности, чтобы попытаться защитить нашу цивилизацию от вторжения извне. Как вы наверное уже догадались именно в городке Аль Хали и возник портал между мирами, более того этот портал существует не только в пространстве, но и во времени. Так что нам не придется спускаться в ад, как принято в таких играх. Мы будем перемещаться во времени, закрывая порталы и останавливая интервенцию. Вот таким нестандартным решением решили воспользоваться создатели игры, чтобы не опускаться до банальностей, и в этом аспекте игра очень оригинальна и насыщена. Нам предлагается уникальная возможность увидеть маленький арабский городок времен фашистской оккупации, величественным римским поселением, мы побываем в диком средневековье эпохи крестоносцев, а так же увидим, как будет выглядеть этот городок в четвертом тысячелетии.   

Разработчики позиционируют игру как Horror-action, и если с экшеном все в порядке, то с ужасом вышло как-то неубедительно. Чтобы напугать игрока художники, начитавшись самых безумных произведений Баркера, создали поистине отвратительных чудовищ. Проткнутые шипами кровоточащие тела, вываливающиеся наружу внутренние органы, сочащийся гной и очень много крови, определенно эта не та игра, в которую вы захотите играть перед обедом. Но при всем при этом чувствуется, что монстры могли бы выглядеть более достоверно, но, видимо испугавшись скандала с игрой Manhunt 2, которой из-за откровенных сцен  был присвоен рейтинг "только для взрослых", создатели решили немного сгладить углы и не слишком то увлекаться анатомией. Кроме отвратительных чудовищ в игре нет по настоящему страшных моментов, нет той атмосферы, которой славятся другие игры жанра хоррор. Нас пугают темными коридорами, в которых ничего не видно даже с фонариком, получается так себе, да еще и здорово мешает геймплею. Ведение боевых действий превращается в суетливый отстрел толп зомби, который мы вынуждены вести либо в узких коридорах, либо на пустых и просторных аренах. По началу чудовища очень сильны, уничтожить их очень непросто, но впоследствии их агрессивность резко падает, они превращаются в обычное пушечное мясо, согласитесь чего тут пугающего?  Да к тому же в игре попросту нельзя умереть. Вы можете легко перемещаться между героями, используя их оружие или способности в той или иной ситуации. Как только убивают вашего напарника, вы подбегаете к нему и исцеляете его простым нажатием клавиши, та же схема работает, если убьют вас. Иногда вся ваша задача в жарком бою состоит в том, чтобы бегать между товарищами и воскрешать их пока схватка не будет выиграна. Да и боеприпасы восстанавливаются, как только вы переходите в следующую стадию, так что мы тупо идем по линейным уровням, вступаем в суетливые схватки, снова идем - и так всю игру.

Вместе веселей

Ситуацию спасает разве что интересная командная игра, но не такая как в других командных шутерах. Быстро перемещаясь между бойцами отряда, мы получаем возможность, задействовать их уникальные способности и различное оружие, которое у всех разное. Например, капитан Росс - экстрасенс-целитель, Отец Пол Ролингс - может изгонять духов, сержант Дальгадо может не только стрелять из крупнокалиберного пулемета, но еще и метко кидает огненные шары во врагов. Лейтенант Блек владеет телекинезом (может останавливать пули в полете), а также стреляет из снайперской винтовки. Другие персонажи тоже могут пригодиться в сложной ситуации. Имеется богатый выбор хоть и стандартного, но смертоносного оружия, тут вам и острые клинки, пистолеты, короткоствольные автоматы и еще масса всего того, чем удобно низвергать чудовищ обратно в их жуткий мир. Грамотно взаимодействуя с напарниками, вы добьетесь больших успехов в сражениях. Напарники хоть и обладают зачатками интеллекта (в отличие от монстров, которые тупо идут на вас и ничего не бояться), но не всегда действуют адекватно, часто попадают под пули и их приходиться лечить, досадная мелочь, которая отнимает много времени, искусственно затягивая игру. 

Jericho проходится довольно быстро, активные действия лишь изредка сменяются видеороликами, посвящающими нас в сюжетные перипетии, но делается это как-то сумбурно и непонятно. Непростительная ошибка для игры создаваемой по мотивам художественного произведения столь именитого автора. Мы получаем информацию, читая текст с довольно долгих экранов загрузки новых уровней, похоже, разработчики скопировали текст из книг, напечатанных еще на механической печатной машинке Баркера. Сюжетные ролики скучные и пафосные, актеры, озвучивающие персонажей, слишком переигрывают и не дают вникнуть в сюжет. К сожалению, может оказаться так, что после финального боса (одержать победу над ним на удивление просто) вы будете очень разочарованы, увидев финальные титры. Но тут уж ничего не попишешь, неудачное воплощение погубило не одну хорошую игру.

Недоделали

Сказать по правде Clive Barker's Jericho  язык не поворачивается назвать плохой или проходной игрой, напротив, в ней много интереснейших решений и задумок. Прекрасная графика, которая хоть и не претендует на звание лучшей в этом году, но все равно смотрится очень неплохо, особенно игровые воплощения монстров и шейдерные эффекты. Но опять же не все гладко и с ней. Скучные линейные уровни, заполненные непроглядной тьмой, а так же неудобный рельеф местности вызывают гримасу неодобрения.

Игра довольно простая в прохождении и тот факт, что в ней нельзя погибнуть лишает ее той остроты и напряженности, когда боишься сделать неверный шаг, и из-за этого адреналин кипит в крови. Тут этого нет. Даже немногочисленные схватки с боссами проходятся легко и просто.  Но на все это можно закрыть глаза, если бы в игре был приличный мультиплеер, но его попросту нет вообще. Нет и каких либо бонусов кроме примитивной галереи с игровыми артами, вряд ли вы будете стараться открыть ее всю, игра проходится один раз и никакого желания возвращаться к ней не возникает. Даже эксперименты с командной игрой быстро приедаются, не говоря уже о том, что страх и ужас у вас пропадет, как только вы привыкните к внешнему виду монстров. И напрасно разработчики приурочили выход игры к празднику Хеллоуин, бояться надо не этой игры, а таких разработчиков, которые не смогли довести до ума столь перспективную игру.

0

57

Painkiller: Overdose
Официальный сайт игры:  http://www.projectoverdose.com/
Разработчик:  Midway Studios, Chicago 
Издатель:  DreamCatcher Int. 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-10-19
   
Лекарство от скуки

Последнее время разработчики компьютерных игр жанра FPS все больше и больше стали отклоняться от когда-то заложенных стандартов жанра. На смену ожесточенным схваткам на оригинальных, созданных с умом и любовью картах, пришли унылые перестрелки с врагами, похожими на карикатурных плохих парней из дешевых голливудских фильмов. Вылизанная до блеска графика и выстроенный по всем законам драматургии сюжет не спасает многие современные игры от звания: "самая скучная игра года", потому что вязкий, безыдейный геймплей заставляет откровенно скучать, что совершенно недопустимо для хорошего шутера. Да что там говорить, были раньше хорошие игры, возьмем, например, Painkiller - игру, появившуюся на свет в 2004 и ставшую культовой благодаря ураганному геймплею, простоте и в то же время атмосферности и неподражаемому черному юмору. Создатели игры так и не удосужились выпустить продолжение Painkiller, но фанаты игры и сами не лыком шиты, чешская Mindware Studios, решила взять коня за рога и сама взялась за тотальную конверсию Painkiller. Вскоре фанатская модификация переросла в полноценную игру и даже нашла издателя в лице DreamCather, согласившуюся выпустить Painkiller: Overdose в свет.

И как они ухитряются такое выдумывать?

Разработчики называют свою игру приквелом к грядущему когда-нибудь сиквелу. Сюжет игры начинается с того места, где заканчивается оригинальный Painkiller. После того как Дэниел Гарнер одолел зло и расправился со своими врагами, на свободу вырывается Белиал, хранитель порталов - наполовину демон наполовину ангел. За Белиала нам и предстоит играть. Наш герой очень зол, долгие годы заточения не пошли ему на пользу, он жаждет одного - мести! По ходу игры нам предстоит путешествие по удивительным мирам, придуманным и воссозданным неутомимыми чешскими фанатами оригинальной игры. По всему видно ребята никак не сдерживали свою буйную фантазию - это прекрасно ощущается по дизайну локаций. Вы никогда не сможете угадать в какой мир попадете на следующем уровне и какие фантастические монстры будут пытаться лишить вас жизни, борясь за право умертвить вас именно на своей локации. На протяжении шестнадцати уровней наш герой с боем пробивается через чистилище, средневековые замки, египетские пустыни, траншеи Первой Мировой войны, ядерные фабрики и скотобойни. Но этого создателям игры показалось мало: безумие игровой концепции подчеркивают такие локации как: космический астероид, древняя Япония и ледяная тундра в которой обитают норвежские викинги. И еще множество удивительных игровых локаций, которые можно называть как угодно, но только не скучными или банальными.

Но, не смотря на остроумное воплощение игровые локации, они все же производят впечатление обыкновенных фанатских модификаций. Общий размер уровней довольно маленький, все схватки происходят на широких аренах или в просторных залах - все очень традиционно для игр подобного рода.

После окончания вступительного видеоролика мы немедленно окунаемся в самую гущу схватки. Не успев переварить полученную информацию, мы вынуждены отстреливаться от толп монстров, которые сотнями лезут на нас изо всех щелей. В свои права вступает старый добрый шутер: нельзя ни секунды оставаться на месте, необходимо все время двигаться, уничтожая исчадий ада, попутно собирая разбросанные везде боеприпасы. В духе оригинала мы снова собираем оставившие  поверженных врагов души, тем самым, восстанавливая свое здоровье, а так же золотые монетки, на которые можно купить карты Таро, дарующие нашему герою уникальные способности.   

Только сейчас и только для вас шесть разновидностей самого демонического оружия: традиционный дробовик, модернизированный таким образом, чтобы стрелять человеческими костьми, арбалет вместо кольев (как это было в оригинальном Painkiller) стреляющий стрелами, видимо тоже осиновыми. Не забудьте ракетницу (куда же без нее), магический куб, всегда возвращающийся к своему хозяину, предварительно разрубив на куски надоедливого монстра. Адский инвентарь дополняет череп, который удобно помещается в руке и испускает смертоносные лазеры из горящих потусторонним огнем глазниц, а так же при необходимости может издавать ужасный крик, от которого супостатов просто разрывает на части! Каждое оружие может действовать в двух режимах, запускаемых левой либо правой кнопкой мыши. Очень удобно - не надо лихорадочно искать нужный инструмент, чтобы навсегда упокоить неспокойного монстра. Геймплей игры даже подразумевает некий мыслительный процесс игрока, нужно выбирать какое оружие будет эффективно против затаившегося  вдалеке зомби: испепелить его лазером, держась на почтительном расстоянии или метнуть ему под ноги гранаты, подойдя чуть поближе.

Такое ведение боя оценят поклонники старой школы шутеров. Навыки, полученные в первых частях Serious Sam, будут очень кстати в этой игре. Разработчики настолько увлеклись старыми шутерами, что порой игра напоминает тот же Serious Sam гораздо больше, чем Painkiller. Похожий дизайн уровней и монстров, даже голос главного героя, произносящего время от времени всякие глупости до боли похож на голос Серьезного Сэма. Вот только, несмотря на старания авторов игры, Painkiller: Overdose все же не дотягивает до той планки качества установленной Croteam, страшно сказать, в 2001 году. Вроде бы и геймплей традиционный - уничтожай все, что движется, вроде бы и монстры очень оригинальные и созданы с немалой толикой черного юмора, а все равно Painkiller: Overdose смотрится не так ярко, даже по сравнению с древними, но самобытными "стрелялками".

К месту будет сказать, что монстры получились у авторов не чуть не хуже оригинальных локаций. Давненько я не видел столь разных и по-хорошему безумных персонажей: скелеты, мумии, мертвые солдаты разных эпох, смертельные гейши, киборги, зомби-ученые, брызгающиеся токсичными отходами, ниндзя, а также еще многие и многие не менее веселые персонажи. Каждый класс противников уникален и по-своему интересен в плане ведения с ним боя.

А побыстрей нельзя?

Сейчас игра воспринимается всего лишь как некий привет из прошлого, приятного, но далекого. Виновата не только устаревшая графика, напротив, игра смотрится неплохо и по-своему ярко, хоть и нет в ней разрушаемых объектов, кроме ваз с золотыми монетами, и не потому, что сейчас всем подавай DirectX 10, вовсе нет. Просто у игры отсутствует атмосфера, ставшая залогом успеха Painkiller в свое время. Вы помните, как бешено колотилось сердце, как только во время схватки начинала звучать тяжелая мелодичная рок-музыка. Хотелось порхать по арене как бабочка и жалить как пчела, тогда был настоящий азарт. В Painkiller: Overdose ничего подобного нет, звучит лишь унылый амбиент, записанный лишь для того, чтобы схватки не проходили в тишине, просто положено, чтобы играла музыка, а какая - это разработчикам, как оказалось, совсем неважно. Присутствуют в игре и традиционные тайники, но их очень мало и искать их нет никакого желания. Создатели сосредоточились на ураганном геймплее, но и тут вышла промашка - старый движок дает о себе знать. Если вас угораздило погибнуть, например, когда противники прижмут вас к стенке или уворачиваясь от них вы случайно упадете в бездну, то приходится несколько минут дожидаться, пока игра загрузится с момента последнего сохранения. Причем за эти 2-3 минуты пока приходится смотреть на шкалу загрузки, весь боевой пыл пропадает начисто.

Painkiller: Overdose - создана специально для тех, кто скучает по старым добрым временам, по жестоким и бескомпромиссным схваткам, это игра для тех, кто устал от одинаковых и скучных современных шутеров, перегруженных ненужным сюжетом и слишком заумным геймплеем. Простенькая игра, сделанная с душой и выдумкой, но, к сожалению, не лишенная недостатков и некоторой бюджетности, помешавшей созданию полноценного продолжения Painkiller. Возможно, мы когда-нибудь и дождемся хорошего сиквела, но только не в ближайшее время, разработчики оригинала взялись за другой проект, так что нам остается довольствоваться малым. Вот только боюсь, что особой популярности игра сейчас не завоюет и вряд ли у кого-нибудь возникнет передозировка, уж больно доза для большой и полноценной игры маленькая.

0

58

Escape From Paradise City
Официальный сайт игры:  http://www.paradisecity-thegame.com/
Разработчик:  Sirius Games 
Издатель:  CDV Software 
Лицензия:  Бука 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-10-26
Требования:  P4-2.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.5, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
   
Потерянный город

Существует забавное набл0000000000000000000000000000000000000юдение: чем необычней задумка, тем несуразней исполнение. Не сочтите за наезд на Кулибиных и Эдисонов от нашей с вами любимой игровой индустрии, но в 90% случаев утверждение верно. Вроде стараются ребята, работают дни и ночи напролет, выдумывают новые концепции, изобретают геймплей, а получается заурядный треш типа Ice-Cream Tycoon или, того хуже, LADA Racing Club (пинали, пинаем и будем пинать еще очень-очень долго!). Пока самородки из какой-нибудь Bobryisk Games ваяют "лучшую игру всех времен и народов", издатель времени не теряет. Наивно скупаются рекламные полосы в журналах, на выставках обещается новое слово в жанре. И лишь после релиза, происходит осознание грустной истины: все впустую. Программный код, который после долгих лет ожидания выдали разработчики, стыдно показывать даже на конкурсе программистов-дошкольников. Оригинальная концепция испаряется вместе с главным гейм-дизайнером и львиной частью бюджета куда-то в сторону Мальдивских островов. Глюки и баги доводят порядочные компьютеры до полной неработоспособности. Уже после пары дней продаж диски с игрой чудесным образом начинают возвращаться к разработчикам по почте с добрыми пометками вроде "умрите, твари!" или "сгорите в аду, лживые свиньи!". И если несколько килотонн денег халтурщикам иногда срубить все-таки удается, то ни о какой народной любви не может быть даже речи. Студия-разработчик рифмуется с чем-нибудь позорно-обзывательным и до скончания веков получает по макушке за каждую малейшую провинность. Идти против публики - все равно, что ясным днем плевать против ветра в колодец.

Помните Gangland? Глупый вопрос. Конечно, нет. Тогда напомню. В марте 2004 года новоявленная студия MediaMobsters подарила игрокам трехмерную сагу об отпетом отморозке Марио. Попытка нажиться на невероятной популярности бандитской тематики, навеянной GTA и Mafia, была признанна успешной. Даже с учетом нудности, неблагодарности жанра RTS/RPG и своей недоработанности, игрушка приличная. Для первого блина. Наша редакция присудила Gangland твердую "шестерку с большим плюсом" с надеждой на правильное развитие идей в сиквеле. Контора, словно почуяв лояльное отношение пишущего люда, сменила грубоватую вывеску на солидную Sirius Games. Окрестила продолжение многообещающим до чертиков названием Escape from Paradise City и... высокомерно плюнула на все просьбы немногочисленных фанатов. Ну почему совесть разработчиков так напоминает неуловимого мстителя?

United Colors of Mauvais ton

Знаете почему, однодневная глупость по имени Bee Movie Game, которую они сляпали за полгода, сулит раздолбаям из Beenox Studios по новой "Феррари", а на доходы от Escape from Paradise City создатели купят максимум один подержанный велосипед на весь коллектив? Все решает мода. В этом сезоне принято выпускать игры про трудолюбивых пчелок и про морпехов в нанокостюмах. Экшены или аркады, которые, как известно, в моде круглый год.

Escape from Paradise City не про пчелок. Это вообще жутко немодная игра. Вдумайтесь: RTS/RPG. Да и еще в ганста-стиле.  Где вы еще найдете чудо, похожее на Diablo и Legal Crime одновременно? Только у ребят из Sirius. Не удивлюсь, если малиновое варенье они закусывают солеными огурцами.

Подумав, что одного колоритного героя для хорошей игры как-то мало, разработчики, начитавшись Ленина и Маркса, пошли экстенсивным путем и нарисовали целых три модельки разной высоты, ширины и окрасу. Первые три миссии знакомят игроков с каждым виртуальным отморозком и обучают азам. Суровый бородатый дядька - Николас Портер - бывший грабитель банков, решивший завязать с преступным прошлым. Бесплатный сыр только в мышеловке, поэтому сначала ему необходимо выполнить кое-какую работенку для агента Ковакс из Агентства Национальной Безопасности. Прямо говоря - перестрелять несколько тонн разномастных гадов Paradise City. Парень - явный "силовик". Кулакам и дипломатии он предпочитает автомат и верный обрез. Второе задание предоставляет в наше распоряжение "дитя улиц" Эйнджел Варгас. Спортсменку, каратистку, комсомолку. Дико звучит, но единственное, что хорошо получается у барышни - высокохудожественно бить морды и виртуозно материться. За убийство сокамерницы ей грозит электрический стул, поэтому она тоже с удовольствием соглашается поработать на АНБ. Третий и самый забавный персонаж - толстый пупс с недобрым взглядом и совсем неамериканским именем Борис Чехов (от чего ж не Достоевский?). Каким-то удивительным образом наш соотечественник умудрился попасть в ФБР, нахватать взяток и совершить массу всяких злоупотреблений. Ему грозит позор, изгнание и одна известная решетка. Дабы реабилитироваться, Борис должен отправиться в Paradise City, чтобы силой своего обаяния навести там порядок.

Герои десантируются в разных частях города и шустро принимаются учинять правосудие и творить добро на протяжении 16 длиннющих миссий. Конечно, при желании и должной сноровке пробежать некоторые можно и за полчаса, "забив" на дополнительные задания. Признаюсь, я так и сделал, ибо мусолить игрушку долго - удел конченных извращенцев. Если первые три часа монотонная резня на улицах серого городка еще забавляет, то, как только мы преодолеваем отметку в пять игрочасов, - хочется забраться на крышу ближайшего гаража и просто выть.

Обрез под дых, кастетом в ухо

Так как же это все играется? Оказавшись на карте, поначалу, мы просто средь бела дня бьем морды окрестным бандитам и зарабатываем экспу. Понимаю, высаживать по пять-шесть автоматных очередей в каждую тушку - занятие на любителя. Разработчики, видимо, подумали, что реализм тут ни к месту. Ну-ну. Вообще, геймплей за каждого персонажа примерно одинаков. Все что требуется от нас - подбежать и кликнуть на цели. А все остальное сработает автоматически. Либо наш герой пристрелит вражину, либо свернет ему шею, либо натравит на супостата пару-тройку вышибал с дубинами. Заполучив новый уровень, как в любой серьезной RPG, можно повысить характеристики, вроде запаса здоровья, меткости и харизмы. Вместе с нашей крутостью растет и крепость котелков противников, поэтому, получив "левел ап", расслабляться не стоит - враг тоже не лыком шит. Разнообразия кукол для битья не наблюдается. Амбалы, укуренные нигеры, наркоманы, деловитые ребята в черных костюмах, девушки-каратистки... и тому подобное, только в разных последовательностях и сочетаниях. Кроме атрибутов у каждого героя есть ветвистое древо умений (от возможности вести кучный огонь, до запугивания). Если очень постараться, за всю игру можно развить все три ветви, и под конец получить непробиваемого Терминатора, крошащего в труху одним взглядом.

Теперь о стратегии. Кроме основного босса на карте сосуществуют сошки помельче. Вполне логично, что начинаем свой крестовый поход мы именно с них. После того, как мы убедим бандита в нашей правоте силой доброго слова и пистолета, остается лишь откинуться в кресле, наблюдая забавную картину. Бывший крутой парень, включает пятую скорость и бегает по всему району, трезвоня владельцам оружейных магазинов, баров и других учреждений, что власть отныне меняется. На наш виртуальный счет капают первые денежки. Мы обновляем амуницию, нанимаем в помощь отморозков, повторяем тоже самое с оставшимися "шестерками", и довольные жизнью бежим бить главную вонючку. "Ну, а в чем отличие от Gangland?" - спросите вы. В том-то и беда, что отличий почти нет. Все такие же мертвые кусочки города, такой же формальный сюжет и излишняя простота, я бы даже сказал примитивность игрового процесса. Мультиплеер немного спасает положение. Огромная территория, до 8 человек на карте, непредсказуемость и бесшабашность, присущая всем сетевым игрушкам - как только вы попадаете в Интернет, лицо игры слегка меняется. Но слеш, он и есть слеш. Несколько часов удовольствия, затем же тоска, тоска и еще раз тоска...

Скриншоты к Escape from Paradise City, как вы можете убедиться, достаточно симпатичные. Жаль, в движении картинка смотрится на порядок хуже. Спецэффекты, конечно, симпатичные. Освещение, как сейчас можно, вычурное, цветастое. На манер движка Unreal 3. Карты просторные - есть, где побегать. Погода и время суток меняются плавно, в соответствии со всеми земными законами. Зато модели главных персонажей (про второстепенных я вообще молчу!) вблизи выглядят хуже, чем автор этой статьи днем первого января. Смотрите сами: лицевой анимации нет, текстуры натянуты криво, походка горожан будоражит воспоминания о психоделичных мультиках про Губку Боба. Помните эротичную походку говорящей мочалки? Тут то же самое. Но лупоглазому мутанту с отчего-то квадратными штанами мы это еще простим, а вот пешеходам Paradise City - ни за что. Еще персонажи, следуя заветам дядюшки Нео, проходят через стены и даже сквозь друг друга. Совсем как в мега-стратегии "XIII век".

Звук... а что звук? Плохой! Диалогов мало, выстрелы неубедительны, музыка так и вовсе заставляет уши скрутиться в трубочку и молить о пощаде. Незачет.

The City of the Lost Dreams

После того, как треть игры позади, а за широкими спинами героев оказывается длинный товарный состав доверху набитый трупами, понимаешь - что-то тут не так. И дело даже не в кривой, но, замечу, симпатичной графике. И не в том, что планировкой города занимались таджикские гастарбайтеры. Все дело в жанре. Игрушка не дотягивает по глубине ни до Gangsters, ни до любой другой, даже самой простенькой экономической стратегии. Мозг жалобно скулит и просит пищи. Быть может, из вонючего болота Paradise City вытягивает пресловутый экшен? Печально, но нет. Фанатам безумного слеша тут неимоверно скучно. Гораздо веселей гонять уродцев, например, в Monster Madness. Кому же можно порекомендовать это недоразумение? Во время такого звездопада хитов, честно говоря, никому. По пять часов в сутки отъедает "Ведьмак", на прилавки вот-вот свалится Crysis в обнимку с очередной частью Need for Speed... Знакомится с компашкой недоделанных гангстеров в таких условиях как-то не хочется. Непутевый римейк Gangland явно не стоит нашего дорогого геймерского времени.

P.S. На улицах Paradise City в огромных количествах понатыканы рекламные щиты, обновляемые через Интернет. Хотите вы или нет - все равно придется лицезреть зазывалки к покупке мобильных телефонов Nokia, дезодорантов и прочей муры.

0

0

59

TimeShift
Официальный сайт игры:  http://timeshift.sierra.com/
Разработчик:  Saber Interactive 
Издатель:  Vivendi 
Лицензия:  Soft Club 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-10-31
Требования:  P4-2.0, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 2048MB RAM, 256MB 3D Card
   
Куда приводят мечты

Мудрецами подмечено: чем успешней и солидней мужчина, - тем капризней и хулиганистей карапуз, сидящий у него в голове. Даже серьезным взрослым дядям, иногда, хочется уйти от серой и скучной реальности, убежать от забот и работы и просто пофантазировать. Вы еще помните студию Saber Interactive, в которой и работают эти самые дяди? Да-да, те самые, что смастерили несколько лет назад младшего братика "Серьезному Сэму" и обозвали сорванца Will Rock. Резвый был шкет! За право издания нового проекта парней из Питера (большая часть сотрудников кампании работает именно там) зарубежные издатели грызли друг другу глотки. Как вы уже догадались, сегодня речь пойдет о TimeShift - игрушке в новой глянцевой упаковке, но с кучей старых, я бы даже сказал извечных, проблем.

Пойми меня, если сможешь

Перед Новым годом принято подводить итоги, оценивать пройденное, раздавать пинки и плюшки. Ждать полтора месяца нет никаких сил, поэтому одну награду торжественно вручу уже сейчас. Гремят барабаны, свистят трубы. Итак, внимание. Номинация: "Идиотизм года". Приз, без разговоров и трений, получают сценаристы и постановщики TimeShift. Нет, правда, сочинить настолько тупой сценарий - надо уметь. Начальный ролик красив, динамичен, зато смысловой нагрузки несет меньше, чем Анфиса Чехова умных слов в известной передаче. Дальше - больше. Прошлое героя подается крохотными видео продолжительностью по 5 секунд, которые "всплывают" в памяти каждые полчаса геймплея. Наплевательский подход к сценарию и режиссуре уже вышел разработчикам боков. Даже щедрые на похвалу западные сайты основным недостатком игры отмечают именно никакущий сюжет.

Толи Sierra захотела странного, толи разработчики нас нагло обманули, но финальная версия сюжета TimeShift отличается от первоначальной, как жираф от мотоцикла. Главное сразу настроить себя правильно. Глупо ожидать шекспировской глубины от завихрений игры, чей логотип напоминает желтые стринги, натянутые на ржавую крышку от унитаза. Забудьте про специально обученного сержанта Майкла Свифта, про смерть дочери и 1911 год. Все это попало под нож. Действие переносится в до жути альтернативный 1939-й. Мы играем безымянным увальнем в костюме точь-в-точь как у Тони Старка (вы же уже скачали трейлер "Железного человека"?). Место дочки заняла сексапильная докторша Марисса Фостер, с которой, как выясняется по сюжету, наш герой спит. Правильно Sierra, так куда интересней. А еще в игре есть политкорректный негр-ботаник и самый настоящий лидер повстанцев. Вижу, вы уже запутались. Постараюсь проще. Основной смысл, если вкратце, такой: злой доктор Крон обижает нашу женщину, и без оглядки смывается в параллельный мир, где уже успел построить тоталитаризм. Герой времени не теряет, надевает экспериментальный комбинезон, и прыгает в туже дырку в пространстве. Наша цель - добраться до Крона. Встреча с гадким доктором состоится только спустя 10 часов наедине с игрой. Сначала, хотим мы или нет, придется помогать демократам, простите, повстанцам. В итоге зло, разумеется, получит по заслугам. А неоднозначная концовка неожиданно намекнет на возможный сиквел.

"Не думай..."

Многие считают, что шутер - это диагноз. Так бывает, когда разработчики берут на себя слишком много и вместо шедевра, красочно расписанного на бумаге, выдают муру, вроде "Инстинкта" и "You are Empty". При первом взгляде на TimeShift, сразу хочется навешать на игру все имеющиеся в распоряжении награды и регалии. Уж больно здорово начинается действо. Мы попадаем в мрачный аналог City-17. По городу разгуливают гигантские треногие роботы, по небу плывут футуристические дирижабли, с экранов вещает диктатор Крон, а вокруг постоянно что-то происходит. Ну, прямо младший братик Half-Life 2. Как только нам открывают доступ к управлению временем, щенячий восторг окончательно заглушает здравый смысл, и суровыми пинками загоняет его в самый угол сознания. Наш герой (для понятности его отчего-то хочется звать человек-будильник) обучен трем мега-фокусам. Во-первых, это обыкновенное slo-mo. Все вокруг замедляется, и человек-будильник без суеты укладывает своих обидчиков меткими выстрелами в котелок. Прием неоригинален. Все играли в Max Payne и F.E.A.R. Но было бы глупо из-за этого от него отказываться. Второе умение героя намного интересней. Ход времени останавливается всего одним щелчком: замирают пули, застывает огонь, повисают в воздухе капли дождя. Мы становимся абсолютно неуязвимыми. Я ни раз выхватывал у несчастных болванчиков винтовки, забегал им за спину и наблюдал удивленную реакцию на странное происшествие. Наконец, хит сезона - отмотка времени назад. Подобное уже было в "Принце Персии", там это заменяло скучный "load game" после неудачного акробатического этюда. В TimeShift отмотка обрела несколько другой смысл. Здесь все завязано на обратном действии физических законов. Лопасти винта крутятся противоположном направлении, то, что падало вниз, теперь поднимается вверх и так далее. Не спешите сетовать на "неубиваемость героя". В углу экрана есть полоска, показывающая, что вечно повелевать временем мы не можем. Полоска обычно иссякает в самый неподходящий момент, заполняется долго, и мы остаемся с врагами лицом к лицу.

Именно в этот момент начинается так называемый "шутер обыкновенный". Девять видов оружия (не считая мин и гранат), однотипные противники, отличающиеся лишь дизайном комбинезона и много, очень много скриптов. Постепенно восторг проходит. Начинаешь понимать, что выкини из игры все завихрения со временем, получится обыкновенный клон Half-Life, а то и вовсе Medal of Honor средней руки. Беготня в команде от турели к турели сменяется одиноким шатанием по катакомбам неизвестного города. Затем плавно переходит в виртуальный тир на дирижабле и рутинные покатушки на маленькой, но юркой четырехколесной машинке. Сложно сказать, почему при такой-то динамике, игрушка наскучивает всего часа через три. Виной целая совокупность причин: скучные враги, отсутствие сюжета, как движущего фактора и стандартность игровых ситуаций. Слегка сластит пилюлю огромное количество простеньких пазлов, завязанных на фокусах со временем. Если бы не они, играть в TimeShift было бы совсем тоскливо. Многие очевидны, над некоторыми же придется слегка поломать голову.

Time Fortress

Совсем другая игра начинается в мультиплеере. К его проработке создатели подошли с особой ответственностью. Здесь управление временем уместно ограничено. Вместо мгновенной остановки или включения slo-mo по нажатию волшебной кнопочки, мы кидаемся специальными гранатами, искажающими лишь небольшую часть пространства. Представляете, как весело подорвать врага на лимонке, полностью останавливающей время и спокойно нашпиговать его арбалетными стрелами аки дикобраза? К слову, такие гранаты годятся не только для изничтожения. На некоторых картах до пушек и бонусов можно добраться, лишь применив всю свою смекалку.

Режимов игры парни из Saber придумали аж целых шесть. Если с Deathmach, Team Deathmach, классическим CTF и One-on-One все предельно просто, то оставшиеся два режима совершенно непохожи ни на что из того, что мы видели ранее. King of Time, пожалуй, самый веселый. Один игрок подбирает специальную Временную Сферу, после чего становится совершенно невосприимчивым к любым эффектам времени. Цель других игроков - догнать Короля Времени и отобрать у него Сферу. Представьте, огромная орава с ракетницами и автоматами носится за несчастным по всей карте. Хохочешь громче, чем в Team Fortress 2, честное слово! В режиме Meltdown Madness на базах игроков установлены специальные машины, отсчитывающие время. На чьем таймере быстрей высветится ноль - тот и победил. Способ замедлить вражью машину лишь один - закидать временными гранатами. По навороченности сетевого режима в этом месяце TimeShift проигрывает разве что новому Unreal Tournament. Такого обилия опций и настолько отточенного баланса от питерских парней не ждал никто.

Выглядит TimeShift образцово. Перенос релиза на полтора года и денежные мешки нового издателя пошли игрушке только на пользу. Картинка на порядок лучше того, что нам показывали в прошлогодней ранней демо-версии. За здешний шейдерный дождь программистам отдельное "мерси". Признаюсь честно, меня несколько раз убивали только из-за того, что я засматривался на эти крупные, почти настоящие капли, стремительно падающие с небосвода. А спецэффекты? Великолепны. Вы никогда не перепутаете полную остановку времени с его отмоткой или ускорением. Дизайнеры не поленились нарисовать абсолютно разные визуализации. По красоте вне конкуренции, конечно, отмотка. Вода начинает течь в обратном направлении, капли возвращаются обратно на небо, разорванный на куски мяса солдат вновь становится невредимым. Впечатлит даже человека, избалованного Crysis, Gears of War и Call of Duty 4. Плюс игрушка умудряется совершенно не тормозить. Комфортно играть можно даже на средненьком ноутбуке с видеокартой, поддерживающей шейдеры 2.0b.

Звук со времен той самой первой демки 2006 года выпуска лучше не стал. Со стрелятельно-взрывательными эффектами все более-менее в порядке, зато музыка обычно находится в двух ипостасях: либо ее нет, либо она раздражает. Возможно, под качественный рок расстреливать дядек в униформе было бы веселей... жаль, мы этого никогда не узнаем.

Не время?

"К чему ж эти громкие обещания замолвить новое слово в жанре?" - спросите вы, после всей этой сдержанной писанины. Ответ очевиден. То, что не в состоянии двигаться навстречу фанатам само, двигает именно реклама. Не подумайте дурного: перед нами довольно приличный шутер с красивой графикой, любопытным мультиплеером и парой прикольных фишек. Все портит однообразие и скука, которыми от него несет за километр. Вот и приходится обрабатывать покупателя. Придумывать зазывалки, способные продать достаточно заурядный продукт. Выйди TimeShift посреди "мертвого сезона" - у нас, несомненно, стало бы одним "хитом на месяц" больше. Но сейчас, во время традиционного осеннего звездопада, игра с оценкой "чуть выше среднего" просто не в состоянии конкурировать с монстрами вроде Bioshock, Call of Duty 4 или Crysis. Что поделаешь - выживает сильнейший. Однако если вам наплевать на сингл, прибавьте к итоговой оценке полтора балла. Сетевые побоища, не будем лукавить, тут знатные.

P.S. В английскую версию изначально встроены хорошие русские субтитры. Включить их не составляет труда: заходим в директорию с игрой и в папке "bin" открываем блокнотом файлик "steamwars.txt". В поле "Language" вписываем "Russian". Готово.

0

60

Unreal Tournament 3

Введение
Меню игры
Тестовый стенд
Геймплей
Звук
Графическое исполнение
Системные требования
Итоги
Введение
Собственно, об этом вы могли узнать уже из вчерашней новости на нашем сайте. Не будем вас долго томить, новинка уже у нас и именно с ней мы сегодня будем знакомиться.

Для тех, кто не знаком с серией Unreal Tournament 3, напомним, что это серия 3D шутеров, ставшая уже классической. Из основных особенностей этой легендарной линейки игр мы можем выделить:

Уникальную атмосферу сражений в будущем;
Разнообразный спектр вооружения;
Целый набор различных режимов игры;
Продвинутый графический движок.
На протяжении всей серии все эти постулаты были неотъемлемой частью игр от Epic Games. Удалось ли студии не ударить в грязь лицом и повторить свои былые успехи? Попробуем разобраться…

Еще раз напомним вам, что сегодня мы имеем дело именно с демо-версией игры, так что ожидать подробного обзора вам не стоит, однако уже сейчас мы попробуем рассказать об основных нововведениях, коснувшихся Unreal Tournament 3.

Меню игры

Перед тем, как попасть в главное меню, вам предстоит создать аккаунт. Ничего особенного на первый взгляд. Данная процедура свойственна почти для всех компьютерных игр. Однако в данном случае создатели игры также просят вас ввести пароль для вашего аккаунта и e-mail адрес. В дальнейшем вход в игру будет возможен только после введения логина и пароля. В общем, все, как в почтовом ящике. :)

В главном меню игры мы можем обнаружить целый ряд подменю. Начнем с первого, с Campaign. По логике вещей, перед нами традиционная кампания, состоящая из набора уровней и миссий. Однако, к сожалению, большего о кампании Unreal Tournament 3 мы узнать не в состоянии. В демо-версии это подменю недоступно.

В игре присутствует и сетевой режим (Multiplayer). Данный режим реализован достаточно традиционно и позволяет одному из игроков создать сервер внутри сети. Остальным же игрокам останется лишь подсоединиться к его игре.

Присутствует и еще один сетевой режим. Именуется он как Community. В этом разделе мы можем обнаружить целый ряд различных возможностей. Первая, это, конечно, возможность подключения к официальному серверу. Кроме того, в игре присутствует ведение статистики по игрокам (Leaderboards). Есть и пункт Friends. Таким образом, геймеру представляется возможным полная свобода игры на Интернет просторах, а также просторах локальных сетей.

Раздел настроек представляет собой вполне классический набор функций. Среди которых мы можем обнаружить настройки видео, аудио, игрока, оружия, управления и прочего. Наиболее интересным для нас является первый пункт.

Как и следовало ожидать, в демо-версии мы имеем довольно узкий перечень настроек. Впрочем, есть и интересные нововведения. Так, например, разработчики из Epic Games ввели в меню возможность изменения метода пост-обработки. В данном подменю имеется выбор между четырьмя методами обработки, от обычного Default до Intence или Muted.

Одновременно неподдельный интерес вызывает нижний пункт, Hardware Physics. Как вы уже поняли, Unreal Tournament 3 обладает поддержкой технологий аппаратной обработки физики. На данный момент аппаратная физика не является распространенным явлением, хотя и встречается в отдельных играх.

В разделе Advanced пользователь может изменить детализацию игрового мира, а также текстур. Немного ниже располагается пункт, позволяющий активировать или деактивировать V-Sync. На этом, по сути, и ограничиваются видео настройки игры. Впрочем, не будем забывать о том, что если в графическом плане вас игра не устраивает, вы вполне можете воспользоваться панелью вашего видеоадаптера, в которой можете активировать полноэкранное сглаживание и анизотропную фильтрацию.

Мы же сегодня к активации этих фильтров качества прибегать не стали. Не стоит удивляться, сегодняшний тестовый стенд специально был собран таким образом, что более или менее отражать среднестатистическую машину.

Тестовый стенд
Процессор - Intel Core 2 Duo E6300 (266 x 7, L2=2048 Kb);
Термоинтерфейс - Arctic Cooling MX-2;
Оперативная память - Corsair TWIN2X6400С4-2048;
Материнская плата - Asus P5B-Deluxe (Bios 1104);
Видеосистема – Colorful GeForce 8600 GT, ForceWare v. 158.22;
Блок питания - Silverstone DA850 (850 Вт);
Жесткий диск - Serial-ATA Hitachi 250 Gb, 7200 rpm;
Операционная система - Windows XP Service Pack 2;
Монитор - Benq FP91GP.
Как вы можете видеть, процессор Core 2 Duo E6300 работал на минимальной частоте, как, впрочем, и оперативная память. В качестве видеоадаптера использовалась скромная GeForce 8600 GT, также работающая в штатном режиме.

Итак, продолжим наше изучение меню игры. Единственным разделом, который мы до этого пропустили, является Instant Action, т.е. режим быстрого сражения, когда пользователь выбирает нужную карту, уровень сложности и количество противников.

В демо-версии Unreal Tournament 3 мы имеем четыре режима поединков:

Deathmatch;
Team Deathmatch;
Vehicle CTF;
Duel.
Вряд ли эти режимы нуждаются в пояснении, однако все-таки напомним вам, что первый пункт представляет собой традиционный режим сражений против выбранных соперников. Второй режим, в целом, аналогичен, однако на этот раз вы уже сражаетесь командами. Третий пункт – это традиционный режим на захват флага. Последний же режим – это дуэль, когда  вы сражаетесь один на один с выбранным противником.

К сожалению, в демо-версии набор режимов несколько скуп, однако в полной версии Unreal Tournament 3 мы также сможем увидеть такие режимы, как Assault, Conquest, Onslaught.

Количество оппонентов, уровень сложности, продолжительность поединка и прочее – все это поддается изменению.

Ограничен в демо-версии и набор карт. В данном случае их всего три. Однако попробуем оценить игру и на примере столь ограниченного круга уровней.

Геймплей
 

Первый уровень под названием Heat Ray мгновенно переносит нас в атмосферу далекого будущего, давно прошедшего как индустриальный период развития, так и информационный. Теперь все охвачено бесконечными поединками и сражениями между совершенными воинами, оснащенными не менее совершенным оружием.

Кстати об оружии, его в игре, как и всегда, предостаточно. Только представьте, уничтожать нерадивых оппонентов нам придется с помощью: Rocket Launcher, Flak Cannon, Redeemer, Link Gun, Shock Rifle, AVRiL, Sniper Rifle, Dual Enforcers, Stinger. Не будем описывать каждое орудие в отдельности. Как нам кажется, все станет понятно не только из названий, но и из скриншотов, которые мы будем приводить по ходу материала.

Однако отметим, что в совокупности весь этот набор представляет все то, что мы могли видеть на протяжении серии игр Unreal Tournament, с той поправкой, что внешний вид орудий вновь проработан заново под новый дизайн игры.

 

Продолжая говорить об уровне Heat Ray, отметим, что с визуальной точки зрения все выглядит максимально органично. Классического вида здания, отдающие своей заброшенностью, перемежаются со всяческой рекламой, вывесками и прочими деталями, позволяющими ощутить себя не на искусственной арене, а в реальном мире. Кроме того, отличный уровень детализации лишь подчеркивает всю эту реалистичность и атмосферность.

 

Отображение статистики по фрагам осталось в классическом виде. Для вывода статистики необходимо нажать клавишу F1. В появившемся окне отображается информация не только о количестве фрагов и ваших смертей, но и об оставшемся времени до конца поединка.

Следующий уровень, который Epic Games включила в Unreal Tournament 3, называется Shangri La. Да, да, это та мифическая затерянная земля. Однако и она не смогла уйти от взора неугомонных воинов будущего.

Основными графическими особенностями данного уровня является использование динамического освещения (HDR), а также детализированной воды. Уровень окружен эффектными водопадами, заливами, величественными горами. Одновременно все это великолепие залито солнечным светом. При этом мы можем видеть не просто солнечный свет, а даже отдельные лучи.

 

Shangri La  представляет собой ансамбль классических восточных зданий. Жаль, что столь уникальная архитектура затронута такими жестокими сражениями.

Физика в игре выполнена на достаточно неплохом уровне. К сожалению, оценить её в полной красе мы не смогли. Для этого требуется использование соответствующей аппаратуры, например, ageia physx. Однако даже без неё соперники двигаются довольно реалистично, а после смерти некоторое время дергаются в предсмертных конвульсиях.

Единственным недочетом в плане физики мы считаем отсутствие отлетающих деталей, частей стен, зданий. Стреляя по объектам, вы, как прежде, к сожалению, ничего особенного не увидите. На стене останется небольшой след, который через несколько секунд и вовсе исчезнет.

 

Неплохо выглядит и классическое орудие, использующее в качестве боеприпасов кислотные бомбы. Кислота не просто падает на поверхность, но и разбрызгивается по сторонам.

Кроме того, в игре присутствует эффект Blur. При попадании в вас или в иные определенные моменты картинка может немного смазываться.

 

Говоря об оружии, отметим, что в целом, все виды орудий действуют довольно эффектно. В перестрелках, в которых задействовано множество соперников, мы можем наблюдать целое лазерное и пиротехническое шоу. :)

 

Режим CTF представлен одним уровнем. Он называется Suspense. Захватывать флаг у соперников вы сможете, не только полагаясь на собственные ноги, но и на целый ряд различной бронетехники. Это танки, бронированные машины, летательные средства передвижения. При этом, использовать их вы можете не только для банального перемещения из точки А в точку В, но и для истребления противника. Каждое из перечисленных средств передвижения оснащено соответствующими орудиями.

 

На уровне Suspense так же, как и на Shangri La, активно используется динамическое освещение. Однако на этом перечень эффектов не заканчивается. Карту также украшают дым, взрывы и прочие элементы, свойственные любому сражению.

Одновременно отметим интересную прорисовку разрушенной техники. Она, как можно было ожидать, вовсе не разваливается, как в некоторых играх прошлого, а вначале взрывается, а затем обугливается, плавится. Очень, кстати, интересно выглядит такой бронетанк, да еще и обгоревший. Единственное, что нас удивило, так это то, что танки почему-то используют гусеницы.

Как-то не очень вяжутся гусеничные танки с боями будущего. А бронемашины, напротив, на колесах. Это, впрочем, тоже вполне близко современному человеку. Пожалуй, нужно было продумать этот момент разработчикам из Epic Games. Во всяком случае, колеса и гусеницы не сочетаются с бластерами и кислотными пушками.

 

Еще одним полезным нововведением является наличие карты, по которой вы можете легко определить не только свое расположение, но и размещение вражеского флага.

Подводя итог анализу геймплея, отметим, что Unreal Tournament 3 получился довольно интересной новинкой. Разнообразные уровни, режимы игры, возможность использования различной техники и неповторимая атмосфера, наверняка, станут отличным подспорьем для того, чтобы провести за игрой не один час.

Больше сказать сейчас мы вряд ли можем. В демо-версии недоступен целый ряд режимов быстрой игры, а также кампания. Их анализ позволил бы судить об игре несколько более однозначно, однако и на основе увиденного мы вполне может говорить об Unreal Tournament 3 как об очень интересной новинке.

Звук
Звуковое и музыкальное сопровождение в Unreal Tournament 3 выполнено на твердую пятерку. Впрочем, другого ожидать и не приходится. И в меню игры, и на каждом отдельном уровне мы слышим определенное музыкальное сопровождение, которое вовсе не вылезает на фоне прочего на передний план, а, напротив, органично вписывается в общую картину.

С музыкой в 3D шутерах дела обычно обстоят не очень хорошо. Она в данном жанре не столь и нужна. Нельзя сказать, что и Unreal Tournament 3 в этом плане ушел далеко вперед, однако в рамках жанра все выполнено довольно качественно.

То же можно сказать и о звуковых эффектах. Звуки выстрелов, взрывов – все это лишний раз погружает нас в атмосферу непрекращающихся боев и сражений. Как всегда, отлично вписывается в эту атмосферу и голос комментатора всех этих боев, который время от времени сообщает нам о наших успехах на поле боя.

Графическое исполнение
Пожалуй, взглянув на приведенные скриншоты каждый и сам сможет понять, удалась ли игра в графическом плане или нет. Однако выскажем и свое мнение. Начнем с того, что, конечно же, в графическом плане Unreal Tournament 3 находится на высоком уровне. Об этом говорят высокодетализированные уровни, реалистичный мир, динамическое освещение, эффекты дыма, пара, взрывов и пр. Однако сказать по правде, воображение игра не поражает. Да, нововведений много, однако на сегодняшний день многое мы уже могли видеть и на примере других игр.

Впрочем, есть одно серьезное "но". Сегодня мы ведем речь именно о демо-версии игры. Текущий вариант, вполне вероятно, использует облегченный вариант текстур. Это во-первых. А во-вторых, рассмотренная версия игры рассчитана на использование в DirectX 9.0. По сути, в запасе у игры еще есть некоторые козыри, которые вполне могут быть реализованы в DirectX 10 версии.

На текущий же момент за графику мы вполне может поставить пять баллов, однако ожидали мы все-таки несколько большего.

Системные требования
Для того, чтобы насладиться теми минимальными красотами, которыми располагает игра, вам будет достаточно следующей системы (рекомендовано разработчиками):

Операционная система: Windows XP SP2 или Windows Vista;
Процессор: 2.0+ ГГц, одноядерный CPU;
Оперативная память: 512 Мб и больше;
Видеосистема: NVIDIA GeForce 6200+ или ATI Radeon 9600+;
Жесткий диск: 8 GB свободного места (для полной версии).
Если же вы хотите получить максимальное удовольствие от игры, то вам необходимо иметь систему, соответствующую рекомендованным требованиям (рекомендовано разработчиками):

Операционная система: Windows XP SP2 или Windows Vista;
Процессор: 2.4+ ГГц, Двухядерный CPU;
Оперативная память: 1 Гб и больше;
Видеосистема: NVIDIA GeForce 7800GTX+ или ATI Radeon X1300+;
Жесткий диск: 8 GB свободного места (для полной версии).
Мы же от себя можем сказать, что игра, действительно, оказалась не очень требовательной. На нашем скромном тестовом стенде, который, как мы уже говорили, был собран таким образом, специально, Unreal Tournament 3 при максимальной детализации шел достаточно неплохо. ФПС колебался в среднем от 30 до 45.

Таким образом, проект Hardwaretech советует вам использовать следующую конфигурацию системы для комфортной игры в качественных режимах:

Операционная система: Windows XP SP2 или Windows Vista;
Процессор: Двухядерный CPU. 2.4 ГГц для Intel Core 2 Duo и 2.6 ГГц для AMD Athlon 64 X2;
Оперативная память: 2 Гб;
Видеосистема: NVIDIA GeForce 8600 GTS или AMD Radeon X2600 XT;
Жесткий диск: 8 GB свободного места (для полной версии).

Итоги
Подведем итоги. Перед нами отличный образчик того, как должен выглядеть 3D шутер от первого лица. Отличная атмосфера, интересный геймплей, разнообразие оружия и режимов игры, качественная графика, возможность игры на средних системах. Достоинства Unreal Tournament 3 можно перечислять долго. Нам же остается набраться терпения и дождаться ноября, когда выйдет окончательная версия игры с полным набором уровней и кампанией. Кроме того, мы ожидаем также и использования более качественных текстур. В текущем варианте игра выглядит несколько упрощенной в визуальном плане.

Статью подготовил и опубликовал Харьков Артем aka Brand (brand@hwtech.ru)

0


Вы здесь » Team Forum » Action » Action