Team Forum

Объявление

Travelata.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Team Forum » Action » Action


Action

Сообщений 1 страница 30 из 71

1

3D-шутеры (англ. 3D Shooter), «бродилки-стрелялки»

3D-шутер
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определенных целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемет, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (напр. FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в "реалистичных" шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в "реалистичном" шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше "хитпоинтов" (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

0

2

Tom Clancy`s Rainbow Six: Vegas

Американская столица развлечений стала новой мишенью для экстремистов. Террористическая гидра долго прятала свои головы за сверкающими вывесками баров и казино Лас-Вегаса, и теперь готова нанести удар. Именно Город Грехов станет первой жертвой небывалой волны диверсий, которая навсегда изменит облик современного мира.

Когда время для предотвращения катастрофы уже на исходе, и счет идет на минуты, за дело берутся оперативники Rainbow Six. Перед элитным спецподразделением стоит практически невыполнимая задача - спасти многомиллионный город от полного уничтожения.

Стоит, кстати, напомнить читателям такой интересный факт, что игра не едва была засужена мэром Лас-Вегаса, который посчитал развитие действий сюжета в подшефном ему городе слишком дескредитирующим фактором для оного. Ведь это могло уменьшить туристический поток в `город грехов`. Благо, игровая справедливость восторжествовала.



Особенности:

* Новая игра - новые герои! В отряде Rainbow Six пополнение - управляйте подразделением, каждый боец которого наделен уникальными навыками

* Насыщенная тактическая составляющая

* Полное погружение в игровой процесс - брифинги миссий в режиме реального времени в разгар уличных боев

* Продвинутая анимация игровых персонажей

* Искусственный интеллект нового поколения

* Новые возможности мультиплеера! Создайте своего неповторимого персонажа для сетевой игры

Системные требования: Windows 2000/XP, Pentium III-3000 MHz, 1024 Mb RAM, 3D video 128 Mb RAM С ПОДДЕРЖКОЙ ШЕЙДЕРОВ ВЕРСИИ 3.0!!!

0

3

Resident Evil 4

Об игре:
Новая игра из легендарной серии survival horror от компании-разработчика Capcom. Игра поражает воображение изменениями в геймплее по сравнению со своими предшественниками. Шесть лет спустя после событий, описанных с "Resident Evil 2", Ракун-сити был уничтожен ядерной боеголовкой правительства США чтобы не дать распространиться заразе Т-вируса. Бывший полицейский Леон С. Кеннеди все еще работает блюстителем порядка – теперь он специальный агент правительства и подчиняется лично президенту. Его первое задание представляется нелегким делом. Он должен спасти дочь президента, Эшли, от неизвестной секты. Склеивая воедино кусочки информации Леон выходит на небольшой европейский поселок, где, очевидно, держат Эшли. Имея за плечами опыт борьбы с ожившими мертвецами Леон смело отправляется за девочкой, даже не представляя себе какое сопротивление он встретит. Но кто сказал что нет вероятности, что события шестилетней давности и сегодняшние будут чем-то похожи..?

0

4

ИНСТИНКТ

Сюжет компьютерного боевика «ИНСТИНКТ» построен вокруг реальных событий, произошедших в 2004 году в Северной Корее. Три бойца элитного подразделения ФСБ должны проникнуть на засекреченный научный объект и расследовать причины необъяснимой катастрофы.

Игроку предстоит увидеть эту историю глазами каждого из героев, постепенно раскрывая новые подробности заговора, стоящего за проходящими экспериментами.

В главных ролях – актеры Михаил Пореченков («Агент национальной безопасности», «9 рота», «Большая любовь», «Грозовые ворота», «Спецназ», «Против течения», «Убойная сила») и Олег Карча («Сармат», «Зона», «Слепой», «Агония страха», «Стилет 2»), а также модель Ида Чуркина.

Особенности продукта:

Игра поочередно за трех главных героев
Интерактивное взаимодействие с игровыми объектами
Нестандартное временное и пространственное переплетение сюжетных линий
Атмосферный саундтрек от Roman Divan, лидера брейк-бит проекта «Спирали»
Сюжет основан на реальных событиях
Минимальные системные требования:

Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP
Процессор Pentium® 2,4 ГГц или Athlon/Sempron 2500+
512 МБ оперативной памяти
Видеоадаптер GeForce FX 5700 или Radeon 9700 с памятью 128 МБ
Звуковое устройство, совместимое с DirectX®
Устройство для чтения DVD-дисков

0

5

Stubbs The Zombie: Месть Короля
   Жанр FPS
Издатель БУКА
Разработчик Wideload Games
Количество DVD 1
Язык Русский
Дата выхода В продаже

ОПИСАНИЕ ИГРЫ 

Новая ураганная версия от Ст. о/у Гоблина!

Доведенный до могилы бесконечными пластическими операциями и закачкой силикона в мозг Майкл Джексон восстал из могилы, чтобы отомстить жадным до чужих денег пластическим хирургам, но самое главное ─ известному силиконовому олигарху, бывшему гражданину России. С этой целью им творятся всяческие безобразия: поедание мозгов, отрывание конечностей и нападение на клинику. Тогда американский народ, как один, встает на защиту силиконовых грудей и прочих достижений демократии! На пути разъярённого Майкла стоят военные, полиция и даже милиция. Но ничто не может остановить разъярённую мега-звезду! Все виноватые будут загрызены, а непричастные ─ жестоко наказаны!

Особенности проекта:

Побывайте в шкуре Зомби! Игра в оригинале называлась Stubbs the Zombie. Теперь в смешном переводе Гоблина она обрела по истине новую жизнь.
Кровавая месть происходит на фоне потрясающих декораций с оригинальной стилистикой.
Редкая возможность на стороне мертвых поучаствовать в эпическом противостоянии с жизнью, воплощенной в силиконовых грудях. Оригинальный взгляд на боевую систему. Уж поверьте – у вас будет возможность отомстить.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ 

Операционная система Windows 2000/XP
Процессор Pentium III 1.2 МГц
Оперативная память 256 Mб
Видео DirectX-совместимая видеокарта с 64 МБ видеопамяти и поддержкой пиксельных шейдеров версии 2.0
Свободное место на диске 4Гб
Звук DirectX-совместимая звуковая карта (рекомендуется Sound Blaster X-Fi)
CD-ROM 2х скоростной DVD-rom
Дополнительное ПО DirectX 9.0с
Управление Клавиатура, мышь.

0

6

The Shield

Официальный сайт игры:  http://www.aspyr.com/product/info/64
Разработчик:  Point of View 
Издатель:  Aspyr Media 
Жанр игры:  FPS
Требования:  P4-2, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 512MB RAM, 128 3D Card
   
Shit и меч

The Shield - телесериал провокационный. Пресса как следует облила его помоями за жесткий, кровавый сюжет про полицейских, охраняющих закон посредством его же нарушения. Критики восхитились игрой актеров (два "Золотых Глобуса" и "Эмми"). Телезрители же проголосовали долларом - сезон успешно выдержал пять сезонов и на всех парах идет к шестому. Собственно, игру хотели выпустить еще в прошлом году - но что-то не заладилось у XX Century Fox и Sammy, которая вообще решила завязать с издательским бизнесом. К счастью (а скорее, к несчастью) игру подхватила Aspyr, которая и договорилась о "быстром и качественном релизе". Так что The Shield появился именно сейчас, в аккурат к началу показа нового сезона. Чтобы не заставлять продираться сквозь дальнейший текст, заранее скажем: The Shield - идеальный экземпляр абсолютно неинтересного экшна по лицензии, который пытается удержать внимание игрока за счет якобы оригинального сюжета (кровь, насилие и нарушение закона на каждом шагу) и перманентной американской матерщины. На деле же это - отвратительная игра. Теперь, когда вы знаете все, можете дальше не читать.

We're all stars now in The Cop Show

Сюжетная канва сериала строится вокруг Ударной Команды (она так и называется - Strike Team), которую возглавляет крутой коп Вик Мэки. Команда занимается тем же, чем и обычные стражи правопорядка с одним маленьким "но" - Вик позволяет себе все, что запрещено полицейским. Преступник ругается матом и угрожает оружием? Застрелить его к чертям собачьим. Банда чернокожих рэпперов шумит по соседству? Подбросить наркоту, вызвать наряд и арестовать подонков. Не удается засадить торговца оружием? Застрелить его из собственного оружия и подретушировать сцену под суицид. Вик не чурается взяток, крышевания наркоторговцев и прямых ограблений, хотя и утверждает, что все это - в первую очередь на благо американского народа. Его непосредственное начальство не в курсе его действий, но постоянно пытается спровоцировать Вика. В частности, в пилотном эпизоде ему подсылают нового члена в Команду - детектива под прикрытием, которого Мэки раскрывает и хладнокровно убивает.

Как и большинство игр по мотивам телесериалов, которые строятся на каком-то определенном сезоне или межсезонных событиях, действие The Shield происходит сразу после третьего сезона. Уже произошло ограбление армянского "инкассатора", и Ударная Команда находится на грани развала. Шейн Вендрелл хлопнул дверью, бросив документы о переводе на стол Вику, а капитан Асеведа начинает подозревать Ударную Команду в нарушении закона. Чтобы отвлечь Вика от текущих проблем в команде, капитан выдает ему задание - разобраться с нелегальной продажей оружия и намечающейся войной банд One-Niners и Biz-Latz.

Надо признать, что сценарий игры мало чем отличается от сценариев эпизодов телесериала. Более того, сюжет фактически вобрал в себя все, что только появлялось в шоу. Этакий растянутый по времени эпизод со всеми фирменными поворотами. Начиная с откровенно надоедающего постоянного напоминания Вика о том, что он спасает Команду, заканчивая постоянным нарушением закона. Пожалуй, ни в одном эпизоде не было произведено столько подлогов улик, столько убийств и ограблений. Такое ощущение, будто сценарист от разработчиков очень хотел впихнуть в игру все самое вкусное - в итоге получилась однообразная сладкая патока. На каждом шагу нам предлагают найти какую-нибудь улику типа наркоты или засвеченного оружия, чтобы потом сдать это за деньги в фонд Ударной Команды. Попытка более или менее усовестить игрока заключается в том, что в случае применения силы или расстрела подозреваемых (а чего с ними возиться-то?) у Вика начинается сердцебиение, которое можно остановить только спокойным и законным арестом какого-нибудь живого преступника. Остается только посочувствовать.

...and don't forget the violence

Несмотря на то, что сериал известен своей жестокостью и моральными уродами в качестве главных героев (одно то, что один член Ударной Команды в предпоследнем сезоне хладнокровно взрывает другого гранатой чего стоит), игра демонстрирует эту сторону крайне вяло, без огонька. Да, можно подраться на кулачках с преступником, взять его за шею и мокнуть в толчок, чтобы мотивировать исповедальный характер его речи. Можно и к раскаленной плите приложить, и просто набить морду. Но настолько все это скучно и однообразно... Ведь есть отличный пример - The Punisher, где герой Томаса Джейна артистично добывает информацию из наделавших в штаны гангстеров десятками относительно честных способов допроса. И там это выглядит настолько разнообразно, что по сравнению с ним The Shield - все равно что суп из одинокой морковки после насыщенного украинского борща. Управление допросом тоже отличается - необходимо быстро нажимать кнопки в определенной последовательности, что после "нажима" The Punisher не смотрится вообще никак. Ощущения, будто ты в грубой форме проводишь допрос третьей степени, не возникает.

Еще одна особенность, украшающая игру - постоянное, почти маниакальное желание Вика коллекционировать контрабанду. Каждый раз, попадая в чужой дом, можно обыскать все укромные местечки в поисках наркотиков, денег и оружия. Обыск представлен в виде мини-игры, довольно простой - нужно просто водить мышкой по полицейскому значку, пока курсор не совпадет с заданной точкой, причем нужно уложиться в определенное время. Хитрость заключается в том, что при достаточно высокой скорости специально ничего искать не надо - хватает быстренького осмотра значка мышкой. В дальнейшем контрабанду можно сдавать в этакий <пенсионный фонд> Вика, либо складывать в шкафчик с уликами, чтобы снизить сердцебиение отважного копа. Помимо этого поправить сердечное здоровье можно подкладыванием засвеченного оружия невинно убиенных преступников, хотя такая возможность представляется крайне редко.

Помимо нелегальной деятельности и вдалбливания в головы преступников основ уголовного кодекса, все, что остается Вику - это редкий отстрел особо опасных граждан и stealth-уровни. Скрытность - жалкая пародия на аналогичные режимы в других играх, потому что охранники обладают уникальной способностью смотреть сквозь стены, так что малейшее неверное движение - и начинается пальба. Что, впрочем, тоже вариант: никто не запрещает пробиваться силой, просто не всегда это удается из-за кучи ошибок в скриптах игры, которая попросту не предполагает силовой метод прохождения stealth-миссий. Вариантов таких ошибок - великое множество, от проваленного по неизвестной причине задания до неизвестно откуда взявшегося бессмертия.

Стрельба, кстати говоря, представлена крайне бледно. Три вида оружия, причем самые крутые пушки еще придется поискать, а с жалким пистолетиком особо не повоюешь - уж больно много пуль уходит на врага. Вик может прятаться за углы и прочую обстановку, но вот выбраться оттуда и дострелять выживших с минимальными потерями не получится - враги вечно тусуются где-то впереди, где уже никаких укрытий нету. Можно, конечно, высунуться и сделать пару выстрелов наугад - но это долго и нудно, потому что шансы попасть в таком случае приближаются к нулю. В некоторых заданиях придется побегать с напарником, разумеется, тупым как пробка - они вечно лезут на рожон и погибают так быстро, что не успеваешь оглянуться. А это, несмотря на всю брутальность The Shield, прямая причина для провала задания. Единственный выход в этой ситуации - бежать впереди и, высунув язык, расстреливать все, что подает признаки жизни, искренне молясь всем богам, чтобы Вика не пристрелили раньше.

Coup de Grace

Дизайн игры - одна из самых странных реализаций такого рода. Камера болтается где-то сзади, не желая поворачиваться и менять угол зрения. В некоторых случаях можно поменять вид - либо от левого плеча, либо от правого. Достойное аплодисментов решение, если учесть всю трешевость The Shield. Ролики на движке вызывают примерно те же ощущения, что и морская болезнь - оператор не отказывает в себе удовольствии потрясти камеру или внести в ближний план различные части человеческого организма. Техническая сторона дела также далека от идеала: модели выполнены не слишком убого, но с самого первого кадра заметно, что до GameBryo ребятам еще плыть да плыть. Анимация проста, текстуры расплывчаты, а источники света чем-то напоминают напыление - это как если взять баллончик с желтой краской и попшикать на стенку. Ну и, разумеется, не обошлось без различных багов и застревания в невидимых текстурах.

Единственная радостная новость для поклонников сериала: игру озвучили оригинальные актеры. Все до единого. Правда, сделано это не очень выразительно. Перманентно бульдожье выражение лица Майкла Чиклиса абсолютно не совпадает с его усталым голосом, которым он озвучивает своего персонажа. Другие актеры находятся примерно на том же уровне, кроме, пожалуй, Уолтона Гоггинса, который серьезно поработал над своими строчками (увы, их немного). В остальном звук вызывает лишь раздражение: пройдя очередную мини-игру с обыском и услышав прилично надоевший трехсекундный запил (который постоянно крутится в главном меню), очень хочется отключить колонки и продолжить эту игровую пытку в полной тишине.

Даже самому несведущему человеку, обладающему зачатками логики, все ясно как день: подобрали лицензию вместе с почти готовой игрой по дешевке, на волне успеха сериала (все-таки начался предпоследний сезон, саспенс нагнетается с каждой серией) попытались срубить денег на честных фанатах. Впрочем, кумиропоклонничество - грабли о двух концах, на которые эти самые фанаты постоянно и натыкаются. Остальным же вряд ли будет интересен проект с вялым экшеном, постоянной бессистемной матерщиной, повышенной жестокостью (при низком качестве графики - это все равно что кушать растаявшее мороженое), средненьким дизайном и тупым сюжетом. Искренне надеемся, что продажи The Shield провалятся, а сериал - не такой уж и плохой, на самом-то деле - обретет еще пару-тройку сотен поклонников.

0

7

Обратный отсчет

Официальный сайт игры:  http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=269
Разработчик:  Primal Software 
Издатель:  Бука 
Жанр игры:  Action
Требования:  P4-1.0, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.7, 512MB RAM, 64MB 3D Card
   
                                                                                             Вечный таймер

Друзья, мы окончательно и бесповоротно приближаемся к западному игровому рынку. Теперь и у нас на каждый слабенький фильм (мультфильм), еле-еле прокатившийся по подмосткам кинотеатров, делают низкобюджетные игры по мотивам, служащие ради выжимания денег. Аж слезы наворачиваются. Каким бы менталитет не был, он все равно тяготит к деньгам, все равно будет пытаться выжать воду из камня. За примерами далеко ходить не надо - один только недавно обозревавшийся "Меченосец" чего стоит. Взгляните на финальную оценку и внемлите. "Обратный отсчет" из этой же когорты.

"Коламбия Пикчерз" не представляет!

Одноименные фильм и игра словно делали одни и те же люди. Низкобюджетно, с дилетантством, пытаясь подражать зарубежным профессионалам. Кинофильм "Обратный отсчет" пугает по страшному. История про доблестного агента спецслужб, борющегося с терроризмом (эдакий Сэм Фишер, только без гаджетов, мускулов и Ламберта) стара как этот мир. Мало того, режиссеры не смогли, используя аналогичные кинокартины, сделать хотя бы не постыдный клон. Не получилось. Маргинальный Мерзликин с постоянно выпученными глазами, смешные попытки Ярмольника изобразить из себя слепого. Комедия, в общем, а не экшен с непрекращающимся действием.   

Что касается игры, то история похожа. Надо сказать, что проект ни за кем не гнался, клоном становится не хотел, да и выделяться среди толпы тематических продуктов не желал. У него была другая цель, описанная в предыдущей главе. Добьется "Обратный отсчет" ее или же нет - не важно. Главное, сам метод разработки. Детище Primal Software, повторимся, не "Меченосец", наплевательского отношения к игрокам в нем благо нет. Проект молодых девелоперов сделан со знанием дела, каждый элемент отточен по достойного уровня. Но в связи с поставленной целью создатели особо не заморачивались над доведением дела до приемлемой величины. При желании можно было довести до ума геймплей и AI, улучшить графику и поработать лучше над спецэффектами. Но желания не было. Что ж, и на том спасибо.

Минимализм

Главным бичом на этот раз стал геймплей. Пятнадцать однотипных и монотонных уровней в серых тонах вызывают уныние. Первое, второе и последующие впечатления от игры одинаковы. Не стоит тешить себя мыслью, что дальше станет лучше и интереснее, такого не будет. Смена декораций так и вовсе проходит болезненно. Одноименный фильм сам по себе не радовал внешним видом. Большая часть сцен, похоже, проходили в одних и тех же местах. Ну а так как игра полностью следует сюжету фильма (никаких развилок нет и в помине), то темно-серая цветовая гамма присутствует здесь сполна. Гаражи, городские подворотни, стройки, подземки - все настолько смешалось, что понять, где сейчас ты находишься невозможно. Например, внешне обычная московская улица отличается от городской стройки лишь тем, что на последней есть большие белые колонны, которые на фоне темного окружения выглядят так, будто их тетя Ася часами чистила. Вообще, Primal Software удалось сделать невозможное. Они не только полностью скопировали декорации из фильма, но и внешне умудрились их ухудшить. Натужный минимализм с двумя-тремя деревцами, мусорными баками, пристанищами бомжей (!) через каждые десять метров (к слову, они очень похожи на ваших врагов, так что на первых порах ни в чем не повинные ободранцы будут получать от вас по орехам совершенно случайно), и бочками с ядерными смесями (!!). Вот таким образом оформлено большинство уровней. Причем вкуса у художников, видимо, нет никакого. Кроме того, что скопища объектов находятся в основном в одном месте - например, деревья стоят в начале уровня, а в конце - орда кустов, - так еще пресловутые бочки расположены где ни поподя. Даже там, где они ну никак не могли быть: на улицах, в отделениях милиции, метро. Сделано это, понятное дело, ради того, чтобы все взрывалось, а играть интереснее было. Но желаемое за действительное принимать не стоит. Во-первых, радиус поражения даже целого скопища бочек невелик. Намного легче и проще с дальнего расстояния пристрелить неугодных врагов. Во-вторых, лишний раз портить себе зрение не хочется. Дело в том, что после нескольких часов бегания по темных локациям, богатый спектр светлых красок, освобождаемых после взрыва бочек, заполоняют весь экран. После такой "радуги" продолжать играть нет никакого желания.

Сверху вниз

Собственно, сэкономили и на графике. "Обратный отсчет" - это вам не экшен от третьего или первого лица, а бюджетный его вариант: top-down-экшен, то есть камера фиксирована над потолком. Впрочем, такие проекты, как Shadowgrounds и Alien Shooter ясно дали понять, что даже с минимальным бюджетом, но большим усердием можно сотворить нечто неординарное и срывающее башню. А вот "Обратный отсчет" этого не демонстрирует. Очевидно, постоянный цейтнот с целью успеть выпустить игру за пару недель до премьеры фильма обернулось для Primal Software работой в стиле "и так пойдет". Детализация никудышная, объектам не хватаем четкости, а персонажам полигонов. В условиях тотальной темноты разглядеть что там на экране происходит можно только с риском для собственного зрения.

"Обратный отсчет" пытается походить на дилогию Alien Shooter. Но, есть подозрения, что опять-таки из-за нехватки времени многое у разработчиков не вышло. Возьмем, к примеру, управление. Правая кнопка мыши отвечает за передвижение (приходится постоянно на нее нажимать, чтобы персонаж двигался дальше), левая - за стрельбу. Супер-приемы, а также выбор оружия повешены на клавиатуру. Все неплохо. А вот камера разочаровала. Ситуация на самом деле похожа на ту, что произошла с пятыми "Героями". Камеру можно приближать и отдалять, поворачивать на 360 градусов, но под углом ставить нельзя. Таким образом заметить врагов прячущихся за деревьями нельзя никак. Только после того как они станут стрелять в вашего героя. Отрадно, что хоть никто не запрещает менять конфигурация по своему усмотрению. После любимого всеми нами "Меченосца" - это бальзам на душу.

12 строчек

И так полный список недостатков дополняет наличие ужасающего сценария. Точнее его отсутствие. По обыкновению между миссиями нам показывают видеоролики, служащие для введения в суть происходящего. Но это только в теории. На самом же деле происходит примерно следующее: скажем, нам показывают начало кинофильма, главного героя и еще какого-то мужчину; они разговаривают о том о сем, после чего игрока кидают на строй площадку расчищать ее от всякой падали. Позже поймем, что мы там оказались, чтобы встретиться с информатором, имя которого он унесет с собой в могилу. В общем, парня убьет пухлый тип, за которым мы впоследствии погонимся. Убив подлеца, имя которого нам опять-таки не суждено будет узнать, миссия закончится. Короче говоря, задание закончится ничем. Ну и так далее в том же духе. Местами вовсе доходит до абсурда: не понимаешь за кого ты играешь. Дело не в имени персонажа, его миссии и целях. Нам хотя бы узнать, на чьей мы стороне: плохих или хороших. А то в один миг мы пачками отправляем на тот свет отъявленных бандитов, а в другой - все корпуса доблестной милиции, вместе со спецслужбами. Масла в огонь подливают диалоги, если таковыми их можно назвать. Вот типичный пример разговора персонажей:

- А, ну, отдай!

- На, получи!

Занавес. Это, конечно, не стиль Васи Пупкина, но Эллочки Людоедкиной - точно. Сценаристы игры так и не смогли выжать из себя пару нормальных предложений. Местные тексты изобилуют словечками "ну", "ща", "получи", "вот" и прочими предлогами, союзами, глаголами и изредка существительными. Неужто и это издержки производства по причине цейтнота?


Три танка

Но вернемся к самой больной теме - геймплею. Пятнадцать уровней поделены поровну на троих персонажей. Кроме внешней обертки, герои отличаются друг от друга списком специальных комбо. Правда, спецприемы особо не нужны. Их мощь невелика, так что оружие более приемлемое средство убиения неугодных. Кстати, о пушках. Насчет них ситуация еще глупее. Смешно, но как только у вас начнут заканчиваться патроны, они будут возрождаться, словно из воздуха. Патроны собираются с тел убитых врагов, но они не у всех. Как только в обойме останутся считанные пули, неожиданно выяснится, что у только что убитого врага найдется запасная обойма. Иногда весьма смешно получается: вроде как пристрелили только что двух полицейских - одного с пистолетом, другого с дубинкой, а патроны найдутся именно у второго. Спрашивается, что мешало сделать виртуальный магазинчик, в котором можно было бы покупать оружие и апгрейды за деньги, полученные от выполненных заданий?

Сами бои самые безвкусные из всех, что нам приходилось видеть в последнее время. Искусственный интеллект у врагов отсутствует. Если у них есть огнестрельное оружие, то они выползают из кустов и тупо стреляет по главгерою. Ни о каком укрытии и речи быть не может. Уворачиваться от пуль они тоже не умеют.

А нас - рать

Бесспорно, можно бесчисленное количество раз отмазываться тем, что времени не хватало. Но игрокам это слышать неинтересно. Им неинтересно, что разработчики из-за цейтнота не смогли реализовать все так, как им хотелось. Да и не особо верится, что в Primal Software так уж страдали от нехватки времени. Просто жажда наживы перекрыла добросовестные желания девелоперов сделать качественный проект. Перед нами еще один отечественный треш. Не такой убогий как "Меченосец", но немногим лучше него.

0

8

The Shield

экшен от третьего лица, события которого разворачиваются в темных закоулках огромного Лос-Анджелеса. Игра создавалась по мотивам одноименного телесериала, герои которого приняли участие в озвучивании персонажей The Shield.

Главный герой - детектив Вик МакКи, начальник специального подразделения полиции Elite Strike Team, задачей которого является поддержание порядка в самых опасных районах Города Ангелов. Вик живет по собственным моральным понятиям, для него не существует четкого разделения между добром и злом, и он сделает все для того, чтобы очистить улицы от преступности.

Игрокам придется заниматься с Виком привычной работой полицейского: задерживать преступников, торговцев наркотиками, предотвращать ограбления, преследовать серийных убийц, воевать с уличными бандами, выяснять отношения с мафиозными структурами.

* игра дает Вам возможность полностью погрузиться в атмосферу остросюжетного сериала и встретить ключевых персонажей, которые способны повлиять на дальнейшее развитие сюжета

* Вас ожидают динамичные сражения на улицах города вместе с Виком и его напарниками

* во время расследования все методы хороши, от жесткого допроса с применением насилия, до подбрасывания различных улик нужным людям.

Системные требования: Windows XP SP2 (рус.), Pentium IV 1.6 ГГц, 512 Мб ОЗУ, 64 Мб 3D видеокарта (уровня GeForce FX и выше, встроенные - не поддерживаются), 4.7 Гб свободного места на жёстком диске, 24x/8x CD/DVD-ROM, звуковая карта, клавиатура, мышь, DirectX 9.0c и выше

0

9

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - Игра ушла на золото!
Ожидание, длившееся более 5 лет, подходит к концу

В это сложно поверить, но, судя по всему, легендарный проект киевской студии GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, наконец-то ушёл на золото. Вернее, в печать отправилась пока что лишь английская версия - русскоязычный вариант S.T.A.L.K.E.R. уйдёт на золото несколько позже. Об этом знаментальном событии игровая общественность впервые узнала в минувший четверг, когда Gamespot опубликовал новостную заметку, в которой сообщалось, что на ежегодном мероприятии Gamers' Day вице-президент компании THQ Келли Флок (Kelly Flock) объявил о том, что многострадальный проект готов и английская версия была отправлена в печать. Сутки спустя эту информацию подтвердила и сама GSC, опубликовав новость на сайте компании. Релиз намечен на 20-ые числа марта 2007 года.

К слову, игру уже можно заказать в крупнейшем отечественном интернет-магазине Озон. Доступно два варианта комплектации S.T.A.L.K.E.R.: обычная и коллекционная версии. Во второй помимо диска с игрой будут также карта Зоны, DVD с саундтреком, футболка, жетон и руководство. Стоит такое удовольствие 980 рублей.

0

10

Параграф 78

Разработчик Gaijin Entertainment

Издатель 1C

"Если причина поражения неустранима, а возвращение представляет потенциальную угрозу, группа подлежит самоликвидации" - параграф 78 экспедиционного устава

Недалекое будущее, или альтернативная реальность. Гонка вооружений сведена к минимуму, вероятность войны практически исключена. Однако у каждого крупного государства сохранились сверхсекретные базы, где ждут своего часа средства массового уничтожения. С особо важным заданием на одну из таких баз отправляется команда отошедших от дел спецназовцев. Для бойцов отряда миссия оказывается единственной возможностью снова увидеть бывших соратников и разрешить важные вопросы их непростых личных взаимоотношений. Прибыв на место, команда обнаруживает, что разрабатываемый на базе смертельно опасный вирус вырвался из-под контроля. В силу вступает Параграф 78. Обреченные на неминуемую гибель бойцы принимают парадоксальное, но единственно верное в этой ситуации решение...

Особенности игры
Напряженная атмосфера непрекращающейся схватки с жестоким противником - как с людьми, так и с теми, кто утратил свою человеческую сущность.
Неизвестные грани истории мира недалекого будущего, рассказанной кинофильмом "Параграф 78".
Герои одноименной кинокартины, сражающиеся с вами бок о бок.
Разнообразные уровни - как открытые, так и раскинувшиеся в лабиринтах секретной базы и лабораторий.

0

11

Дьявольщина

Оригинальное название игры:
Infernal
Главный герой игры "Дьявольщина", специальный агент разведслужбы Райан Леннокс, - не человек. Он черт из самого пекла преисподней, скрывающийся среди людей. Он играючи взламывает хитроумные системы защиты. Он забавляется, голыми руками сражаясь с ничтожными смертными. Сверхсовременная техника и темная дьявольская сила стоят на службе агента Леннокса - того, кто способен обращаться в призрака и пожирать души поверженных врагов...

Особенности игры:
 Удачное сочетание жанров shooter и stealth
 Огромный выбор оружия и внушительный набор сверхъестественных способностей героя
 Шпионская техника для скрытного исследования окружающего мира
 Возможность использовать предметы окружающей обстановки
 Герой способен применять различные стили ближнего боя
 Оружие причиняет различный вред в зависимости от того, в какой ипостаси - призрака или человека - пребывает герой
 Умные и ловкие враги, активно использующие преимущества ландшафта
 Захватывающий сюжет и бесчисленные мелочи, создающие неповторимый антураж игры
 Способность героя восстанавливать силы, питаясь жизненной энергией своих врагов
 Множество разнообразной транспортной техники
 Изменения в окружающем мире влияют на то, каким образом игроку придется действовать в дальнейшем

0

12

Головорезы: Корсары XIX века

Жанр Action

Разработчик Akella

Издатель 1C

«Головорезы: Корсары XIX века» — Action/RPG, действие которой происходит в Карибском регионе во времена последнего пиратского ренессанса. Торговля, контрабанда, морские сражения и нелегкий выбор работодателя — достойные занятия на пути к титулу самого известного капитана Карибского моря!

Флот Союзных штатов блокировал порты южан, перекрыв все торговые пути Конфедератов. В ответ правительство Конфедерации ввело каперские патенты, быстро сколотив мощный пиратский флот…

Главный герой, Авраам «Соловей» Грей, начинает игру в качестве вольного капитана, но вскоре оказывается вовлечен в историю о блокаде, военном шпионаже и мощном броненосце, построенном в Ливерпуле для Конфедератов, способном в одиночку изменить ход войны и принести победу восставшим штатам. Стать пиратом под флагом Конфедерации или шпионить в пользу Союзных штатов — выбирать вам.

Особенности игры
Непередаваемая атмосфера политических интриг и военного шпионажа;
Свобода и нелинейный сюжет на просторах Карибского моря и Мексиканского залива;
Захватывающие морские сражения, отчаянные сабельные поединки и сумасшедшие перестрелки;
Широкие возможности усовершенствования кораблей (дополнительные пушки, каленые ядра, пороховые ракеты, пулеметы Гатлинга и прочее высокотехнологичное оружие 19 века);
Богатейший выбор клинков, огнестрельного оружия и комбинированных атак.

Системные требования

Система: Windows 2000/XP;
Процессор: 1,5 ГГц;
Память: 512 Мб;
Видео-карта: совместимая с DirectX 9.0b, 128 Мб видеопамяти;
Аудио-карта: DirectX-совместимая;
Жесткий диск: 1,5 Гб свободного места;
DirectX 9.0b.

0

13

Смерть шпионам

Оригинальное название:  Death to Spies
Официальный сайт игры:  http://int.games.1c.ru/death_to_spies/
Разработчик:  Haggard Games 
Издатель:  1С 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-03-13
Требования:  P4-1.7, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
   
Сэм Фишер по-русски

Собственно, так оно и бывает. Некая студия из славного южного города Ростова-на-Дону во всеуслышание заявляет, что разрабатывает некий проект, "наш ответ Splinter Cell и прочим Metal Gear Solid"; издавать игру берется самое мощное издательское бюро России, компании "1С". Светит солнце, весна медленно, но верно врывается в наши жизни. Вместе с кучкой (хотя, признаться, ожидали большего) долгожданных хитов, вроде Test Drive Unlimited, S.T.A.L.K.E.R. (вот-вот, ждать осталось недолго) и Titan Quest: Immortal Throne. Российские геймдевы не дремлют и в своем стиле заваливают нас: Увы, не качественными и интересными произведениями, а сплошь отборнейшим хламом. Ну вроде того же киношного "Параграфа 78".

Так вот, "Смерть Шпионам", а именно так и называется "дело рук" Haggard Games, несмотря на высокие оценки в некоторых изданиях (ну мы то понимаем, за что, как и почему), по сути, сугубо вторичная, заведомо морально устаревшая и, чего таить, не способная надолго увлечь игра. Которой стоило бы появиться, скажем, лет пять назад. Тогда бы, возможно, я бы поставил ей бал повыше. Но сегодня, уж простите. Накручивать оценку и делать какие-то скидки только за то, что это "российский проект", я не буду. "Не наш стиль", - как говорится. В свете того, что потребитель волен выбирать между такими "монстрами", как Splinter Cell и Metal Gear Solid, необходимость играть в "Смерть Шпионам" отпадает полностью. Там ведь и игровой процесс, и сюжетная линия, и картинка идеально сочетаются друг с другом.

А здесь: "Смерть Шпионам" следует пробовать только тогда, если вы, дорогой читатель, являетесь ярым патриотом, почитателем сеттинга Второй Мировой Войны и человеком, безумно любящим все русское и советское. Или же просто жить не можете без шпионских игр. И то и другое, и третье случаи клинические. Поэтому неутешительный вывод напрашивается сам собой. Впрочем, не буду забегать вперед. Быть может в ней все-таки что-то такое есть - высокое, неуловимое, изюминка.

Там, за туманами

Весной 1943 года, известна даже точная дата - 19 апреля, при Наркомате обороны СССР было создано главное управление контрразведки "СМЕРШ". Основной задачей нового формирования являлось выслеживание и уничтожение иностранных шпионов, борьба с диверсионной деятельностью Западных и Немецких спецслужб. Самая трудная и опасная работа, вроде шпионажа, разведки, похищений и ликвидаций особо важных представителей вражеского лагеря, лежала на сильных плечах ребят из 4 отдела "СМЕРШ". В "Смерть Шпионам" об их деятельности и пойдет речь.

Главный герой - капитан вышеупомянутого отдела - Семен Строгов. Разработчики выбрали весьма изъезженный и малооригинальный способ подачи материала. Сценарий в виде "воспоминания на допросе" в действительности способен вызвать у опытного геймера лишь ухмылку. Нет, ну зачем это нужно? Никакой дополнительной остроты ведь не добавляется. В общем, вы уже наверняка все поняли. На допросе из Строгова пытаются вытянуть важную информацию о его операциях, и он охотно ею делится. Так, собственно, история и раскрывается. Белоруссия, Родина-Мать - СССР, США, Германия. Чем он занимался? Взрывал мосты, фотографировал чертежи, воровал людей, спасал союзников, переписывал важные данные и много-много убивал. В общем, тот еще кровожадный маньяк.

Ладно, это не MGS, и никаких интересных философско-идеологических теорий от "Смерти Шпионам" ждать не приходится. Зато вас должен порадовать тот факт, что поле деятельности Строгова невероятно обширно в географическом плане. Поэтому, вы вправе ожидать кардинально отличных друг от друга локаций. Так, вправе ли? Помнится, нам обещали разнообразную атмосферу и непохожесть уровней. Соврали. Нет, конечно, они разные, но почему сплошь серо-коричневые и не отличающиеся особым внешним разнообразием. С другой стороны, в глаза сразу же бросается огромное количество деталей. Да, Haggard Games порой старались. Расклеенные кругом плакаты, симпатичные, с любовью нарисованные домики, очень удачное оружие, детализированный транспорт, соответствие историческим реалиям.

Нет, местами "Смерть Шпионам" - игра "ААА" класса. Да, иногда кажется, что в нее стоит и можно играть. Но, увы, это чувство быстро проходит. Несомненно, у дизайнеров есть талант, а программисты отличаются глубокими познаниями. Только вот старания и усердия их хватило на очень немногое. Частности - это хорошо, но на них одних далеко не уедешь. Человек, который платит деньги, обязательно обратит внимание на "целое" (скажем, на безумно скучную и неинтересную первую миссию), а не на "деталь" (вроде плаката "Родина Мать Зовет").

Как она умеет издеваться

Без тренировки никуда. Тяжело в учении - легко в бою. Так вот, в учении действительно тяжело. Более того, тренировочная миссия оказывается куда более комплексной, продолжительной и сложной чем первые два "больших" задания. Только вот, интересней от этого она не становится. Для начала вас научат ходить: Неужели еще остались те, кто не знает, как нажимать клавишу "W"? Так вот ходить придется долго. Скажем, по простой земле, по траве, а затем по перекладине. Я не шучу. Затем дадут пострелять, попрыгать и поползать. Позже начнется вакханалия по уничтожению собственных русских офицеров, патрулирующих серо-зеленую деревушку. Одного даже придется забросить в ящик. Увы, но положить его туда решительно невозможно - не предусмотрено кодом игры. Я минут двадцать таскал, ронял, бил беднягу, пока меня не осенила гениальная мысль. Запоминайте, если собираетесь играть в "Смерть Шпионам". Оказывается, нужно стать к ящику задом и лихо бросить беднягу через плечо. С первой попытки попасть не удалось. Зато где-то с двадцать пятой у меня все получилось. Дальше - хуже. Подробно останавливаться на каждом "мини-задании" я не стану. Но то, что после тренировки, первая миссия покажется вам прогулочной совершенно точно.

Игровой процесс, на словах, интересен и богат на возможности. Вдохновение разработчики черпали сразу в нескольких знаковых проектах. Тут вам и черты легендарных Commandos (карта), и какие-то отголоски Hitman'а (возможность переодеваться, душить врагов, прятаться в шкафах), и частичка Metal Gear Solid (уровень тревоги, реакция противников на звуки, их линия зрения) и очень многое от Splinter Cell'а (необходимость действовать тихо и масса разнообразных путей решения одной и той же проблемы). То есть, концептуально, все отлично. Казалось бы, взять все самое лучшее от вышеупомянутых шедевров, хорошенько смешать, запечь и "выбросить" на рынок. Оказалось, что русская сковородка не слишком хорошо справляется с зарубежными ингредиентами.

Так карта оказалась слишком прозрачной и при свете дня на ней ничего не видно, маскарад с переодеванием не удался за счет слишком частых программных ошибок, заканчивающихся тем, что враги просто не признают вашу новую форму и продолжают в вас стрелять. Линия зрения и уровень тревоги врагов - конечно - хорошо. Но, пожалуйста, объясните мне, почему, когда герой стоит прямо перед носом противника и тот смотрит прямо на него, то ничего не видит, если герой вне досягаемости его периметра. Но не дай бог вам спрятаться за деревом (да, так, что в действительности ничего не заметишь) в зоне "действия" фашиста, так все, пиши пропало. Зоркий сокол начнет стрелять! И, гвоздь программы, скорее всего застрелит вас сквозь толстый ствол какого-нибудь дуба. Хотите еще примеров? Пути решения проблемы действительно разнятся. Можно либо всех убить (и не надо мне тут рассказывать, что игра не позволяет это сделать; устроить GTA на грузовике в фашистском лагере можно, а иногда даже нужно), либо выполнить задание тихо. И все. На большее фантазии не хватило.

Несовременно

Нам обещали реализм и высокий уровень искусственного интеллекта врагов. Взамен же мы получили тупых, действующих всегда одинаково противников, и сумасшедшее количество скриптов. Ситуации, когда вы ценой огромных усилий добрались до здания, буквально за спиной патрулирующего территорию врага, и, только зайдя в дверь, стали для него невидимым, комичны. Теперь вы можете свистеть, стоять прямо перед ним, стрелять в небо. Тот все равно ничего не услышит и не увидит. Ибо вы покинули его поле. Еще пару месяцев назад Haggard Games с гордостью заявляли о том, что убить врага, чтобы переодеться в его форму, нельзя. Дескать, запачканная кровью одежка выдаст в вас советского шпиона. Ну да, верно, только вот эта самая кровь на одежде почему-то не отображается. Зато невидимую субстанцию тут же начинают "чуять" все местные оппоненты, которые незамедлительно поднимают тревогу. В общем, тот еще реализм.

Всевозможных "веселых историй" еще больше. На самом деле их настолько много, что перечислять их смысла не имеет. Пару слов о графике. Она нельзя сказать, что ужасна, но и то, что не красива, совершенно точно. О том, что много деталей, я уже говорил. Но то самое "целое" с плоскими елочками и коричневой пиксельной землей, не слишком привлекательно. Да, модели техники заслуживают похвалы, да, есть симпатичные здания. Но анимация от "папы Карло" с героями, тела которых двигаются отдельно от ног (это такой смешной баг, всплывающий с регулярной периодичностью), повсеместное использование copy and paste и прочие проблемы "дебютного проекта".

Я, конечно, могу принять во внимание то, что "Смерть Шпионам" - первый проект Haggard Games (и, как первый, она весьма неплоха), проба пера. К тому же тут есть хорошая музыка (поют птички, очень романтично), какое-никакое разнообразие игрового процесса (вроде вождения грузовиков и мотоциклов) и качественная озвучка. Но мы то, представители свободной прессы, и оцениваем все, как есть. И скидку на то, что это "русский проект", я делать не собираюсь. Поэтому, не обессудьте. "Смерть Шпионам" получает то, что заслуживает. Лучше играйте в те игры, из которых она черпала вдохновение.

0

14

Infernal
(русская и английская версии)


Главный герой игры, специальный агент разведслужбы Райан Леннокс, - не человек. Он черт из самого пекла преисподней, скрывающийся среди людей. Он играючи взламывает хитроумные системы защиты. Он забавляется, голыми руками сражаясь с ничтожными смертными. Сверхсовременная техника и темная дьявольская сила стоят на службе агента Леннокса - того, кто способен обращаться в призрака и пожирать души поверженных врагов...

Особенности игры

* Удачное сочетание жанров shooter и stealth.

* Огромный выбор оружия и внушительный набор сверхъестественных способностей героя.

* Шпионская техника для скрытного исследования окружающего мира.

* Возможность использовать предметы окружающей обстановки.

* Герой способен применять различные стили ближнего боя.

* Оружие причиняет различный вред в зависимости от того, в какой ипостаси - призрака или человека - пребывает герой.

* Умные и ловкие враги, активно использующие преимущества ландшафта.

* Захватывающий сюжет и бесчисленные мелочи, создающие неповторимый антураж игры.

* Способность героя восстанавливать силы, питаясь жизненной энергией врагов.

* Множество разнообразной транспортной техники.

* Изменения в окружающем мире влияют на то, каким образом игроку придется действовать в дальнейшем.

Системные требования: Windows XP, 1.7 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb Video с поддержкой шейдеров 1.1

0

15

Red Ocean

Официальный сайт игры:  http://www.redocean-game.de/
Разработчик:  Collision Studios 
Издатель:  Digital Tainment Pool 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-03-23
Требования:  P4-2, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 512MB RAM, 256 3D Card
   
Подводные камни

Если игра поставляется на одном CD, инсталлируется всего на 640 мегабайт на жестком диске, в требованиях прописана лучшая конфигурация за 2002-й год, а разрешение по умолчанию - это 800х600, то у бывалого игрока возникают здоровые сомнения относительно адекватности разработчиков. В курсе ли они о существовании HDR? Знают ли они о таких движках, как UnrealEngine 3.0, gamebryo и Source? Знакомы ли с другими тенденциями игровой индустрии и жанра First-Person Shooter в частности? Конечно, хочется верить в то, что Collision Studios открыла новые способы по оптимизации движка и различных ресурсов, и что внутри нас ожидается маленькое чудо - но, увы, чудо это недалеко ушло от своих собратьев типа Alpha Prime или, извините, Kreed.

Дас ист фантастиш

В попытках прыгнуть выше головы, а заодно хоть как-то оправдать геймплей (о котором ниже), авторы придумали до безумия примитивный сюжет, который знаком мало-мальски заинтересованному геймеру на протяжении вот уже трех лет. Некто Джек Хард, владелец школы подводного погружения, катает своих клиентов на катере и учит их нырять с кислородным баллоном, резиновым костюмом, маской и прочим тяжелым обмундированием. Однажды некто Хаммерсон попросил Джека доставить его в определенную точку и нырнуть там к самому океанскому дну. Это потом выяснится, что Хаммерсон - агент ФБР, а на дне покоится целый подводный городок (ранее принадлежавший СССР), наполненный террористами. А пока что Джек всего лишь слышит предсмертный хрип своего клиента и входит в гостеприимно открывшийся шлюз...

После Far Cry подобный сценарий выглядит как бледная, неуклюжая копия. Понятно, что ему не на Оскар номинироваться, но никакой необходимости в таком плагиате никак не наблюдается. Даже если под рукой нет именитого писателя-фантаста, ничто не мешает людям с хорошей фантазией выдумать что-нибудь поприличнее. Тем более, что сама по себе подводная тема - это уже отличный повод для оригинального сюжета.

Куда ушел весь воздух?

Наверняка у многих уже возник вопрос - если дело происходит где-то на океанском дне, уж не будет ли там скучных, однообразных комнат, переходов, залов и так далее? Да! Все именно так! Тесные, темные и неуютные помещения, низведенные ленью дизайнеров до огромных разноцветных кубиков с видом изнутри. Местами встречаются типа подводные пещеры, так что обвинить в совсем уж чудовищной лени игровых архитекторов никак нельзя. Заявленные головоломки с водой практически отсутствуют. Все оригинальное из того, что нам обещали разработчики, в общем и целом едва ли наберется на десять минут чистого геймплея. Вместо этого игроку придется постоянно зачищать помещения, убивая одного террориста за другим. Со временем противников становится больше, они обзаводятся более мощной броней, хотя AI как был изначально туповат, так им и остается до победного конца.

Какими бы крутыми ни были противники, все они склеивают ласты с одного попадания в голову даже из какого-нибудь пистолетика. При этом они не очень-то любят передвигаться (после "Сталкера" наблюдать такую апатию несколько непривычно), зато практически никогда не бегают поодиночке. Не совсем понятно, откуда на морском подводной базе столько народу, но совсем покрыта тьмой история их появления и обучения. Модельки врагов различаются исключительно броней, увешанной желтыми, синими или красными лампочками. Но что самое интригующее, каждый из бойцов, если он вооружен автоматом, носит с собой ровно шесть патронов. Ни больше, ни меньше. Я долго силился разгадать эту загадку - увы, ничего толкового из этого не вышло. Кроме того, что в начале игры патроны следует тщательно экономить, дожидаясь дробовика и плазмогана.

Кстати, футуристические стволы (представленное двумя образцами) в Red Ocean выполняет функцию "оружия последней надежды". Когда закончатся все патроны, а враги продолжают лезть как тараканы, достаточно лишь расчехлить тот же плазмоган и как следует зарядить в толпу. Результат - не хуже разрывной гранаты (которые, кстати, тоже есть в игре). Альтернативный режим, который также есть у плазмогана, а у остального оружия играет роль прицеливания (легкий такой "зум"), тратит больше патронов, но охватывают большую площадь поражения. Интересно, что получить это оружие можно только после победы над первым боссом - истерического характера гражданина, напоминающего Дарта Вейдера, если бы тот состоял на службе у Гитлера.

Техногенная архитектура так и тянет "вызвать Ихтиандра". Если забыть, что за тонкой стенкой - толща воды, то можно представить себя хоть на подводной лодке, марсианской научной базе или заводе имени Двадцатилетия Октября. Правда, в последнем случае было бы трудно объяснить такое количество туповатых террористов, выскакивающих из ниоткуда и открывающих пальбу. К тому же хозяева базы террористов весьма небрежны - повсюду разбросаны бочки с какими-то взрывчатыми веществами. Зачистка комнаты происходит по следующему сценарию: высовываемся за угол, локализуем бочки, ждем первую волну охраны, взрываем бочки, наслаждаясь, кстати, симпатичными спецэффектами, затем уже "вручную" расстреливаем недобитков. На крайний случай можно метнуть гранату и спрятаться обратно - враг достаточно туп, чтобы крикнуть "блин, граната!" и геройски погибнуть.

Red Ocean не был бы таким нудным, если бы не постоянный дефицит аптечек и боеприпасов. Дурацкая вынужденная экономия приводит к тому, что больше времени тратится на переключение между пушками, чем на собственно отстрел террористов. Выбор оружия также великолепно несенсационен: нож, два пистолета (второй - с жуткой отдачей), дробовик, два автомата и две футуристические энерго-пушки. Ни снайперской винтовки, ни ракетницы, ни гранатомета. В принципе, у каждого оружия есть альтернативный режим стрельбы - за ним маскируется банальное прицеливание. А, ну и еще гранаты. Правда, летят они недалеко, но зачастую все же спасают никчемную Джекову жизнь. Заниматься исключительно нудным складированием террористов пачками было бы слишком жестоко, поэтому разработчики не стали городить огород, ограничив игру примерно шестью часами чистого геймплея. Отдельно можно отметить сражения с боссами, к примеру, одиночное выступление против подводной лодки. Некоторые битвы представляются откровенно сложными, в то время как другие - настоящим образчиком интеллектуального отдыха. Зачем это было сделано - непонятно. Мультиплеер, к счастью, отсутствует как класс. Не каждый мозг такое выдержит.

Техника, просвет?

Ворчания по поводу малого размера и опасения насчет технического совершенства, к счастью, оказались лишними. Графика Red Ocean повернулась к нам лицом - на удивление милым, с современным макияжем. Движок использует все классические навороты: бамп-мэппинг, световые эффекты, отличные четкие тени (увы, статичные). Выглядит все это прямо как Doom 3, хотя красноокеанному мотору это творение от id не догнать ни за что. При близком рассмотрении текстуры расплываются, превращаясь в невкусную кашу из пикселей, так что если уж и пытаться насладиться игрой - то лучше делать это на расстоянии. Достойны упоминания такие интересные физические эффекты, как полет ящиков и бочек от взрывов. Что касается воды, которую разработчики позиционировали чуть ли не вторым главным героем после Джека Харда, то она себя особо не проявляет. Редкие эпизоды с ее участием скорее удручают, чем вносят заветный интерес. Как уже говорилось в начале, Red Ocean нетребователен к системе, но для максимального удовлетворения от проделанной работы потребуется актуальная в нынешнее время графическая карта.

А вот с анимацией беда. Противник умирает в самых нелепых позах, предварительно проехавшись на попе по железному настилу. Природа обделила бедолаг совершенной нервной системой, в итоге от попаданий враги лишь подпрыгивают на месте и нелепо взмахивают руками. Полет гранаты выглядит так, будто Джек не бросает ее рукой, а извергает откуда-то из района пупка. Выглядит все это настолько смешно, что даже не мешает играть - скорее вносит пикантную нотку в геймплей.

Звук практически не подвел. Гулко ухает короткоствольный автомат, во всю мочь басит дробовик, боевой марш распаляется в самом процессе битвы, динамично поддерживая развитие событий. А выкрики немецких террористов, поначалу звучащих экзотично, начинают раздражать уже через десять минут. Реплики повторяются постоянно, давят на уши и вызывают желание найти звукорежиссера и заставить его слушать результаты собственной работы сутки напролет.

На дне океана

В итоге, конечно, Red Ocean не так уж и плох. Любители жанра, которые не вытерпели издевательства "Сталкера", вполне могут убить субботу-воскресенье на эту игру. Тем не менее, следует помнить, что этот шутер никогда в жизни не выберется на верхние строчки популярных чартов. С начала до конца игрок будет сражаться в одних и тех же помещениях, убивая криворуких и горластых террористов. Red Ocean не очень-то жалует динамические световые эффекты, заверения разработчиков относительно поведения воды не подтверждены. Радует лишь краткость прохождения - пожалуй, часиков пять-шесть на игру убить все же можно.

0

16

Пекло

Локализация 1C 
Оригинальное
название Burn

Жанр Action

Разработчик Destan Entertainment

Издатель 1C

Добро пожаловать в пекло беспощадных сражений будущего!

Год 2055. Отгремела мировая война, и загадочный Дарк, непобедимый наемник, презревший убеждения, за деньги сражающийся на чьей угодно стороне, ни разу не потерпевший поражения, стал неугоден бывшим нанимателям. Правительства стран-участниц конфликта объявили награду за голову Дарка, но чтобы заслужить право сразиться с бойцом-загадкой, нужно победить всех остальных претендентов — стать чемпионом Лиги.

Выбирайте одного из пяти бойцов, экипируйтесь и прокладывайте себе путь через Лигу к финальной схватке с Дарком, генетически модифицированным суперсолдатом. Размажьте остальных игроков в сетевой игре или спалите своих оппонентов в одиночном режиме.

Особенности игры
13 карт, 5 героев и 7 единиц оружия, каждое с двумя режимами стрельбы;
Игровые модификаторы для каждой схватки: яд, низкая гравитация, дополнительное время в случае равного счета;
Мощь оружия, растущая прямо на поле боя ;
Полный набор современных графических эффектов – таких, например, как «мягкие» тени и HDR;
Ragdoll-физика и разрушаемые объекты на уровнях.

0

17

Teenage Mutant Ninja Turtles

Название в России: TMNT. Черепашки-ниндзя
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Жанры: Action / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Prince of Persia: The Sands of Time, Prince of Persia: The Two Thrones, Prince of Persia: Warrior Within, Teenage Mutant Ninja Turtles (2003), Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus
Multiplayer: Отсутствует

В свое время TMNT сумели из единственного выпуска комикса-пародии превратиться в многомиллионную торговую марку вовсе не из-за литературных или художественных достоинств (первые тома, чтобы уменьшить расходы, делали черно-белыми), а благодаря умелому продвижению зеленых пиццеедов на товарный рынок (всевозможные ассоциированные игрушки, футболки, зубные щетки и т.д.). В том же направлении уверенно шагают игры: почти каждое появление черепах на РС происходило в связке с очередной кино— или телевизионной премьерой. Teenage Mutant Ninja Turtles и Battle Nexus рекламировали народу возрожденный на Fox Kids мультфильм, а последняя часть, без номеров и подзаголовков, сюжетом и обликом повторяет недавно вышедшую полнометражку. Кстати, она впервые для сериала использует современную компьютерную графику.

Turtles of Persia
Но то фильм. После запуска TMNT.exe хочется бросить взгляд на календарь и уточнить, какой на дворе год. Жухлый Jade Engine и в прошлый раз не "зажигал", а сейчас вообще кажется гадким утенком на фоне Crysis и UT3, пожирающих видеокарты заживо. Эстетам подкинули кость в виде редкого "блума" и "бампа", отвечающего за аутентичные мокрые трубы в канализации, однако и с таким косметическим ремонтом исследовать детали я не советую.

Хотя на это мало у кого найдется время; в Ubisoft приложили все усилия для того, чтобы мы искали изъяны в картинке разве что на скриншотах. Переехав из Японии в Монреаль, юные ниндзя то ли увлеклись модным спортом "паркур", то ли налюбовались на подрастающий в соседнем цехе Assassin's Creed. Каждый уровень теперь напоминает не столько набор платформ, сколько гоночную трассу, где главная задача — не просто добраться до конца, а преодолеть препятствия быстро и стильно. О том говорит и встроенный таймер, и предусмотренные для самых ловких награды. Дабы герои нигде не застревали, их вооружили добрым десятком новых движений, включая двойные прыжки и пробежки по стенам. Если не медлить с нажатием нужных клавиш, то прохождение особо "прыжковых" этапов уподобляется лучшим сценам из Banlieue 13 и уж точно смотрится не слабее прославленной The Sands of Time.

Как и в "Принце", великолепной динамике наступают на горло обязательные схватки с несерьезно выглядящими злодеями. Здесь от них нельзя даже убежать: увидели надпись "Fight" — приготовьтесь выбить пыль из уличных хулиганов или дистрофичных ниндзя из клана Foot (друг от друга они отличаются, по сути, лишь внешностью) и только потом пойти дальше. Враги не блещут интеллектом, да и у наших подопечных на все про все — боевое комбо плюс кучка альтернативных "командных" ударов, так что уже к пятому разу драки превращаются в чисто механическое упражнение по продавливанию кнопки "attack". К моему удивлению, самым эффективным бойцом оказался "ботаник" Дон. Длиннющий шест и почти круговые удары позволяют ему окучивать по пять-шесть противников, пока братья еле-еле укладывают одного.

Впрочем, стоит последнему нападающему лечь костьми, как роли тут же меняются местами. Персональными хитростями и приемами, в отличие от предыдущих выпусков, никого не обделили, однако главные звезды в "мирное время" и в коротких роликах — Рафаэль и Леонардо. Именно их конфликт — основа сюжета, а Майки с Донателло остается лишь изредка вставлять односложные, пусть и смешные, шутки да однажды напомнить о своем существовании в одиночных уровнях. За Микеланджело не так обидно — приписанная ему способность летать на нунчаках, аки на вертолете, неудобна в использовании и чаще тормозит целиком построенное на движении действо, нежели привносит в него что-то новое. Но вот его фиолетовый товарищ мог бы получить и побольше экранного времени.

Ниндзюцу по-французски
Коллеги с Gamespot во весь голос рвут и мечут по поводу "неловкой камеры", хотя таковая, судя по всему, забрела исключительно на Xbox 360. В "нашей" же копии вернулась проверенная система из серии Prince of Persia, похорошевшая настолько, что за всю игру у меня ни разу не возникло желания сменить ракурс. И уж тем более не приходилось, по примеру отдельных конкурентов, слепо сигать в закадровую неизвестность.

Столь же эфемерен и второй фамильный недуг любого мультиплатформенного проекта. Управление в TMNT совместимо с жизнью, а главное — с клавиатурой. Наличие в одном из USB-портов геймпада, конечно, помогает спасать Нью-Йорк от монстров, но и "по старинке" справиться можно не хуже. Небольшое количество кнопок и продуманная раскладка нисколько не мешают закончить игру или осилить заветный 100-процентный рейтинг. Последний, помимо избиения четверки финальных боссов, предусматривает несколько совсем уж "гоночных" тренировок в виртуальной реальности (наподобие Metal Gear Solid) и повторное посещение обычных, вознаграждаемое ценными золотыми панцирями — основной валютой в местном магазине бонусов.

Cowabunga!
Персидская акробатика для маленьких и больших. Ради замечательного ощущения скорости/отточенного дизайна уровней и детство вспомнить не зазорно. Ведь следующий шанс вволю побегать по стенам может представиться еще очень не скоро.

0

18

Головорезы: Корсары XIX века

Разработчик: Акелла
Издатель в России: 1С
Жанры: Action / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Cutthroats: Terror on the High Seas, Sid Meier's Pirates! (2004), Tortuga: Pirates of the New World
Multiplayer: Отсутствует

В российской игровой (да и в кино-, стоит немного приглядеться) индустрии в последнее время возникло ненормальное явление: никто не хочет делать просто хорошие проекты. Те, у кого в команде больше 20 человек, непременно замахиваются на вселенский эпик, получая невразумительные полуфабрикаты; мелкие коллективы, обделенные числом и ресурсами, промышляют "верняком". А начнешь искать качественные продукты, тех самых "крепких середнячков", о которых так любят толковать на нашем форуме, — сразу слышится свист ветра, и по пустым складам несутся перекати-поле. К счастью, до полного вакуума далеко. Отдельные студии ("Акелла", кто бы мог подумать) потихоньку заполняют нишу. Хоть для этого им и нужен злой Карабас-Барабас в лице Sony Computer Entertainment.

На платформе
Разработка "Головорезов" одновременно для РС и PS2 принесла с собой, кроме вездесущего движка RenderWare, еще и удивительную стабильность. Мой корабль ни разу не напоролся на рифы злостных ошибок и не пошел ко дну в Windows, что для отечественных авторов уже прорыв.

Спокойные воды не могут не радовать, однако дух японской консоли увивался не только вокруг тестеров. Странноватое управление на глобальной карте ежеминутно напоминает об отсутствии на клавиатуре аналоговых стиков, а беспрестанные визиты за "сейвами" к однояйцевым близнецам-шерифам раздражают не хуже бесконечных поисков печатной ленты в Resident Evil. Да и сами города легко спутать с какой-нибудь Final Fantasy X: что подопечный корсар, что изъясняющиеся на чистом симсовом NPC — все прогуливаются по плоским рисованным "задникам", которые, казалось, вышли из моды 10 лет назад. Раньше-то подобные трюки объяснялись немощью процессоров и видеокарт, но теперь ведь ничто не мешает художникам развернуться. К тому же в сражениях игра не раз демонстрирует, что ей по силам отрисовать красивые, стильные и трехмерные уровни. После них портовое ретро выглядит то ли творчеством ленивого дизайнера, то ли неудачной попыткой сэкономить.

Blue & Grey
Сбежав от второсортных декораций в открытое море, главный герой, Абрахам Грэй, попадает в необычное окружение — вместо освоенного Карибского архипелага мы бороздим Мексиканский залив и наведываемся на восточное побережье США. И все это — на фоне бушующей Гражданской войны. Вернее, нам говорят, что война бушует. На деле же суда южных и северных штатов мирно сосуществуют, а борьба за права рабов идет исключительно в сюжетных роликах.

С не меньшим спокойствием непримиримые враги относятся и к пиратам. Плавая под "Веселым Роджером", можно смело расстреливать и брать на абордаж кого угодно, все равно в любом порту везучему охотнику без лишних вопросов предложат ремонт, боезапас и работу, даже если он зайдет в гавань на корабле, совсем недавно принадлежавшем самим радушным хозяевам. Повышенная динамика морских баталий тоже делает присвоение чужого добра приятным и бесхлопотным. Неспешное поклевывание друг друга снарядами — удел "Корсаров", здесь же царят почти шутерные скорости, "нитро" в виде паровых котлов и стрельба прямой наводкой, что при общей аркадности происходящего только к месту.

Правда, заниматься разбоем не тянет. Популярное в эпоху пиастров и галеонов флибустьерство к концу XIX века окончательно приказало долго жить. Абордаж с обязательным вырезанием команды и маразматика-капитана (со временем совершенно не прибавляющего в навыках, в отличие от рядовых моряков) успевает к 10 разу несколько приесться, а доходы от грабежа и продажи захваченной посудины на аукционе серьезно пополняют сундуки лишь поначалу. Но и тогда большая часть прибыли тут же уходит на латание потрепанных в бою корпуса и рангоута. Ближе к финалу суммы из маленьких превращаются в смехотворные, и мы оставляем лихие налеты на случай необходимости сменить отслужившее корыто. Благо, на волнах последние достижения судостроителей возникают раньше, чем в магазинах.

Вообще, дефицит мотивации в "Головорезах" — весомый недостаток. Разработчики не поскупились на мелкие развлечения скучающим каперам, но глубиной они напоминают лужу после летнего дождя. Зачем бить морды небритым ковбоям в боксерских матчах, если всегда побеждаешь одним поставленным хуком справа? Достаточно однажды рассчитать время, а дальше — действительно "дело техники". Кто будет искать маршруты и торговать, если товара даже в самый вместительный трюм влезает всего ничего, а курьером у интендантов можно и прилично подзаработать, и набрать живительной "экспы"?

In the game
Такой подход сразу исключает параллели с Sid Meier's Pirates! (2004), где каждое занятие было цельным, и заодно подталкивает игроков к выполнению миссий. Они, не считая "почтовых" доставок всяческого барахла, привлекают не столько какими-то новыми элементами, сколько поводом наконец опробовать то, что до сих пор пылилось на полке. Доведется и воровать ценные бумаги, и штурмовать логова бандитов, и бить на ринге гориллоподобного чемпиона. Не стоит, впрочем, уповать на многовариантность, моральные дилеммы и прочие ролевые радости — хорошо подвешенный язык нужен нашему авантюристу просто для того, чтобы в лучших традициях голливудских боевиков шутить перед затаптыванием очередного негодяя.

А уж ловко ввернуть острый one-liner Абрахам умеет (сценаристы позаботились). Плоскому юмору, конечно, не сравниться с репликами Джека Воробья, но улыбку он вызывает, каждой строчкой вышибая еще один кирпичик из "четвертой стены". Герой постоянно беседует с внутренним голосом на тему клавиш управления, ныряет за цитатами то в отечественную, то в зарубежную поп-культуру и пинает коллег, встречаясь с неким Николасом Шарпом и участвуя в боксерском турнире "Бой с тенью".

Свою лепту вносит интерфейс: поручения без обиняков называются "квестами" (о чем осведомлены все до единого NPC), а выдаваемые с уровнями "перки" проиллюстрированы забавными карточками, на которых красуется если и не сам PIPBoy, то его очень близкий родственник.

В скупости создателей ролевой системы не обвинишь — набор полезных бонусов распространяется буквально на все, от сверхточной стрельбы бортовыми пушками до полевой хирургии, воскрешающей безвременно погибших матросов (которые, кстати, в прибрежных деревушках не бесконечны). Однако в стычках на суше явный дисбаланс: вопреки афоризмам Суворова, пуля здесь вовсе не дура, а штыком многого не добьешься. Припрятанная в пончо винтовка валит недругов куда надежнее и быстрее любой сабли, хотя приверженцам ближнего боя, помимо стандартного комбо, достались еще и пять спецударов, лихо срубающих конечности и головы.

0

19

Боец СОБР

Жанр Action

Издатель 1C

"Боец! Ты с честью прошел все испытания, не снившиеся и "краповым беретам". Теперь ты один из СОБР. Впереди твое первое серьезное задание в составе спец. отдела: по данным разведки в порту находится корабль, перевозящий груз радиоактивных изотопов. Приказываю: захватить корабль, изъять груз, в случае сопротивления — открывать огонь на поражение." -полковник Коршунов.

Особенности игры
Ураганные уличные бои;
Арсенал на все случаи жизни;
Перестрелки в узких коридорах секретных баз;
Сюжет, изобилующий неожиданными поворотами;
Продвинутый искусственный интеллект противников.

0

20

Пекло

Информация об игре
Оригинальное
название Burn
Жанр Action

Разработчик Destan Entertainment

Добро пожаловать в пекло беспощадных сражений будущего!

Год 2055. Отгремела мировая война, и загадочный Дарк, непобедимый наемник, презревший убеждения, за деньги сражающийся на чьей угодно стороне, ни разу не потерпевший поражения, стал неугоден бывшим нанимателям. Правительства стран-участниц конфликта объявили награду за голову Дарка, но чтобы заслужить право сразиться с бойцом-загадкой, нужно победить всех остальных претендентов — стать чемпионом Лиги.

Выбирайте одного из пяти бойцов, экипируйтесь и прокладывайте себе путь через Лигу к финальной схватке с Дарком, генетически модифицированным суперсолдатом. Размажьте остальных игроков в сетевой игре или спалите своих оппонентов в одиночном режиме.

Особенности игры
13 карт, 5 героев и 7 единиц оружия, каждое с двумя режимами стрельбы;
Игровые модификаторы для каждой схватки: яд, низкая гравитация, дополнительное время в случае равного счета;
Мощь оружия, растущая прямо на поле боя ;
Полный набор современных графических эффектов – таких, например, как «мягкие» тени и HDR;
Ragdoll-физика и разрушаемые объекты на уровнях.

0

21

Yakuza Revenge

Месть якудза
Разработчик: Oxide
Официальный сайт: Открыть русский сайт
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Miami Vice: The Game, Oni, Punisher, The, Special Forces: Nemesis Strike, Torrente: El Juego
Multiplayer: Отсутствует

Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
Так как "Месть якудза" — типичный представитель вышеописанной системы, исправно выполняющий свою функцию (засорение винчестера), то я намерена выполнить свою. После чего мы разойдемся и никогда больше не вспомним друг о друге.

"…Умер наш Кидзоку Июку Бойо…"
Недалекое будущее. В рядах якудзы случилась неприятность — скончался местный "крестный отец". Однако вместо яростной грызни за власть сильнейшие члены клана тихо сидят в некоем совете и стараются выбрать нового руководителя. В конечном итоге, не придя к консенсусу, они решили... клонировать столь уважаемого человека. Зашуршали мозги светил науки, заурчали криокамеры лабораторий, захрустел доллар. Над миром вновь нависла страшная угроза... Разумеется, главный герой, Такаджи (по совместительству бывший боец якудзы), спокойно спать не может и заодно с умственно отсталым напарником Синдзи идет спасать Свободу и Демократию…

Впрочем, командовать предстоит не только азиатским дуэтом. Непонятно зачем Oxide добавила полицейского персонажа и любопытную журналистку, но суть игры от этого не изменилась ни на йоту.

Авторы отчаянно пытались обойтись без скриптовых роликов, заменив их "стильными" японскими комиксами. Получилось, мягко говоря, нелепо. Во-первых, однообразная коричневая палитра. Во-вторых, халтурные рисунки ("палка, палка, огуречик…" — помните?). В-третьих, ужасная… хм… "режиссура" картинок (на одной — правый глаз героя А, на другой — мужественная спина героя B, на третьей — зубы героя C, и т. д.). Наконец, в-четвертых, плоский, а где-то пошлый и похабный юмор.

Смысл сего шага очевиден — не дать пользователю лишний раз узреть родство движка "Мести" с Катей Пушкаревой. Текстуры, по-видимому, рисовались пятилетним малышом: будто краски из тюбиков смешали в единую массу и потом еще долго размазывали по окружающим предметам. Кака Парло, заслуженный мастер-столяр, с удовольствием взялся за моделлинг, а инвалид Квазимодо обучил эти обрубки характерно двигаться. Прибавьте также почти полное отсутствие эффектов, доисторические тени и корявый ragdoll. Локации, хоть и вышли довольно разнообразными, угнетают бестолковой архитектурой и низкой детализацией.

Большую часть игры барабанные перепонки маются без дела. Зловещую тишину изредка нарушают "детские" выстрелы (шотган, звучащий как пейнтбольное ружье, — спешите слышать!). Когда обстановка кажется разработчикам "напряженной", из колонок лезут сносные динамичные ритмы электронных композиций. Жаль, что так редко.

Как мы с другом кабель воровать ходили…
"Месть якудза" — рядовой тренажер для отработки зевательных и кликательных движений. Ходим, стреляем, убиваем, скучаем. Вроде бы все обыденно, но и сюда пробралась "изюминка". Зовут ее Напарник. Он понимает только две команды: "Стой, где стоишь, шайтан!" и "Че встал?!". Подавляющее большинство миссий предлагают довести это дите до конца уровня живым и здоровым. Беда в том, что оно беспросветно тупо (преспокойно торчит под нещадным свинцовым дождем) и наделено жуткой аллергией на пули.

IQ противников тоже убог. Враги постоянно мечутся, матерятся, палят из дробовика на стометровой дистанции, а иногда просто утыкаются лбом в стену и ждут второго Пришествия. Что тут скажешь, организованная преступность…

Аптечки, броня и патроны отсутствуют. Стартовый health-комплект выдают в новой главе, на уровнях — ни-ни. "Пушки" надлежит вырывать из холодных пальцев поверженных отморозков. Одновременно Такаджи может нести до трех "игрушек". Очень досадный промах: если арсенал уже собран, но под ногами лежит аппетитная обновка, то решение, от чего нужно избавиться, ляжет на компьютерные мозги.

Впрочем, гадости, сказанные ранее, не могут выразить моих чувств к самому убогому, кривому, неудачному и уродливому элементу геймплея "Мести якудза" — "стелсу". Вот где скопился весь садизм разработчиков. Здесь нет индикатора видимости и освещенности. То есть существует два состояния: а) вас видно, на экране горит оптимистичное "Миссия провалена!", а охранник усердно разряжает в нарушителя автоматный рожок; б) вас не видно, вы стоите посреди заасфальтированной площади в лучах полуденного солнца, отряд секьюрити безмятежно покуривает поблизости... Фантастика, говорите?

"Стелс"-миссии можно было бы пройти с завязанными глазами, попивая кофе, если бы не одно "НО". Правильно, Напарник. Узкоглазый амиго чуть ли не специально "засвечивает" дружный дуэт и обожает самопроизвольно вставать после каждой загрузки... Настоящая пытка.

0

22

Приказано уничтожить: Операция «Красная ртуть»

Оригинальное название игры:

Shadow Ops: Red Mercury

За последние годы терроризм стал обыденным явлением. Люди привыкли к ежедневным новостям о жертвах очередного взрыва. Очень скоро всё изменится. Угроза уже коснулась каждого: похищены образцы секретного взрывчатого вещества «красная ртуть». С его помощью экстремисты планируют установить новый мировой порядок. Не уцелеет никто, но еще остается шанс предотвратить такой исход. Нужно только взять в руки автоматическую винтовку и ураганом раскаленного свинца проложить себе путь через ловушки террористов. Чтобы добраться до загадочной субстанции под названием «красная ртуть».

Особенности игры:

Динамичные перестрелки в духе лучших кинобоевиков
Вооружение войск спецназа: дробовики, штурмовые и снайперские винтовки, гранаты, стационарные пулеметы...
Высококачественный звук стандарта EAX 4
Несколько режимов многопользовательской игры: deathmatch, командный deathmatch, захват флага, VIP-эскорт
Более 20 уровней в однопользовательском режиме: тропические джунгли, парижское метро, Казахстан, Чечня...

Системные требования:
Windows XP (рус.), Pentium III 1.0 ГГц, 256 Мб ОЗУ, 64 Мб DirectX 9-совместимая 3D видеокарта (уровня GeForce 3 и выше, кроме встроенных видеокарт и серии MX), DirectX 9-совместимая звуковая карта, 4.1 Гб свободного места на жёстком диске, 24х CD-ROM (8x DVD-ROM), клавиатура, мышь, DirectX 9.0c и выше

0

23

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2

Официальный сайт игры:  http://ghostrecon.us.ubi.com/graw2/
Разработчик:  Grin 
Издатель:  Ubi Soft 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-06-05
   
                                                                                    На границе тучи ходят хмуро     

Надеюсь, поклонники тактических стратегий согласятся со мной, что выход игры Tom Clancy's Ghost Recon в 2001 году от Red Storm ознаменовал собой открытие новой эры современных и реалистичных проектов подобного жанра. Ghost Recon на тот момент поднял планку качества на новую поистине недосягаемую высоту и заставил конкурентов спешно пересматривать свой взгляд на развитие стратегий на последующие годы. Обласканный рецензентами и усыпанный наградами проект помимо морального и материального вознаграждения своим создателям способен также создать проблемы своим же отцам в случае принятия им решения творить продолжение своего успешного детища. В 2006 под патронажем все того же издателя (Ubi Soft) на платформе PC возник проект Ghost Recon Advanced Warfighter (GRAW). Надо отдать должное студии из Швеции GRIN. Она постаралась создать PC-версию, так чтобы она как можно ближе была по духу к первому Ghost Recon. Как создать продолжение не только не уступающее оригиналу, но и способное превзойти его по всем параметрам? Ответ на поставленную задачу на первый взгляд лежит на поверхности. Дать игроку больше свободы, расширить выбор оружия, увеличить количество вариантов ведения боя, улучшить тактическое управление. Список можно продолжать практически до бесконечности. Но не все так просто.

Как и его предшественник PC-версия GRAW 2 разрабатывается независимо от консольных портов все той же шведской студией GRIN. Все от дизайна уровней до большей части моделей было разработано эксклюзивно для PC. Единственное в чем будет роднить версию для персональных компьютеров и приставок это наличие единого для всех платформ сюжета и звуковых эффектов. Так что ответ "только другой порт"  на вопрос о том есть ли отличие PC-версии от консольных конкурентов будет в корне неверен и, мягко говоря, неточен.

Долой преграды

Во-первых, ребята из GRIN решили сосредоточиться на формировании стратегического ядра, возле которого сгруппируются остальные элементы игры. В сущности для всех нас, это будет означать, что в GRAW 2 превалирующим элементом игрового процесса станет стратегия в самом лучшем ее виде. Для игроков больше всего ценящих в подобных играх возможность глубокого стратегического планирования это станет настоящим подарком. В этом смысле геймплей в GRAW 2 будет больше напоминать первые игры серии, в которых именно стратегия выходила на первый план. Этот новый уровень тактического разнообразия  можно почувствовать уже на начальном этапе, например, брифинг будет сопровождаться демонстрацией очень детализированной воздушной карты, на которой будут обозначены цели предстоящей миссии.

Перед началом операцией вам предоставят возможность выбрать членов команды, укомплектовать каждого "призрака" оружием, причем вы без всяких ограничений сможете изменять по своему усмотрению арсенал любого бойца, будь это добавление установки для пуска гранат или же что-то иное. После отбора вашей команды вы сможете установить для них точку высадки на воздушной карте, выделяя на первый план цели и планируя самый удобный и быстрый маршрут к обозначенному объекту. Даже в этой ранней стадии, на этапе подготовки к предстоящей миссии, богатство доступных вариантов в GRAW 2 делает проект в этом плане полностью отличным от своего предшественника.

События, в которых самое активное участие примет команда "призраков" будут разворачиваться в 2014 году спустя практически год после завершения предыдущей операции команды. Отряд под руководством капитана Скота Митчелла вылетит на юг США к мексиканской границе. Конфликт между регулярными войсками и повстанческими силами мятежников разросся до такой степени, что вверг основную территорию Мексики в пучину гражданской войны. Все возрастающая тревога высшего военного руководства Штатов, не в последнюю очередь, связанная с угрозой использования ядерного оружия, заставило его предпринять адекватные меры во избежание усугубления ситуации и переноса конфликта на сопредельное государство. Отряду "призраков" предстоит выполнить ряд сложных задач в приграничных городах Cuidad Juarez, Мексика и Эль-Пасо, штат Техас.

Потрясающий масштаб

По сравнению с первой частью в GRAW 2 карты в разы увеличатся в размерах и будут до предела нашпигованы различными типами природного ландшафта. Гористый ландшафт плавно уступит место территории покрытой зелеными насаждениями, которая в свою очередь сменится пустынной равниной, ступив на которую вы станете идеальной мишенью для снайпера. Вот уж, не знаешь, радоваться ли этому разнообразию или нет. Ведь "призракам" придется действовать предельно осторожно, дабы не напороться на врага, знающего особенности местности в этом районе и очень умело использующего это знание в своих недружественных целях. Размер новых уровней должен не только подчеркнуть "эпический" масштаб сражений, но и предоставить игроку как можно большее пространство для стратегического маневра. Создатели GRAW 2 обращают наше внимание на то, что отряд "призраков" не будет по рукам и ногами скован путами сюжетной линии. Для игроков с нетерпением ожидающих выход второго эпизода, это не спорю хорошая весть, особенно для тех, кому неинтересен игровой процесс, за которым наблюдает невидимый режиссер и направляет его в строго определенное русло. В общем, свобода и только свобода - вот ключевой девиз создателей новой игры.

И здесь и там

Система управления действиями "призраков" Cross-Com подавалась создателями первого GRAW в качестве одной из наиболее интригующей особенности новой игры в ходе проведения многочисленных презентаций. По сути, система представляла собой небольшое окошко в углу персонального экрана (HUD) игрока, на который можно было вывести отображение товарищей  по команде, техники и посмотреть картинку с камер установленных на беспилотных летательных аппаратах - превосходный инструмент  для быстрой разведки и оценки состояния поля боя. Во второй части, уже по традиции, все внимание должно быть опять приковано к обновленной системе управления действиями "призраков" Cross-Com 2.0. Несомненно, система прекрасно себя зарекомендовала в прошлой игре, но в то же время согласитесь небольшое темное окошко, через которое вы наблюдали за действиями своих товарищей по команде, несколько сковывало свободу ваших действий. Видимо Ubi Soft учла пожелания игроков и в GRAW 2 растянула маленькое окошко на весь экран, обозвав его как "Full Command View". Теперь вы получите возможность отдавать команды индивидуально каждому из "призраков" и  наблюдать их действия непосредственно через их глаза не без помощи Cross-Com. Игрок сможет сосредоточить в своих руках управление каждым из солдат и контролировать любое их действие. Особенно данная опция будет полезна в тех случаях когда "призракам" придется рассредоточиться на большой территории. В этом контексте GRAW 2 поразительно сроднилась с жанром RTS и, далеко не факт что преданные поклонники серии с радостью воспримут, сильный крен в сторону чужого лагеря.

Разрушим все до основанья

Что можно сказать о технологических особенностях графического движка, на основе которого разрабатывается GRAW 2? Разработчики не ставят перед собой задачу кардинального изменения графического ядра в новой игре. В GRAW 2 планируется добавить немного свежих штрихов, чтобы игра выглядела немного по-другому в плане визуального исполнения. По словам создателей проекта, они хотят придать второй игре гораздо больший элемент реализма и динамичности. В качестве примера приводятся военные действия, разворачиваемые в городских кварталах. Теперь здания и различные постройки будут "серьезно страдать" от агрессивного воздействия извне. Говоря простым языком, это будет означать то, что любое здание в городе по воле их строителей можно разрушить до основания. Добавить красок в картину городских боев, по мнению создателей, поможет использование большого количества частиц, с помощью которых они хотят показать летающие по воздуху различные вещи, строительный материал и горящие вокруг остовы зданий. Список графических наворотов используемых в новом проекте на этом не исчерпывается. Можно еще сказать об просчитываемых в реальном времени динамических тенях и освещении, динамическом огне и реалистичном отображении дыма, улучшенных моделей персонажей, погодное моделирование и все мыслимые виды освещения, включая эффект называемый разработчиками не иначе как "лучи бога".

Одним из наиболее часто обсуждаемых и критикуемых аспектов первой игры стал непонятный скудный ассортимент карт в режиме multiplayer mode. В PC GRAW 2 этот режим претерпит значительные изменения в угоду любителей онлайн сражений. Во второй части наряду с полным списком карт представленных в Xbox 360, в PC версии будет присутствовать ряд эксклюзивных уровней. Популярные карты, например Siege и Hamburger Hill, будут соседствовать с картами типа Recon vs Assault - командно-тактическая карта, в которой одна группа игроков будет играть за "призраков", а другая за мексиканских мятежников.

Итог

Что можно сказать по поводу перспектив серии? Вторая часть GRAW для PC демонстрирует нам изрядный прогресс на фоне оригинальной игры. Теперь проект больше не чувствует себя бедным родственником на фоне упитанного полноценного релиза для приставки Xbox 360. Обладатели данной приставки уже успели ознакомиться с GRAW 2 в марте этого года и получили массу положительных эмоций от прохождения игры. Но обладателям персоналок не стоит расстраиваться. Уже в июне GRAW 2 должен прийти и на нашу улицу. Но самая лучшая новость заключается в том, что на этот раз игроки наконец-то получат полноценную PC игру,  вобравшую в себя лучшие элементы из 360 версии. Плюс в качестве приятного бонуса нас с вами будут ожидать свежие слои стратегии добавленные к и так уже достаточно превосходному тактическому геймплею.

0

24

Spider-Man 3

экшен от третьего лица, разрабатываемый по мотивам одноименного фильма от кинокомпании Sony Pictures. Впервые, помимо традиционного красно-синего одеяния, игроку будет предложено "примерить" и легендарный черный костюм Человека-Паука, продлевающий персонажу жизнь, делающий его более выносливым и сильным. Обещана полная свобода передвижений по крышам и улицам Нью-Йорка. Нам будут противостоять три бандитские группировки. Ганстеры будут захватывать заложников, грабить банки, магазины и квартиры жителей, угонять машины и т.д. И всему этому беспределу нам надо помешать всеми доступными способами. После успешного выполнения того или иного задания наш герой повышает свой опыт, обзаводится новыми средствами и уникальными комбо-ударами. Стремительные погони и головокружительные бои с обязательными "боссами" в конце каждой миссии прилагаются.

Minimum System Requirements

- 3D hardware accelerator card required:
- 100% DirectX® 9.0c-compliant AGP/PCIe 256 MB onboard memory hardware T&L-capable video card with Shader Model 3.0 support and the latest drivers*
- English version of Microsoft® Windows® 2000/XP/Vista
- Pentium® 4 2.8 GHz or Athlon™ XP 2800+ or higher processor
- 1024 MB of RAM for Windows 2000/XP, 1536 MB of RAM for Windows Vista™
- 6 GB of uncompressed hard disk space (plus 600 MB for the Windows swap file)
- A 100% Windows 2000/XP/Vista-compatible computer system including:
- DirectX 9.0c (Included)
- 100% DirectX 9.0c-compliant true 16-bit sound card and drivers
- 100% Windows 2000/XP/Vista-compatible mouse, keyboard and drivers
- 100% Windows 2000/XP/Vista-compatible 2x speed DVD-ROM drive and drivers

* Supported Chipsets for Windows 2000/XP/Vista:
- NVIDIA® GeForce® 7300 GT 256 MB and better
- ATI® Radeon™ X1300 256 MB and better

увеличить

0

25

BlackSite: Area 51

Оригинальное название:  BlackSite: Area 51
Официальный сайт игры:  http://www.blacksitegame.com/
Разработчик:  Midway Entertainment 
Издатель:  Midway Entertainment 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-06-12
   
Инопланетная генетика

Уж так повелось, что люди издревле любят говорить о таких необъяснимых наукой вещах, как, скажем, снежный человек или Лох-несское чудовище. Всем ведь хочется верить, что в привычных красках современного мира есть яркие пятнышка, выделяющиеся среди общего уныния. Позже многие сообразили, что даже на этой затее можно заработать денег. Так появились бредовые программы, про необъяснимое, но так манящее человека, и комиксы про супергероев. Относиться к подобному явлению можно по-разному. Хотите верить в чудеса - так верьте! Только не забудьте заплатить за то, что видели эти самые чудеса...

Одну из лидирующих строчек в персональных хит-парадах большинства жителей земшара, безусловно, занимает НЛО. Феномен успеха "зеленых человечков" вполне закономерен. Людям нравится верить, что помимо них за несколько тысяч световых лет живет раса, не похожая на человеческую. Связующая ниточка с инопланетянами - Зона 51 (Area 51) - отдельная история. О ней за последние три десятка лет исходит немыслимое количество рассказов и легенд. В действительности Зона 51 - это маленькая военная база в пустыне неподалеку от озера Грум Лейк, что в Неваде. Несмотря на то, что официально о существовании Area 51 стало известно в конце прошлого века, уже тогда мир был полон рассказами об этом месте. А поводов для развернутой полемики накопилось предостаточно. В первую очередь настораживал тот факт, что американское правительство скрывало факт существования базы. Более того, ни на одной карте мира вы не найдете точные координаты объекта. Известности таинственной территории также добавило ее географическое положение. Зона 51 расположена посреди пустыни, в радиусе ста километров нет ни одного населенного пункта: ни тебе бензоколонки, ни паршивой забегаловки. В нескольких километрах от базы стоит ограждение. Базу круглые сутки охраняют хорошо обученные солдаты. Что на самом деле происходит там внутри - доподлинно неизвестно. Поэтому следом за первой волной слухов, появилась вторая на тему: а что же правительство США такое сверхважное прячет? Одни утверждают, что в лабораториях идет разработка новых технологий, другие твердят, что база специально удалена от цивилизации. Дескать, ведутся испытания химического оружия. И наконец, инопланетяне - куда ж без них? Некоторые очевидцы, которым якобы удалось побывать по ту сторону ограждения, смогли воочию увидеть инопланетян, с которыми ученые что только не делали: и обследовали, и проводили вскрытие... Наверное, только с ложечки не кормили.

Естественно, упускать из виду такой прекрасный материал никто не собирался. И ушлые граждане стали зарабатывать на этом деле деньги. Так как проводить экскурсии в зону не разрешают, они пошли другим путем: издание книг, съемка фантастических фильмов и сериалов. Ореол таинственности, кружащий будто "летающая тарелка" над головой, не пролетел мимо и игровой индустрии.


Вход по пропускам


Area 51. Сейчас мало кто вспомнит о безуспешной попытке Midway Games показать себя на ниве темы про НЛО. 2005 год не был богат на качественные экшены, а вот проходных проектов и обычных косоруких портов с консолей было до отвала. Area 51 была одним из этих уродцев. Игра в первую очередь была ориентирована на консоли нынешнего поколения - PlayStation 2 и Xbox, а это в свою очередь наложило существенный отпечаток. В глаза бросалась совершенно неприемлемая по тем временам графика. Вдобавок с плохой визуальной частью, нам всучили пресный геймплей и неудобное управление. Плюсы, конечно, были. Захватывающий сюжет и превосходный дизайн уровней вкупе создавали потрясающую атмосферу замкнутости в кишащей монстрами военной базе. Но, в конечном счете, этого оказалось недостаточно. Проект с треском провалился.

Midway Games сложно назвать издателем, любящим бросать деньги на ветер и рисковать с проектами, от которых не получишь прибыли. Солидный и уважаемый паблишер никогда не жалел бренды и франшизы, которые не могли окупиться, - он их сразу бросал на помойку. Тем не менее, Area 51 решили дать второй шанс. Сиквел игры, Blacksite: Area 51, продолжит гнуть линию первой части, но при этом предстанет перед нами во всей красе. То есть о коридорном экшене и позавчерашней графике уже можете забыть.


Родственные связи


Несмотря на явное родство Area 51 и Blacksite, разработчики не очень-то рады, что неудачный плод их стараний сравнивают с новым проектом, на который возлагают большие надежды. Но от факта не уйдешь. Как-никак, одна и та же студия занималась обеими играми. 

Здесь важно понимать, что сиквел не претендует на роль революционера жанра. Ему хотя бы исправить ошибки двухгодичной давности - и того хватит. Поэтому рассчитывать на мегахит вряд ли стоит, но пофантазировать можно.   

А уж ошибки разработчики исправят, будьте уверены. Главной отличительной чертой стал подход к делу. Там, где два года назад в Midway наивно полагали, что смогут вытащить на свет свой проект на густой атмосфере страха перед неизвестностью и интригующим сюжетом (не получилось, увы), в нашем случае разработчики отрабатывают каждый элемент до блеска. Не впечатлила графика? Blacksite: Area 51 исправит оплошность. Само имя, Unreal Engine 3.0, внушает уважение и уверенность, что визуально игры выглядит сногсшибательно. Смотрим видеоролики, любуемся скриншотами, и больше не сомневаемся в сказанном ранее. Высокая детализация, потрясающие спецэффекты, плавная анимация, и плюшки в виде поддержки шейдеров третьей версии, вертикальной синхронизации и всевозможных настроек графики, прилагаются в комплекте. Собственно, что еще счастья надо?

Наверное, такой же интересный сюжет, как в оригинале. Историю для второй части пишет Сьюзан О'Коннор (Susan O'Connor) - автор сценариев для Bioshock, Dungeon Siege 2, Act of War: Direct Edition и Gears of War. В "Шестернях войны" сюжет выдался слабеньким, но стоит уточнить, что Epic Games оставили от сценарных набросков Сьюзан, дай бог пару фраз, остальное подлейшим образом выкинули на помойку. Так что халтурных работ эта барышня в игровой индустрии пока не выдавала. Скорее всего, в случае с Blacksite: Area 51 нам также стоит ожидать сильного сценария с драматическими развязками и неожиданными поворотами.   

Действие сиквела снова разворачиваются на территории Зоны 51 и начинается с того самого момента, когда закончились события Area 51 (ага, уважаемые разработчики, связи между двумя частями нет никакой!). После генетических экспериментов над инопланетянами, ученые выявили новые виды существ, обладающих нехилой мощью. Долго радоваться им не пришлось: бунт, восстание, смерти... Во второй части нам предстоит выступать за командира одного из спецотрядов, призванных провести зачистку базы. Игра начинается в нескольких километрах от очага поражения. Затем действие перенесется в ангары Зоны, а ближе к финалу мы попадем в центральные лаборатории, откуда пошла вся нечисть.

Вообще, с сюжетом случилась какая-то паранормальная история. Сейчас в сети блуждает огромное количество фойлеров (заведомо ложная информация о сюжете; ее в основном распространяют разные идиоты, которым просто нечего делать или сами разработчики, чтобы запутать игроков и таким способом привлечь к своему детищу большее внимание).

Вот наиболее интересные и правдоподобные: по территории Зоны 51, вероятно, гуляет опасный вирус, из-за которого заразились ученые и превратились в мутантов. Вполне возможно, что все это брехня и никакого вируса нет, а главная цель сводится к поиску выживших ученых, "чистке" территории и поиску неких секретных документов. Как вариант, в дело может вмешаться правительство со своими характерными чертами: подлостью, шантажами, коррупцией, убийствами и подставами. В общем, много чего еще говорят, да только малая часть из сказанного окажется правдой.

В отличие от Area 51, игровой процесс второй части построен на тактических элементах. Отныне вы не в одиночку спасаете базу, есть также отряд обученных солдат, которые поступят в ваше распоряжение с самых первых миссий. Парни всегда готовы прийти на помощь и беспрекословно выполняют ваши поручения. Приказы вполне стандартны для представителей экшенов с тактическими элементами: отступать, атаковать, держать позицию, бросить гранату, установить взрывчатое устройство, etc. Чтобы до выхода игры примерно иметь представление, каков геймплей Blacksite: Area 51, достаточно вспомнить Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter с той поправкой, что в первом основной акцент смещен на динамику, а тактика занимает меньше времени и места, чем творение Ubisoft.


Реализму дорогу!


Дабы воссоздать мрачную атмосферу из первой части, разработчики решили не ограничиваться одной графикой и сюжетом. Авторы решили подключить к действию Massive D - современную технологию, поднимающую разрушаемость локаций на новый уровень. Уничтожить позволят все. Дома, стены, машины, вертолеты, окна - что душа пожелает. Помимо этого, Massive D вполне неплохо справляется с физикой, что послужит еще одним плюсиком игре при вынесении вердикта в грядущей рецензии.

В корне могут поменять механику игры два нововведения. Первое - нам позволят, наконец, использовать технику. Полный гараж автотранспорта (а также вертолеты) к вашим услугам. Неизвестно только, будет ли сценаристами наложено вето на повсеместное использование машин. Вполне возможно, что дело ограничится двумя поездками по Зоне 51 в сопровождении подчиненных в строго условленное сюжетом время.

Второе изменение сильнее скажется на геймплее. Наши напарники - настоящие орудия смерти, но они все же люди. У любого человека сердце выскочит из груди, когда на него налетит непонятная мутирующая тварь с оружием наперевес. Вот и наши подчиненные не железные. У каждого солдата отныне есть такой параметр, как мораль и она дает о себе знать постоянно. В самый неподходящий момент снайпер, к примеру, может сорваться и с криками о помощи удрать из очага опасности. А ведь остальные парни не слепые. Вполне вероятно, они поддержат своего брата по оружию и коллективно свалят, оставив вас наедине с монстрами. Все зависит от поведения вашего героя: то, как вы будете относиться к своим подопечным, как помогать им в трудные стрессовые ситуации и, - самое главное! - вести себя в бою (рьяно бросаясь в атаку или трусливо сидя в окопах) зависит если не все, то многое.   

А чтобы игроки не скучали после прохождения одиночной кампании, разработчики готовят мультиплеер. Владельцы Xbox 360 и PlayStation 3 уже могут радостно хлопать в ладоши, ведь без кооперативного режима их не оставят. А вот заядлым "персональщикам" стоит пока подождать дополнительной информации. О мультиплеере в PC-версии игры говорят много, но будет ли он - никто толком не знает. И вряд ли мы это узнаем до выхода игры. 


"За" и "против" инопланетян


В общем, пока проект получается многообещающим. Blacksite: Area 51 показывает свои преимущества ловко маскируя пока необнаруженные недостатки. А они появятся, иного варианта не может быть. Но вот смогут ли плюсы перевесить минусы - вот, в чем вопрос. В Midway Studios Austin однажды положились на сюжет, напрочь позабыв про геймплей. Результат, наверное, их неприятно удивил. Повторится ли ситуация, интересно будет узнать. Но лучше не мучить себя измышлениями на эту тему, а мирно дождаться релиза. Благо до июня остались считанные недели.

0

26

Tomb Raider Anniversary Edition

Официальный сайт игры:  http://www.tombraider.com/anniversary/
Разработчик:  Crystal Dynamics 
Издатель:  Eidos Interactive 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-05-26
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card
   
Добро пожаловать домой

Десять лет назад в студии Core Design родился феномен. Это была особь женского пола, с переразвитыми первичными половыми признаками и нестандартной физической подготовкой. Ее звали Лара Крофт.

Далеко не все из тех, кто купил самый первый Tomb Raider, полностью осознали смысл этого феномена. Большая грудь, коричневые шорты, синяя маечка, октагональные очки с тонировкой и два автоматических пистолета - это что, повод обвешивать постерами комнату, регистрироваться на всех фэн-сайтах и придирчиво выбирать актрису на роль "истинной Лары Крофт"? Как выяснилось, это только малая часть Крофт-бума. Самопальные модификации с обнаженкой, рисунки от руки и бредовые рассказы. Дизайнеры попали не в бровь, а в глаз - пубертатная молодежь среднего класса, только-только обзаведясь компьютерами (а это, напомню, 1997 год), жаждала чего-нибудь особенного, что вытеснило бы из их сознания изрядно поднадоевший Quake и модный в те времена Carmageddon.

И тут вошла она

Очень четко, очень вовремя. Мягкая анимация и недокументированный режим разрешения 800х600, почти натуральные женские вскрики. А кто, интересно, не таскал Лару на карачках туда-сюда, наблюдая, как двигаются ее виртуальные бедра? А конкурсы красоты и похожести на Лару Крофт? Их не проводил разве что ленивый, в одной только России таких "Лар Крофт" насчитывается штук пять точно. И, кстати, поразительный момент - девушкам-то Лара нравится ничуть не меньше, чем парням. Ну тут, предположим, все понятно. Нормальному мужчине нравится Дюк Нюкем, потому что он такой крутой и все бабы - его. А женщинам нравится Лара Крофт за то, что она находится в великолепной физической форме, не заводит любовных интрижек и готова пристрелить любого, кто стоит у нее на пути. Ну прямо общеполовой идеал!

Пора, впрочем, заткнуть этот фонтан комплиментов и перейти к сути. Tomb Raider Anniversary - это очень качественный римейк той самой, первой игры серии. Разработчики (к слову, совершенно из другой студии) не только сохранили дух оригинала, но и аккуратно внесли в него свои идеи, ничуть не разрушив общую атмосферу. Тех, кто в свое время выдержал все испытания и таки прошел Tomb Raider, ждет целая группа dj- vu. Мы к этому, безусловно, еще вернемся.

Скалолазка

Забудьте про Tomb Raider: Legends - это совсем не та игра, совсем не про то, и вообще истинную причину гибели отца Лары мы не узнаем никогда. У нас 1996 год, Лара сидит в своей индийской резиденции, как вдруг ей звонит таинственная дамочка и предлагает отыскать древний артефакт Scion. Поиски начинаются в Перу, потом плавно переходят в Египет, Атлантиду и прочую мифологию.

Бегать по снегу в маечке - это особая прерогатива Лары. Она по-другому не умеет, а не особо дотошный игрок этого и не заметит. Как же, это ведь Лара! Да пусть хоть голышом по Южному полюсу бегает (некоторым так даже лучше)! Ну вот, Перу, высокогорная система пещер (вход чем-то напоминает Морию из кинофильма Питера Джексона). На первый взгляд как будто ничего не изменилось - Лара охотно прыгает, хватается за уступы, делает кульбиты, стреляет сидя, стоя и в прыжке, обходит ловушки и решает традиционные головоломки "найди три ключа и распихай их по дверям".

Только потом понимаешь - будь у тебя хоть трижды опыт прохождения первой части, играл-то ты десять лет назад. Ну никак нельзя в считанные минуты, даже если знаешь уровень наизусть, пройти его. Ответ лежит на поверхности: разработчики упростили игру. Вот вспомни: чтобы удачно перепрыгнуть, надо как следует разбежаться и чуть ли не миллиметровкой отмерять выступ, от которого нужно отталкиваться для прыжка. Разбег, разбег, разбег - прыжок! Руки дрожали - помню. Пот на лбу помню. Чуть ли не шампанское вскрывал после финиша очередной полосы препятствий. А сейчас делов-то - шлеп-шлеп по кнопкам, и уже в дамках.

Лучше двух подруг

T-Rex. Старый добрый динозавр, дуэль с которым снилась каждому уважающему себя игроку тех лет. На того, кто не нашел шотган в предыдущем уровне, смотрели со снисхождением - ну маленький еще, не понимает, что к чему. Иди, сынок, ищи двустволку. Профессионалы прыгали по лужайке словно зайцы под энергетиком. Ни одного лишнего выстрела. Умудренный игровыми сединами мастер показывал новичкам, как валить проклятого хищника в считанные секунды.

Ха! Разработчики послали к черту все наработки. Теперь старина "Ти-рекс" - не более чем тренировка для пальцев. Система "ярости" у боссов плюс порядком устаревшее slo-mo плюс система quick time events - вот новые боги для язычников-ларакрофтеров.

Нельзя однозначно утверждать, что этими новинками Crystal Dynamics все испортили напрочь. Нет, в этом есть особая изюминка, просто она смотрится несколько инородно. Ну вот взять систему ярости. Босс входит в состояние "щас завалю с одного удара", а через пару секунд Лара входит в состояние "нажми кнопку, чтобы включить slo-mo". Никаких изнуряющих прыжков по окрестностям, получасовой стрельбы из пистолетов по бешено передвигающейся цели. Доводим до "енрейджа", нажимаем пару кнопок - 20% жизни как не бывало. Упертые ветераны не оценят, все остальные радуются как дети.

Quick Time Events - с этим уже знакомые многие. Из недавних ярких примеров - Spider-Man 3 и Fahrenheit (где эта фишка вообще была одной из ключевых). В нужный момент видеоролика жмем указанную кнопку, получаем результат, ждем следующую команду. Кнопок не много, времени на реакцию хватает даже завзятым тормозам, так что, по большому счету, эту функцию можно было даже и не внедрять. Хотя с другой стороны приятно - интерактивность, черт побери.

Не забывается такое никогда

Атмосфера и геймплей - две главных составляющих Tomb Raider, если не считать двух неправильных овалов в синей маечке. Благодаря качественной современной графике и отличной работе звукорежиссера атмосфера осталась на том же высоком уровне, что и была десять лет назад. Одинокая смелая девушка идет по мрачным коридорам древнего храма, где из-за любого угла может выскочить волк или пантера. Любой подозрительный звук, любое шевеление где-то там вдали - прямая дорога к паранойе и судорожно зажатой правой кнопке мыши. А ну-ка, кто там? Выходи на честный бой!

Отличный повод гордиться памятью: выбираясь из пещеры на мост, не стоит разбегаться и безрассудно прыгать. Сначала надо убедиться, что никто не помешает опытному акробату. Странно, но когда я в первый раз вышел к такому мосту, у меня в памяти всплыло - да тут же были эти, летучие мыши! И действительно, осторожно подойдя к краю, я услышал противный писк. Пистолеты к бою!

Какая ассоциация может возникнуть при виде водопада в огромной пещере? Три шестеренки! Разломанный мост и затерянная долина? T-Rex! Память вместе с интуицией подсказывают дуэтом: вот тут надо подвинуть эти ящики сюда, а вот эти туда. А вот там была секретка. Кстати, так и остались. Ну-ка, кто с первого раза вспомнит все укромные уголки с аптечками, патронами и пистолетами-автоматами системы "Узи"? Я, к стыду своему, так и не вспомнил. Ну и черт с ними.

Разработчики тщательно покопались в оригинале - они не только убрали самые опасные места (это те, после десятой попытки прохождения которых, грязная матерщина начинала непроизвольно вырываться наружу), но и понаставили колышков да развесили крюки. Лара теперь умеет балансировать на острие заточенного бревна и, словно Индиана Джонс, использует некое подобие кошки, хватаясь ею за все, что более или менее напоминает крюк. Дизайнеры органично вплели новинки в уровни, не попортив драгоценную шкурку геймплея, за что им огромное человеческое спасибо.

Новое поколение выбирает

Движок безупречен. Он столь же линеен и ограничен, как и оригинал - но в этом-то и фишка. Если разработчики не хотят, чтобы Лара запрыгнула вон на ту стенку, то она туда никогда и никак не попадет, хоть упрыгайся. Есть даже некое подобие физики - ящики не ездят "по квадратам", а динамически передвигаются по поверхности. Это не открывает каких-то невероятных высот, но зато не приходится костерить проклятых дизайнеров за то, что промахнулся и увел нужный каменный блок слишком далеко. Всего-то делов - вернуть его назад, благо управление позволяет.

Графика в целом более чем прилична. Нет, HDR включать в набор юного фаната Лары не стали, зато имеющихся возможностей при невысоких системных требования хватает за глаза. Текстуры радуют глаз, модельки не представляют собой грубо подогнанные полигоны, а анимация вообще выше всяких похвал. Смотреть на Лару и ее акробатические номера по-прежнему приятно. Тем, кто прошел игру, предоставляется особый приятный бонус - сравнение скриншотов Tomb Raider vs Tomb Raider Anniversary. Очень мило со стороны разработчиков.

Вот чего оригиналу точно не хватало, так это нынешних роликов на движке. Постановка - Бродвей отдыхает. Камера показывает самые красивые, опасные (чуть не написал - "голевые") моменты. Вы когда-нибудь видели испуганную Лару, бегущую наперегонки с рапторами? О, это восхитительное зрелище! Даже включающийся без предупреждения Quick Time Event не портит настроение, а если и не успел нажать кнопку - не беда, отличный повод повторить просмотр ролика.

Звук. Я помню, как мне приходилось вздрагивать от каждого крика Лары, как я, едва дыша, проходил смертельные ловушки, а каждый стон (ну не успел я перекатиться и попал под дротик) генерировал чуть ли не физическую боль. Послушайте: если у вас слабое сердце, лучше не надо. Одна масштабная головоломка с участием падающего камня, дротиков и плаванья под водой на скорость стоит трех "Попутчиков" и двух "Хостелов". Да какое там - когда я понял, что Лара на поверхность уже не выплывет, и мне надо было оставить ее умирать, чтобы загрузить последний чекпойнт, я трусливо ретировался на кухню, чтобы не слышать ее стонов. Боже, как мне было стыдно!

Давай, Лара, давай!

В том, что Tomb Raider Anniversary оказалась Tomb Raider Light, облегченным вариантом первой части, никакого разочарования нет. Если бы игра оставалась такой же горькой, трудной, неприступной как и десять лет назад - возможно, она бы уже и не заинтересовала ни старых поклонников, ни новых игроков. Ну графика современная, ну ролики классные. Но главное-то не грудь n-ного размера, а геймплей! И вот он тут как раз есть, в полном, так сказать, объеме.

0

27

Pirates of the Caribbean: At World's End

Официальный сайт игры:  http://adisney.go.com/disneyinteractive … /englishus
Разработчик:  Eurocom Entertainment Software 
Издатель:  Disney Interactive 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-05-22
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card
   
Пиастры! Пиастры!

Капитан Джек Воробей - безусловный герой нашего времени. Дети не хотят играть в Чапаева или на худой конец капитана Сухова из "Белого солнца пустыни". Нынче в моде говорящие попугаи, жадные пираты и проклятое сокровище.

Веселый аттракцион Диснейленда, положивший начало кинотрилогии, теперь кажется неким символом выражения "из грязи в князи". Ну в самом деле - разве можно было предположить, что какой-то уголок огромного парка станет прообразом культурного события? Это все равно как если бы полет Гагарина вдохновил Джорджа Лукаса на создание "Звездных войн".

Книги и фильмы о пиратских приключениях существовали задолго до написания сценария "Пиратов Карибского моря". Один только "Остров Сокровищ" вкупе с "Одиссеей капитана Блада" по своей культурной ценности перевешивает все зарытое золото Джека Воробья. Кто из нас в детстве не мечтал стать Джимом Хокинсом, отыскивая сокровища капитана Флинта? Кто не мечтал поплавать под парусом по Карибскому бассейну, посещая прославленную Тортугу, общаясь с неграмотными туземцами Кубы и грабя "пузатенькие" корветы голландцев, испанцев и прочих "властителей семи морей"?

Свистать всех наверх!

Да, "Пираты" - отличная фантазия, из тех, которых нам так не хватает, чтобы отвлечься от текущих проблем и стрессов. Огромные деревянные корабли, в существование которых верится с трудом. Одноглазые, одноногие и прочие пираты-инвалиды, внушающие уверенность в том, что настоящему морскому псу по плечу любое дело. Смелые и молодые пираты, берущие на абордаж судна чуть ли не в одиночку. И, разумеется, юные девы - как подарок самым настойчивым и храбрым.

Как известно, ведущие спецы по пиратам из среды игроделов обитают в компании "Акелла". Увы, нельзя сказать, что концепция "Корсаров" (и всех последующих самоповторений) уникальная по сравнению, скажем, с Pirates! Gold от незабвенного Сида Мейера. Однако именно "Акелла" создала прецедент - игру по мотивам "Пиратов Карибского моря". Разумеется, со всеми лицензиями и прочим. Из-за спешки игра получилась, мягко говоря, неудобоваримой. Но если бы разработчику дали больше времени - никто не сомневается, что кинолицензия себя оправдала бы. Хотя всякие там "Корсары 3" показали, что некоторым разработчикам следует обращать внимание в первую очередь на собственные руки.

Впрочем, вернемся к нашим пиастрам. Итак, капитан Джек Воробей, увязший по горло в запутанной истории со своего рода Хароном - Дейви Джонсом, должен собрать Пиратский Совет. Для чего он - никому не известно, кроме тех, кто действительно стоит за этим событием. Кому-то очень хочется выпустить на волю Калипсо, богиню океана, скрывающуюся в теле колдуньи Вуду. Вот примерно на этом и замешана игра по мотивам кинофильма "Пираты Карибского моря: На краю света".

Сюжет начинается несколько ранее. Помните момент, когда Уилл Тернер избавляет Джека Воробья от сомнительной участи поработать ужином у туземцев? Вот с этого и начинается игра. Джек Воробей бегает по холмам и спасает свою команду. Затем действие плавно перемещается то в один город, то в другой. В попытках найти ключик к сердцу (в прямом смысле) препротивного Дейви Джонса, он попадет в его Тайник, откуда выбирается только с одной целью - найти таки это проклятое сердце. Таким образом, половина игры практически следует сюжету второй части трилогии - "Сундук мертвеца", а другая половина повторяет события "На краю света".

Споткнувшиеся о бушприт

Несмотря на то, что разработчиками были заявлены все трое главных героев в качестве играбельных персонажей, абсолютное большинство времени посвящено Джеку Воробью. В принципе, ничего страшного в этом нет, тем более что боевой стиль у всех упомянутых пиратов абсолютно одинаков. Да и не факт, что кому-то из юных головорезов захочется ассоциировать себя с этой "женщиной на корабле", Элизабет Суонн. Каждый из них умеет наносить слабый удар, сильный выпад, хватать врага за грудки или, скажем, отвлекать его внимание - и все это можно комбинировать в различные цепочки, в итоге дающие сильный эффект. Более того, одно из субзаданий в каждой миссии - это совершить такую вот цепочку. Что, впрочем, не особо реально.

Дело в том, что интерфейс игры, мягко говоря, ужасен. Причем все равно как играть - с джойстика или клавиатуры. Три удара плюс блок равно четырем клавишам, нажимать которые необходимо в такой жуткой последовательности (а еще неплохо бы указывать направление удара стрелками), что не попасть под удар противника практически невозможно. Проблема еще и в том, что игра неохотно реагирует на нажатия - в итоге проделать даже простенькую комбинацию из четырех ударов оказывается довольно сложно. Отсюда мы имеем скучную, постоянно повторяющуюся боевую систему. Удар, еще удар, пинок, блок, удар - и так восемь тыщь миллионов раз. Надоедает смертельно всего через час-полтора.

Правда, помимо обычных приемов есть еще и такие вспомогательные вещи, как метательные ножи, пистолеты и фугасные заряды. Все они используются как оружие последней надежды, когда враг в большом количестве наседает, а зажимать кнопку блока рука уже устала. Увы, при себе можно иметь не больше трех экземпляров каждого из этих роялей в кустах, зато пополнять запасы легче легкого - добрая половина врагов оставляет после себя ценный трофей.

Каждая миссия выглядит примерно одинаково: сначала нам подсовывают ролик на движке (увы, прервать нельзя), затем бросают в гущу врагов - мол, получай наслаждение. Иногда действие перемежают интерактивным роликом (да-да, все тот же Quick Time Event, господи, как же они надоели), причем в случае неудачи придется повторять сначала не только просмотр ролика, а еще и то, что было до того - например, битву с мини-боссом. Встречаются и отдельные мини-задания вроде прохождения Quick Time Event для получения дополнительных очков и новых комбинаций, костюмчиков и прочего барахла для фанатов. Нельзя не отметить пиратский покер и пиратские же кости. Вот здесь действительно постарались - и атмосфера, и антураж поспособствовали тому, чтобы в мини-игры можно было играть с интересом. Хотя особой смысловой нагрузки они не несут, но приятно после двухчасового махания виртуальной шпаги напрячь вполне реальный мозг. Мило - но, увы, не более того.

Прогулки по доске

Отвратительный движок заслуживает бития сапогами по голове не только за то, что он такой неуклюжий - он жутко ограничен. Камера упорно не желает двигаться, демонстрируя только один угол зрения, в результате чего можно запросто попасться в старую как мир ловушку, когда кнопка "вверх" - это выход с одного экрана на второй, и в то же время, оказывается, выход со второго экрана обратно на первый. Модели, несмотря на попытки дизайнеров максимально исполнить сходство с оригиналом, выглядят как мусор, подобранный на каком-нибудь моделлерском форуме, текстуры страшны в своем убожестве, а о динамических тенях в Карибском бассейне, наверное, узнают еще не скоро.

А вот за озвучку действительно обидно. Труд замечательных актеров, сумевших изумительно сымитировать голоса Джонни Деппа, Киры Найтли, Орландо Блюма и так далее, пропал втуне. Интонации и фирменный юмор "Пиратов" сыграли далеко не последнюю скрипку в диалогах - очень жаль, что их так мало. Музыка достаточно интерактивна, чтобы сигнализировать о тех или иных изменениях в геймплее - более того, она берет свое начало из официального саундтрека трилогии.

В общем и целом, At World's End - типичный пример подхода "сделаем точь-в-точь как в фильме", но подход этот - спустя рукава. Игра позволяет поиграть за всех персонажей, за которых хочется поиграть; она практически не отходит от "канонического текста"; позволяет побродить по всем локациям, которые были в фильме. Несмотря на то, что все это - более чем прекрасно, остальные игровые моменты грозят потопить судно еще в порту. Самая большая проблема заключается в том, что ничем интересным в игре заняться нельзя. Даже при наличии такого крутого персонажа, как Джек Воробей, и даже в такой экзотической локации, как Тортуга, игроку остается лишь следовать за стрелочкой, указующей, где притаились очередные головорезы. Весь интерактив, который ему достается - это сбор предметов да участие в Quick Time Events, причем сопровождается все это монотонным тыканьем в кнопку удара. Даже если вы чисто случайно оказались фанатом трилогии "Пиратов", вам наверняка захочется пропустить эту игру. Нельзя же, в самом деле, потакать такой бесчеловечной жадности Disney.

0

28

Monster Madness: Battle for Suburbia

Оригинальное название:  Monster Madness: Battle for Suburbia
Официальный сайт игры:  http://www.monster-madness.com/
Разработчик:  Artificial Studios 
Издатель:  Southpeak Interactive 
Жанр игры:  Action
Дата выхода:  2007-06-04
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card
   

Веселые зомби

Игры про оживших мертвецов бывают двух видов: страшные и смешные, и различаются они как два противоположных жанра. Так что, увидев скриншоты Monster Madness, не стоит ассоциировать игру с Resident Evil – лучше вспомните Stubbs the Zombie.

Хотя копать надо гораздо глубже. Из тех, кто провел середину девяностых за приставками, вряд ли найдется хотя бы один человек, не игравший в Zombie ate my neighbors. Несколько арт-хаусная игра про парочку подростков, которые однажды проснулись – а их соседей сожрали зомби. Жутко смешная аркада была, как сейчас помню.

Зомби доктора Франкенштейна

Как вообще разрабатывают такого рода игры? По кино лицензии или злому умыслу, по развратной фантазии дизайнеров или по другой причине – на свет появляется очередная попытка поиздеваться над честным зомби-трешем. Получается, как правило, плохонько. Движок кривой, мертвецы тупые, мотивации вообще никакой. Редкие исключения выделены в жанр Survival Horror, где и тусуются с прочими ужастиками типа отстрела динозавров и антарктических инопланетян.

А вот поджанр «веселые зомби» характеризуется совершенно честным отношением разработчиков и дизайнеров. Ожившая мертвечина выглядит смешно и карикатурно. Антураж, который у Джона Карпентера должен был возбуждать самые мрачные картины подсознания, отдает мультфильмами. Атмосфера не напрягает потовые железы, а звук не заставляет периодически подпрыгивать на кресле. Все гораздо веселее.

Monster Madness – игра именно такого жанра, «веселые зомби». Комиксоидные герои забавно храбрятся, щеголяя цитатами из «Зловещих мертвецов», «Восставших из ада» и почему-то «Крепкого орешка». Благодаря разудалому экшену, который и составляет все 99% игры, пугаться и пачкать нижнее белье попросту некогда. Так что скажем страху «нет» - запустим уже этот проклятый файл.

Проклятье заключается в том, что игру делала студия, для которой Monster Madness стал первым игровым проектом. Основное занятие Artificial Studios – создание движка Reality Engine, который при содействии Epic Games получил кучу новых особенностей и название Unreal Engine 3. По этому поводу разработчики знатно напортачили в оболочке «лаунчера», и настраивать игру приходится вручную. Необходимыйфайллежитв Documents and Settings/All Users/Application Data/ArtificialStudios/MonsterMadness/MonsterEngine.ini – передредактированиемсохранитекопию! Недавно вышедший патч, кстати, ситуацию не исправляет. С другой стороны, неплохая тренировка для тех, кто считает себя виртуозом системы.

Факультатив

Так вот, пробравшись в игру, что мы там обнаруживаем? Перед нами типичный сюжет, чем-то напоминающий культовый «Факультет»: четверо подростков (каждой твари по паре) оказываются одни перед угрозой нападения восставшей из живых мертвечины. Всех остальных, надо полагать, сожрали местные прото-зомби, превратив их в свое подобие. Далее без остановок. Каждый сюжетный кусочек оформлен в виде комиксов уровня «Человек-трансформер спасает Альфу Центавра». Не шибко впечатляет, но разбавляет непрерывный экшен.

Кроме четырех главных героев есть еще один вспомогательный – харизматичный бородач, четко соображающий в механике истребления зомби. При помощи такой-то матери и тонны металлолома он прямо на месте создает грозные пушки, с которыми жить и мочить становится веселее. Как завзятый пионер, главный герой (один из этих четырех) собирает и впоследствии сдает тонны металлолома. Из вилок, изоленты и обрезков медной трубы чудесным образом появляются шотганы, гвоздеметы и прочие сотовые-тазеры. Правда, за всем этим барахлом придется побегать и попрыгать – ценные пружинки зачастую прячутся в труднодоступных местах, до которых еще надо добраться.

Враг, даром что зомби, хитер и коварен. Уж не знаю, что там за AI, но порой, убегая от такого вот простенького зомби в кепке, начинаешь задумываться о трудности бытия. Многообразие монстров – а их действительно много, все они разные, и даже необязательно зомби – напрягает персональную думалку, поскольку никогда не знаешь, к чему готовиться, повернув за угол. Толстый мертвец, с разгону впечатывающий героя в стенку? Чертики, стреляющие файрболлами как из пулемета? Клоуны, поливающие все вокруг какой-то гадостью? Правда, порой скрипты, видимо, дают сбой – гигантский камнемонстр может заплутать буквально в трех сосенках, так что расправа будет быстра и абсолютно безболезненна для юного палача.

Оружие подстроено под каждую конкретную ситуацию. Шотган – бессмертное оружие профессионалов – отлично действует на всех, вот только подбираться вплотную рекомендуется не к каждому мертвяку, ибо зашибут очень больно. Гвоздемет работает практически на любом расстоянии, но мощность его расстраивает завзятого милитариста. Тазеры, огнеметы, ракетницы – у каждого своя специализация. Еще есть гранаты и коктейли Молотова, периодически высыпающиеся из поверженных зомби. Оружие довольно мощное, но ограниченное в количестве – всего по пятнадцать штук на брата. Также можно приобрести специальный талисман, превращающий героя в огромного вервольфа – это отдельное веселье, доступное лишь посвященным.

Если что-то кое-где у нас порой

Сложность игры невелика – по крайней мере, на среднем уровне. В принципе, различаются они только «толщиной» монстров – чем выше сложность, тем больше патронов придется извести на отдельного взятого зомби. Аркадникам со стажем ничуть не помешает пройти Monster Madness на третьем уровне – а после еще и на четвертом (до полного прохождения он закрыт). Несмотря на уже упоминающийся AI, враг слабоват и требует разве что усидчивости – с некоторыми придется повозиться. Впрочем, оно и понятно – уже третий уровень игры потребовал у меня целый час времени на освоение. Нетрудно посчитать, что двадцать миссий – это никак не меньше тридцати часов геймплея.

А вот сам геймплей испещрен язвами и болезнями. Черт с ним, с управлением, «скользящими» моделями и надуманной физикой (а еще движком хвастаются, упыри!). Мучительный сбор металлолома ради апгрейднутого шотгана, вот что раздражает больше всего. И ведь умом понимаешь – ну не нужно тебе прыгать за каждой мелочевкой, а на деле ясно – чем быстрее в руках окажется мощная пушка, тем легче будет дальше. Подобные «собирательские» дилеммы встречаются в каждой второй аркаде, и жутко раздражают вашего покорного.

Нереальное двигло - 3

Хваленый движок внушает ужас. Он действительно красив, способен на различные чудеса. Вот только если бы разработчики не пожадничали и дали игроку нормальное управление камерой, Monster Madness была бы в разы лучше и интереснее. Анимация напоминает о далеких днях и почему-то втором Doom. Наверное, из-за портрета героя, который (портрет) недовольно морщится от попаданий. Что касается графики, то повышенная концентрация «блюра» окружающей среды несколько настораживает и даже пугает – собственно, к чему это дизайнерам понадобилось размывать экран? Неоднократно упомянутая физика охотно продвигает мысль об инерционности движения, что особенно сказывается на управлении средствами передвижения. Тот, кто выжил и дошел до уровня с лодкой-лебедем, тот меня поймет. Никогда не крутил руль «пятерки», но теперь я, по крайней мере, догадываюсь об ощущениях.

Над музыкой и звуком постарались в меру своих невысоких способностей. Туповатые закольцованные треки, которые хочется выключить уже минут через десять – это еще полбеды. А вот озвучка без малейших попыток хоть как-то сыграть указанную роль – это отличный повод застрелить звукорежиссера. Даже фразочки типа «Time to loot!» не радуют слух.

0

29

Tom Clancy's
Ghost Recon Advanced Warfighter 2

Разработчик GRIN
Издатель Ubisoft
Официальный сайт Здесь
Дата выхода июль 2007 года
Издатель в России Russobit-M
Российское название Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Дата выхода в России 2007 год
Жанр Тактический шутер
Платформа PC
Сопутствующая платформа Xbox 360, PS3

--------------------------------------------------------------------------------

Сиквел от Ubisoft - это диагноз. Тех же щей побольше влей, исправь пару ошибок, модернизируй интерфейс - и готово. Игра выходит в продажу, гордо демонстрирует новый порядковый номер и тянет свои жадные ручонки к кошелькам поклонников предыдущей части. В данном случае у нас именно этот вариант развития событий. Найти разницу между GRAW и GRAW 2 тяжелее, чем между оригиналом картины и ее репродукцией.

Серия Ghost Recon дебютировала на ПК, но до недавнего времени предпочитала не вспоминать о прародине, предаваясь утехам с консольной аудиторией. Там все, как обычно - оформлено в упрощенной, но динамичной манере. Автоприцеливание, вид от третьего лица, скромный список возможностей по управлению подчиненными. Собственно, консольная версия до сих пор пребывает в этом состоянии. Однако, после нескольких лет забвения Ubisoft решила порадовать ПК-аудитормию возрождением тактического симулятора. И компания GRIN создала специально адаптированную, экслюзивную версию GRAW, которую объединяет с консольными подружками только название да сеттинг. Игровая механика и внешний вид не имеют вообще ничего общего.


Тяжеловесный движок GRAW позволил создать действительно гигантские уровни в первой части, на которых группа «Призраков» (Ghosts) поэтапно выполняла задания, перебегая от одной контрольной точки к другой. Как и в любом другом военном шутере, сюжет присутствовал чисто номинально, а главная радость заключалась в тактическом планировании операций. ПК версия тут была впереди планеты всей, поскольку позволяла прорабатывать отдельно маршрут каждого члена отряда. Правда, эти плюшки встречали агрессивное сопротивление со стороны ИИ напарников - гораздо проще было самому перестрелять армию, чем прокладывать маршруты для тупых болванов, которые с радостью лезли под пули и не обращали внимание на присутствие врагов. Тем более, что стрельба была сильно облегчена - разброс небольшой, рука не дрожит, задерживать дыхание перед выстрелом не надо. Террористы в буквальном смысле щелкались, как орешки. Уравнивалось это тем, что жизней у нашего героя было совсем чуть, и пара снайперских пуль могла запросто отправить самоуверенного вояку к предыдущей контрольной точке. Т.е. очень-очень далеко, учитывая масштаб противостояний.

Философия серии Advanced Warfighter (улучшенного воина) крутиться вокруг цифрового командного интерфейса Cross-Com, который позволяет командиру быстро ориентироваться на поле боя. Отмечает цели, подсвечивает врагов и напарников, указывает направление атаки, позволяет быстро переключиться на тактическую карту и проложить маршруты подчиненным и дроидам. Действие происходит в недалеком будущем, и легкий налет футуризма только добавил игре пикантности.


Капитан Скотт Митчелл (Scott Mitchell) в первой части вместе с отрядом «Призраков» разбирался с повстанцами на пустынных улицах Мехико-сити. GRAW2 забрасывает нашего героя подальше от оживленных городских улиц на границу между Мексикой и США. Как обычно, новая угроза национальной безопасности, новая порция злобствующих террористов. Принцип игры остался тем же самым: нас вбрасывают на карту, и мы должны поэтапно выполнять последовательность подсвеченных через Cross-Com заданий. Чаще всего это делать придется с компанией. Иногда - в одиночку. А местами под командование попадает тяжелая техника.

Надо отметить, что миссии по устранению живой силы противника теперь выполняются быстрее и легче. Во многом из-за того, что уровни уменьшились в разы по сравнению с первой частью и стали линейнее.

Понять данное решение довольно просто. GRAW на ПК многих людей как раз отвернула завышенной сложностью, связанной с огромными картами и скупо расставленными контрольными точками. Да и системные требования были зашкаливающими - если в системном блоке не стояла видеокарта с 512 МБ на борту, то игра брезгливо крутила носом. GRAW 2 из-за небольших уровней, замыливания средних и дальних планов бегает ощутимо быстрее первой части. Графически же ничего улучшать не стали, разве что взрывы сильно украсили. С пиротехникой во все стороны, постэффектами, осколками и небольшим землетрясением. Жаль, что краски все такие же однотонные и блеклые, а дизайн прост и незатейлив - глазу на ландшафте не за что зацепиться. Обидно видеть такую нищую картинку после великолепия Xbox 360 версии. Зато звук сочный, объемный. Благодаря поддержке OpenAL обладатели X-Fi смогут насладиться прелестями аудио-технологий даже под Windows Vista.



Командный интерфейс Cross-Com со времен первой части изменился только косметически, так что привыкать к нему заново не придется. Каждая миссия начинается с небольшого бриффинга, где начальство усиленно пугает важностью задачи. Здесь также можно подобрать себе оружие, поменять членов команды. У «Призраков» появились специализации (снайпер, гранатометчик и пр.), так что выбор необходимо делать осмысленно, исходя из условий операции. Если что-то не нравится, то можно скорректировать вооружение подчиненных.

Главным положительным изменением стал улучшенный искусственный интеллект напарников, которые теперь способны правильно и точно выполнять приказы, отстреливаться от врагов и печься о собственной шкуре. Еще не идеально, всё еще любят вылазить на открытое пространство и застревать в трех соснах, но уже делают это намного реже и стараются действовать без грубых ошибок. Я, например, сумел пройти первую миссию почти полностью без единого выстрела, только отдавая приказы на тактической карте. К тому же, воинам теперь можно задать «разведывательный» (recon) и «штурмовой» (assault) стили поведения, что позволило немного разнообразить тактические приемы: аккуратно развести стрелков по позициям, задать цели и разом перевести в агрессивный режим, чтобы враги оказались под перекрестным огнем.

В состоянии Recon солдаты действую очень осторожно, на светятся на открытом месте, идут вприсядку, используют глушители и не стреляют сразу в противника, предпочитая сначала доложить начальнику об увиденном. Открывают огонь только в случае нападения. Режим Assault - это как красная тряпка для быка. Передвигаются бегом, стреляют во все, что движется. Особенно интересно планировать операции, когда в распоряжении имеется летающий дрон, который может заранее разведать обстановку, маршруты и местоположение врагов, подсвечивая их красными ромбиками на экране.


Вне тактической карты команды воинам отдаются через контекстное меню: следовать, двигаться, атаковать, прижать врага огнем, остановиться. Не так удобно, но зато можно быстро сориентироваться во время перестрелки. Ошибок игра не прощает, и хладный труп подчиненного будет немым укором безграмотному начальнику. Даже в рамках одной небольшой миссии GRAW2 подкидывает разные тактические ситуации, а бой ведется то на средних, то на дальних, то вообще на близких дистанциях, каждый раз навязывая новую линию поведения. Одно дело, когда враг находится на другом конце моста, и совсем другое, когда приходится выкуривать повстанцев из небольшой деревеньки с тесными улочками.

Контрольные точки теперь расставлены недалеко друг от друга, поэтому переигрывать разные моменты не в тягость и, напротив, интересно пробовать то один, то другой подход. Значение укрытий в игре выросло, и командовать подчиненными приходится в лучших традициях сериала Brothers in Armes - от стенки к стенке, в поисках обходного пути. Спина должна быть прикрыта, а противника лучше всего выманить на открытое пространство или обойти с флангов.

Но первую скрипку на поле боя по-прежнему играет Митчелл. Его винтовка разит без промаха, а враги все так же не отличаются меткостью и сообразительностью. В условиях узких коридоров можно с успехом воевать одному без использования расширенных тактических возможностей. Тем более, что в некоторых миссиях нас сопровождает дроид Мул (Mule) - самоходный арсенал на колесах, который позволяет пополнять боезапас и подбирать подходящее ситуации оружие. Надо снайперка – получите. Необходима автоматическая винтовка с оптикой – пожалуйста. Мул также является мобильным укрытием, так что ему найдется применение даже во время боя. Кроме того, можно подбирать оружие умерших врагов. К счастью, Митчелл со времен первой части научился этому простому фокусу.

Analysis
GRAW 2 сложно назвать сиквелом. Скорее, это работа над ошибками: уровни уменьшили, контрольные точки приблизили, ИИ улучшили и слегка добавили тактических возможностей. Из-за этого миссии стали быстрее и динамичнее, а игра - веселее. Однако, количество нововведений можно пересчитать пальцами одной руки, а графическую составляющую почему-то постеснялись осовременить. С другой стороны, поклонникам тактических симуляторов определенно стоит ждать GRAW2, если оригинал в свое время показался интересным. Во-первых, альтернатив в ближайшее время не предвидится. Во-вторых, потому что тактика здесь обещает превалировать над банальным отстрелом террористической живности.

0

30

Halo 2
Официальный сайт игры:  http://www.bungie.net/Games/Halo2Vista/
Разработчик:  Bungie Studios 
Издатель:  Microsoft 
Жанр игры:  FPS
Дата выхода:  2007-05-31
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card, Windows Vista
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card, Windows Vista
   
Голый король

Halo 2, как и совы, совсем не то, чем кажется. Сила пиара в наши дни достигла невероятного размаха - если бы не остатки совести разработчиков из Bungie, игра не получила бы от нас такого щедрого рейтинга. Впрочем, начать следует издалека.

Много лет назад жил-был король, который страсть как любил наряды и обновки и все свои деньги на них тратил. И к солдатам своим выходил, и в театр выезжал либо в лес на прогулку не иначе как затем, чтобы только в новом наряде щегольнуть. На каждый час дня был у него особый камзол, и как про королей говорят: "Король в совете", так про него всегда говорили: "Король в гардеробной".

Город, в котором жил король, был большой и бойкий, что ни день приезжали чужестранные гости, и как-то раз заехали двое обманщиков. Они сказались ткачами и заявили, что могут выткать замечательную ткань, лучше которой и помыслить нельзя. И расцветкой-то она необыкновенно хороша, и узором, да и к тому же платье, сшитое из этой ткани, обладает чудесным свойством становиться невидимым для всякого человека, который не на своем месте сидит или непроходимо глуп.

Миллионы леммингов могут ошибаться

Первая Halo, вышедшая в конце 2001 года на Xbox, в итоге разошлась тиражом в 4 миллиона копий. Это очень много для игры, которая не принесла игровому сообществу ровным счетом ничего, кроме раздутой популярности. Для сравнения: Grand Theft Auto 3, вышедшая полгода спустя, на одной только PlayStation 2 обосновалась в количестве семи миллионов экземпляров, однако, в отличие от Halo, обладала недетским рейтингом (что сильно тормозит распространение в различных зарубежных странах). Спрашивается: почему откровенная поделка, сравнительно невостребованная игроками, получила кучу различных наград, добро на фильм по мотивам, книжную трилогию и так далее? Ответ прост - хитрецы из Microsoft убедили клиентов, что их ткань - замечательная, необыкновенной расцветки, а узоры так и вообще повеситься можно.

С выходом Halo 2 даже самый внушаемый сектор малолетних игроков начал недовольно ворчать - это что нам такое подсунули? Все тот же невыносимо однообразный дизайн, линейный как ствол плазмогана сюжет и еще четыре часа все того же занудного геймплея. За два года уж можно было как-нибудь постараться, и геймеры наконец-то это заметили. Но кто же слушает опытных игроков? Посмотрите на рейтинги: все те же 9.5/10 и выше. Ни один бьющий себя в пяткой грудь - "я независим!" - обозреватель не посмел заявить, что король - голый. Но кому-то надо начинать, верно?

Продолжение следует

Мастер-шеф, как мы уже знаем, в одиночку уничтожил астероид-артефакт Halo и благополучно свалил с места происшествия. Естественно, инопланетяне из совета Covenant остались недовольны такой сюжетной развязкой и незамедлительно отыскали крайнего. Им оказался генерал, командовавший вооруженными силами, которые, по идее, должны были предотвратить суицидальную миссию Мастер-шефа. Генерала повязали, представили перед Высшим Судом и приговорили к высшей мере наказания - почему-то к повешению (расстрел и газовые камеры гуманные алиены не практикуют?). Но Совсем Высший Суд разработал свой план, по которому генерал все равно погибнет, но перед этим хоть немного послужит на благо инопланетного Отечества.

Таким образом в Halo 2 имеются аж два главных героя, каждым из которых поочередно управляет игрок. Увы, пересекающихся миссий практически не будет. Больше половины из пятнадцати сюжетных уровней Мастер-шеф и Арбитр - так нынче кличут опального воеводу - будут идти друг другу навстречу. Причем если Мастер-шеф первое время возглавляет освободительное движение "Земля - землянам!", то Арбитра посылают на самоубийственные миссии типа "уничтожь сопротивленцев" (даже у пришельцев, видите ли, в ходу восстания и революции).

Задачи везде примерно одинаковы - уничтожить все, что выползает изо всех углов. Пройти вперед нельзя, пока не убьешь все, что было заскриптованно заранее. Попытки обойти дизайнерский замысел караются строго: враги сыплются как из рога изобилия. Вот пример: в один прекрасный момент Мастер-чиф встречается с гигантским ходячим роботом наподобие AT-AT. Робот мерно топает вдоль водоканала, и в итоге натыкается на стену. По идее, в этот момент нужно запрыгнуть в него и расстрелять всех засевших внутри пришельцев. Но пока робот прогуливается, встречается как минимум две возможности спрыгнуть в его нутро - однако ж, пока робот не остановится, враги будут появляться снова и снова. Торопыге банально не хватит патронов расправиться со всеми. Игроку, который мудро слушает веления разработчиков - проще, ему надо будет завалить от силы десяток инопланетных бойцов. Если бы разработчикам Bungie явился джинн и предложил исполнить одно-единственное желание, на свете никогда бы не появился Half-Life 2.

К светлому будущему

Дизайн уровней тускл как осеннее небо вечером над Санкт-Петербургом. Такого налета безысходной тоски не встречалось даже на вечно дождливой планете-океане из Knights of the Old Republic. Серые полигоны с легким налетом текстур - это земной город. Серые полигоны с фиолетовыми вставками - это инопланетная фабрика роботов. Отсутствие полигонов и серый скай-бокс - это воздушное пространство, в котором перемещается флаер Арбитра и отстреливает другие флаеры.

На первых уровнях я откровенно радовался: оружие не разбросано где попало, его приходится отбирать у поверженного противника. Радость сменилась скепсисом: в некоторых эпизодах, где враг так и прет, оружие и патроны валяются в каждом углу - бери, не хочу. Испоганить такую концепцию - это надо было постараться. Лучше уж голыми руками на врага, чем пользоваться этими подачками. Кстати, бой врукопашную заключается в том, кто первый успеет ударить: один хороший тычок прикладом снимает и энергетический щит, и мизерное здоровье, коим наделен Мастер-шеф/Арбитр. А вот хорошо упакованного инопланетянина удар в морду не поколеблет, нужно как минимум два хороших тычка. Однако, несправедливость!

Не особо рекламируемая физика заключается в лицензировании движка Havoc дореволюционной версии. Встречающиеся раз на миллион объекты честно двигаются при столкновении, различные средства передвижения более или менее приветствуют силу инерции. Правда, встречаются и казусы: то ли противник - полный идиот, то ли инопланетные ховер-джипы системы Ghost настолько несбалансированны. Вражеский ховер-джип не справился с управлением и вылетел на встречную полосу, где уже вовсю маневрировал я, пытаясь справиться с управлением - что поделать, впервые сел за руль. На всякий случай пустил очередь. Джип врезался в стенку, перевернулся и выбросил представителя иной жизни - точнее, уже смерти. Сражения на Ghost'ах напоминают футуристические механизированные танцы на льду: все участники отчаянно скользят, энергетические импульсы прорезают пространство, а выживают единицы.

Хвала Хало?

Судя по небогатой фантазии дизайнеров, в моде наклонные площадки. Лестниц практически нет - есть своего рода пирамидальные объекты, на которые можно взбираться с легкостью обнаженного спецназовца. Убогая архитектура - большая комната; маленькая комната; короткий коридор; о, привет, комната - нечто вроде похвалы для разработчиков.

Ролики на движке с попыткой демонстрации суперсовременной технологии "Эта размытая текстура - огромный инопланетный корабль" генерируют жалость к владельцам Xbox. Да, срежиссированы великолепно - один только полет на бомбе, явно не без влияния мсье Распэ ("Барон Мюнхгаузен", помните?) чего стоит. Но реализация... Объясни мне, Вседержитель, за что этой игре ставят высшие баллы?

А вот над чем действительно хорошо потрудились - это над озвучкой. Актеров привлекли самых что ни на есть матерых - тут вам и Рон Перлман (больше всего известный, как аудиореализатор фразы "War. War never changes" из сами знаете какой игры), и Кит Дейвид (знатный чернокожий актер), и популярный эпизодический актер Мигель Феррер (где только не снимался - от "Твин Пикс" до "Траффика"). У всех имеется громадный опыт "внешней" озвучки, и постарались они действительно на славу.

Правда, общая концепция вызывает определенные сомнения. Солдаты (трудно назвать их напарниками) ругаются по-испански. Пришельцы говорят на хорошем английском. Это что, такой специальный Тайный Замысел сценаристов?

За музыку тоже имеет смысл похвалить - научная фантастика именно так и должна звучать. Во многом напомнила почему-то серию Deus Ex или, если вам ближе ветеранские вкусы, System Shock.

В целом Halo 2 не заслуживает ничьего внимания. То есть, вообще. Убогий дизайн, плешивая физика, скучнейший геймплей. Мультиплеер примитивнее чем Counter-Strike (а я-то уж надеялся, что хуже ничего не придумают). Аддиктивность нулевая. Откуда берутся все эти вопли рецензентов? Ума не приложу.

Можно оценить в целом. Какого уровня игра, с чем ее можно сравнить? Вернемся немного назад, в 1996 год. Вышел Quake - флагман игровых технологий, вышел Duke Nukem 3D - образец неподражаемого игрового дизайна. И вышла скромная игрушка Marathon 2, портированная с Макинтоша - робкая попытка Bungie Studios влиться в ряды ведущих разработчиков. Увы, попытка крайне бездарная, даже более или менее приличный сценарий - а научная фантастика в моде всегда - не помогла продукту от будущих создателей серии Myth занять свое место в сердцах игроков. Точно такая же ситуация могла бы наблюдаться и сейчас, если бы не усилия хитрых "ткачей" из Microsoft. Печально. Показательно.

Haloтура

- Да ведь король голый! - сказал вдруг какой-то ребенок.

- Господи боже, послушайте-ка, что говорит невинный младенец! - сказал его отец.

И все стали шепотом передавать друг другу слова ребенка.

- Он голый! Вот ребенок говорит, что он голый!

- Он голый! - закричал наконец весь народ. И королю стало не по себе: ему казалось, что люди правы, но он думал про себя: "Надо же выдержать процессию до конца".

И он выступал еще величавее, а камергеры шли за ним, неся шлейф, которого не было.

0


Вы здесь » Team Forum » Action » Action