Team Forum

Объявление

Travelata.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Team Forum » Всё о компьютерных играх » Witcher The (ВЕДЬМАК) FAQ


Witcher The (ВЕДЬМАК) FAQ

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

The Witcher

Минимальные требования:

Операционная система Windows XP SP2 или Vista с последними обновлениями (наличие самых свежих обновлений особенно важно для Vista).

Процессоры Intel Pentium 4 2.8Ггц или AMD Athlon 64 +2800.

Один гигабайт оперативной памяти для Windows XP и полтора гигабайта памяти для Vista.

Видеокарта со 128мб памяти и поддержкой вершинных и пиксельных шейдеров (Vertex Shader и Pixel Shader) версии 2.0 под Directx 9, соответственно карты Nvidia GeForce 6600, ATI 9800 или лучше.

8.5 Гигабайт свободного места на жёстком диске.

Совместимая с Directx 9.0c звуковая карта а так же наушники или колонки и DVD-ROM.

Рекомендуемые требования:

Операционная система Windows XP SP2 или Vista с обновлениями.

Процессоры Intel Core 2 Duo 2.13Ггц или AMD X2 5600+.

Два гигабайта оперативной памяти.

Видеокарты Nvidia GeForce 7900GTX или ATI Radeon X1950 PRO.

8.5 Гигабайт свободного места на жёстком диске.

Совместимая с Directx 9.0c звуковая карта а так же наушники или колонки и DVD-ROM.

0

2

Прохождение игры Ведьмак (The Witcher)

Вступление
Каэр Морхен

Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть).

Итак, все начинается с нападения на Каэр Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного могущественного мага. Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем знаком Аард, разрушаем стену. Встречаем в холе Саволлу, убиваем его людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.

Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт (то есть мы) уходит на Юг.







Несколько слов об ингредиентах из тварей

Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами.

Глава 1
Окрестности Вызимы

Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к человеку по имени “Преподобный”.

Приходим в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке.

Возвращаемся к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.

У ведьмака есть выборный навык – Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку.

Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает.

Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.

Игра в кости

Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь.
Иерархия костей выглядит так:
Пара – две одинаковые кости
Две пары – две и еще две одинаковые кости
Сет – три одинаковые кости
Фулхаус – три и еще две одинаковые кости
Малый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1
Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2
Каре – четыре одинаковые кости
Покер – пять одинаковых костей




И снова Окрестности Вызимы

Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему.

Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

Он дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного.

Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).
1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.
2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну.

Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

Глава 2
Темница

После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят.

Канализация

Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы.



Храмовый квартал

Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”.

Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.

Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

Идем от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости.

Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем его с собой.

Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.

Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

Леса на Болотах

Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный Дедушка просит отвести его к Храму. Соглашаемся. По дороге бьем утопцев в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора, который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного меча. Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их старшиной Ваской. Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре.

Ждем полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня, получаем от Леувардена награду за утопцев. Относим голову археспора Винсенту, получаем награду, затем относим десять языков плавунов Зигфриду, тоже получаем деньги.

Заходим к Калькштейну. Он рассказывает нам тайну десяти камней - серифотов, которые откроют вход в Старую башню, и дает один. Еще несколько камней у нас уже есть, добыто с прошлых заданий. Осталось найти оставшиеся серифоты.

Ночью режем бандитов, добываем три броши саламандры. Ждем дня в доме Вивальди. Там же утром встречаем Золтана Хивая, он дополняет сведения о серебряном мече. Затем идем к Леувардену, получаем от него за броши награду и покупаем у него еще один серифот за 500 монет.

В доме детектива обнаруживаем засаду, убиваем всех головорезов. Разговариваем с ним, выясняем, что узник Саламандры умер в лечебнице, и что нужно провести вскрытие с помощью Шани. Также детектив советует еще раз переговорить с Талером, Леуварденом и Могилой.

Приходим в дом Шани ночью, уламываем старую каргу пропустить нас наверх (это непросто, нужно зайти в дом несколько раз подряд и сказать про лечебницу). Шани просит поговорить с Могильщиком и раздобыть книгу о вскрытии. Книгу покупаем у антиквара (называется Судебная медицина, или что-то в этом роде). Могильщик требует бутылку “краснолюдского пойла”. Покупаем его в Кудлатом мишке, даем ему выпить. Он обещает, что притащит труп в лечебницу к ночи.

Между делом опрашиваем Леувардена. Выбиваем из него информацию о каком-то тайном Ордене. С Талером выпиваем пиво (8 кружек!), после чего он дает нам какую-то редкую книгу Секретов тайной полиции.

Дожидаемся полуночи, идем в Лечебницу. В дальней левой комнате Шани проводит вскрытие. Выясняется, что смерть наступила от сильного алхимического яда, а удары ножом – лишь средство для отвода глаз. Выбираем пункт о виновности Калькштейна, ибо он в городе - единственный алхимик с глубокими познаниями.

ВНИМАНИЕ! В Лечебнице стоит статуя. Если в нее положить еду (я положил сахарную куклу), то в обмен получаем еще один искомый серифот.

Идем к детективу. Беседуем с ним. Он довольно странно себя ведет, и требует подождать, пока он сопоставит все улики. Между делом берем у Шани задание собрать три вида выпивки, чтобы отметить встречу с Лютиком.

Идем обратно к детективу. От говорит, что в деле Саламандр замешан Могила, и требует убить его. Идем в дом Могилы, подкупаем охранников, затем нападаем на Могилу и убиваем его вместе со всеми охранниками. Возвращаемся к детективу. Он уговаривает нас заманить Калькштейна на Болота и там разоблачить. Также он дает нам один из серифотов.

У Лотошника неподалеку от дома Шани покупаем вишневую настойку, а розовое вино и водку покупаем в Таверне. Приходим к Шани. Она просит позвать еще кого-нибудь, дабы вечеринка получилась веселой. Разговариваем насчет вечеринки с Золтаном Хиваем. Он с радостью соглашается побухать вместе.

Пока не стемнело. Снова идем на Болота. В пещере (на Юге карты) в саркофаге находим еще один серифот, третий магический знак Квен, а также добываем шкуры волков для Жан Пьера. Идем дальше на запад, встречаем лагерь Лесорубов. Берем задание на сбор цветков растения Двустрела. Еще западнее натыкаемся на стойбище друидов, где видим совершенно голую зеленую дриаду Моренн, которая, правда, кроме своих грудей ничего нам показать не хочет, а также эльфа, который просит отнести какое-то письмо краснолюду Вивальди. В круге силы в центре поляны получаем четвертый магический знак.



Собираем Двустрелы. По пути к лодке заходим в дом к Васке, беседуем с ней и получаем карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Отдаем Двустрелы паромщику, получаем деньги. Едем в город, к Калькштейну (к нему, кстати, можно телепортироваться прямо в дом из места силы рядом с храмом Мерителе).

Отдаем ему карту Таро, он читает зашифрованные надписи и требует, чтобы вы изготовили громоотвод и вызвали грозу над замершим големом на Кладбище големов. Между делом обвиняете его в сговоре с Саламандрами. Алхимик кровно обижается и называет вас нехорошими словами.

Что ж делать, работаем дальше. Громоотвод нам изготавливает кузнец, а грозу вызывает Старший друид за 500 монет. Вставляем громоотвод в голема, он оживает. Здоровья у него очень много, поэтому битва занимает много времени. Наконец, убиваем стража башни. Из него выпадает последний серифот.



Вставляем серифоты в обелиски, что разбросаны по всему болоту. Затем возвращаемся в город Вызиму, к Калькштейну. От радостной вести он меняет гнев на милость и платит вам целую 1000 монет, после чего снова перестает с вами разговаривать.

Вспоминаем, что квест с девочкой Шани еще не закончен. Дожидаемся ночи, идем к ней на вечеринку. Напиваемся. После окончания вечеринки идем спать, а вечерком следующего дня снова заглядываем к Шани, на этот раз с букетом роз. Дарим ей цветы. Она рассказывает о том, что в нее влюблен бедолага Талер. После этого разговора трахаем ее как следует.

Все. Интригующая любовная история с Шани завершена, как это ни грустно. Пора заканчивать и со Старой башней.

Идем на болота. Между делом помогаем отряду Зигфрида разобраться с Белками (эльфами), что тусуются на Кладбище големов. Подходим к Башне. Там нас ждет детектив. Он предлагает пошарить в Башне, пока он ждет Калькштейна. Заходим внутрь. Там находим последний пятый магический знак и сундук, набитый золотом и драгоценностями. Еще в сундуке находится трактат, который нужен Калькштейну. Берем барахлишко и выходим наружу…

Ого! Оказывается, настоящий детектив давно мертв, а под его личиной скрывается сам Азар Явед. Немного побеседовав с нами, он вызывает Профессора, и вдвоем они пытаются нас убить.

После того, как у Яведа остается чуть более половины жизни, он швыряет яд, отравляя ведьмака, и вместе с Профессором убегает в открывшийся портал. Вторая глава завершена.

Глава Третья

Ведьмак открывает глаза в доме Трисс. Она дает нам пропуск прохода по Вызиме, а также несколько заданий.

Первым делом идем в трактир “Новый Наракорт”. Он находится от дома Трисс прямо и направо. Заходим в него, видим Лютика и рыцаря Патрика из Вейзе. Беседуем с ними. Рыцарь просит нас найти свою синеглазую сестру, якобы покусанную вампиром. С Лютиком нужно вначале напиться, а уж потом только он расскажет, что оставил свою любимую лютню у одной своей любовницы, и просит нас забрать ее оттуда 8disk.net.

Квест Лютика выполняем в первую очередь. Идем в дом купца, бьем его, затем поднимаемся наверх к девушке. Она предлагает ведьмаку переспать, что мы и делаем, после чего забираем лютню и отдаем ее Лютику.

Синеглазая девушка находится в борделе Королевы Ночи. Чтобы принести брату доказательства, что это именно его сестра, нужно провести с ней ночь. Однако спешить с этим не стоит.

Вначале дожидаемся шести часов и идем на званый ужин к Левуардену, который проводится на втором этаже таверны “Новый Наракорт”. Беседуем по очереди с именными гостями. Принцесса Адда просит приготовить ей особое блюдо. Выясняем у Талера, что это Котаблефосы, и в обмен на письмо из соседней комнаты получаем их. Обрадованная принцесса Адда зовет нас в комнату, после чего соблазняет ведьмака.

Возвращаемся к гостям. Левуарден посылает нас на болота разгромить базы Саламандр. Беседуем с Эркином. У него – обет молчания, но после четырех бутылок крепкого пойла он начинает разговаривать и дает нам перстень с печатью дома Королевы Ночи. Этот перстень дает нам ощутимую скидку для проведения ночи с синеглазкой.

Идем в бордель, трахаем синеглазку (показав перстень, трахаем ее всего за 300 монет). Выясняем, что у нее на шее шрам от укуса вампира. Возвращаемся к брату, сообщаем ему об этом. Он требует избавить девушку от влияния вампира, якобы поработившего ее мозг. Снова идем в бордель. Королева Ночи признается, что она и есть тот самый вампир, однако девушка ничем не околдована и находится в борделе по своей воле.

Появляются два варианта: либо убить вампиров, либо оставить их в живых и переспать с ними. Если выбрать убийство, то девушка после говорит, что Геральт сломал ей жизнь, и что она никогда не вернется домой. Брат после такого конца не платит ни копейки. Если оставить вампирш в живых, что после любовной сцены появляется Патрик с рыцарями, который обвиняет Геральта в сговоре с нечистью и нападает.

Режем рыцарей, собираем их барахлишко. Синеглазая девушка благодарит нас за избавление от брата тирана и остается в борделе Королевы ночи. Выходим на улицу и видим Талера, которого пытается арестовать Де Ветт. Выслушиваем обоих и защищаем Талера. В таверне он рассказывает о том, что указ у Де Ветта поддельный, как и все остальные, ибо на них нет подписи короля Фольтеста. В таверне же даем взятку трактирщику, он рассказывает, что слышал пароль Шип для входа в тайное убежище Саламандр.

По выходу из таверны берем в доске объявлений контракты на нечисть, а у книготорговца на рыночной площади приобретаем книги о кикиморах, фледерах и альпах. Здесь же на площади расположен рельеф для первого сенсора Трисс. Ставим его.

Идем в дом Трисс, телепортируемся в Храмовый квартал. По дороге в темницу ставим еще один сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про убежище Саламандр. Косарь стоит на углу трактира “Под кудлатым мишкой”. Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет. Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить, и тогда он убегает в свое жилище. Идем за ним, мочим его как младенца и обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации.

Отметим, что в трактире “Под кудлатым мишкой” появляется персонаж Конрад, который дает нам квест о богатом доме рядом с выходом к Дамбе и о необычном вине. Между делом обшариваем дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо Конрад пропил все деньги.
Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр.

Находим сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью
группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища.

Там нас уже ждет Юз, который благодарит нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации в большой петле, восточнее и севернее от убежища. Там встречаем товарища Готрика с братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков. Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий сундуки и портал.

С помощью портала телепортируемся наверх и идем к Юзу. Все, квест выполнен. По пути в Купеческий квартал сдаем зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из Лечебницы от Шани и привести к ней.



Телепортируемся на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр (подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку), затем идем к Васке. Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики.

Вначале в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет восвояси.

Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время.

Пора разобраться с квестом про мальчика Альвина. Идем в Лечебницу и встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и просит привести мальчика к ней домой. Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним, вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после чего добиваем остатки бандитов.

Трисс счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та в ярости посылает нас подальше.

Поступаем так, как она велит и идем к Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем всех. Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале.

Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь. Пока нет полночиЮ идем в дом к Трисс. Дарим ей кольцо с рубином. Она счастлива. Тут появляется Лютик и зовет нас побухать с Золтаном в Трактире. Напиваемся с ними до зеленой мути в глазах, возвращаемся в дом Трисс.

Дожидаемся полночи, спускаемся в канализацию. С помощью приставной лестницы попадаем в неконтролируемый район Купеческого квартала Вызимы, заходим в дверь убежища Саламандр.

Там убиваем всех, беседуем с королем Темерии Радовитом по зеркалу, забираем зрячий камень. Спускаемся в погреб, также убиваем всех, собираем вещички. Выходим из убежища…

Ого! Видим красочный ролик о волке-оборотне. Затем беседуем с ним. Им оказывается капитан стражи Винсент. Отпускаем его, он говорит, что мы сделали правильный выбор. Через его логово уходим в канализацию и возвращаемся в Купеческий квартал.

Идем к Леувардену. Он просит найти отряд или армию, дабы справиться Саламандрами. Трисс посылает нас в дом, который оказывается убежищем Радовита. Выясняем, что Радовит нам не помощник. Идем к Велераду в дозорную башню, но он отказывается нам помогать. Идем к Зигфриду в Храмовый квартал. Он дает нам квест о пропадающих на кладбище людях. Идем туда, разговариваем с говорящим гулем Веталом, а затем с Белками-убийцами. Выбираем из двух зол спасти людей и спускаемся в склеп.
В склепе убиваем гулей, фледеров и альгулей и спасаем людей. Возвращаемся к Зигфриду. Он потрясен и счастлив.

Тут же к нам подбегает маленький мальчик и говорит, что банк Вивальди ограблен и захвачен террористами.

Идем к банку, беседуем с Велерадом и Зигфридом. Заходим в банк через ратушу, выбираем пункт переговоровс террористами. Беседуем с Яевинном и договариваемся помочь ему сбежать через канализацию. После битвы с кикиморами он обещает нам помочь разобраться с Саламандрами.

Идем к Трисс, а затем в трактир “Новый Наракорт” на встречу с Леуварденом и Яевинном. Там – снова засада, о которой нам сообщает вервольф Винсент. С его помощью укладываем головорезов аккуратным рядком, затем прощаемся с Винсентом.



Поднимаемся наверх к Леувардену. Трисс и Яевинн уже там. Во время разговора появляются стражники, и Трисс решает немедленно телепортировать эльфа и Геральта на базу Саламандр.

Появляемся на базе, вырезаем первую кучку Саламандр. Встречаем Яевинна, он просит активировать портал Альваро, который деативирует защитный барьер вокруг Яведа и Профессора, а также телепортирует в зал отряд его эльфов.



Подбегаем к порталу, нажимаем на него. Из светящегося круга появляется отряд эльфов. Бежим к Яведу, беседуем с ним. Он применяет какое-то заклинание и пытается удрать. Бежим за ним по коридору, догоняем его, снова беседуем. Явед решает бежать, оставив драться Профессора.

Мочим Профессора. Он падает и вызывает взрыв. После короткого ролика появляется королева Кикимор, которая убивает недобитого Профессора и закапывается в землю пообедать.

После того, как мы пробегаем место, где она закопалась, Королева снова вылезает из земли и начинает гнаться за нами. Бежим вперед, делая между королевой кикимор и Геральтом прослойку из нескольких кикимор-работниц. Если королева приблизится на расстояние удара, Геральт умрет сразу же.

Постепенно пробиваем себе дорогу в большой зал, где копошатся десятки тварей, затем дожидаемся, когда королева тоже зайдет в зал, и знаком Аард сбиваем один из крайних деревянных опорных столбов, на которых держится потолок пещеры. После этого бежим в небольшой коридорчик.

Начинается обвал, который убивает королеву кикимор. Забираем то, что у нее хранилось в потрохах, и бежим к открывшемуся выходу.

На выходе видим, что предателем оказалась принцесса Адда, решившая сместить короля Фольтеста с трона с помощью Саламандр. Колдунья Трисс телепортирует Геральта из-под носа стражников Адды. Третья глава заканчивается.

Глава 4
На берегу

Беседуем на берегу со смелой девочкой. Выясняем про местность. Затем берем квест у наяды на ожерелье, беседуем со жрецом водяных у алтаря о втором ведьмаке, отправившемся в склеп неподалеку отсюда.

Идем к королю-рыбаку, спрашиваем разрешение на лодку, затем плывем на Отмель. Там убиваем первую группу утопцев, беседуем с голозадой Владычицей Озера. Если в бестиарии есть запись о василисках, можно убить сразу и их. В деревне будет контракт на три шкуры.

Плывем обратно. Находим еще одну группу утопцев, режем их. Утром у пещеры встречаем групп эльфов. Берем у их лидера Тирувьель квест на пять буханок хлеба.

Идем по дороге в деревню, находим склеп. В нем встречаем ведьмака Беренгара. Убиваем всех монстров (Альпы, Брукса и проч.), очищаем саркофаг от доспехов, поднимаемся на поверхность. Беседуем с Беренгаром у костра (после медитации), берем на себя его миссию помирить людей и водяных.

Пора идти в деревню. На входе в локацию встречаем старого знакомого Лютика, который со смаком рассказывает о прелестях местных девушек и зовет в таверну. Идем за ним.

Беседуем в таверне вначале с Лютиком, затем с Юлианом. Выигрываем у девушки-игрока в кости. Идем на улицу, берем все контракты в доске объявлений. Идем в жилую часть деревни, беседуем с кузнецом о доспехах. Тобиасу Гофману отдаем клыки альпов, получаем деньги. В доме Алины находим Альвина. Теперь нужно вновь поговорить с Юлианом.

По пути заходим в дом к пекарю, находим у него в шкафу четыре булки хлеба, докупаем пятую. Если дать ему белый мед, он сделает вам сахарную куколку. На улице беседуем с Адамом, любовником невесты Алины.

Идем в Таверну. Видим Селину, разговаривающую с Юлианом. Беседуем с девушкой. Она явно хочет секса. Даем ей кольцо с брильянтом, трахаем ее.

Возвращаемся в таверну. Лютик дает нам ожерелье для Альвина. Идем к Алине, она говорит, что Альвин часто играет у старых развалин. Идем в развалины. Альвин находится в плену у призрака игрока. Играем с ним в кости, выигрываем, забираем мальчика. Отдаем Альвину ожерелье Трисс.

Возвращаемся в таверну, разговариваем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина ушла в поля и до сих пор не вернулась. Идем в поля. В малиннике из сухого дерева вылетает Алина, превратившаяся в полуденницу. Она – мертва. Режем ее призрак.

Спускаясь с холма, видим, как Адам ножом убивает Селину, из ревности к Юлиану убившую свою родную сестру. Возвращаемся в деревню к Юлиану.

Он довольно спокоен, и просит нас снять проклятье с умерших сестер. Беседуем с Лютиком. Он советует собрать осколки зеркала Алины в полях.

Пока ночное время, идем на берег реки неподалеку от деревни, убиваем последнюю группу утопцев и плавуна Зефира. Идем к реке, находим наяду, отдаем ей ожерелье. Затем видим смелую девочку. Она говорит, что на алтарь вернулся жрец. Беседуем с ним. Он требует принести в жертву на алтаре корову-медалистку.

Возвращаемся в деревню. Дожидаемся дня, идем в поля. Возле каждого осколка зеркала убиваем полуденную невесту, и с трупа твари забираем осколок. На мельнице осколок лежит на крыше, куда можно подняться по настилу.

Между делом заходим к отшельнику, берем у него квест на убийство девяти призраков. Зажигаем свечу друидов с помощью корня мандрагоры (берем его с кургана возле хижины отшельника), дожидаемся ночи. Призраки появляются по трое, и они довольно мощны и агрессивны. Рекомендуется использовать алмазную пыль.

Убиваем призраков, возвращаемся к отшельнику. Он предлагает на выбор три вещи (я выбрал ключ от дома ведьмака, он находится здесь же в резиденции отшельника). Возвращаемся в таверну. Лютик предлагает написать Трисс письмо. Пишем письмо, разговариваем с Лютиком. Он советует отправить письмо с Рыбаком.

Идем на берег реки, по пути беседуем с Беренгаром. Разговариваем с рыбаком, отдаем ему письмо. Идем к эльфам, отдаем им хлеб. По пути беседуем с Беренгаром. Он нам рассказывает новые вещи по своему квесту.

Возвращаемся в деревню. На полях по заданию солтыса нужно убить жреца Тейу, а в склепе – именного цементавра. За их головы получаем по 800 монет. Там же в склепе находится капище домовых.

В деревне отдаем осколки зеркала Алины кузнецу. Он говорит, что за 100 монет починит зеркало. Ждем немного, затем платим бабки забираем у него целое зеркало и идем в поля.

Разговариваем с Алиной. Она вспомнила себя, но еще не верит, что умерла. Идем в таверну, просим Лютика сочинить балладу, дабы полуденная невеста Алина дождалась вечера и смогла встретиться с Селиной. Лютик обещает помочь и забивает стрелку на вечер возле малинника. Ждем вечер, идем туда. Лютик толком ничего не сочинил, поэтому помогаем ему по мере сил. Алина дожидается вечера и встречается с сестрой Селиной. Все, чары развеяны. Идем к Юлиану, говорим ему об этом. Квест на Алину полностью выполнен.

Теперь пора идти к владычице Озера. Она требует урегулировать конфликт между рыболюдями и людьми, и просит принести ей две вещи с каждой стороны. От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей – алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к алтарю Дагона.

Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно, однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников. Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она счастлива, и обещает царскую награду.

Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.

Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает.

Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники.

Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари.

Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.

Вариант нейтральный

Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это - не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Глава 5
Старая Вызима
(Вариант за нейтралов)

Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. Король Фольтест рассказывает про проблемы с Аддой и государством, и просит Геральта поговорить с Трисс, Велератом и Де Веттом. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами.

В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму.

У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу.

Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс) в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду.

Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами.

Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.

Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Пробиться через них нам помогает Великий Магистр ордены Пылающей Розы Яков. Это наша первая, но не последняя встреча с ним.

Первым делом идем в склеп. Там – два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант - более длинный. С полуночи и до первых петухов (пока не сгорят все свечи на саркофаге) нужно бегаеть от Адды, отбиваясь знаком Аард (Филин вам в помощь). После этого Адда спасена (наш выбор скажется на концовке), а мы получаем от Велерада бестолковый ведьмачий меч.

После разрешения проблемы с Аддой получаем информацию, что логово Саламандр находится в Старой усадьбе. ВНИМАНИЕ! Не забудьте забрать дневник из саркофага. Из него становится ясно, что в наше время просто так в стрыг не превращаются.

ВНИМАНИЕ! Прежде разносим деньги кузенам (три кузена – в пещере друидов и в двух пещерах беженцев), получаем расписки. В одной из пещер находим старичка - вечного чемпиона по боксу. Нужно дважды его побить. В награду мы получаем его зуб, который потом сдаем дантисту Захеру (он теперь прячется в башне палача в Старой Вызиме).

Рядом с бывшим чемпион видим камень путника – код доступа Аард, Игни, Аард (в варианте за Белок – два Игни и один Аард). Заходим в новую пещеру и из саркофага забираем свиток для доспехов Ворона. Осталось зайти склеп Ворона. Там берем свиток с песнями и часть доспеха.

Идем в Старую Вызиму. У пролома меняем расписки у капитана Наемников на три бомбы. Калькштейн делает нам доспех Ворона, мы избавляемся от зубов и идем наконец мочить Саламандр в Старую усадьбу.

Старая усадьба

У входа нас ждет короткая разборка с Де Веттом. Оказывается, это он помог Адде превратиться в стрыгу! Впрочем, как известно, предателям всегда достается по заслугам, поэтому Де Ветт получает от нас вечную жизнь в аду.

Движемся в сторону башни, по пути встречаем Яведа и старую знакомую Белую Райну. Смерть ей явно не пошла на пользу. Убиваем ее окончательно, пробиваемся сквозь мутантов собак и людей (если хорошо прокачан знак Игни, то прогулка получается легкой).

Во внутреннем дворе встречаем Трисс. Она будет караулить пожарный выход. И вот мы в логове Аведа!

Бьем мутантов, а затем встречаем Кащея. Битва с ним, пожалуй, самое сложное испытание в игре. Необходимо использовать лучший арсенал бутылок ведьмака - Филин, Ласточка и что-нибудь от кровопотери, и активно махать мечом.

Награда после победы – ингредиенты из тела Кощея (из них потом сварим золотой талант).

Явед, естественно, из-за смерти Кащея кровно обижается, а посему натравливает на нас двух больших мутантов. Убиваем их, после чего нас телепортируют в лабораторию к Яведу. Если вы по-хорошему расстались с Беренгаром, он придет к вам на помощь, хоть поможет и не сильно.

Все! Явед мертв, в углу очередное говорящее зеркало. В нем - Верховный магистр Ордена, и он за одно с саламандрами! Бежи прочь из лаборатории, встречаемся с Трисс. Нам пора обратно в Вызиму.

Эпилог

Мы - в Храмовом городе. Беседуем с Фольтестом и Радомиром. Они узнают всю правду о саламандрах, Адде и ордене. Теперь нужно разобраться с Великим Магистром.

Улицы все огне, поэтому вместе с Трисс пробираемся через подвалы, в очередной раз попадаем в канализацию и оказываемся в логове Риггера. Шупальца риггера бьем знаком Игни, голову - мечом, не забываем забрать уникальный ингредиент.

Возвращаемся на улицу, убиваем четырех больших мутантов, отправляем Трисс за эликсирами. Входим в обитель Ордена, забираем ключ от покоев магистра у стражников. Ага, вот и магистр!

Попадаем в иллюзию, вместе с Трисс (либо Шани, в зависимости от выбора) двигаемся по склону вверх. Мочим питекантропов, а затем и враждебных нам призраков. На самой вершине мы остаемся одни. Бьемся с Магистром, и когда он оказывается при смерти, появляется Дикая Охота, которой тоже достается на орехи.

В финальном ролике в королевстве все пошло на лад. Чародейки пришли к власти, Ордена больше не существует. Если Адда осталась жива, то нас ждет ее свадьба с Радомиром. В самом конце мы получаем аудиенцию у Фольтестом, берем деньги, идем из зала и видим…
О, ужас! Весь зал в крови, король в опасности. А за маской наемного убийцы прячется наш коллега ведьмак!

Конец игры

Вариант за орден (привожу только отличия)

Глава 4. Говорим Райле, что разберемся с этим, и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Требуем от нее, чтобы она отпустила Альвина, снова беседуем с Лютиком и говорим, что мы за орден. На отряд Белок коварно нападают рыцари. Помогаем им перебить белок.

Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Глава 5. Беседа у короля по той же схеме. У входа в Старую Вызиму встречаем Белую Райну. Выигрываем конкурс кто больше убьет белок (минимум 20), затем идем в лечебницу Шани. Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс), с раненым Зигфридом, и тут в больницу начинают врываются белки. Всех убиваем. Следом появляется рыцарь и говорит, что возле башни видели стрыгу Адду. После известных событий узнаем про доспех у оружейника ордена во временной кузне.

Зигфриду уже лучше, однако Белая Райна попадает в засаду. Пробиваемся к ней в сторону провала в стене через толпы белок, однако не успеваем
Пора на болота. С нами Зигфрид, но ненадолго. Магистр после оказания помощи забирает лего с собой. Далее до Старой усадьбы все то же, за исключением кода доступа к камню Путника. Здесь это Аард, Аард, Игни.
В старой Усадьбе вместо Трисс нас ждет Зигфрид, с ним после смерти Яведа мы и поплывем в Вызиму.

Эпилог за Орден

Зигфрида ждет карьерное повышение. Фольтест видит в нем нового Великого магистра. Пробираемся по канализации к дверям ордена. Убийство магистра Якова проходит по той же схеме.

Дмитрий Серегин специально для 8disk.net

0

3

Расы в Ведьмаке

Ни один настоящий фэнтези-мир не может обойтись без эльфов, карликов, гномов и других нечеловеческих рас. Это элемент определения жанра. Казалось бы, что трудно избежать часто банальных стереотипов, таких, как благородные эльфы, упрямые карлики или обычные люди. Несмотря на это, Анджей Сапковский показал, что это возможно. Создавая свою версию мира фэнтези, он привнес в избитый штампами, жанр огромную долю новизны.

Автор достиг этого, взглянув на проблемы современного общества с необычной стороны, а затем перенеся свои взгляды в фэнтезийную вселенную. В конце концов, еще не факт, что мы, люди, имеющие столько трудностей в принятии друг друга из-за расовых, культурных и религиозных различий, жили бы также в мире, населенном эльфами, карликами и другими подобными расами.

Люди (Human)

Присутствие людей на континенте, а следовательно их история в мире Сапковского, начинается с "Первого Пришествия", приблизительно тысячу пятьсот лет назад - это самое знаковое событие, от которого, однако, остались лишь загадочные и неопределенные фрагменты в древних книгах. Фрагментарная и неполная информация, древние записи и неоднозначные фразы в старых рукописях намекают на идею, о том, что никаких людей перед пришествием на континенте не было, и что они прибыли во время "Соединения Сфер" или вскоре после этого. Словосочетание "Впервые Сошедший" вероятно говорит, что люди могли приплыть на сотнях судов. Согласно легенде, Ян Беккер - первый человек, который обуздал магию - был одним из тех пионеров. Он успокаивал грозные волны, создал водный поток из камней, приручил силы природы, таким образом, показывая, что волшебство не только хаотическая и разрушительная сила, но и инструмент для спасения жизни. "Первое Пришествие" людей произошло вслед за эльфами, которые приплыли на континент за тысячу лет до этого на блестящих белых судах. Гордые и надменные эльфы не предприняли никаких действий, когда пришли люди, воспринимая последних, как временных поселенцев, и предполагали, что люди вскоре исчезнут. Однако, со временем, человеческая раса захватывала все больше и больше пространства, вытесняя эльфов в леса, и строя собственные замки и города на руинах красивых эльфийских столиц.

Несмотря на свое сегодняшнее господство, люди не могут чувствовать себя полностью в безопасности на завоеванных землях, поскольку различные монстры и животные все еще обитают в лесах и даже в городах. В ответ на эту опасность, несколько сотен лет назад, человеческие маги вывели первого Ведьмака - мутанта, созданного и обученного с единственной целью - убивать монстров.

Эльфы (Elves)

На первый взгляд эльфы - воплощение всех самых желательных черт и характеристик, которые можно придумать - они стройны, красивы, долго живут, интеллектуальны, талантливы и духовны. Но даже такие определения часто обманчивы, и эльфы могут оказаться, сродни людям - жестокими, равнодушными, полными презрения и ненависти к другим расам. История любит повторять саму себя. И вроде бы только что, сами эльфы победили гномов и вытеснили краснолюдов (карликов), а теперь они сами оказались на грани исчезновения. Обитающие в дремучих лесах или живущие в городских гетто, эльфы берут на вооружение одну из трех стратегий выживания - одни пробуют смешаться с людьми, другие притворяются, что ничего не случилось и следуют старым традициям, третие присоединяются к скоятаэлям (эльфам-повстанцам) и ведут партизанскую войну против завоевателей. Как ни странно, в этой ситуации повинен самый главный эльфийский герой.

Пробуждая эльфов от их беспечности, когда люди захватывали их земли и города, эльфийский герой вел свою расу к окончательной гибели. Большинство эльфов, которые погибли в сражениях с подавляющими силами людей, были молоды и готовы к воспроизводству. Следовательно, те эльфы, которые выжили, несмотря на свой молодой внешний вид, являются старыми и неспособными воспроизвести потомство, и могут лишь наблюдать, как их, прежде большая, нация медленно исчезает.

Другая гипотеза о появлении эльфов и людей - то, что они прибыли в этот мир из других измерений, завоевав там все, что только возможно. По этой теории, эльфы попали сюда сознательно, в то время как люди пришли в этот мир случайно, используя в своих интересах возникновение волшебного "Соединения Сфер".

Краснолюды (Dwarfs)

Краснолюды, полная противоположность эльфам - невысокие и коренастые, а также упрямые и ужасно прямолинейные. Из них выходят отличные воины - храбрые и упорные. Однако удивительно, что при этом они являются невероятно хорошими мастерами с врожденным деловым инстинктом. Бородатые, несколько невоспитанные и довольно некрасивые, но всегда радостные и оптимистичные при любых обстоятельствах – вот главные определения краснолюда. Нужно также сказать, что краснолюда считают полностью взрослым, когда его борода достигает пояса, а это происходит примерно в пятидесятипятилетнем возрасте. Краснолюды господствовали на континенте, пока не пришли эльфы и не вытесняли их в горы, заняв более плодородные равнины и долины.

Несмотря на свою гордость, краснолюды лучше, чем эльфы уживаются с людьми, и прекрасно себя чувствуют при человеческом доминировании. Кроме того, тысяча лет под управлением эльфов и тот факт, что их раса устойчиво растет в численности, и есть те факторы, которые позволяют краснолюдам лучше сосуществовать с людьми. Также в отличие от эльфов, краснолюды чувствуют себя как дома в урбанизированных областях, где они предлагают сервис высшего качества, продукты и банковские услуги. Наемники краснолюды – лучшие в своем деле и стоят очень дорого.

Гномы (Gnomes)

Краснолюды не являются самой древней из рас, населяющих континент, на самом деле это гномы. Похожие на краснолюдов по внешности, но ниже по росту и физически более слабые, гномы соответствуют им в выносливости и определенно превосходят их в ловкости и проворстве. Определенная и характерная особенность, которая различает два этих народа, это огромный нос. Другие черты, говорящие о различиях с краснолюдами - это врожденная индивидуальность гномов и более спокойный и миролюбивый характер, а также посредственные боевые навыки. Это, однако, не изменяет главный общий интерес двух рас – любовь к золоту и богатству. Гномы непревзойденные мастера в металлургии, кузнечном деле и добыче руды. Лучшие мечи в мире делают именно гномы.

Дриады (Driads)

Дриады, также известные как eeriewives, являются одной из интеллектуальных рас в мире Сапковского. Они похожи на нормальных, красивых человеческих женщин и одеваются в одежду особой расцветки, позволяющую быть незаметными в лесу. Особенно дриады славятся навыками стрельбы из лука и боевым мастерством в лесной местности. Не много людей смеют заходить на территорию их леса Брокилон. И те, которые решили испытать судьбу, обычно кончают со стрелой в собственной шее - дриады не делают предупредительных выстрелов.

Их изолированное общество полностью состоит из женщин, которые живут в Брокилоне уже несколько столетий в гармонии с природой и деревьями в частности. Более близкие отношения дриады с человеком приводят к рождению новых дриад, причем на свет появляются только девочки. Так как мужчины не являются частью общества дриад, то захваченных в плен представителей мужского пола используют для воспроизводства. Из-за уменьшения общей численности дриад, все более частыми становятся случаи похищения человеческих девочек, чтобы пополнить свои ряды. Выпив волшебной воды Брокилона, девочки забывают свое прошлое. Однако они не обладают магическими способностями, которые есть у обычных дриад.

Другие расы

Фэнтэзи-мир Сапковского населен и другими разумными или интеллектуальными расами - рептилиями, сильванами, драконами и другими существами. Есть слухи, что в морях и озерах в подводных городах живет народ таинственных рыбо-людей, но все же с ними никто не контактировал. Одна из самых редких рас - допплеры, иначе известные как vexlings (подражатели) - в состоянии скопировать любое существо, масса и размеры которого соответствует размерам допплера. Причем воссоздается абсолютно все: внешний вид, одежда, предметы копируемого, а также его характер и поведение. Только из-за этого, более суеверные и осторожные люди расценивают их как монстров и пробуют нанять ведьмаков, чтобы уничтожить эту разумную расу.

0

4

О ведьмаках

Ведьмак - наемный убийца монстров. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. Последняя обитель ведьмаков - Каэр Морхен - скрыта по максимуму от посторонних глаз. И попасть внутрь могут лишь ведьмаки и их друзья (которых совсем мало).
Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение).
Из-за их изоляционизма и слухов о том, что ведьмаки для пополнения своих рядов похищают детей, отношение большей части общества к ним, как минимум, крайне настороженное. Ведьмачье сообщество нередко подвергаются нападкам и гонениям со стороны религиозных фанатиков.
Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением Нежити. Все представители Нежити являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.
Для ведьмаков характерна приверженность к классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.
Ведьмаки для усиления своих способностей перед сражением как правило используют эликсиры. Все эликсиры для не-ведьмаков являются сильнодействующими ядами. Никаких других эффектов, кроме отравления, эликсиры на не-ведьмаков не производят!
Медальон - знак ведьмачьей школы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона. Без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими Знаками не являются! Кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося (читающегося) заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. Наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.).
Ведьмачьи знаки:
Аард - психокинетическое заклинание. Любая цель отбрасывается от ведьмака на некоторое расстояние.
Игни - позволяет поджечь любой горючий предмет.
Квен - ослабляет и наносит некоторый урон нежити.
Гелиотроп - Дает на время действия 50% сопротивляемость магии.
Аксия - снимает страх, успокаивает.
Ирген - запирает двери.
Садд - знак налагается ведьмаком на меч для того, чтобы меч приобрел свойство наносить повреждение Нежити. Знак может быть наложен только на ведьмачий меч!

История Гильдии Ведьмаков.

Прошлое ведьмаков.
Начало истории гильдии ведьмаков не затерялось в темноте веков, но и ясности особой нет. Они появились словно тень, сотканная туманом из времени, людских домыслов и их собственной нелюбви к уничтожению монстров. Эта мистическая аура, без сомнения, облегчается работу ведьмакам, создавая психологическое преимущество и пробуждая страх, который всегда возникает оттого, что нельзя называть по имени. С другой стороны, это усложняет работу для нас, для тех, кто хотел бы глубже разобраться с прошлым, чтобы лучше понять настоящее. В этих попытках раскрыть правду были использованы два важных источника: научная дедукция и… сказки.

Для начала мы обратились к трудам Родерика де Новембре – великого человека наших времён и автора «Истории Мира». Он утверждает, что ведьмаки впервые взялись за уничтожение монстров в середине 10-ого века. Эта гипотеза исходит из того факта, что в те темные времена монстры контролировали землю, а люди были скорее пришельцами, чем хозяевами. Следовательно, нет ничего удивительного в том, что появился спрос на хороших мечников, которые бы смогли защитить поселенцев.

Де Новембре попытался изучить и более древние времена, чтобы понять корни их возникновения. По его мнению, начало ведьмакам положил колдун-предатель. Скорее всего, ведьмаки рецептами мутагенных микстур и магических эликсиров, которые увеличивают их возможности в сражениях, обязаны именно ему. Это также объясняет то, что они овладели базовыми магическими формулами, или знаками, как они их называют. После смерти волшебника, его последователи, скорее всего, контролировали процессы изменений, возможно, исследуя формулы, чтобы создать идеального человека, или проводили эксперименты над молодыми мальчиками для своих, несомненно, запрещённых целей. Что интересно, так то, что ведьмаки теперь контролируют себя лучше, чем раньше и их взаимная ненависть (иногда перераставшая во взаимное обожание) с волшебниками теперь является скорее исключением. Возможно, что хозяева магии чувствуют угрызения совести? И возможно также, что и чувство сожаления за то, что их эксперимент провалился, а к тому же ещё и вышел из-под контроля? Но всё это догадки лишь, а мы никогда не узнаем правды, но отвратительная, широко распространённая книга с влзмутительными карикатурами «Монстриум или ведьмака описание», которая, несмотря на анонимность, могла быть выполнена только волшебником, подтверждает эти подозрения.

К сожалению, не было пролито больше света и после выпуска работы знаменитой волшебницы из Аретузы – Карлы Дементии Крезт, названной «Испытание Травой и другие секреты ведьмачей тренировки: глазами свидетеля». Хотя мы сможем извлечь не мало информации из этой книги и её академического исследования, судя по всему, эта работа больше напоминает сказку. Бессчетное число подобных произведений о ведьмаках было выпущено; среди них наиболее известны «Сага о Ведьмаке» и «Ведьмак и ведьмачка», которые вышли из-под пера неподражаемого писателя Флоренса Деланной.

Персонажи, которых он описывает, несмотря на чёткость характеров и прорисовку образов, продолжают цепочку мифов о бесстрашных убийцах монстров. Этот миф уже был популярен ещё только при появлении их гильдии, потому как легенды о странствующих мастеров меча известны во всех уголках мира. Нет сомнения в том, что деятельность ведьмаков не знала границ, ибо похожее на наше слово «ведьмак», есть слово «витчерен», которое существует и в Нильфгаарде, в языке, который зародился далеко на юге.

Их слава преумножалась, вместе с их непопулярностью. Не сложно предположить то, что в переходные периоды, когда уровень образования был весьма низок, а конец деревни значил конец мира, странники из ниоткуда не вызывали доверия. Их сверхъестественные способности и умения (уже установлено, что они точно не природного характера) заработали им репутацию чародеев и служителей тёмных сил. Воюя с монстрами, они сами становились монстрами в глазах тех, кого поклялись защищать.

В конце концов, ведьмаки всегда указывали на то, что они всего лишь делают свою работу, как и все остальные, как солдаты или наёмники. В таком ключе обычно отвечает старейший из живущих ведьмаков – Весемир из Каэр Морхена, когда его об этом спрашивают. Старее гор, воспитатель многих охотников, к нему относятся как к отцу. Но, к сожалению, он предпочитает рассказывать сказки, чем вспоминать события прошлого, свидетелем которых он был. С ностальгией в голосе он говорит, что в его дни всё было лучше. У нас есть подозрение, что это он говорит и думает не только о вине.

Однако, после уговоров, он становится серьёзным и ведёт нас на крепостные стены. Он показывает на каменный мост и ров, густо усеянный человеческими костями и черепами. Это напоминание тех дней, когда подстрекаемые клеветой и ища врага, люди решили преподать «служителям зла и омерзительных извращений» урок. Урок был преподан, и оставшиеся в живых нападающие, запомнили это на всю жизнь.

Вот почему, ведьмаки предпочитают смотреть с надеждой в будущее. Или слушать сказки из прошлого.

0

5

Сюжет

"Услышьте же мои слова, ибо грядёт время меча и топора,
час волчьей пурги. Грядёт Час Белого Хлада и Белого света,
Час безумия и Час презрения, Tedd Deiradh, Время Конца.
И мир погибнет замёрзший, покрытый льдом и снегом..."
Пророчество Ithlinne Aegli aep Aevenien.


Северным государствам угрожает ужасающая гибель. Согласно пророчеству Ithilinne, эльфийской пророчицы, мир будет уничтожен в Час Белого Хлада и Белого Света - от холода, снега и льда, которые покроют земли севера. Но пророчество - не единственная проблема, беспокоящая людей. После жестокой и кровавой войны с южной империей Нильтфгаард и эльфами, северные страны остались обескровленными и разрушенными.

Господство вздорных и близоруких королей уходит. Среди хаоса и беспорядка новую надежду миру дает Братство Пылающей Розы. Монахи-рыцари обещают принести мир и процветание и объединить все северные царства. Они утверждают, что усиливающийся мороз может быть побежден только властью огня, которому они поклоняются. Орден становится более мощным. Монахи хотят завоевать расположение монархов северных королевств и стремятся завладеть пустошами, населёнными эльфами.

Тем временем, на дорогах начинают появляться орды монстров, среди них - разновидности, считавшиеся давно вымершими или истребленными десятилетия назад. Они питаются трупами, нападают на людей и сеют панику и страх среди людей северных королевств. Есть даже невероятные слухи, что кто-то в тайном убежище разводит зверей, преследуя неизвестные цели.

Именно в эти мрачные времена наш герой, после многих лет, возвращается в Каэр Морхен, разрушенную цитадель Ведьмаков, где он был подвергнут испытаниям и мутациям и обучен, чтобы быть профессиональным убийцей монстров.

Он знает, что некоторые из его братьев все еще живут там, но он чувствует, что что-то не так... Внезапно его худшие опасения становятся действительностью, потому что, когда он входит в ворота, оказывается, что на цитадель напали какие-то таинственные наемники. Ведьмак остается в Каэр Морхене, чтобы дать отпор злодеям ... и с этого момента наша история начинается.

После первого столкновения, Герой будет путешествовать по обширным просторам мира, посещая различные местности, встречая много интересных персонажей и иногда ... убивая их. Он узнает, кто стоит за нападением на Каэр Морхен, и узнает тайны, которые могли бы стать угрозой целому миру.

Хотя игра основана на мире, описанном в романах и рассказах Анджея Сапковского, игроку не обязательно быть знакомым с ними, чтобы наслаждаться игрой. История игры не связана с событиями, описанными в книгах. Однако те, кто читал, узнает много мест, описанных в книгах, и встретят некоторых "старых друзей".

P.S. Но на вашем месте, я бы всё же прочёл книги. Они этого стоят

Мир Ведьмака

Этот волшебный мир населен людьми, эльфами, гномами, краснолюдами и многими другими существами. Действие игры происходит в Северных Владениях - владениях людей, которые считаются самой сильной, но и самой несплоченной расой. Нелюди (эльфы, гномы и краснолюды) очень часто подвергаются гонениям и репрессиям. У эльфов есть только одно свободное королевство. Некоторые из них обосновались в лесах, и ведут безнадежную войну с людьми, в которой последние всегда побеждают.
Некоторые эльфы поселились в городах и деревнях, создавая отдельные общины.
Краснолюды формально преданы людям, многие из них живут в городских трущобах людей. Дороги и тропы опасны - они кишат монстрами, дикими животными, головорезами и голодающими крестьянами. Дикие эльфийские группы рыщут по лесам, безработные солдаты создают банды и рассредотачиваются среди обычных людей.

В такие времена множество людей предсказывают конец света. Исходя из их предположений, со стороны севера появится лед и поглотит все северные земли. Должно быть, есть крупицы правды в их словах, потому что зимы становятся дольше, дни - холоднее. Недавно основанный Орден Пылающей Розы сообщает, что мощь огня спасет всех от напасти льда. Только те смогут выжить, кто последует пути, указанному монахами-рыцарями Ордена.

Северные Владения находятся в состоянии войны, также на их пути появляется Нильфгаард (Nilfgaard) - могущественная империя с юга, которая планирует завоевать земли своих соседей. Хотя для простых крестьян, горожан и остальных жителей темные армии Нильфгаарда не являются самой страшной опасностью. Больше всего они боятся монстров - чумы этого мира. Вервольфы, гули и другие чудовища рыщут по лесам, пещерам, болотам и остальным диким местам. Скелеты, виверны живут в горных равнинах, а люди часто стали замечать призраков и духов в лесах.

Мир, представленный в игре, можно найти в романах и рассказах, написанных польским писателем, Анджеем Сапковским. Мир,созданный писателем, похож на другие миры фэнтези, но в нём присутствует очень много особенностей, выгодно отличающих его. Это красочное место, похожее на реальный мир, например, всеобщей напастью - тоталитаризмом или расизмом. Это также и мир, в котором есть хулиганство и вульгарность, место, где только сильнейшие могут выжить. Но, с точки зрения игрока, самой главной особенностью этого мира является существование ведьмаков. Они члены братства воинов, с самого рождения обучавшихся, чтобы убивать монстров и защищать от них людей... за определенную цену. Лишь немногие из них дожили до наших дней, но придет время, когда только один из них сыграет важную роль в истории, которая только собирается открыться...

0

6

Информация о патче 1.1 и 1.1а
Информация о патче 1.1 и 1.1а

Патч ставится на версию от Нового Диска.
Размер: 113Мб
Патч 1.1а кумулятивный, то есть содержит в себе все изменения, вносимые патчем 1.1.

ftp://ftp.download-center.com/internati … h_1.1a.exe

Исправлены ошибки в тексте и игровой механике:
- Исправлены проблемы развития персонажа с определенными навыками и способностями.
- Исправлены перерывы в развитии персонажа, связанные с сюжетной линией.
- Исправлены ошибки в суточном цикле друидов в пятом действии.
- Исправлены ошибки в сцене секса с медичками в пятом действии.
- Исправлены ошибки колец (некоторые кольца-печатки можно было получить дважды).
- Исправлена непоследовательность сюжета в отношении Эркина в третьем действии.
- Мутагенные зелья – исправлены ошибки отображения сообщений.
- Исправлены ошибки отображения предметов в анимации при принятии пищи.
- Исправлены ошибки в реакции союзников Геральта на различных чудовищ.
- Охотник за наградами перестал изображать агента Смита (больше он не будет клонироваться). Геральт, нам тебя не хватало...
- Эхинопсы и археспоры теперь используют собственные шипы вместо стрел.
- Исправлены алхимические ингредиенты, добываемые из некоторых чудовищ.
- Склеп Ворона: исправлены геометрия и некоторые предметы.
- Теперь игрок может медитировать во всех подходящих для этого местах.
- Исправлена непоследовательность сюжета в истории с Беренгаром.
- Беренгар больше не исчезает, если его пощадить.
- Исправлен ряд ошибок локализации (в некоторых случаях старые сохраненные игры могут не загружаться!).

Исправлены ошибки в коде:
- Исправлены все известные ошибки, вызывающие сбои в работе или зависание игры.
- Исправлены ошибки управления с клавиш W, S, A, D и мыши.
- Исправлены ошибки, возникающие при нажатии Alt+Tab (случайные сбои, зависания, блокирование курсора).
- ИИ: компьютерные персонажи больше не будут преследовать мертвых врагов.
- ИИ: исправлено несколько ошибок в игре в покер.
- Исправлена ошибка продолжительности действия зелья Кошки.
- Исправлены ошибки при бросании предметов из снаряжения на землю.
- Исправлены спецэффекты оружия во время диалогов.
- При быстрой загрузке появляется окно с подтверждением.
- Исправлены подсказки в игре при низком разрешении (например, 800x600).
- В описании книг появляется соответствующая пометка об их прочтении.
- Исправлены ошибки в анимации некоторых персонажей, которые садились рядом со стулом.
- Исправлены ошибки, возникающие при нажатии Alt+Tab в диалогах и при смене настроек.
- Функция сохранения игры заблокирована во время применения Знака Аард.
- Звук: исправлены ошибки с писком крыс.
- Исправлены ошибки в видеофрагментах при нажатии Alt+Tab.
- Исправлены ошибки с предметами, повторно возникающими в местах своего хранения.
- Исправлена проблема со "снегом" в видеофрагментах и диалогах.
- Исправлены ошибки с уровнем интоксикации при нажатии Alt+Tab.
- Исправлены ошибки с концовками игры. В некоторых случаях анимация не отображалась.
- Если взять неизвестный предмет из хранилища, игрок больше не увидит название зелья.
- Исправлены ошибки с сохранением игры в тесных помещениях (в некоторых случаях после загрузки игры персонаж телепортировался...).

Исправлены ошибки графики и звука:
- Храмовый квартал Вызимы: исправлено ~30 ошибок физики; исправлены бочки; ~10 ошибок с декором.
- Каэр Морхен: исправлены ошибки с дикими зверями.
- Канализация: исправлены ошибки со спящими простолюдинами; ~5 ошибок в свойствах предметов; ~10 ошибок в размещении скелетов.
- Храмовый квартал Вызимы / Вызима во время пожара: знамя на башне больше не является черным.
- Старая усадьба: исправлены ошибки в передвижении кащея.
- Исправлено обезглавливание мутантов. Это значит, что теперь их обезглавить нельзя.
- Исправлена физика оборотня.
- Стойка для кольчуги теперь имеет твердую поверхность (ни игрок, ни компьютерный персонаж больше не смогут через нее пройти).
- Исправлена яркость Селины в интерьере.
- Исправлено освещение рыцарей ордена.
- Исправлены ошибки в анимации, когда персонаж ест хлеб.
- Более детализованная модель лошади и повозки в видеофрагментах.
- Исправлена запись в дневнике о склепах.
- Ребенок в финальном видеофрагменте больше не напоминает неудачно собранного Франкенштейна.
- Старуха и краснолюды: исправлены ошибки анимации.
- Исправлена ошибка прохождения квеста (основного?) с баррикадами в 5-ой главе.
- Количество автосохранений, делаемых игрой, значительно снижено.

0

7

Фиксы

- Фикс, исправляющий ситуацию с некоторыми шрифтами в игре, которые сливаются с фоном: http://ifolder.ru/3913736 После установки необходимо перезагрузить компьютер.

0

8

Технический FAQ

1. Игра часто вылетает на Windows Vista, что делать?
Ведьмак может вылетать на 32-битнойt Windows Vista. Скачайте ниже приведнный фикс от Майкрософт и всё будет в шоколаде. http://support.microsoft.com/kb/940105

2. Игра тормозит и лагает.
NVIDIA рекомендует скачать иустановить свежие драйвера.
http://www.nvidia.com/object/winvista_x86_163.69.html
http://www.nvidia.com/object/winxp_163.71.html

3. Игра не инсталлируется или очень часто вылетает.
Защита Ведьмака очень не любит программы типа CloneCD or DaemonTools. Просто их наличие на компьютере может привести к падениям игры. Если вы испоользуете скачанный из инета образ, смиритесь с тем, что спокойно поиграть вы не сможете.

4. Игра во время инсталляции выдаёт ошибку:
Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Command line option syntax error. Type Command /? for Help
Нужно почистить системный реестр. Если он "забит и заезжен", это может мешать установке данного компонента. Если чистка реестра для вас явление незнакомое и непонятное, то просто создайте новую учётную запись Windows и поставьте игру под ней.

Если не помогло:
1. Находим файл vcredist_x86.exe
2. Запускаем Total Commander, Far или любой подобный файл-менеджер
3. Запускаем пак с ключом /C, вот так - vcredist_x86.exe /C
4. В появившемся окне выбираем куда распаковать (временная папка), жмем ОК
5. Распаковывается, переходим во временную папку, там должен быть файл VCREDI~3 или что то подобное
6. Запускаем, оно ставится и ВУАЛЯ!!
(спасибо Fledgling)

Доп. информация:
• Игра может тормозить на следующих видеокартах: S3 Colt, S3 S27, S3 S8
• Игра может тормозить на следующих процессорах: серия AMD Duron, AMD Athlon XP 2400+ до 3200+, AMD Sempron 2400+ through 2800+, и серия INTEL Celeron.

Благодарим камрада Ksandr Warfire

0

9

FAQ по боевой системе игры - ознакомьтесь, если боевая система Вам кажется непонятной/раздражает:

Ведение боя в "Ведьмаке" зависит от выбранного Вами режима режима управления, всего их в игре 3: дальняя изометрия (F1), ближняя изометрия (F2) и вид со спины (F3).

Передвижение в игре и в бою

- Передвижение в режимах 1 и 2 осуществляется кликами мышки по месту, куда Вы собираетесь направить Геральта. Камера в этих режимах вращается путем зажатия средней (третьей) кнопкой мыши, либо поднесением курсора к краям экрана (можно отключить в настройках игры).
- В режиме 3 передвижение осуществляется кнопками движения (W,S,A,D по умолчанию), камера вращается простым перемещением мыши, вместо курсора появляется прицел (аналог 3Д-экшенов от третьего лица). Что бы в режиме 3 появился курсор, удерживайте клавишу Shift.

Особые маневры в режиме боя (с оружием в руках)

- Кувырки и отскоки: в режимах 1 и 2 осуществляются двойным кликом рядом с Геральтом, в режиме 3 - двойное нажатие одной из клавиш перемещения (W,S,A,D по умолчанию).
- Прыжки и пируэты: в режиме 1 и 2 делаются аналогично отскокам, с той лишь разницей, что кликать надо за противником, тогда Геральт перепрыгивает через него. В режиме 3 делается двойным нажатием клавиш перемещения, работает только если в стороне, куда Вы собрались прыгнуть есть противник. Для прыжков необходимо, что бы противник находился в непосредственной близости. Этот трюк помогает выбраться из окружения врагов, и полезен для быстрой смены позиции.
- Быстрый разворот: быстрый разворот на месте на 180° (по умолчанию клавиша F), особенно актуален в режиме 3.

Процесс боя

- Что бы атаковать противника, кликните по нему левой кнопкой мыши, это правило действует во всех режимах, с той лишь разницей, что в режиме 3 Вы должны будете сами развернуться лицом к сопернику (что бы кликнуть на нем "прицелом"). Дождитесь, когда Геральт начнет выполнять удары (в режиме 3 Вам иногда придется самим контролировать дистанцию до врага). Если Геральт не наносит удар, попробуйте подойти ближе.
- Можно создать серию ударов, которая будет мощнее, нежели обычные разовые атаки. Серия ударов - это особые удары. После того, как Вы кликнули на враге (1 раз), Геральт начинает атаку, теперь эту атаку можно продолжить последующей, превратив обычные удары в серию. Когда кликнуть второй раз, Вам подскажет курсор пылающего меча (только на легкой и средней сложностях игры), мельница (Геральт выполняет круговое движение мечом), огненный шлейф от оружия, а так же звук рассекаемого воздуха, следите за этими эффектами.
- Всплывающие подсказки (по умолчанию включены в настройках игры) дадут Вам знать, насколько успешно Вы провели ту или иную серию ударов (напдиси: Рано; Поздно; Второй Удар; Сильнейший Удар и т.д.)
- Исключительно мощные удары станут доступны Вам, как только Геральт достигнет 4 уровня в одном из видов боевых приемов. Что бы выполнить такой удар, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, наведя курсор на цель, в нижней части экрана появится шкала мощности удара, когда она заполнится - отпустите кнопку (эти удары тратят энергию Геральта, аналогично магии).
- Добивающие удары наносятся противнику, который предварительно был оглушен или сбит с ног. Кликните 1 раз на невменяемом враге, и Геральт красиво прикончит его.
- Кроме оглушения - атаки могут вызвать боль и кровотечение.
- Очень важными являются также режимы боя:
1. Сильный бой - против крепких противников. ( Увеличивает наносимые повреждения ).
2. Быстрый бой - против ловких противников. ( Увеличивает вероятность попадания ).
3. Групповой бой - помогает справиться с несколькими противниками одновременно.
Переключать режимы можно и в режиме "Пауза".

------
* Блоков в игре нет, просто старайтесь не подставлять спину под удары, остальное Геральт сделает сам.
А вот при кулачном бое - блок есть. И выполняется нажатием на правую кнопку мышки.
** Во время боя, кликнув на враге 1 раз, ждите начала атаки, если этого не происходит, повторите попытку. Не щелкайте лихорадочно кнопкой мыши, ибо в таком случае Геральт вообще не будет сражаться! (не любит он нервных). 
*** Также при "Раннем" или "Позднем" клике - атака будет прервана и начата с начала, при условии, что новое начало атаки не будет сбито встречным ударом противника. В этом случае, а особенно, когда противников несколько - проще выпрыгнуть из окружения, немного отбежать и начать атаку снова.

Огромная благодарность камраду HeoHoB за составление этого FAQ'а и камраду RONNAN за ценные дополнения к нему.

0

10

FAQ по алхимии

Сокращения ингредиентов:

Q -quberith(квебрит)
H - hydragenum(гидраген)
R - rebis(ребис)
Ver- vermilion(киноварь)
Vi - vitriol(купорос)
A - aether(эфир)

Виды основы:

gease(жир):

grease(обычный жир)=g
High quality gease(жир высокого качества) - HQG
Top quality gease(жир высшего качества) - TQG

alcohol(алкоголь):

Strong alcohol(крепкий) =SA
Strong hiqh quality alcohol(крепкий высокого качества)= shqa
Strong top quality alcohol(крепкий высшего качества)=stqa

powder(порох):

high quality powder(высокого качества)=hqp
high quality black powder(высокого качества черный) =hqbp
top quality black powder(высшего качества черный)=tqbp

Вторичные эффекты:
В состав ингредиентов может (но не всегда) входить один из трех дополнительных компонентов: альбедо, нигредо или рубедо. Если в состав всех ингредиентов той или иной микстуры входит один и тот же дополнительный компонент, созданный эликсир будет обладать дополнительными свойствами.Эликсиры альбедо обладают пониженным уровнем токсичности. Кроме того, токсичность эликсира, принятого сразу после эликсира альбедо, также будет снижена. Эликсиры нигредо влияют на координацию и концентрацию героя, повышая точность удара. Эликсиры рубедо, в добавление к своим основным свойствам, восстанавливают здоровье Геральта.

Напитки:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Bindweed=A+Q+Ver+sa
Вьюнок
Действие:  повышает  сопротивляемость  кислотам.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  средняя

Black Blood=3Vi+R+A+STQA
Черная кровь
Действие:  превращает  кровь  в  яд,  смертельный  для  кровососущих  чу- довищ.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  высокая

Blizzard=2Vi+2R+SA
Пурга
Действие:  один  из  наиболее  мощных  ведьмачьих  эликсиров,  который чрезвычайно сильно обостряет рефлексы ведьмака, ускоряет движения
и  повышает  скорость  реакции.
Продолжительность  действия:  малая
Токсичность:  средняя

Cat=R+2Q+SA
Кошка
Действие:  позволяет  видеть  в  темноте.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  низкая

De Vries Extract=R+A+H+2Q+stqa
Экстракт де Врие
Действие:  позволяет  обнаружить  любых  живых  существ,  даже  если они  невидимы.
Продолжительность  действия:  малая
Токсичность:  средняя

Full Moon=2Ver+2H+Q+stqa
Полнолуние
Действие:  значительно  повышает  максимальный  уровень  здоровья.
родолжительность  действия:  большая
Токсичность:  высокая

Golden Oriole=2A+2Vi+shqa
Золотая иволга
Действие: увеличивает сопротивляемость ядам и нейтрализует действие уже  попавших  в  организм  ядов.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  средняя

Kiss=Ver+2Vi+sa
Поцелуй
Действие:  повышает  сопротивляемость  к  кровопотере  и  мгновенно останавливает  кровь.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  средняя

Maribor Forest=2R+A+Q+shqa
Лес Марибора
Действие:  значительно  увеличивает  максимальный  уровень  энергии;  в основном  используется  ведьмаками,  специализирующимися  на  Зна- ках.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  средняя

Petris Philter=Q+H+Ver+2R+shqa
Зелье Петри
Действие:  усиливает  мощность  всех  ведьмачьих  Знаков. Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  очень  высокая

Shrike=R+H+Q+2Ver+stqa
Сорокопутка
Действие:  Пока  ведьмак  находится  под  действием  этого  эликсира,  все противники,  наносящие  ему  повреждение,  будут  чувствовать  боль.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  высокая

Swallow=Vi+A+2R+shqa
Ласточка
Действие:  ускоряет  восстановление  здоровья.
Продолжительность  действия:  малая
Токсичность:  средняя

Tawny Owl=Vi+2A+sa
Филин
Действие:  ускоряет  восстановление  энергии.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  средняя

Thunderbolt=Vi+H+R+2Ver+stqa
Гром
Действие:  значительно  увеличивает  наносимое  противнику  поврежде- ние,  но  при  этом  снижает  параметры  защиты  самого  ведьмака.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  высокая

White Gull=2Vi+R+sa
Белая чайка
Действие: магический эликсир, который также может служить основой при  создании  сложных  эликсиров;  имеющих  в  своем  составе  до  пяти ингредиентов.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  средняя

White Honey=Vi+R+A+sa
Белый мед
Действие:  снижает  уровень  токсичности  до  нуля  и  нейтрализует  воз- действие  других  эликсиров,  выпитых  до  этого.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

White Raffards Decoction=Vi+R+2H+shqa
Зелье Раффарда Белого
Действие:  моментально  восстанавливает  большую  часть  утраченного
Здоровья.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  высокая

Willow=Q+2A+sa
Ива
Действие:  повышает  иммунитет  к  нокдауну  и  оглушению. Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  высокая

Wives Tears=R+Q+A+shqa
Слезы жен
Действие:  мгновенно  нейтрализует  последствия  отравления  алкоголем, снимая  опьянение  и  избавляя  от  похмелья.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  низкая

Wolf=2Vi+2H+Ver+stqa
Волк
Действие:  помогает  сосредоточиться  и  улучшает  координацию  движе- ний,  а  также  увеличивает  вероятность  нанесения  критического  удара противнику.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  средняя

Wolverin=Q+H+Ver+2A+stqa
Росомаха
Действие:  повышает  наносимое  повреждение,  но  только  в  том  случае, если  Здоровье  Геральта  ниже  половинной  отметки  на  шкале.
Продолжительность  действия:  большая
Токсичность:  высокая

Уникальные напитки:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Dagon Sap=Dagons secretions+R+A+H+Ver+shqa
Эликсир из слизи Дагона
Действие:  эликсир  позволяет  развить  атрибут  ведьмака  –  Силу,  увели- чивая  наносимое  противнику  повреждение,  но  только  в  том  случае, если  ведьмак  серьезно  ранен.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Frightener vision=frighteners eye+Vi+Q+R+shqa
Действие: дает Геральту один бронзовый талант
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Golems Pitch=golems obsidian heart+Vi+Q+H+A+stqa
Действие:  в два раза увеличивает мощность Знаков на восходе луны
Продолжительность  действия: мгновеннный эффект
Токсичность:  нет

Hellhounds soul=traceof the beyond+Vi+2R+shqa
Душа Пса-призрака
Действие: дает ведьмаку один серебряный Талант, который можно по- тратить  на  совершенствование  навыков.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Kikimores Ore=nerve of a kikimores queen+Vi+Q+H+Ver+shqa
Ярость кикиморы
Действие: особым образом улучшает Выносливость ведьмака, позволяя ему  употреблять  в  пищу  сырые  части  туш  чудовищ,  которые  восста- навливают  Здоровье,  но  при  этом  повышают  уровень  токсичности.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Koscheys Core=koschcheys heart+A+2H+shqa
Золото кащея
Действие:  дает  ведьмаку  один  золотой  Талант,  который  можно  потра- тить  на  совершенствование  навыков.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Strigas Urge=strigas heart+Vi+A+H+shqa
Жажда стрыги
Действие: дает ведьмаку один бронзовый и один серебряный Таланты, которые  можно  потратить  на  совершенствование  навыков.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Werewolfs wraith=werewolfs fur+A+Q+H+Ver+shqa
Гнев оборотня
Действие:  особым  образом  улучшает  Ловкость  ведьмака,  обостряя  ин- стинкт  хищника  и  улучшая  боевые  способности  после  наступления темноты.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Zeugl Vigor=zeugl venom+R+2A+shqa
Энергия риггера
Действие:  дает  ведьмаку  один  серебряный  и  один  золотой  Таланты, которые  можно  потратить  на  совершенствование  навыков.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект
Токсичность:  нет

Масла:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Argentia=2q+2H+R+tqg
Серебряница
Действие:  повышает  эффективность  серебряных  клинков,  а  вот  сталь- ные  мечи  –  ослабляет.
Продолжительность  действия:  большая

Brown Oil=R+A+Q+2Ver+tqg
Коричневое масло
Действие: усиливает кровотечение, что в результате приводит к смерти жертвы;  не  действует  на  созданий,  у  которых  отсутствует  кровеносная система.
Продолжительность  действия:  большая

Crinfrid Oil=Vi+A+H+2Ver+tqg
Кринфридское масло
Действие:  при  попадании  в  кровь  жертвы,  кринфридское  масло  при- чиняет ей невыносимую боль; не действует на существ с иммунитетом
к  боли.
Продолжительность  действия:  большая

Hanged mans venom=Vi+A+R+H+tqg
Яд повешенного
Действие:  яд  проникает  в  кровь  жертвы,  мгновенно  отравляя  ее;  не действует  на  чудовищ  с  физиологией,  отличной  от  человеческой.
Продолжительность  действия:  большая

Insectoids Oil=R+Q+A+Ver+hqg
Масло от инсектоидов
Действие:   увеличивает   повреждение,   наносимое   насекомоподобным чудовищам.
Продолжительность  действия:  большая

Necrophage Oil=2Vi+A+g
Масло от падальщиков
Действие:  увеличивает  повреждение,  наносимое  трупоедам  и  другим кладбищенским  чудовищам.
Продолжительность  действия:  большая

Ornithosaur Oil=Vi+Q+R+H+hqg
Масло от орнитозавров
Действие:  увеличивает  повреждение,  наносимое  орнитозаврам. Продолжительность  действия:  большая

Specter Oil=Vi+A+R+g
Масло от призраков
Действие:  увеличивает  повреждение,  наносимое  призракам,  духам  и т.п.
Продолжительность  действия:  большая

Vampire Oil=Vi+Ver+H+2Q+hqg
Масло от вампиров
Действие:  увеличивает  повреждение,  наносимое  вампирам. Продолжительность  действия:  большая

Бомбы:
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Devils Puffball=R+H+2A+hqbp
Волчий табак
Действие: отравляет находящихся неподалеку противников; не действу- ет  на  существ  с  иммунитетом  к  ядам.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект

King and Queen=2R+A+hqp
Король и королева
Действие: при помощи магии вселяет магический ужас в сердца окру- жающих  противников.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект

Samum=A+Ver+2R+hqbp
Самум
Действие:  оглушает  всех  существ,  находящихся  в  радиусе  действия;  не действует  на  противников  с  иммунитетом  к  оглушению.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект

Zerrikanian Sun=Q+A+Ver+H+hqbp
Солнце Зеррикании
Действие:  ослепляет  окружающих  противников.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект

Dragons Dream=R+Q+Ver+2H+tqbp
Мечта дракона
Действие:  при  взрыве  образуется  облако  горючего  газа;  стоит  его  под- жечь,  как  возникает  сильнейший  взрыв,  повреждающий  все  в  радиусе действия.
Продолжительность  действия:  мгновенный  эффект

Особая благодарность камраду Vesdaris, который составил этот список!

0

11

Что бы купить в Визиме броню за 5 штук у ордена надо просто поиграть с Тайлером скупщиком краденного, его дом рядом с кутузкой, в "покер" кости, не бойтесь проигрывать, он всегда проигрывает, почти всегда, но потом делает повышение ставки так что, можно выиграть свое обратно да еще и с прибылью.

0

12

Информация по прохождению Ведьмака была украдена с моего сайта  - адрес - 8disk.net/z1005/. Просьба поставить ПРЯМУЮ ссылку на первоисточник либо удалить статью во избежание проблем с копирайтами

0

13

Преподобный написал(а):

Исправлено

0

14

В 3 главе в эпизоде с ограблением банка при входе со склада (2 этаж) в банк обнаружил глюк. Если зайти в банк и потом через эту же дверь вернуться на склад, то каждый раз появляются по 2 фледера (по 300 опыта за каждого). Если иметь при себе амулет чеснок, то можно поднять уровень легко, если терпения хватит.

0

15

The Witcher: О грядущих «релизах»

Представители польского фанатского сайта witcher.phx.pl, посвящённого, как несложно догадаться, Ведьмаку, пообщались с разработчиками из CD Project Red на игровой выставке Познани. В ходе беседы им удалось выведать у создателей The Witcher достаточно интересные сведения, касательно дальнейшего развития игры и ближайших обновлениях:

Патч версии 1.2 появится примерно в середине будущей недели, ориентировочно - 7 декабря.

Демо-версию опубликуют примерно через неделю после появления новой заплатки, 13-ого числа.

Редактор Djinni также обещают выпустить в первой половине декабря.

Разработчики ещё не решили, будет ли дополнение, или все силы будут брошены на сиквел.

0

16

Если оставить (любому) трактирщику на хранение дрогоценные вещи (кольца, амулеты и т.д.) и через сутки забрать их, то через еще одни сутки они появятся вновь. Вот так избавляемся от нехватки денег. Продаём и продаём!

0

17

Квест с синеглазой можно пройти за 300, а не за 500 оренов (когда мы её снимаем). Для этого необходимо сначала получить кольцо Дома Ночи. Получается следующим образом: на приеме у Деклана Леуваардена есть молчащий рыцарь Эркин Блант. При разговоре с ним появляется только иконка напиться. Так вот мне это стоило 4 бутылки Туссенского красного и 1 бутылку Темерской ржаной водки. После того как рыцарь напьётся он начинает говорить и, чтобы мы его не сдали, за молчание даёт кольцо Дома Ночи. Скидка на синеглазую обеспечена.

0

18

The Witcher - Патч 1.2

Долгожданная заплатка добралась до игроков

Разработчикам из CD Projekt Red пришлось немало потрудиться, чтобы успеть доделать и как следует протестировать патч 1.2 для своего проекта The Witcher до католического Рождества. Успели: сегодня долгожданное обновление было, наконец-то, опубликовано. Новый патч не только исправляет энное количество ошибок в текстах и коде движка, а также значительно ускоряет загрузку локаций и сохранений. Ставится это обновление на любую версию игры. Старые сохранения должны благополучно работать и под новой версией 1.2.

The Witcher - Патч 1.2.
http://www.crpg.ru/downloads.php?op=getit&slid=1251

0

19

При прохождении квеста Конрада - достать вино из богатого дома возле выхода на Дамбу - в подвале наваливается толпа монстров (5 грайверов, кажется). Лучше всего заманивать их поодиночке к выходу. Спиной прижимаетесь к лестнице - больше одного урода не подступится, с первым расправляемся силовым методом, с последующими - быстрым.

Для убийства королевы кикимор придерживаемся следующей тактики: пьем Филина и Пургу; бежим, уклоняясь от тварей и не вступая в бой (два клика - и Геральт выполняет красивый уход от противника) с ними, по тоннелю; на выходе из него в групповом режиме и с помощью Игни очищаем пространство. Выбираем позицию так, чтобы Аардом можно было достать крепеж на выходе из тоннеля, когда туда подползет Королева. Аард - и бежим в сторону. Всех тварей завалит, а саму Мадам заблокирует обвал. Еще один Аард, опять в узкий тоннель слева - и филе Королевы наше.



Если оставить любому трактирщику на хранение драгоценные вещи (кольца, амулеты и т.д.) и через сутки забрать их, то через еще одни сутки они появятся вновь. Вот так мы избавляемся от нехватки денег. Продаём и продаём! Этот же финт можно проделывать с метеоритами и рунами.


В четвертой части игры, когда будете выполнять квесты в поле, обследуйте периметр. В одном месте вам встретится стайка орнатозавров - убейте их. Там же, в кустах, найдёте два тела - у одного из них есть рунный меч.

0

20

Более простой и, самое главное, более эффективный способ прохождения развязки второй главы.

Когда Реймонд предлагает провести вскрытие, первым делом бежим к Могильщику и просим отпереть кладбище, он отмахивается запретом, но согласен сделать это, если вы покроете его долги у Талера, или принесете разрешение от Винсента Мейса. Оплатив долг/получив разрешение, вам дадут ключи от кладбища - направляемся туда, а затем в Склеп. В Склепе находится труп настоящего Реймонда - следовательно, Азар Явед использует иллюзию и хочет нас использовать.

Покидаем кладбище, отдаем могильщику ключи, рассказываем о случившимся и, вручив бутылку водки (можно купить в забегаловке «Под Кудлатым Мишкой»), просим принести труп в лечебницу. Покупаем книгу "Судебная Медицина", просим Шани провести вскрытие. В полночь приходим в больницу и по ходу вскрытия выясняем, что пленник помер от отравленного фильсштеха, который дал Реймонд.

Далее идем ко всем бывшим подозреваемым и сообщаем новости. Калькштейн скажет, что победить мага можно, только отрезав его от родной, огненной стихии: идеальным вариантом будут болота.

Затем направляемся к Реймонду. Он скажет, что нужно убить Могилу. Никого не убиваем и врем ему, что так и сделали. Говорим, что виновен Калькштейн и предлагаем прийти на болота, к башне, дабы помочь прищучить гада. Реймонд согласиться и на радостях даст вам последний Сефирот.

...далее стандартно, распихиваем Сефироты по соответствующим обелискам и идем к башне...

Там нас ждет Реймонд. Говорим с ним, поднимаемся наверх, забираем книгу, берем новый знак и выходим.

После ролика, методично расправляемся с Ифритом, и Явед призовет Профессора. Рубим только Яведа. Когда снесете ему примерно половину жизней, он отравит вас и сбежит.

Что дает такой метод прохождения?

Во-первых, совершенно иные диалоги и скриптовые ролики, что добавляет интереса к игре. Во-вторых, не будет лишних убийств. В-третьих, Явед не получает книгу, что в будущем облегчит вам сражение с Профессором (у него не будет магического щита) и самим Яведом.

0

21

Можно не находить труп Реймонда, а поговорить с садовником возле лечебницы. Дайте ему что-нибудь из еды и расспросите про путешествия (он расскажет про какую-то жаркую страну). Позже, после вскрытия, Геральт поймет, что Явед обманывал его, прикинувшись Реймондом.



Еще один способ раскрыть Яведа, замаскировавшегося под Реймонда. Если не удается добыть ключ от кладбища из-за того, что и Талер и Винсент обиделись на Геральта за его подозрения.
При вскрытии трупа (который нам предоставил Рэймонд/Явед) нужно обращать внимание на излишнюю очевидность причин смерти. Обычно, это последний вариант. Сначала нужно указать на неестественно выгнутые конечности, потом, на то, что симптомы отравления слишком очевидны. Потом нужно вскрыть мозг. Там обнаружатся личинки мухи цэцэ. Выяснится, что Шани давала пленному (когда он еще не был трупом) в качестве болеутоляющего фисштех, принесенный ей Реймондом. После чего Ведьмак приходит к выводу, что Явед замаскировался под детектива.

В самом начале второй главы есть шанс получить отличный меч с 30% урона и неплохими критическими повреждениями. Для этого надо найти на болотах остров виверн (расположен около дома дедушки на северо-востоке карты). Там, выманивая летучих монстров, нехило сшибаем экспы, после чего находим поблизости труп человека. У него и лежит этот самый меч. Главное выманивать виверн не больше чем по две штуки, иначе разобраться с ними будет тяжело, даже используя лечебные эликсиры.



Голема на болотах можно убить быстрее и при этом не получить никакого вреда для собственного здоровья. Просто нужно вовремя включать вышки, которые активируют молнию (они стоят прямо на кладбище големов). Трех заходов должно хватить.

Квест с синеглазой можно выполнить, не потратив ни копейки. Нужно просто подарить ей сапфир.

0

22

Несколько советов по игре:
1. Покупайте книги. В них содержится много полезной информации о монстрах, растениях и заклинаниях.
2. Выполняйте дополнительные задания, поскольку за них дают как золото, так и опыт.
3. Все время носите с собой зелья. Самые необходимые из них: гром, росомаха, ласточка. Также не стоит забывать про еду и воду.
4. Разжигать костер можно с помощью кремня или знака Игни.

Почти во всех главах игры есть места, где удобно прокачиваться. Только во второй главе у меня не получилось найти удобного "тренажерного зала".

1 глава:
Пещера под Визимой (где мы находим труп друга купца) - там 7 хищных растений, которые после выхода-входа в пещеру появляются снова. Цена растения - в районе 100 очков опыта при 10-ом уровне игрока. Прямо перед пещерой - костер, который поможет быстро залечивать раны. В пещеру стоит соваться только после того, как выучили знак Игни и вложили в него пару талантов - в усиление и воспламенение.

3 глава:
а) На складе пять флейдеров - три на первом и два на втором этажах. Если зайти с улицы на склад, убить флейдеров, войти в банк и проделать путь обратно, то за один "цикл" мы получаем 10 флейдеров (стоимость в зависимости от прокачки: 250-300 очков). Рядом рынок, где алхимик-продавец покупает клыки флейдера (а то быстро инвентарь забивается).
б) У портала в канализации каждый раз появляется альп (стоимость на 26-ом уровне игрока: в районе 500 очков). Есть смысл, при пользовании телепортами, заглядывать туда. Но для прокачки этот вариант менее удобный, чем первый, так как время загрузки при применении телепортов намного больше. Монстр легко убивается огнем и быстрым стилем.

4 глава:
Склеп в поле (где убивали цементозавра) - в нем при каждом заходе появляются 4 альпа и 3 альгуля. Они могут регенерироваться даже без выхода из склепа.

5 глава:
а) Склеп Ворона - 4 приведения и пара флейдеров.
б) Если нужно подкачать мелочь (не хватает до уровня пары тысяч экспы) - при каждом выходе из дома Калькштейна появляются цементозавр и 1-2 альгуля.


Еще несколько советов:

Как крепко и бесплатно подружиться с Карой в доме у Шани: перепиваем Телера и получаем книгу о разведке; дарим книгу чистильщику обуви и получаем кольцо Пророка Лебеды; показываем кольцо старухе - после этого она каждый раз просит вас быть ее гостем.

При прохождении 1-ой главы советую не отдавать эльфам товары со склада - иначе во второй главе Кирпич будет убит, а он выдает два квеста. В квесте "Крыса" советую Кирпича не выдавать - заслужите благодарность шерифа, а Кирпич останется в таверне, что немаловажно - так как ему можно продавать фисштех (20 оренов) с убитых саламандр: во второй главе денег иногда не хватает, а наркотики больше никто не покупает.

При покупке новых доспехов не забывайте, что старые можно продать. Сделать это лучше до покупки новых - продавец доспехов их не купит, а вот стоящий рядом кузнец – возьмет без лишних разговоров.

Если вы собираетесь потратить очки опыта на "воспоминания" о монстрах - это надо делать в начале игры, так как потом Ведьмак уже ничего нового не вспомнит. В первой главе можно бесплатно найти необходимые книжки про утопцев-пиявок и гулей-грейдеров: одна выигрывается, перепив пьяницу в трактире, вторая - находится в шкафу в одном из домов по дороге в деревню.

В первой главе рекомендую "заначить" один череп берсеркера у трактирщика - в 3-й главе его можно будет отдать дантисту.

При кулачном бое тактика "удар - уход в защиту" (правая клавиша мыши) позволяет победить любого противника, не тратя очки на развитие рукопашных способностей.

Ненужные пищевые продукты, если жалко их выбрасывать, во 2-3 главах советую переводить в омелу посредством алтаря в храме и на болоте (гидраген), или в розы у садовника (стоимость розы - 6 оренов).

Чтобы получить больше опыта, не тратя время специально на прокачку, советую сдачу задания (но не их выполнение) откладывать к концу главы - количество очков за квест одно и то же независимо от уровня, а количество очков за монстров с каждым уровнем уменьшается. Поэтому в начале главы лучше побольше "повоевать", а не боевые задания и сдачу боевых отложить на потом.

Чтобы пройти в 3-й главе квест по уничтожению саламандр на болоте с помощью друидов и гриба-галлюциногена, ни в коем случае не атакуйте главный лагерь саламандр (он находится там, где во 2 главе был лагерь "белок"). Однако, не забудьте туда заглянуть после уничтожения главаря.

В пятой главе вы практически не будете иметь доступа к своим вещам. Только в
самом-самом начале у Лютика. Поэтому советую воспользоваться моментом и взять все, что вам необходимо. Так как продать ничего в этот момент вы не сможете, то продажу не пригодившихся вещей советую сделать в 4-ой главе (до битвы с Дагоном). Хотя денег к концу игры обычно избыток.

В 4 главе обратите внимание на неплохой стальной меч у сына кузнеца.

0

23

20151222dongdong
nike blazer
ugg boots
coach factory outlet
louis vuitton outlet
michael kors uk
louis vuitton outlet
louis vuitton
coach outlet store online
cheap jordans
adidas originals
louis vuitton outlet
michael kors outlet
toms outlet
michael kors handbags
ray ban sunglasses
cheap jordan shoes
toms outlet
michael kors outlet
coach factory outlet
gucci belt
air jordan pas cher
louis vuitton bags
christian louboutin shoes
coach factory outlet
christian louboutin uk
christian louboutin outlet
tory burch outlet
gucci outlet
nike air max uk
christian louboutin outlet
mcm
burberry outlet online
ray bans
ralph lauren pas cher
air max
running shoes
canada goose jackets
rolex replica watches
nike trainers
michael kors
christian louboutin shoes
christian louboutin
kate spade uk
michael kors
jordan 8
coach factorty outlet
louis vuitton handbags
jordan retro 3
adidas gazelle
coach outlet
cheap oakley sunglasses
cheap ugg boots
kate spade outlet
michael kors uk
michael kors
gucci outlet
toms outlet
louis vuitton pas cher
ray bans
cheap jordans
north face jackets
nike air max 90
michael kors handbags
prada outlet
ed hardy outlet
coach outlet
basketball shoes
coach factory outlet
coach factory outlet online
oakley sunglasses
coach outlet
nike air max
canada goose uk
louis vuitton handbags
true religion
canada gooses outlet
michael kors
michael kors outlet
ugg outlet
sac longchamp pliage
nike air max
coach factory outlet
longchamp outlet
ugg boots
caoch outlet
jordans shoes
michael kors outlet
adidas shoes uk
jordan 13
nike sb shoes
michael kors uk
michael kors outlet
nike store
michael kors
cheap uggs boots
coach factory outlet
sac longchamp
nike free runs
louis vuitton borse
ghd
michael kors handbags
ed hardy uk
michael kors handbags
gucci outlet
coach outlet
nike outlet
coach factory outlet
michael kors
burberry outlet
moncler outlet
nike uk
michael kors outlet online
michael kors outlet
north face outlet
oakley sunglasses
barbour uk
michael kors outlet
jordan 3
sac longchamp pas cher
michael kors outlet
louis vuitton outlet
michael kors outlet
new balance outlet
canada goose outlet
coach canada outlet
louboutin pas cher
nike roshe runs
coach outlet
hermes belt
true religion jeans
hermes uk
toms outlet store
jordan 4
michael kors outlet
canada goose jacket
jordan 4 toro
cheap toms
michael kors uk
michael kors outlet
nike trainers
fake oakley sunglasses
pandora charms
cheap ugg boots
nike tn
adidas superstars
snapbacks wholesale
true religion outlet
burberry scarf
louis vuitton uk
fitflops clearance
nike outlet
tiffany and co
uggs on sale
ralph lauren
ray ban sunglasses
soccer jerseys
louis vuitton handbags
cheap ugg boots
louboutin
mulberry bags
fitflops
fitflop uk
ugg boots
oakley sunglasses
canada gooses jackets
cheap uggs on sale
coach factory outlet
jordan 6
true religion outlet
michael kors handbags
adidas uk
timberland boots
burberry outlet
michael kors handbags
kate spade handbags
coach outlet
adidas shoes
ray ban sunglasses
ghd hair straighteners
nike air jordan
moncler jackets
coach outlet
nike uk
jordan pas cher
nike blazers
chaussure louboutin
nike sb
louis vuitton outlet
michael kors outlet online
air jordan 8
michael kors outlet
true religion jeans
polo ralph lauren
mizuno running shoes
louis vuitton
tiffany jewelry
instyler max
louis vuitton outlet
nike store uk
ugg boots
ray ban sunglasses
ralph lauren uk
air jordans
louis vuitton handbags
ralph lauren outlet
canada gooses
ghd straighteners
michael kors outlet
nike cortez
air jordans
oakley vault
coach outlet
coach factory outlet
sac longchamp
nike huarache
air jordan 13
cheap uggs
ugg boots
air max 95
adidas trainers
mont blanc pens
michael kors handbags
tommy hilfiger outlet
jordan 3 white cenment
jordan shoes
ugg sale
juicy couture
louis vuitton handbags
pandora jewelry
jeremy scott shoes
toms wedges
coach outlet
ugg boots sale
longchamp bags
moncler jackets
louis vuitton handbags
coach outlet
cheap jordans
kate spade
michael kors outlet
nike roshe run women
air force 1
gucci borse
true religion outlet
micahel kors
kate spade outlet
coach outlet
nike outlet store
mcm handbags
michael kors handbags
longchamp handbags

0


Вы здесь » Team Forum » Всё о компьютерных играх » Witcher The (ВЕДЬМАК) FAQ