Team Forum

Объявление

Travelata.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Team Forum » Всё о компьютерных играх » Прохождения игр >>>


Прохождения игр >>>

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

Aura 2 : The Sacred Rings

Официальный сайт игры:  http://www.thesacredringsgame.com/
Разработчик:  Streko-Graphics 
Издатель:  DreamCatcher Int. 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-22
Требования:  P4-1.2, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.6, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Прохождение

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Кабинет:

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

     

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:

Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Далее произойдет небольшая сцена с участием Никифора и Уманга. После нее поднимаемся на второй этаж.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Мостик:

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Установка координат место назначения:

Идем в машинное отделение. Помещаем 2 кристалла при помощи капсулы для кристаллов в пустые слоты на панели. Делаем активными 4 кристалла, затем нажимаем на третью слева кнопку на стене.

Идем на мостик. Слева от штурвала видим руль. Переводим ручку в крайнее слева положение. Видим ролик, если ручка установлена правильно.

Теперь все внимание переключаем на штурвал. Запоминаем три символа, которые видны на штурвале. Это код для входа в панель установки назначения. Скажем так, координаты местонахождения дома.

Спускаемся вниз. Смотрим на стол справа от книжного шкафа. Чтобы появилась другая сторона столешницы, нужно ввести правильные символы на столе. Они есть в журнале и на картинке внизу:

Вводим эти символы на столе. Появится карта. Для начала нужно установить координаты нашего местонахождения. Для этого введите символы, замеченные на штурвале. Вот они (первый символ не важен):

Теперь используем рычаг, который расположен в верхнем правом углу экрана 3 раза, чтобы сменить топографию на ту, которая была замечена в дневнике капитана ранее. Изменится первый символ в коде.

Теперь, когда у нас есть код нашего местоположения и топография долины Манула, нам нужно узнать код место назначения. Воспользуемся направлением, который капитан написал в своем дневнике. Следует учесть, что там даны направления от долины Манула, а нам нужны направления к долине. Поэтому изменяем направление с точностью до наоборот:

Было: S S W W S W N W S. Стало: N E S E N E E N N

Теперь нажимаем на стрелку вверх для N, стрелку направо для E, стрелку вниз для S и стрелку налево для W. Получаем координаты место назначения, которые отображаются возле карты в виде трех символов.

Ступаем к панели с кристаллами. Делаем активными все 5 кристаллов. Затем нажимаем на среднюю справа кнопку. Этим мы активизировали двигатель на крыше.

Возвращаемся к мостику. На штурвале выставляем следующие полученные символы:

Если все сделано правильно, и вы не забыли повернуть ручку на руле в левое крайнее положение, то дергаем рычаг, установленный слева от штурвала.

Дом преобразуется в транспортное средство и начнет ход к долине Манула. Из Уманга вышел никудышный капитан, в результате чего судно застревает в первом же каньоне. Следующая задача вытащить судно из ловушки. Но лучше всего будет включить программу самоуничтожения дома-судна.

Программа самоуничтожения:

Идем в комнату с генератором.  Слева от стола находим отсек для кристалла. При помощи капсулы вытаскиваем кристалл. Подходим к панели с кристаллами. Опять же при помощи капсулы вставляем кристалл в 6-й пустой слот. Делаем активными все 6 кристаллов. Затем нажимаем на красную кнопку на стене. Теперь питание поступает к механизму самоуничтожения.

Идем в секретную комнату. Если вы еще не нажали на кнопку на столе, то сделайте это сейчас. Смотрим на шкаф с механизмом самоуничтожения. Как можно заметить из рисунка в журнале, нужно чтобы красные полосы всех 6 труб были наверху. Щелкнув на какую-либо трубу, переместится и она и еще несколько других труб. Последовательность можно установит только чередой проб и ошибок. Для изначального расположения труб решение (слева направо): 2 5 6 3.

Долина Манула

Дом уничтожен, путь для легиона тьмы блокирован. Обиженный Никифор уходит прочь. Подбираем с земли арматуру и идем по дорожке до ущелья. Сворачиваем направо. Идем по тропе. Слева в центре островка замечаем кабину монорельса. Идем по тропе до разрушенного здания со статуями.

Изучаем круги на земле. Возвращаемся немного назад. Слева находим ступеньки. Поднимаемся по ним. Подходим к статуе в центре. Смотрим на пьедестал. Это действие активирует разговор с хранителем Майклом.

После разговора с Майклом внимательней изучаем пьедестал. Слева видим три кольца, справа образец того, что нужно создать при помощи колец. Пытаемся крутить все кольца. Среднее и внешнее кольцо крутятся вместе. Так быть не должно. Спускаемся вниз к кругам. Вставляем арматуру в отверстие на внешнем кольце, чтобы зафиксировать его намертво.

Возвращаемся обратно к пульту. Среднее кольцо перемещаем 5 раз, внутреннее кольцо - 4 раза. Смотрим, что произойдет.

Майкл даст нам ключ для активации кабины монорельса. Спускаемся вниз и идем налево к мостику. Открываем коробку. Вставляем ключ, затем поворачиваем колесо. Встаем на  платформу. Поворачиваем ручку. Оказавшись на другой стороне, садимся в кабину монорельса.

В кабине есть четыре кнопки с указанием место назначения. Самая нижняя кнопка вернет нас в долину.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в области, полной зелени. Идем вперед. Говорим с человеком, сидящим на лавочке перед хижиной. Поднимаемся в хижину. Говорим с больной женщиной, лежащей на кровати. Выходим из хижины.

Идем по дорожке в противоположную сторону. Так мы достигнем заброшенной шахты. В самом конце возле подъемника видим 5 висящих звоночков. Щелкаем, по крайней мере, на один из них. Возвращаемся к хижине. Говорим снова с Нафалом, сидящим перед хижиной. Внутри хижины говорим с больной Сарой, чтобы узнать, как спустится в шахту к Фирду. Но сперва ей нужно приготовить лекарство от головной боли "Lukerii". Подходим к столу слева от входной двери. Берем склянку. Возвращаемся к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в мире, окутанным льдом. Идем вперед по дорожке до двери. Тянем веревку справа от двери. Слева появится коробка, в которую следует положить плату за вход. Кладем  амулет.

Заходим внутрь. Говорим с алхимиком Химусом. После того как он уйдет, проходим за ширму, где установлено все необходимое для изготовления различных зелий. Изучаем книги, лежащие на полке слева. Читаем книгу формул. На первой страницы видим символы и их обозначения. Далее на следующих страницах находим формулу для "Lukerii".

Из рисунка видно, что для того, чтобы изготовить "Lukerii" нужна одна полная мензурка (полностью черный круг означает, что полный) с лечебным маслом (круг с чертой посередине, найдено в этой же книге) и одна полная мензурка с лунным эликсиром (круг с чертой посередине и с еще одной маленький чертой, идущей от середины вниз).

Проходим направо. На столе находим аппарат по изготовлению лекарств. Наверху аппарата расположены трубы с элементами. Каждая труба имеет свой символ. Под этими трубами расположены 2 мензурки, в которых мы будем смешивать различные элементы. Каждая мензурка поделена на четыре части. Под мензурками чашка, в которую мы будем комбинировать смесь из двух мензурок. Ниже чашки следует поместить емкость, в которую следует вылить готовую смесь. Элементы следует добавлять в той последовательности, которая отмечена в формулах. И никак иначе.

Сначала, приготовим лечебное масло. Вот ее формула:

В одну мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) ртутного вина (1-й символ в нижнем ряду формулы).

1/2 (2 щелчка) уксусного масла (2-й символ в нижнем ряду формулы).

1/4 (1 щелчок) утренней росы (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Теперь приготовим лунный эликсир. Вот его формула:

В другую мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) крови единорога (1-й символ в нижнем ряду формулы).

1/4 (1 щелчок) морской соли (2-й символ в нижнем ряду формулы).

1/2 (2 щелчка) лунной воды (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Под чашку кладем склянку. Выливаем полученную смесь из чашки в склянку, которую мы взяли из хижины в цветущем мире. Если смесь приготовлена правильно, то в инвентаре окажется склянка с эликсиром. Если нет, то запустится ролик.

Выходим из дома алхимика. Идем к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Оказавшись в цветущем мире, идем к хижине. Заходим внутрь. Отдаем склянку с эликсиром больной Саре. В знак благодарности получим от нее музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на музыкальной сфере. Проиграются 5 тонов, которые мы должны повторить при помощи звонков. Решение (слева направо): щелкаем на 4, 5, 4, 2, 5 и 1 звонках. Музыкальная сфера исчезнет, поднимется подъемник.

Заходим на подъемник. Уманг окажется в шахте, где его недоброжелательно встретит Фирд. Умангу ничего другого не остается, как вернуться обратно.

Возвращаемся к Саре в хижине. Вдруг она чем-то сможет помочь. Но вместо помощи мы получим лишь упрек, так как приготовленное нами лекарство не подействовало. Снова берем со стола слева от входной двери склянку. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку и затем тянем рычаг, чтобы попасть в дождливый мир. Идем вперед. Видим мост, блокированный силовым полем. Справа от моста расположена панель. На ней есть 4 кнопки. Нажимая на кнопки, силовое поле каждый раз будет меняться на: огонь (фиолетовая кнопка), лед (синяя кнопка), дым (серая кнопка) и электричество (желтая кнопка).

Когда будет нажата синяя кнопка, Уманг произнесет подсказку. Меняем силовое поле на лед.  Затем используем лом на силовом поле, чтобы пробить дыру. Теперь можно спокойно пересечь мост.

Идем к дому. Чтобы зайти внутрь дома, пройдите через дверь 3 раза. Слева будет дверь, справа лестница. Поднявшись на крышу, мы увидим божка на весах. Спускаемся обратно. Проходим через дверь впереди.

Говорим с Реиной три раза. Чтобы получить помощь от нее нам нужно раздобыть прах сына Фирда и книгу алхимика Химуса. Бабочка на поляне сможет нам помочь заполучить книгу.

После разговора осматриваем помещение. С книжной полки берем фосфор - светящееся вещество.  Также не плохо будет, если вы прочитаете книгу заклинаний, чтобы узнать, как вызвать туман, дождь или молнию, используя божка, которого мы видели на крыше. Выходим из дома.

Идем вперед к каменному мосту. Не пересекая его, сворачиваем на полянку слева. Там мы увидим бабочку. Щелкаем на бабочку. Наблюдаем за тем, как бабочка изменяет цвета на: белый, желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый, красный и снова белый. Идем к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Заходим в дом. Берем со стола книгу Химаса. Но было бы наивно полагать, что это именно та книга, которая нужна Реине.

Проходим вперед, находим лестницу, поднимаемся по ней наверх. Заходим в комнату. На полу видим коробку, защищенную магическим полем. Справа внизу находим и берем волшебную палочку. На экране начнут летать три цветных кометы, меняющие свои цвета. Вспоминаем изменения цвета бабочки и щелкаем волшебной палочкой на кометы следующих цветов: желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый и красный.

После решение этой загадки исчезнет магическое поле, закрывающее коробку. Внутри нее будет лежать книга алхимика. В журнал также добавится информация об эликсире "Lukerii". Пробуем выйти из комнаты, но дверь окажется запертой. Если вы взяли книгу Химаса со стола, то кладем ее в коробку и выходим. Если нет, то кладем обратно книгу алхимика и идем вниз за книгой-фальшивкой.

Выходим из дома. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Как только мы окажемся в дождливом мире, на поляне вырастет, где была бабочка, вырастет цветок. Идем туда. Срываем цветок Lukeria. Если вы не взяли склянку со стола в хижине Сары, то езжайте в цветущий мир и возьмите ее.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Подходим к книжному шкафу, где установлена дробилка. Помещаем склянку под дробилку, открываем крышку дробилки, внутрь кладем цветок Lukeria. Щелкаем на ручке. Получаем склянку с эликсиром "Lukerii".

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре в хижину. Отдаем ей склянку с эликсиром. Вернемся сюда позже, когда эликсир подействует.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Проходим вперед к боковым воротам. Щелкаем на них. Говорим с могильщиком Саланом.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем в кабине монорельса на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Заходим в дом. Отдаем Реине книгу алхимика. Возвращаемся к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к хижине. Говорим с мужем Сары, сидящим на лавочке, о могильщике. Важное сведение - Салан покидает кладбище, только если кто-то умер. Проверяем в хижине самочувствие Сары.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Подходим к воротам. Говорим могильщику, что Сара якобы умерла. Идем вперед до статуи, далее тоже идем прямо до арки. Заходим внутрь склепа, который будет находиться слева от нас. Читаем надпись на стене справа. Это загадка. И ответ на нее... нет никакого ответа. Убираем костяшку со слота, тянем вниз ручки. Откроется проход к другой части склепа, где будет стоять гроб. Отодвигаем крышку гроба. Берем посох. Выходим из склепа.

Возвращаемся к статуе. Идем по дорожке направо. Идем до следующего склепа, который будет находиться по правую руку. Вход в склеп защищен загадкой с 25-ю свечами. Но сперва рассыпаем фосфор на землю перед входом в склеп и прячемся. В склеп зайдет Фирд. Через некоторое время он уйдет.

Примемся решать загадку. Цель ее состоит в том, чтобы зажечь абсолютно все свечи, придерживаясь следующих правил. Красное пламя свечи говорит о том, что следующая свеча находится выше. Желтое пламя - слева. Зеленое пламя - справа. Синее пламя - ниже.

Размер свечи указывает на то, как далеко будет находиться следующая свеча от той, которая уже зажжена. Короткая свеча - на 1-м шаге от освещенной свечи. Средняя свеча - на 2-м шаге. Высокая свеча - на 3-м шаге.

Решение загадки можно начать с любой свечи, которая горит в данный момент у вас:

20 23 13 11 12

15 24 14 01 25

19 18 04 10 05

21 22 08 09 07

16 17 03 02 06 

Например, если у вас горит свеча #18, то щелкайте далее на свечу #19, затем #20 и т.д. Достигнув свечи #25, переключайтесь на свечу #1 и далее #2, 3 и т.д.

Решив поставленную задачу, откроется вход в склеп. Заходим внутрь. Сразу же не уходя вглубь, тушим свечи слева. На полу видим фосфоресцирующие шаги. Запоминаем, куда они ведут. Зажигаем свечи. Подходим ко второй справа нише. Берем урну, к которой нас привели следы Фирда. Не иначе внутри урны прах его сына.

Выходим из кладбища. Видим, что могильщик возвращается. Прячемся за большим камнем справа. После того как он пройдет, садимся в кабину монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Идем в дом Реины. Отдаем ей урну с прахом сына Фирда.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре. Говорим с ней. Ей уже намного лучше после приготовленного нами эликсира. Получаем от нее другую музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на следующие звонки (слева направо): 4 5 4 2 5 1.

Встаем на платформу подъемника, спускаемся в шахту к Фирду. Говорим с ним. Получаем от Фирда амулет Милы. Проходим к столу слева. Берем часть бумаги. Просматриваем ее в журнале. Возвращаемся к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. В доме говорим с Реиной. Для нас она вызовет молнию. Нам всего лишь нужно переместить божка на крыше с левой чаши весов на правую. Залезаем на крышу. Сразу сталкиваемся с проблемой, которая заключается в том, что божок этот напоминает матрешку, состоящую из 5 частей. Естественно, большую часть можно поставить только поверх меньшей и никак иначе. Пошаговое решение ниже (части пронумерованы от 1 до 5, 1 - самая большая, 5 - самая маленькая):

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 4 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 3 с правой чаши на среднюю, 1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 5 с левой чаши на правую.

1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 3 с средней чаши на левую, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 4 с средней чаши на правую.

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую

После того как 5 частей божка окажутся на правой чаше весов, идем к Реине, чтобы поделиться с ней успешным результатом. Остался маленький штришок перед тем, как попросить ее вызвать молнию. Идем к кабине монорельса.

Долина Манула:

Щелкаем на среднюю нижнюю кнопку, затем тянем рычаг, чтобы оказаться в долине. Ступаем к руинам. Поднимаемся вверх по ступенькам. Вставляем посох в руки статуи, расположенной позади панели. Возвращаемся к Реине. Даем добро на вызов молнии.

Дворец Хранителей - Логово Легиона Теней

Путь к логову:

Идем вперед до тех пор, пока Уманг не скажет, что это небезопасно. Тогда возвращаемся обратно. После прохождения второго свода, сворачиваем направо. Идем вокруг портала дважды. Поднимаемся по лозам, которые будут виднеться от нас справа. Идем направо, пересекаем мост, идем ко второму мосту. Внизу замечаем охранника. Пересекаем второй мост, идем налево к нагромождению камней. Справа между камнями будет просвет. Используем на этом просвете подзорную трубу, чтобы найти пещеру, о которой говорил Майкл.

Возвращаемся ко второму мосту. Используем лом именно на основе статуи, под которой стоит охранник. Статуя поразит его насмерть. Возвращаемся назад к порталу и идем к тому месту, где стоял охранник. Подбираем с земли его меч.

Идем налево в сторону дворца. Слева видим виселицу. Так как мы посмотрели в подзорную трубу, то нам разрешат пройти дальше. Идем мимо виселицы до мертвых деревьев. Далее направо, налево и направо и снова налево. Далее на выступ скалы слева. Оборачиваемся. Шагаем на другой выступ. Справа в темном месте находим активную точку. Уманг еще скажет "слишком высоко". Используем здесь меч. Поднимаемся по нему наверх. Меч обязательно прихватываем с собой.

Идем прямо, снова прямо, затем налево, направо. Виноградные лозы должны будут преграждать нам дальнейший путь. Разрубаем лозы мечем. Идем вперед до тех пор, пока не услышим шум воды.

Направо выступ. Еще направо будет виден водопад. Спускаемся к нему. Наполняем водную лампу водой. Поднимаемся направо, идем налево. Слева (не поднимаемся наверх) видим проход вниз. Идем туда. Идем вперед 4 раза, поднимаемся по пути слева. Идем налево, вперед, налево до пещеры с летучими мышами. Заходим внутрь пещеры.

Идем вперед. Когда станет темно, используем водную лампу. В результате мы окажемся в логове легиона теней на балках под потолком. Идем вперед. Внизу увидим марширующих солдат. Идем направо, снова направо. Пролезаем через отверстие в стене. Проползаем вперед. Смотрим в окно слева. Через какое-то время Уманг провалится в темницу.

Камера пыток:

Подходим к железной деве. Смотрим вниз на замок, который в точности повторяет рисунок, найденный на столе Фирда. Перемещаем 1-ю кнопку на 1 деление, 2-ю - на 3, 3-ю - на 4.

Из девы появится душа Троя. После разговора с ним подбираем бумажку, которая лежит внутри девы. Идем к входной двери. На ней такой же замок, какой был и на деве. В журнале у нас есть ключ для решения. Перемещаем кнопки на следующие деления: 1 3 4 4 2 5 1.

Тюрьма:

Выходим из камеры. Идем налево до конца коридора. Тянем два рычага, которые откроют две камеры. В левой камере берем кандалы. В правой камере находим записку. Спускаемся по лестнице, которая находится в другом конце коридора. Справа смотрим на механизм с четырьмя барабанами. Два боковых барабана крутятся - остальные нет. А нужно каким-то образом найти способ перемещать и средние барабаны.

Возвращаемся в камеру пыток. Кладем кандалы под гильотину. Поворачиваем колесо. Кандалы станут меньше. Снова поворачиваем колесо, кладем кандалы под гильотину. Крутим колесо, получаем цепь. Идем к загадке с барабанами.

Цель состоит в том, чтобы выстроить красные полоски на барабанах в одну линию. Преступим.

1. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка встала рядом с соседней ручкой. Щелкаем цепью на третьем барабане. Поворачиваем последний барабан дважды. Снимаем цепь.

2. Поворачиваем левый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на второй барабан. Поворачиваем первый барабан дважды. Снимаем цепь.

3. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на третий барабан. Крутим последний барабан, пока на первых трех барабанах красные полосы не окажутся на одной линии. Снимаем цепь.

4. Крутим последний барабан, пока красная полоса не окажется рядом с остальными.

Лабиринт:

После разговора с Троем вытаскиваем из инвентаря амулет Милы. Наводим его на все четыре двери. На одной из них амулет подсветится. Это означает, что нам нужно заходить  именно в эту дверь. Так делаем четыре раза, пока мы не выберемся из лабиринта.

Тело Милы:

Идем вперед. В конце будет дверь и еще одна справа. Заходим в ту, что справа. Используем амулет на левой стене. Затем используем на этой же стене лом, чтобы найти тело Милы. Амулет используем на скелете. После разговора с Милой берем со скамьи слева камень. Выходим из комнаты.

Разбираемся с охранником:

Заходим в дверь справа. Поднимаемся по лестнице наверх до решетки. Справа расположен механизм, открывающий ее. Используем камень на колесе. Слева дверь ведет к тюрьме. Поднимаемся дальше наверх. Заходим в дверь слева. Проходим балкон с горгульями. Далее пересекаем помещение с разрушенной спиралевидной лестницей.

Окажемся в помещении с двумя лестницами и с подъемником. Спускаемся вниз. Тянем рычаг подъемника. Это действие привлечет охранника. Поднимаемся обратно наверх. Пока охранник будет ехать к нам, перерезаем мечом трос подъемника.

Спускаемся вниз. Заходим в прихожую с четырьмя дверьми по бокам. Заходим в дальнюю справа дверь. Берем с оружейной стойки копье. Выходим. Заходим в дверь справа. За ней окажется библиотека.

Изучаем механизм в центре. Позади него за крышкой находятся 11 клапанов. Один клапан отсутствует. Поднимаемся по лестнице справа от входной двери. С подоконника берем библиотечную карту.

Запуск баллисты с тросом:

Теперь делаем длинный путь обратно. Через башню, помещение с разрушенной лестницей и балкон с горгульями. Поднимаемся по лестнице на крышу башни. Справа видим механизм управления баллистой. Поднимаемся по лестнице слева от двери. Используем подзорную трубу на башне с освещенным окном. Это башня Гагона. Смотрим на лебедку. Крутим ручку два раза вниз. Спускаемся к механизму управления баллистой. Левую часть механизма переводим в крайнее слева положение. Правую часть так же до крайнего левого положения.

Поднимаемся по ступенькам слева. Сверху должна свисать веревка с кольцом. Это кольцо следует взять и запихать в баллисту. Обходим баллисту сзади и производим выстрел тросом в сторону башни Гагона. Используем копье на веревке, чтобы оказаться в башне.

Башня Гагона:

Смотрим в окно. После того как Гагон уйдет, забираемся внутрь. Изучаем книгу на центральном постаменте. Листаем ее до тех пор, пока Уманг не найдет заклинание, превращающее человека в камень. Внимательно смотрим на левую страницу книги. Жирными линиями указана последовательность книг. Вот она:

  1

7  2

3  5

6  4

Это означает, что после того как Уманг нашел на 1-й главной книге нужное заклинание, переключаемся на 2-ю книгу, затем на 3-ю и т.д. Затем на 2-й книге на левой странице должен быть изображен символ, который был виден на правой странице 1-й книги. На левой странице 3-й книги тот символ, который был виден на правой странице 2-й книги и т.д.

Сделав все верно, подходим к 1-й книге. Услышав приближение Гагона, скрываемся за колонной справа. Гагон будет превращен в камень. Из замочной скважины вытаскиваем ключ.

Комната Гагона:

Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице вниз. Идем в комнату с разрешенной лестницей. Открываем ключом дверь слева. Внутри комнаты со стола берем библиотечную карту и клапан. Возле книжных полок находим зеркало. Нажимаем на левую сторону зеркало. Оно сдвинется направо. Смотрим на зеркало. Между окнами видим отсутствующий в действительности объект. Щелкаем на него. Затем подходим к окнам и щелкаем на кирпич между ними.

Откроется доступ к волшебным шарам. Перемещаем зеркало обратно налево. Смотрим на него. Видим в отражении синий шар. Щелкаем на него. Затем берем тот волшебный шар, который находится в нижнем ряду справа. Это душа Милы.

Освобождаем душу Милы:

Выходим из комнаты.  Идем налево. Пересекаем балкон с горгульями. Спускаемся по лестнице вниз. Заходим в дверь, затем в первую дверь слева. Используем душу Милы на скелете. Затем поднимаемся по лестнице на крышу башни туда, где установлена лебедка. Уманг рассеет проклятие Милы на ветру.

Библиотека:

Идем в библиотеку. Подходим к задней части механизма, где расположены клапаны. Нумеруем клапаны:

01 02 03 04

05 06 07 08

09 10 11 12

И щелкаем на 4, 11, 9 и 6 клапане, чтобы все клапаны заняли горизонтальное положение.

Далее вставляем в переднюю часть механизма по очереди карты и читаем те книги, которые нам принесут.

Лаборатория:

Ступаем в камеру пыток (средняя дверь в тюрьме). Щелкаем на железной деве, чтобы поговорить с Троем. Возвращаемся к лестнице. Поднимаемся наверх до двери, за которой ранее стоял охранник. Из круглого зала заходим в дверь слева, в зал, где были сделаны когда-то тетраэдры.

В центральную часть устанавливаем тетраэдр. Обходим зал по кругу, идя от входа налево. На четырех повстречавшихся пультах нажимаем на кнопки, которые заштрихованы на рисунке ниже:

Далее поднимаемся наверх, где тянем рычаг. Идем к тому месту, где мы вставили тетраэдр. На экране появится 5 символов, символизирующих места, куда можно отправить воинов Тьмы. Правильней всего было отправить воинов в пустыню Bazzard (второй справа символ).

Нажимаем на символ, вытаскиваем тетраэдр. Выходим из лаборатории. Проходим через двустворчатые двери слева. Идем к задней части портала. Вставляем тетраэдр в слот на постаменте. Оборачиваемся и идем на мостик прятаться от воинов, которые пойдут по ложному пути. Конец.

0

2

Destination: Treasure Island
Официальный сайт игры:  http://www.capsurlileautresor.fr/
Разработчик:  Kheops Studio 
Издатель:  Nobilis 
Жанр игры:  Adventure

   
Прохождение

На корабле

Мятежники из Гаити Морган, Дик и 'Желтая Собака' захватили корабль и заперли Джима в каюте. Чтобы в этом убедиться достаточно всего лишь попытаться открыть дверь.

Выбираемся из каюты: Снимаем с колонны слева от двери черную метку и толстую веревку. Смотрим направо. Берем зажигалку и веревку, лежащие возле ножки кровати. Возле правого окна находим и берем секстант. Открываем центральное окно, за которым будет сидеть попугай. Берем сообщение, которое он держит у себя в лапе. В нем содержатся заметки, как найти сокровище на Изумрудном Острове.

В инвентаре объединяем толстую веревку с обычной веревкой. На экране появится экран "узел" - фишка этой игры. Веревки нужно связать. Выбираем нижний, верхний, нижний и 4 варианты. В инвентаре окажется связанная длинная веревка. Используем эту веревку на ручке скамьи под центральным окном. Снова появится экран "узел". Выбираем 1, нижний, нижний, 4 и 5 варианты. Выбираемся из каюты через окно. Джим поплывет к Изумрудному Острову и пришвартуется к берегу с магнитным камнем, на котором будет лежать нож.

Примечание: Если взять морской хронометр, прикрепленный к потолку каюты, то Джим пришвартуется на Изумрудном Острове к берегу, на котором растут цветы. В этом случае последовательность действий немного будет изменена. А именно. Нужно снять с кливера лодки блок. Демонтировать его в инвентаре, чтобы получить пластину, колесо и ось. Пройти по тропе, которая будет слева. Щелкнуть на веревке, простирающейся над ущельем, чтобы передвинуть троллей в свою сторону. Взять рукоятку троллей. В инвентаре объединить рукоятку троллей с осью и колесом. Целый троллей снова повесить на веревку и перебраться на другую сторону.

Изумрудный остров

Пляж

Берем с магнитного камня ржавый нож. Используем ржавый нож на блоке и на мачте. Не работает. Проверяем инвентарь. Видим, что у зажигалки оторвался фитиль (этого не произойдет, если вы взяли в морской хронометр).

Скала в форме черепа: Оборачиваемся. Видим череп. Идем к нему. Слева на земле обнаруживаем следы какого-то животного. Изучаем их. Слышим рев животного. Заходим внутрь пещеры. Берем лезвие ножа, пустой шлем, вереницу, сломанную статуэтку и целую статуэтку. Слева находим ветки. Перекладываем их на центральное место, туда, где разводят костры.

В инвентаре демонтируем ржавый нож, чтобы получить рукоятку ножа. Далее объединяем рукоятку ножа с лезвием ножа и с вереницей. Появится экран "узел". Выбираем 1, верхний, нижний, 4 и 5 варианты. Таким образом, получим нож с острым лезвием.

Пляж

Возвращаемся к пляжу. Используем нож на блоке, прикрепленном к сломанной мачте, чтобы получить блок.

Ворота рядом с виселицей и дерево со смолой: Оборачиваемся. Идем вперед. Выбираем правую дорожку от пещеры Черепа. Смотрим налево. Возле дерева на земле будет лежать горшок. Джим скажет, что в нем есть смола. Кладем горшок обратно на землю. Обращаем внимание на порезы на дереве. Используем нож на дереве, затем используем горшок, чтобы получить холодную смолу. В этот момент со скалы какой-то абориген скинет несколько валунов. Опасно!

Идем к воротам. Справа от них виселица, с висящим на ней скелетом. Слева закрытая дверца, для которой нужен крюк. Возвращаемся назад к дереву и идем налево.

Троллей над ущельем: Проходим вперед. Щелкаем на веревке, висящей над ущельем. Берем рукоятку троллей. В инвентаре демонтируем блок, снятый с мачты лодки, чтобы получить пластину, колесо и ось. Объединяем рукоятку троллей с колесом и осью. Целый троллей вещаем обратно на веревку. Перебираемся на другую сторону.

Цветочное побережье

Смотрим на землю слева. Срываем оранжевый цветок. Идем в чащу по тропе справа. Срываем с пальмы бананы. Подбираем бутылку рома, лежащую на земле под гамаком. Смотрим направо. Берем рог, лежащий на камне. Джим автоматически подует в него.

Делаем шаг в сторону пляжа. Смотрим направо. Изо рта каменной змеи достаем пакет, обернутый в клеенку.  Демонтируем пакет в инвентаре, чтобы достать из него паклю, железный тесак и молоток. Палки, лежащие на земле возле змеи, перекладываем в яму, предназначенную для разведения огня.

Идем направо. Пытаемся поговорить с попугаем, но смысла от разговора с ним практически никакого. Единственное, что нужно попытаться запомнить так это пиратскую песню. Позже нам придется ее спеть. Также попугай захочет получить nanasinrum. Чем мы сейчас и займемся.

Делаем напиток

В инвентаре комбинируем нож с бананами, чтобы получить банановые пластины. Демонтируем бутылку рома. Получаем открытую бутылку рома и пробку. Объединяем между собой банановые пластины, открытую бутылку рома и шлем. Получим шлем, заполненный бананами в роме. Говорим снова с попугаем. Выбираем вариант диалога "дать бананы в роме". Попугай оторвет от себя в переносном смысле красное перо, которое окажется автоматически на плоскости перед идолом.

Идол

Теперь займемся идолом. Как сказано в загадке Джона "Там повторно связать, собрать, установить и восстановить".

Связываем. Смотрим на нить, висящую ниже желтой раковины. Щелкаем на ней. Появится экран узел. Чтобы связать нить, нужно выбрать 1, верхний, 3, верхний, 5, 6 и 7 варианты.

Собираем. Поворачиваемся направо и идем к водоему впереди. Подбираем с земли около водоема красную раковину, желтое и синее перо. Возвращаемся к идолу. Смотрим на плоскость перед идолом. Там лежат: розовый цветок, белый цветок, красное перо, данное попугаем, и синяя раковина.

Устанавливаем и восстанавливаем. Помещаем красное перо в слот слева от подобия глаз идола, а желтое перо в слот справа от них. Помещаем красную раковину в слот, который находится левее желтой раковины. И в завершении нужно поместить оранжевый цветок, который мы сорвали возле троллей, в слот ниже глаз идола. Работа сделана.

Пещера Черепа

Возвращаемся к пещере Черепа. Рекомендую пользоваться картой. В инвентаре, если у зажигалки оторвался фитиль, делаем следующее. Объединяем зажигалку без фитиля с паклей. Полученной зажигалкой поджигаем ветки, которые мы должны были поместить в яму для разведения огня. Помещаем на огонь горшок с холодной смолой. Получим горячую смолу. В инвентаре объединяем горячую смолу со сломанной статуэткой, чтобы починить ее.

Далее помещаем две пиратские статуэтки на белые подставки справа от огня. От статуэток на стене проявятся две тени. Из инвентаря достаем молоток. Сперва стукаем по плитке, на которой изображен крюк, затем по плитке с деревянной ногой, по плитке с кинжалом и, наконец, по плитке с пистолетом. Откроется тайник, из которого нам нужно взять второй рог. Джим, как и прежде, автоматически подует в него. Собираем 2 статуэтки и выходим из пещеры.

Ворота около виселицы

Видим, как скелет падает с виселицы. Идем к воротам. Попугай уже здесь, сидит на виселице. Изучаем упавший скелет. Подбираем часы (присутствовать они будут в том случае, если вы не брали морской хронометр), стеклянный глаз, крюк и порванную ткань.

Щелкаем на попугае. Он пропоет первый куплет пиратской песни. Дальше нужно петь вместе с ним. Выбираем следующие куплеты:

Fifteen men on the dead man's chest. Yo-ho-ho and a bottle of rum. (Поет сам попугай).

Drink and the devil had done for the rest. Yo-ho-ho and a bottle of rum.

The mate was fixed by the bosun's pike. The bosun brained with a marlinspike.

And cookey's throat was marked belike. It had been gripped by fingers ten.

And there they lay, all good dead men. Like break o'day in a boozing ken.

Yo-ho-ho and a bottle of rum. Yo-ho-ho and a bottle of rum.

Попугай скинет кошелек. Подбираем его. Используем крюк на дверце слева, чтобы ее открыть.

Загадка с монетами

Читаем надпись, нанесенную на пластине, на поднятой дверце:

Около весов положен ваш кошелек,

Выберите из кошелька те монеты, которые будут взвешены:

Количество, которое вы высчитываете, должно ровняться количеству морей в мире.

Кладем кошелек справа от весов. В верхнем левом углу экрана появятся изображения монеток. Там есть: 2 Pistareen, 2 Piasters, 2 Guineas, 2 Louis d'or coins и 2 Doubloons. Там же будет указана стоимость каждой монеты в шиллингах.

Цель загадки состоит в том, чтобы положить на весы 109 шиллингов (такая цифра упоминается в загадке Джона Сильвера), используя только 7 монет (число морей в мире).

Итак, кладем на весы следующие монеты: 2 Louis d'or coins, 2 Guineas, 1 Piaster и 2 Pistareen. Откроются ворота.

Туннель

Снимаем висящую на стене почерневшую кость. Объединяем в инвентаре кость с холодной смолой. Получим факел. Вещаем факел обратно на стену. Поджигаем его при помощи зажигалки. Странно, конечно, но все остальные факелы также осветятся. Проходим по туннелю до конца.

Долина с ловушкой

Справа обнаруживаем ножницы. На пне находим чашу, в которой лежит немного соли. Делаем один шаг вперед в сторону ворот. Смотрим на землю. Джим распознает западню. Проходим к воротам. Слева будет пастись баран.

Цветочное побережье

Идем к цветочному побережью, туда, где установлен идол.  Идем направо от идола к водоему. Черпаем шлемом морскую воду. Ступаем к каменной змее. Кладем ветки в яму, предназначенную для разведения огня, если раньше вы этого не сделали. Поджигаем ветки при помощи зажигалки. На огонь ставим шлем с морской водой, чтобы в результате получить шлем, наполненный солью.

Долина с ловушкой: Возвращаемся в долину. Пересыпаем соль из шлема в чашу, которая находится на пне слева от загона. Идем к барану. Понукаем его. Он пойдет к загону и попадется в ловушку. В результате этого баран окажется в загоне. Лежащими рядом с загоном ножницами стражем барана. Смотрим на татуировку. В ней содержится вторая часть загадки Джона Сильвера, а также вторая часть карты.

Решение второй части загадок Джона Сильвера

Идем к воротам. Смотрим на мечи слева.

Загадка с мечами

В инвентаре щелкаем на черную метку со словом 'depposed', чтобы прочитать текст. Принимаем во внимание фрагмент стиха напечатанного после цифр 22:15. Этот стих совпадает со стихом в загадке Джона Сильвера.

Поднимаем мечи слева направо, чтобы показать следующие цифры: 2 2 1 5. После этого откроются ворота. Поднимаемся по ступенькам наверх.

Полая Голова

Идем по тропе, пролегающей справа от каменной скамьи. Джим дойдет до полой головы, где услышит рычание животного. Испугавшись, Джим отбежит к долине. Возвращаемся обратно к каменной скамье. На ней уже будут лежать два диска - маленький и большой. Берем оба диска. Идем по тропе, пролегающей слева от каменной скамьи.

Загадка с дисками

Помещаем большой и маленький диски в соответствующие отверстия. Основываясь на загадке Джона Сильвера, проделываем следующее:

Поворачиваем диск слева так, чтобы получить изображение кролика, касающееся одной точки на правом диске.

Поворачиваем диск слева так, чтобы получить изображение обезьяны, касающееся одной черты (цифра 5) на правом диске.

Поворачиваем диск слева так, чтобы получить изображение змеи, касающееся двух черточек и 3 точек (цифра  13).

В Полой Голове: Откроются каменные ворота. Поднимаемся по ступенькам, чтобы оказаться внутри Полой Головы. Говорим с попугаем. Он повторит загадку. Смотрим вниз, где видим рот Полой Головы.

Создаем миниатюрный корабль

Берем пакет, обернутый в клеенку, со стола и секстет (если вы не взяли уже один из судна) со стола слева. Демонтируем пакет в инвентаре. Достаем из него корпус миниатюрного корабля, иголку с ниткой и мачту. Комбинируем иголку с ниткой и порванную ткань. Получаем паруса. Далее комбинируем  корпус миниатюрного корабля с мачтой и с парусами. Получаем модель корабля.

Загадка с картой

Смотрим на карту, лежащую на столе слева. Рядом с картой будет лежать статуэтка пирата. Уже третья по счету. Устанавливаем статуэтки на коричневые точки на карте. Ту статуэтку, что с саблей, ставим на левую точку. Ту, что с крюком, на центральную точку. А ту, что с деревянной ногой, на правую точку. Помещаем модель корабля на среднюю подставку, установленную перед островом Кубы. Поворачиваем паруса на мачте налево, пока попугай не произнесет: "Полный вперед". Попугай откроет два окна.

Видим череп барана с удаленными рогами, маячащий в окне. Берем его. Смотрим в окно. Видим 2 горба с одиноким деревом между ними. Берем со стола модель корабля. Выходим из Полой Головы. Возвращаемся к каменной скамье. Идем по тропе справа от скамьи к болоту.

Болото

Слева находим высушенную потрескавшуюся почву. Берем высушенную глину. Идем через болото к дереву. Джим вязнет. Но, к счастью, на контакт с нашим героем Джимом выйдет девушка Пепита. В качестве помощи она бросит нам веревку с узлом на конце. Демонтируем в инвентаре эту веревку, чтобы получить длинную веревку. Комбинируем длинную веревку с крюком. Появится экран "узел". Выбираем нижний, верхний, 3, 4, верхний и 6 варианты. Получится дрек.

Кидаем дрек на дерево впереди. Джим вытянет себя из болота. Подбираем лежащие справа ветки и с помощью них создаем дорожку через болото. На тот случай, если придется обратно пересекать болото.

Дерево между холмами: Проходим к дереву на краю утеса. Комбинируем в инвентаре череп барана с правым и левым рогом. Вещаем череп на специальное место на дереве. Вставляем стеклянный глаз в череп барана. Глаз выпадет, прокатится по земле и свалится с утеса. Демонтируем в инвентаре дрек, чтобы получить обратно крюк и длинную веревку. Используем длинную веревку на основании дерева. Появится экран 'узел'. Выбираем 1, верхний, 3, верхний, 5, нижний, 7, верхний и 9 варианты.

Спускаемся по веревке вниз. Джим почувствует легкое недомогание. Наверное, подцепил какую-то заразу, пока был в болоте. Подбираем стеклянный глаз с песка. Джим нанесет крест на то место, где был глаз, так как здесь должно быть закапано сокровище.

Вытаскиваем Пепиту из шахты

Идем направо, затем снова направо. Пепита упадет в шахту. Снимаем блок, висящий на башне выше шахты. Поворачиваем голову налево. Джим видит маску, когти и мегафон. Наверное, Пипита и была тем самым аборигеном. Берем мегафон, лежащий на коробке. Открываем коробку, откуда достаем длинную веревку. Поворачиваемся направо. Берем кирку. Из открытой коробки достаем колесо, ось и короткую веревку. Объединяем в инвентаре пластину блока с осью и с колесом, чтобы получить второй блок. Затем объединяем один блок с другим и с длинной веревкой, чтобы получить предмет под названием инструмент.

Используем инструмент на крюке, висящем на башне над шахтой. Появится экран 'узел'. Выбираем 1, нижний, 3 и 4 варианты. Используем короткую веревку на конце блока над шахтой. Появится снова экран 'узел'. Выбираем 1, верхний, нижний, нижний, 5 и 6 варианты.

Демонтируем в инвентаре кирку, чтобы получить палку и острие кирки. Вставляем палку в отверстие механизма, к которому привязан конец инструмента. Затем толкаем механизм с палкой. Джим поднимет Пепиту из шахты и затем упадет в обморок.

Вылечиваемся

Пробудившись, берем с собой инструмент и палку от кирки. Оборачиваемся. Открываем маленькую металлическую коробку, в которой будет лежать журнал. Читаем его. Информация имеет кое-какую ценность. Видим впереди печь с мехами, но пока нам делать там нечего. Идем налево. Читаем страницу, вырванную из журнала и прикрепленную к забору. В ней говорится о травяном чае, который вылечивает от болезни. Поднимаемся по лестнице. Смотрим на дерево справа. На стволе дерева Джим заметит выгравированное сердце.

Используем нож на сердце, чтобы подколупнуть его. Затем тянем его. Получаем кору в форме сердца. Используем пустой шлем на корыте с водой, чтобы наполнить его. Возвращаемся к печи. Берем древесину справа и кладем ее в печь. Поджигаем древесину при помощи зажигалки. Затем ставим на огонь шлем с водой. Когда вода закипит, объединяем в инвентаре шлем с кипяченой водой вместе с корой. Выпив травяной чай, Джим придет в себя.

Достаем сокровище

Возвращаемся к пляжу, где Джим отметил крестом местоположение сокровища. В инвентаре объединяем палку с острием кирки, чтобы получить вновь кирку. Используем кирку на помеченном месте. Джим достанет сундук. Открываем его.

Сундук с загадкой

Берем сломанный вагон в конце правой щели. Демонтируем в инвентаре секстет, чтобы получить верньер, маленькое зеркало и линзу. Комбинируем поврежденный вагон вместе с маленьким зеркалом, чтобы получить целый вагон. Вставляем вагон на место в правую щель. Помещаем линзу в маленький стенд слева. В инвентаре демонтируем часы или морской хронометр, чтобы получить шестеренки. Вставляем их на свои место внизу загадки. Вставляем стеклянный глаз в череп.

Видим в правом нижнем углу загадки два белых рычажка. С помощью них мы будем перемещать вагоны налево и направо. Тумблер выше шестеренок позволяет выбрать, какой вагон сейчас будет перемещаться - левый или правый.

Устанавливаем тумблер на перемещение вагона справа. При помощи белых рычажком перемещаем правый вагон в крайнее справа положение. Зеркало на правом вагоне фиксируем в вертикальном положении.

Теперь переключаем тумблер на перемещение вагона слева. При помощи белых рычажком перемещаем левый вагон на третье положение, если начать считать справа. Зеркало на левом вагоне фиксируем в диагональном положении.

Если все сделано правильно, то луч пройдет от левого зеркала к правому, затем в глаз на черепе, через линзу в красный камень слева, который очень сильно нагреется. Сундук откроется. Из него берем колесо и сокровище. В сундуке также будет находиться другая загадка. Поиски другого сокровища продолжаются!

Новая порция загадок от Джона Сильвера

Шахта

Берем песок слева от сундука. Возвращаемся к шахте. Используем колесо на кране под навесом. Поворачиваем колесо, чтобы заполнить корыто доверху водой. Помещаем модель корабля на воду. Следуем за ним в другую часть корыта. Берем пергамент, прикрепленный к мачте корабля.

В этот момент, откуда не возьмись появиться Пепита. Она расскажет Джиму о загадке и об истинном сокровище. Говорим с Пепитой на все темы. Узнаем, что действительно случилось с Джоном Сильвером. Пипита уйдет.

Разбираемся с пиратами в форте

Идем направо от забора, от того места, где прикреплена страница из дневника. Поднимаемся по веревочной лестнице. Впереди будет маячить пиратский флаг. Идем к нему. Видим одного пирата.

Заходим в хижину справа. Видим пушку. Поворачиваемся к стене, которая находится у нас за спиной. Берем трубы, рыболовный крючок, мешок и длинную палку. Выходим из хижины. Поднимаемся по дереву, на котором висит пиратский флаг, на крышу. Смотрим с крыши вниз на пиратов. Подслушиваем их разговор. Узнаем, что пираты поймали Пепиту.

Щелкаем на пирате, сидящем на телеге. Смотрим на стол внизу. На нем лежат мешочек табака, рожок с порохом и пули. В инвентаре демонтируем нитку с иголкой, чтобы отделить оба этих предмета. Далее объединяем рыболовный крючок с длинной палкой и с нитью. Появится экран 'узел'. Выбираем 1, нижний, 3, верхний, 5, нижний, 7, 8 и 9 варианты. Получится удочка.

Используем удочку на мешочке табака. Затем демонтируем удочку с мешочком табака в инвентаре, чтобы отделить оба этих предметов. Теперь поднимаем при помощи удочки рожок с порохом. Отделяем оба этих предмета в инвентаре. Объединяем рожок с порохом вместе с мешочком табака. Получаем минированный мешочек табака. Объединяем минированный мешочек табака с удочкой и возвращаем мешочек обратно на стол. Смотрим, как Джим вырубить двух пиратов.

Связываем пиратов с помощью короткой веревки. Выбираем 1, нижний, 3, нижний и 5 варианты. Берем пули, лежащие на коробке, подбираем с земли иглу с сеткой и незаряженный пистолет, который будет лежать возле другой коробки.

Спускаемся вниз по веревочной лестнице. Идем направо по берегу. В Джима выстрелят из корабля. Возвращаемся обратно в форт. Поднимаемся на крышу хижины. Смотрим на корабль.

Подготавливаем пушку к стрельбе

Заходим внутрь хижины. Берем швабру, висящую на  стены. Используем ее на пушке, чтобы очистить ее. Открываем бочку, находящуюся справа от пушки. Берем совок, висящий на стене. Черпаем им порох из бочки, который затем насыпаем в пушку. Берем трамбовку, висящую на стене. Используем ее на пушке, чтобы набить порох должным образом.

Используем инструмент на крюке справа от пушки. Демонтируем в инвентаре кирку. Полученную палку вставляем в отверстие слева от пушки. Теперь пушку можно поворачивать вверх и вниз.

Изготавливаем снаряд

Теперь, когда пушка подготовлена к стрельбе, нужно озадачится вопросом, чем собственно будем стрелять. Возвращаемся к шахте. Идем к тому месту, где бы сдирали с дерева кору. Возле него еще стоит корыто с водой. Так вот набираем из корыта в шлем воду. Идем к печи с мехами и рабочим столом.

В инвентаре комбинируем шлем полный воды с песком и высушенной глиной. Получим смесь, которую следует поместить в контейнер слева от стола. Затем надеваем чашу с дыркой на средний штырь. Поверх чаши в дырку опускаем болт. Берем коробку, которая лежит слева от стола. Кладем ее поверх чаши с болтом. Берем часть смеси из контейнера. Кладем ее в коробку с чашей в центре. Снимаем болт. Берем коробку со смесью и ее кладем на одну из ниш справа от стола.

На штырь в центре надеваем чашу с дыркой. Поверх нее кладем вторую коробку. Использовать болт на этот раз не нужно. Берем вторую часть смеси. Ею заполняем все пространство коробки. Берем коробку со смесью. Кладем ее в пустую нишу справа от стола. Теперь коробку со смесью, в которой есть дырка, кладем поверх другой коробки со смесью, в которой дырки нет.

Тянем ручку, которая приводит в действие меха. Видим, что меха порваны. В инвентаре демонтируем удочку, чтобы получить длинную палку, рыболовный крючок и нить. Объединяем вместе иголку с ниткой. Ими зашиваем дырку в мехах.

Прилагаем коленчатую трубу, которая приставлена к стене печи, к мехам. Тянем ручку мехов. В печи разгорится огонь. Помещаем сокровище в котел. Получаем литый металл. Клещами, висящими справа от печи, берем котел с литым металлом, который выливаем в отверстие формы. Котел возвращаем обратно в печь. Снимаем верхнюю коробку. Смесь из нее кладем в контейнер слева от стола. Берем пушечное ядро.

В инвентаре объединяем мешок с трубами, чтобы получить странное устройство. Из мехов удаляем коленчатую трубу, чтобы затем приложить странное устройство. Тянем ручку мехов, тем самым, надувая воздух в мешок. Получаем аппарат для ныряния.

Стреляем из пушки

Возвращаемся в форт. Заходим в хижину. Помещаем пушечное ядро в пушку. Тянем ручку, чтобы наклонить пушку к окну. Берем ручку от кирки. Тянем веревку, лежащую на полу позади пушки. Откроется окно и пушка продвинется чуть ближе к нему.

Слева от пушки находим фитильный пальник, но без фитиля. Из инвентаря достаем паклю, которую используем на пальнике. Фитиль готов. Поджигаем его при помощи зажигалки. Используем зажженный фитильный пальник на пушке. Смотрим, как Джим уничтожает собственный корабль, захваченный пиратами.

Заряжаем пистолет: Из инвентаря берем пустой рожок для пороха, в который набираем порох из бочки. В инвентаре объединяем пистолет с пулями и с рожком с порохом. Пистолет теперь заряжен.

Ныряем под воду в цветочном побережье

Выходим из хижины. Спускаемся вниз по веревочной лестнице. Идем по берегу направо. Смотрим на останки потопленного корабля. Так как у нас есть аппарат для ныряния, то ныряем под воду. Ножом от камня отрезаем губку. Берем ее. Смотрим направо. В большой раковине видим ящик хирурга. Используем ручку от кирки на раковине, чтобы она не смогла закрыться. Затем берем ящик и ручку от кирки. В инвентаре демонтируем ящик, чтобы получить щипцы и пилу. Оборачиваемся. Подбираем пушечное ядро. На доске потопленного корабля замечаем римские цифры. Поднимаемся наверх.

Чиним лодку

Идем к лодке. В корпусе будет зиять дырка. Слева от лодки находим доски. Используем щипцы, чтобы удалить доски. Затем используем пилу, чтобы сократить доски до нужных размеров. Джим автоматически заделает дырку в лодке. Но нужно еще провести герметизацию стыков. Используем паклю на досках. Джим воспользуется тесаком, чтобы хорошо набить паклю в щели. Проходим в каменной змее. На огонь ставим горшок с холодной смолой, чтобы ее подогреть. Возвращаемся к лодке. Используем горячую смолу на пакле. С герметизацией закончили. Лодка починена. Отплываем к реке Крови.

У водопада

Связываем лодку с кольцом, прикрепленным к скале. На экране 'узел' выбираем нижний, нижний, верхний, 4 и 5 варианты. Сходим с лодки. Смотрим на скелет, лежащий на берегу. Говорим с попугаем, сидящим слева от входа в пещеру. Узнаем, что пираты внутри и что это западня.

Звоним в колокольчик, чтобы начать вести переговоры с пиратами. Они хотят заполучить наличность или сокровище, для чего спустят корзину. Можно отдать пиратам пушечное ядро, но можно и не отдавать. Это не имеет никакого значения для окончания игры. Если вы поместите пушечное ядро в корзину, то пираты будут долго обсуждать, из чего это ядро сделано. И, в конце концов, они выбросят ядро в воду.

Продолжим следовать основной канве игры. В инвентаре объединяем бутылку рома с пробкой, чтобы закупорить бутылку. Затем кладем бутылку с ромом в корзину. Далее среди пиратов начнется потасовка. Дика бросят в воду к пираньям, а Морган выстрелит в другого пирата.

Говорим снова с попугаем. Он повторит загадку и затем бросит на землю два объединенных между собой кинжала. Подбираем их. Подходим к скале, к которой мы привязывали лодку. Используем кинжалы на отверстии на скале слева от кольца. Цель загадки - перемещать концы ножей в отверстия, чтобы добраться до верхней слева части скалы. Решение на рисунке:

[1.jpg]

В пещере

Оказавшись внутри пещеры, говорим с Джоном Сильвером. Щелкаем на смертельных змеях, висящих под потолком. Щелкаем на ступеньках. Джон скажет, что они приведут к его дому. Джим поднимется наверх, где увидит пирата Моргана и заключенную в кандалы Пепиту. Стреляем из пистолета в Моргана.

Снимаем цепи с Пепиты

Займемся освобождением Пипиты. Морган скажет, что ключ был у Дика, но он отправился на съедение пираньям. Но должен быть и другой ключ. Говорим по этому поводу с Морганом. Оборачиваемся. Берем со стола зеркало, сланец и мелок. С пола около мертвого пирата подбираем бутылку с ромом. Демонтируем ее в инвентаре, чтобы получить пробку.

Выходим из пещеры. Выход находится справа от Джона. Используем карту, чтобы добраться до долины. Идем к Полой Голове. На тропе сталкиваемся с пиратом вооруженным винтовкой. Возвращаемся к долине. Смотрим на порванную сеть, свисающую с дерева. Используем сетку с иглой на порванной сети. Таким образом, Джим повторно установит ловушку.

Идем к Полой Голове (тропа слева от каменной скамьи). Заходим внутрь Полой Головы. Смотрим вниз в рот. Пират совсем близко. Используем на рту Полой Головы мегафон. Испуганный пират побежит в долину, где попадется в нашу ловушку. Конфискуем у пирата ключ.

Воспользовавшись картой, добираемся до водопада. Используем ключ на замке, чтобы снять с Пепиты цепи. Говорим с Морганом и Джоном. Последний расскажет о загадке Майя.

Загадка Майя

Осматриваемся

Смотрим на лунный символ на стене. Оборачиваемся. Смотрим на две ниши для колес и на грязный бассейн. Щелкаем на иероглифах под круглой кнопкой ниже ниш. Джон скажет, что это счет дней или марш времени.

Помещаем большое и маленькое колеса в ниши. Пепита расскажет о календаре майя. В году 260 дней. Каждый день определяется числом и изображением. Год начинается на 1 крокодиле и заканчивается на 13 цветах. Страна света символизируется днем и цветом. Красный связан с востоком, зеленый с центром.

Сбор необходимых вещей

Используем карту, чтобы добраться к Cape Fear. В инвентаре демонтируем нитку с иголкой. Иголку используем на магнитном камне. Затем двигаемся к шахте. Набираем из корыта возле дерева воды в шлем.

Находим страны света

Ступаем к водопаду. Внутри пещеры используем влажную губку, чтобы очистить бассейн. Щелкаем на любом изображении. Джон объяснит, что это ряды дат, но они не следуют по порядку. Льем воду в бассейн. В инвентаре объединяем намагниченную иглу с пробкой. Получаем компас. Ставим его на воду. Севером будет считаться белый 1 кремний, востоком - красный 13 вода, югом - желтый 1 дождь и западом - серый 7 обезьян.

Считаем дни

С юга на белый север сколько дней? На большом колесе устанавливаем изображение дождя так, чтобы оно касалось одной точки на маленьком колесе. Затем нажимаем кнопку ниже колес. Жмем ее до тех пор, пока на левом колесе не установится изображение кремня, касающееся одной точки на правом колесе. В верхнем правом углу экрана будет даваться информация. Там должно стоять 39 дней.

С юга на запад сколько дней? Устанавливаем символ дождя на большом колесе, касающийся одной точки на правом колесе. Жмем на кнопку до тех пор, пока на левом колесе не установится символ обезьяны, касающийся цифры 7 (2 точки и 1 черта). Мы должны насчитать 32 дня.

С запада на север сколько дней?  На левом колесе устанавливаем символ обезьяны, на правом колесе цифру 7 (2 точки и 1 черта). Щелкаем на кнопку до тех пор, пока на левом колесе не установится символ кремния, касающийся одной точки на правом колесе. Мы должны насчитать 7 дней.

Отвечаем на вопросы

Оборачиваемся к большому столу. В центре него есть 3 ряда цифр различных цветов. Видим перед собой белые кнопки с цифрами, перед Джоном - синие, перед Пепитой - желтые. Наводим курсор на голову змеи, которая находится на столе недалеко от Пепиты. Видим вопросы, касающиеся того, сколько дней от одного края света до другого.

С юга на белый север сколько дней? Мы высчитали 39 дней. Щелкаем на белую кнопку с цифрой 9 (4 точки, 1 черта),  щелкаем на синюю цифру 19 (4 точки, 3 черты), щелкаем на желтую цифру 11 (1 точка, 2 черты).

С юга на запад сколько дней? Мы насчитали 32 дня. Щелкаем на голове змеи, чтобы передвинуть ее к следующему вопросу. Щелкаем на белую цифру 9 (4 точки, 1 черта), щелкаем на синюю цифру 12 (2 точки, 2 черты), щелкаем на желтую цифру 11 (1 точка, 2 черты).

С запада на север сколько дней? Мы насчитали 7 дней. Щелкаем на голове змеи, чтобы передвинуть ее к следующему вопросу. Щелкаем на белой цифре 2 (2 точки), щелкаем на синей цифре 3 (3 точки), щелкаем на желтой цифре 2 (2 точки).

Центр стола изменится на лунный символ подобный тому, что находится на стене.

Копируем лунную модель

Цель ясна - воспроизвести на столе точную копию лунной модели, находящейся на стене. СОХРАНЯЕМ ЗДЕСЬ ИГРУ на тот случай, если где-нибудь ошибемся.

Щелкаем на следующих кнопках (все направления даны по отношению к игроку):

Белая слева кнопка - 2 раза.

Синяя левая кнопка - 2 раза.

Белая левая кнопка - 1 раз.

Белая правая кнопка - 2 раза.

Желтая левая кнопка - 1 раз.

Синяя правая кнопка - 1 раз.

Желтая правая кнопка - 2 раза.

Белая правая кнопка - 1 раз.

Желтая правая кнопка - 1 раз.

Желтая левая кнопка - 1 раз.

Откроется проход в сокровищницу, который скрывался за лунной моделью, находящейся на стене. Ничто не предвещало беды, как тут же зашевелятся змеи. Одна из них опустится на Джона Сильвера. Чтобы спасти беднягу и прогнать змею, нужно положить зеркало на пол, куда падает солнечный свет.

0

3

Penumbra: Overture

Официальный сайт игры:  http://www.penumbra-overture.com/
Разработчик:  Frictional Games 
Издатель:  Lexicon Entertainment 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-30
Требования:  P4-1.5, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.5, 512MB RAM, 256MB 3D Card
   
Введение

Перед началом несколько советов.

1. Большую часть времени мы будем проводить в кромешной тьме под землей. Из источников освещения у нас светящаяся палочка, сигнальные огни и фонарь. Фонарь питается от батареек, которые всегда садятся в самый неподходящий момент. Сигнальные огни имеют ограниченное время действия. Все это я к тому, что следует быть экономичнее. В темноте без источников освещения ничего не разобрать, да и к тому же как-то страшновато.

2. Игра полностью построена на физике. Любой нетяжелый предмет можно подобрать, перенести, кинуть. Пользуйтесь этим постоянно.

3. Из оружия у нас в руках только подручные средства – молоток, кирка и т.д. Поэтому лучше не геройствовать, а действовать скрытно. Пользоваться той же темнотойи быстротой, например.

На судне:

Мы начинаем свое приключение в каюте рыбацкого судна.

Открываем ключом, находящимся у нас в инвентаре, навесной замок на ящике. Из него достаем батарейки и светящуюся палочку.

Со стола берем записную книжку.

Из ящика стола рядом с кроватью достаем фонарь.

В сундуке около кровати находим письмо.

После того как все эти вещи будут взяты, нам разрешат покинуть каюту. Выходим через дверь.

Метель:

Самое главное – прорываться через непогоду, по пути не забыв прихватить один из камней. Идти нужно до заледеневшего люка.

Камнем, раскачивая мышку туда-сюда, обкалываем лед на люке. Затем поворачиваем колесо, открываем люк и спускаемся вниз.

Вход в зону 1:

Подбираем стальной прут, лежащий на полу слева от двери, которую мы видим впереди.

В коробке рядом обнаруживаем факел, еще один будет лежать за бочками.

Проходим в открытую дверь.

Берем молоток и факел со стеллажей слева.

Сваливаем стеллаж справа. Молотком разбиваем доски.

Ползем по туннелю. Выбираем первый проход слева.

Прогуливаемся в комнату с люком на полу.

Вставляем стальной прут в отверстие в поворотном механизме и затем поворачиваем его.

Откроется люк. Спускаемся.

Зона 1

Впереди находим доску с картой (вашему вниманию карта представлена выше).

Находим на карте Склад. Идем к нему.

Склад:

Внутри склада со стеллажа берем пустую зажигалку.

Дверь по центру и справа будут закрыты. Заходим тогда в дверь слева.

Мы окажемся в комнате с коробкой наполненной камнями. Вытаскиваем из коробки все камни, отодвигаем коробку. Под ней окажется небольшая лазейка.

Проходим в комнатушку справа. Берем со стеллажа упаковку болеутоляющего и батарейки. Здесь же мы найдем первый экспонат, служащий предметом сохранения игры.

Спускаемся вниз через лазейку. Присаживаемся. Заходим в узкий туннель. Берем первый путь справа. На полу будет лежать мумифицированное существо.

Далее берем путь справа. Подбираем записку и факел.

Возвращаемся назад. Выбираем первый справа путь. Не попадаем под пар!

Идем налево. Подбираем еще одну записку.

Возвращаемся. Идем налево. Доходим до забора.

Используем молоток, чтобы разрушить замок.

Берем баночку с жидким газом. В инвентаре используем баночку на зажигалке. Теперь с помощью этой зажигалки мы можем осветить все лампы наверху.

В сундуке находим батарейки.

Возвращаемся полностью назад, к выходу. По пути сворачиваем направо. В тупике находим лестницу.

Тащим лестницу к лазейке, затем прикладываем ее к крюкам. Понимаемся.

Возвращаемся в главную комнату склада. Обе двери, которые были ранее заперты, теперь распахнуты.

Заходим в среднюю дверь. Со стола берем ключ и записку. В комнатушке справа нет ничего полезного. Выходим.

Заходим в дверь справа. Из ящика стола достаем две упаковки вяленого мяса. Выходим из склада.

Собака-монстр:

В пещере появится собака. Скрываемся от нее. Бросаем, например, за коробки, кусок вяленого мяса. Собаку привлекаем, допустим, ударом молотка обо что-то. Пока она будет лакомиться, тихо прокрадываемся к карте.

Находим на карте Офис. Идем к нему.

Офис:

В ящике стола справа будет лежать вяленая говядина.

Со стола, на котором будет стоять экспонат, берем книгу и бутылку Baxtrin.

Из металлического шкафа достаем батарейки.

Используем ключ, который мы нашли в ящике стола, на сундуке. Из него достаем книгу.

Возле сундука со стеллажа берем факел, а из шкафа достаем вяленую говядину и флакон с болеутоляющим средством.

За деревянным забором:

На карте находим Мастерскую. Идем к ней. По пути туда мы натолкнемся на забор.

Используем ключ, который мы нашли на складе, на двери в заборе. Проходим внутрь.

Так как дверь теперь открыта, то лучше будет забаррикадировать ее бочками и камнями. На случай если придет собака.

Но если собака вас заметит, то в этом случае либо держитесь подальше от двери, либо убейте ее молотком.

Выбираемся из зоны 1:

Идем налево к взрывчатым веществам. Берем с собой бочку с взрывчаткой (TNT).

Возвращаемся обратно, идем налево и еще раз налево. В конце туннеля мы увидим проделанное отверстие.

Берем записку, в отверстие кидаем бочку с взрывчаткой.

В записке говорится о коде к двери мастерской. Идем к мастерской (в противоположную сторону от взрывчатки), вводим код 8412.

Внутри будет экспонат и факел на стеллаже справа.

Слева находим коробку с нитями. Берем одну из них.

Проходим вперед. Перетаскиваем камни, за которыми завалена кирка. Подбираем ее.

Возвращаемся назад. Заходим в дверь слева.

Проходим за решетку. Молотком или киркой разбиваем доски слева.

Проходим вперед. Под бочками находим факел.

Видим лежащие на полу доски. Берем одну из них. Находим неподалеку электрический забор.

Чтобы пройти через него, сооружаем скат из досок (пары досок хватит вполне). Где их найти вы знаете.

За забором находим батарею. Вытаскиваем ее, чтобы обесточить электрический забор.

Киркой разбиваем дверь. Проходим в помещение.

Из большой коробки достаем динамит. Справа от нее находим болеутоляющее средство.

Киркой разбиваем бочку с порохом.

В инвентаре объединяем нить с бутылкой Baxtrin.

Пропитанную нить опускаем в порох. У нас получился фитиль.

Возвращаемся к бочке с взрывчаткой.

Используем фитиль на бочке. Затем зажигалкой поджигаем фитиль. Отходим назад на приличное расстояние!

Зона 2

Идем вперед. Сворачиваем в первый проход слева. Так мы доберемся до генераторной.

Запуск генератора:

Справа на столе находим экспонат, записку и батарейки.

Используем кирку, чтобы разрушить деревянное ограждение, огораживающее большое отверстие.

В отверстие скидываем ящик, который стоит рядом.

Спускаемся по лестнице вниз. Подбираем вывалившийся из ящика аккумулятор. Возвращаемся обратно.

Смотрим на пульт генератора. Вставляем в слот аккумулятор. Покидаем генераторную.

Идем налево, затем направо. Слева будет решетка, по другую сторону которой будет пастись собака. Около решетки пульт.

Проходим вперед, затем направо. Заходим в дверь впереди.

В комнате ставим друг на друга две коробки перед стеллажом, забираемся на них и с верхней полки берем плавкий предохранитель. Альтернативно можно взять швабру и попытаться спихнуть плавкий предохранитель вниз.

С другого стеллажа берем вяленую говядину, факел и записку.

Выходим из комнаты. Идем направо в коммуникационный центр.

С одного стола берем записку, с другого – рацию.

Одна радиостанция все время будет издавать звуки – это азбука Морзе. Расшифровка кода: 5738.

Возвращаемся в генераторную.

На пульте управления обнаруживаем 5 колес. Над каждой из них нарисован символ. Слева направо (в скобках расшифровка): символ римской цифры 1 (первичный поток), не четкий символ римской цифры 2 (вторичный поток), горизонтальные волны (охлаждение), капля (смазка) и вертикальные волны (паровые клапаны).

Согласно инструкции по запуску генератора, которую мы нашли здесь ранее, поворачиваем колеса в следующем порядке: вторичный поток, охлаждение, паровые клапаны, смазка и первичный поток.

Тянем рычаг возле генератора. Плавкий предохранитель выйдет из строя.

Подходим к пульту управления. В то место, из которого валит пар, вставляем плавкий предохранитель.

Снова тянем рычаг. Генератор включится. Да будет свет!

Исследуем кладовку (инструменты), участок раскопок:

Покидаем генераторную. Идем к ограждению с пультом. С этого момента мы будем слышать время от времени по рации чей-то голос.

Вводим на пульте код 5738.

Убиваем собаку. Лучше всего делать это так. Привлекаем собаку куском вяленого мяса и расправляемся с ней киркой. Можно еще также найти контейнер, положить внутрь кусок мяса, привлечь собаку и, пока она будет лакомиться, закрыть контейнер вместе с ней.

Идем направо. Расправляемся с другой собакой. Справа видим решетку, блокированную с другой стороны доской.

Идем к кладовке, ориентируясь по карте.

Со стеллажей берем пилу, факел, батарейки и записку.

На карте находим участок раскопок. Идем к нему, по пути сталкиваемся с еще одной собакой.

Проходим через туннель. Со стола, на котором стоит экспонат, берем записку.

На потолке замечаем вход в туннель.

С пола подбираем большую часть сломанной лестницы и ее пытаемся на скаку (с выступа) приложить к крюкам около входа в туннель на потолке.

Теперь подскакиваем, чтобы схватиться за лестницу.

Как вариант легче и лучше будет к выступу подтолкнуть большую коробку, на выступ затолкать коробку поменьше и ее поставить поверх большей. Теперь большую коробку, на которой стоит меньшая, подталкиваем к отверстию на потолке.

Залезаем в туннель на потолке.

Туннель на потолке:

Ожидается несколько нервных минут, проведенных в туннеле. Будьте к этому готовы и делайте все как можно быстрее.

Слева в ответвлении от главного туннеля расположились яйца, из которых вылупятся опасные пауки. Убить их сложно, поэтому сюда лучше не заходить.

Идем вперед в местечко с лужей крови, затем налево.

Пройдя через маленький туннель, оборачиваемся и зажигалкой поджигаем керосиновое пятно на земле, чтобы не дать паукам возможность подойти к нам.

Перекатываем огромный камень к проходу слева, из которого также могут появиться пауки.

Заходим в проход, который скрывался за камнем.

Идем по туннелю. Подбираем камень, который будет лежать в нише слева. Бросаем его в яму с зеленой слизью.

Теперь действуем очень быстро.

Достаем кирку. Бежим вниз по склону, пробегаем по доскам. На нас покатится огромный камень. Киркой уничтожаем доски и тогда камень нас не заденет.

Спускаемся вниз, идем налево и далее по единственному маршруту, уничтожая киркой стены, преграждающие путь. Пауки будут преследовать нас, так что действуем быстро.

В конечном счете, мы упадем вниз и окажемся в хранилище, которое закрыто изнутри.

Хранилище:

Позади нас шкафчик с болеутоляющим внутри. Обязательно примите, в туннеле нам пришлось несладко.

Дверь справа заперта, заходим в дверь слева.

Берем два сигнальных огня, которые будут лежать на полу за стеллажом слева.

Выходим. Идем направо.

В другой комнате со стеллажами берем сигнальный огонь, вяленую говядину и батарейки.

В зеленом ящике справа находим ключ (крышка ящика чуть приоткрывается справа налево)

Выходим из комнаты. Останавливаемся около первой вентиляционной решетки. Разбиваем ее киркой.

Залезаем в вентиляционную шахту. Разбиваем другую решетку. Оказываемся в помещении с краном.

Заходим в комнату управления справа. На столе в комнате будет стоять экспонат. В ящике находим книгу.

Теперь используя рычаги управления подъемным краном, перемещаем коробку уже висящую на кране в левую часть комнаты. По ней нам нужно будет добраться до вентиляционной решетки, расположенной близко к потолку.

Используем другую коробку, чтобы забраться на коробку, которую держит стрела крана, а отсюда мы уже доберемся до решетки.

Разбиваем решетку, залезаем в шахту. Повернув налево, не падаем вниз! Идем дальше!

Разбиваем еще одну вентиляционную решетку.

В комнате берем канистру с бензином. По коридору пройти не удастся, так как нам помешает горячий пар.

Залезаем снова в шахту, используя подручные материалы. Пройдя вперед, спрыгиваем вниз. Разбиваем решетку, оказываемся по другую сторону от пара.

Проходим через дверь. Разбиваем киркой доски, которыми была замурована дверь хранилища. Выходим.

Активируем машину:

Вспоминаем ранее виденную дверь, блокированную доской с другой стороны. Идем к ней. Пилой пропиливаем доску.

Идем налево. Убиваем две собаки (или если умудрится, то можно от одной собаки ускользнуть).

Идем к вспомогательной шахте. По пути в ответвлении со стола берем записку.

На столе в углу находим экспонат, сигнальные огни, динамит.

Обе вилки вставляем в розетки (электрический щиток и стол).

Ключ, который мы нашли в хранилище, вставляем в слот на столе около джойстика.

В инвентаре используем молоток на канистре с бензином, чтобы открыть крышку.

Канистру используем на машине.

Поворачиваем ключ на столе и затем используем джойстик, чтобы направить машину рыть стену, которая располагается перед ней.

Справа образуется ответвление, в котором будет находиться дверь. Заходим в нее.

Неизвестная шахта:

Проходим по доскам на другую сторону обрыва.

Сворачиваем направо. Подходим к двери.

Услышав, что кто-то ломится в дверь, отбегаем мгновенно назад на другую сторону обрыва. Этот кто-то – червь. Он свалится в обрыв.

Проходим в помещение, из которого вышел червь. Замечаем слева дверь без ручки. Она заперта.

Заходим в пещеру справа. Выбираем первый слева путь. Осторожно, здесь будет большое скопление пауков. Есть варианты действия. Закидать яйца пауков динамитами. Сразится с пауками, что называется, лицом к лицу. Манить пауков к обрыву. Или быстро делать следующие действия, не обращая внимания на пауков.

Проходим дальше по пещере. Сворачиваем налево.

В комнате тянем рычаг и быстро бежим в помещение, откуда вышел червь. Забегаем в открытую дверь. Если промедлите, то дверь закроется перед самым носом.

Зона 3                                                                                                   

Шахта №13:

Идем вперед. Сворачиваем направо. На стене будет висеть карта.

Идем к шахте №13. Убиваем собаку на пути.

На мосту сворачиваем направо. Заходим в туннель.

После того как мы в него зайдем, вход завалится.

Идем вперед. Придерживаемся большей частью левой стороны. В туннеле будут пауки, но их убивать не обязательно.

В конечном счете, мы окажемся в раздевалке.

Перекатываем огромный камень слева к входу в туннель. Так мы огородим себя от нашествия пауков.

Со скамьи берем записку. Осматриваем все шкафчики. Берем все, что найдем. В одном из шкафчиков из-под шлема достаем чистый листок.

Выходим из шахты №13 (выход скрывался за огромным камнем, который мы только что перекатили).

Кладовка(Инструменты):

На карте находим кладовку. Идем туда. Там берем отвертку и резак.

Напротив кладовки располагается секция С, но мы не знаем код, чтобы в нее попасть.

Очистительный комплекс:

Снова смотрим на карту. Находим очистительный комплекс на карте. Двигаемся к нему.

Убиваем собаку, с которой мы столкнемся по дороге.

Находясь в очистительном комплексе, поднимаемся по лестнице слева наверх.

Нажимаем на кнопки так, чтобы все четыре дробилки поднялись наверх.

Проползаем под ними в другую часть помещения. Из комнаты слева берем все вещи.

Подбираем камень. Кладем его на конвейер под дробилками. Сами ползем следом.

Теперь камень кладем на конвейер слева.

Снова перебираемся на другую сторону под дробилками.

Камень, положенный нами на конвейер, выдвинет лестницу.

Поднимаемся наверх. Нажимаем на кнопку слева. Откроется доступ к еще одному конвейеру внизу.

Из комнатушки под лестницей берем движок (красная штуковина). Кладем его на открывшийся конвейер.

Поднимаемся по лестнице наверх. Используем камень, чтобы заблокировать вентилятор (камень кладем между полом и вентилятором).

Проходим по трубе вентиляции. Помещаем двигатель, который прибыл по конвейеру, в слот справа.

Нажимаем на кнопку. Садимся на конвейер.

В шахте №12:

Пересекаем комнату с ячейками, из которых вырывается пар в определенной последовательности.

Устанавливаем эту последовательность и благополучно проходим через ячейки.

Передвигаем бочки, за которыми скрывается решетка вентиляции.

Разбиваем решетку. Ползем по вентиляционной шахте направо. Спускаемся вниз.

Мы теперь находимся в шахте №12, которая была раньше недоступна для нас.

Перемещаем вагонетку, которая блокировала дверь. Но пока не выходим.

Идем налево. Перепрыгиваем через вагонетку, стоящую на рельсах.

Резаком перерезаем цепи. Затем толкаем вагонетку вниз по рельсам.

Вагонетка проделает вход в комнату исследований. Заходим внутрь.

На столе находим экспонат. В ящике этого же стола находим газету. Ее мы должны обязательно взять.

Подходим к закрытой двери справа. Просовываем под дверь газету, затем отверткой выталкиваем ключ, который вставлен в замочную скважину с другой стороны.

Берем ключ, приземлившийся точно на газету. Открываем им дверь.

Заходим внутрь. Включаем ультрафиолетовую лампу выключателем на стене слева.

Используем чистый лист бумаги, который мы нашли в раздевалке. На нем проявятся цифры 1371. Это код допуска в секцию С.

Идем к входу в секцию, вводим код на пульте, заходим внутрь.

Зона 4

Хранилище химикатов:

Находим карту на стене слева. Идем к хранилищу химикатов. По пути убиваем собаку.

Заходим в хранилище через левую дверь. Дверь справа пока закрыта.

Далее действуем очень быстро.

Пройдя по коридору, через дверь, в которую мы только что входили, прорвется огромный червь.

Быстро пробегаем через первую дверь. Нажимаем на кнопку слева, чтобы закрыть ее. Это на время замедлит червя.

Двигаемся направо. Прыгая по коробкам, перебираемся через зеленую слизь.

Нажимаем на другую кнопку справа, чтобы закрыть еще одну дверь.

Разбиваем киркой доски. Затем скидываем две коробки в зеленую слизь и, прыгая по ним, перебираемся на другую сторону.

Киркой разбиваем деревянную опору. Все, теперь мы в безопасности от червя.

Поворачиваем колесо, чтобы открыть дверь.

Заходим в комнату. Используем экспонат, чтобы сохраниться.

В комнате мы должны найти 6 бутылок с различными химикатами. Они лежат повсюду.

Также с центрального стола берем записку со списком химикатов, из поваленного шкафчика достаем сигнальные огни, а из ящиков стола – вяленую говядину.

Выходим через дверь из хранилища химикатов (эта дверь была ранее закрыта).

Озеро:

На карте находим озеро. Идем туда. По пути нам встретится собака.

Проходим через туннель. Напротив двух бочек находим рюкзак, в котором будут лежать болеутоляющее средство и сигнальные огни, и записку.

Сохраняем игру при помощи экспоната, стоящего на столе.

Теперь перебираемся по заледеневшему озеру на другую сторону. Осторожно, лед хрупкий! Под нашими ногами он будет раскалываться. Главное правило, услышав треск льда, отскочить назад на, так сказать, “твердую землю”. А потом уже по льдинкам перебираться на другую сторону. Как вариант можно использовать доски, которые можно получить, если разбить навес.

Перебравшись на другую сторону, находим там замороженную руку, держащую лом.

Используем пилу на руке, чтобы получить лом.

Идем к выходу.

Крематорий:

Теперь идем к крематорию, найдя путь по карте.

Используем лом на двери. Заходим внутрь.

Сворачиваем налево, используем доски, чтобы пересечь сплошную пустоту.

Открываем дверь в конце пути. Заходим в комнату.

Из шкафчика справа берем болеутоляющее средство. Из ящика стола достаем – запал.

С правого стола берем колбу. Используем ее на треноге на столе слева, под которой стоит спиртовка.

Поворачиваем вентиль на баллоне, стоящем между двумя столами. Используем зажигалку, чтобы пожечь спиртовку.

Теперь в колбу добавляем химикат из бутылки D, затем химикат из бутылки F.

Смесь должна стать ярко-фиолетовой/розовой. Если смесь вспыхивает, то она изготовлена неправильно.

Смесь взрывоопасна. Несем ее обратно, идя по доскам. Ни в коем случае не роняем колбу и не ударяем ее об стены!

Пройдя по доскам, сворачиваем налево. Кладем колбу среди камней.

Вставляем запал, поджигаем его зажигалкой и отбегаем на безопасное расстояние.

После взрыва спускаемся по лестнице.

Двери слева и по центру пока заперты, поэтому проходим направо.

Заходим в дверь, за которой скрывается печь крематория. В ней заперт Рыжий, который общался с нами по рации. Он будет умолять нас убить его, включив печь. Иного пути нет. Как бы этого не хотелось, но придется нажать на кнопку справа.

После того как Рыжий кремируется, берем ключ из контейнера под печью.

Возвращаемся. Ключом открываем дверь слева.

Заходим в комнату Рыжего. Используем экспонат, чтобы сохранить игру.

Проходим в дверь справа. Перемещаем шкаф в дальней части комнаты. За ним будет скрываться электрический щиток.

Используем отвертку, чтобы открыть щиток. Кусачками перерезаем провода.

Возвращаемся обратно. Используем лом на центральной двери.

Берем записку, лежащую на лестнице. Спускаемся вниз.

Проходим через дверь справа в длинный коридор. Вдалеке видна фигура вроде бы человека. Идем к ней…

На этом первый эпизод игры PenumbraOvertureподходит к концу.

0

4

Tony Tough 2: A Rake's Progress

Оригинальное название:  Tony Tough 2: A Rake's Progress
Официальный сайт игры:  tony-tough.com
Разработчик:  Prograph Research 
Издатель:  Digital Tainment Pool 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2006-11-24
Требования:  P4-800, 128MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.0, 256MB RAM, 128MB 3D Card
   
Введение

Игра начинается в аптеке Алексис. Здесь вы можете изменить загрузить сохраненную ранее игру, изменить настройки, посмотреть видеоролики и список создателей игры. Заведите разговор с Алексис и выберите иконку с изображением головы Тони, чтобы начать игру.

Сцена 1

День начинается крайне неудачно. Тони неожиданно будит звонок будильника, затем он опаздывает на школьный автобус и, как следствие, не успевает к началу урока. Добравшись до школы, Тони вбегает в класс в самый разгар урока. Выбираем любой вариант ответа на вопрос учителя о причине сегодняшнего опоздания. Затем, когда прозвучит вопрос о домашнем задании (Тони как всегда “позабыл” его сделать) выбираем любые варианты ответа на этот неудобный вопрос. После беседы учитель попросит Тони занять свое место за партой, что он с радостью и сделает. Говорим с Сеймуром, вашим соседом по парте. Открываем коробку с завтраком и достаем из нее бутылку лимонада. Тони перекладывает ее в свою сумку, и теперь вы сможете увидеть бутылку в своем инвентаре, если переместите курсор мыши в верхнюю часть экрана. Исследуем пробирку c белой жидкостью. Затем выливаем весь лимонад в пробирку и наблюдаем за реакцией учителя возмущенного этим “химическим” опытом. Выбираем любой вариант ответа на вопрос учителя о том, что он должен предпринять в связи c недопустимым поведением Тони на уроке.

Сцена 1a

Учитель сообщает Тони о том, что он проведет в этом классе ближайшие три часа, на что нерадивый ученик реагирует крайне негативно. Дождитесь момента, когда учитель выйдет из класса. Приблизьтесь к шкафу и выдвиньте нижний ящик. В нем можно обнаружить и взять канцелярские кнопки, веревку и банку с клеем в гранулах. Все эти предметы необязательны к использованию только в том случае, если вы не хотите “расстраивать” учителя. Ну а если в ваши планы входит, как можно больше насолить ему, то выполните следующие нехитрые манипуляции с обнаруженными вещами. Например, выливаем клей (в который предварительно нужно набрать воды из раковины) на учительский стул, затем на нем же раскладываем канцелярские кнопки. Справа от шкафа на столе лежит коробка. Сдвигаем ее в сторону, чтобы увидеть стеклянный вольер -  место обитания лягушки. Берем лягушку и съедаем ее.

Сцена 2

Говорим с медсестрой на все темы. Смотрим в инвентарь, вы стали обладателем идентификационного браслета. Пробуем завести разговор с соседом по палате. Он издает нечленораздельные звуки, и Тони понимает, что дальше продолжать беседу не имеет никакого смысла. Заходим в санузел и пробуем взять в руки мыло лежащее на краю раковины. К сожалению, при попытке схватить мыло оно выскальзывает из рук Тони и аккуратно приземляется на высокий шкаф. Попытаемся добраться до мыла и выбраться из палаты. Берем комплект полотенец с кровати Тони. Автоматически получаем веревку из связанных между собой полотенец и привязываем один край этой своеобразной веревки к люстре. Затем берем прибор, для измерения давления лежащий на столике рядом со звонком для вызова медсестры. Подходим к шкафу. Используем на нем прибор, чтобы приподнять один край шкафа. Теперь немного пошатаем шкаф, и мыло падает точно вам в руки. Смазываем мылом колеса инвалидной коляски. Передвигаем коляску к входной двери и привязываем к ней другой конец веревки из полотенец. Жмем на кнопку звонка и ожидаем приход в палату медсестры.

Сцена 3

Бежим по дороге к пустырю перед строящимся домом, на котором играют Джессика и Филипп. Заводим разговор с Филиппом. Вначале интересуемся у него про принцип решения головоломки и говорим, что сможем решить ее за определенную сумму. После небольших колебаний связанных с ценой вопроса Филипп соглашается принять вашу помощь. Изначально на земле из гвоздей составлены пять равных по площади квадратов. Вам необходимо  переставить всего лишь два гвоздя, чтобы получить четыре одинаковых квадрата. Переставляем гвозди как показано на рисунке ниже и получаем свой честно заработанный гонорар.




Возвращаемся к больнице. Сворачиваем налево и идем к большому дереву, в мощных кронах которого Сеймур построил что-то вроде своего летнего дома. Поднимаемся наверх  и спрашиваем Сеймура про книгу, которую он держит в руках во время вашей беседы. Получаем от него “Руководство частного детектива”. Спускаемся вниз и идем к себе домой (ориентир - собачья будка перед домом). Заходим внутрь и поднимаемся на второй этаж в свою спальню. Берем свечку с тумбочки возле кровати. Выходим на улицу. Находим церковь и пробуем зайти внутрь, но священник не хочет пропускать Тони в святую обитель. Спускаемся вниз. Исследуем  доску объявлений, чтобы быть в курсе всех мероприятий которые будут проводиться в церкви в ближайшее время. Срываем с доски магнитную букву F. Находим поблизости от церкви здание, в котором разместилось похоронное бюро. Заходим внутрь и разговариваем с хозяином бюро. Получаем от него визитную карточку и по вашей настоятельной просьбе пустую бутылку из-под текилы. Выходим на улицу и направляемся в сторону городского кладбища. Исследуем ограду кладбища в поисках объявления о недопустимости самостоятельных раскопок. Находим рядом с объявлением запретительный знак и снимаем с него лопату. Возвращаемся к вашему дому. Ищем земляной холмик рядом с ящиком с инструментами и используем на нем лопату. Достаем из ямки разводной ключ. Затем подходим к будке и отвязываем поводок с собаки. Теперь переходим через дорогу и идем к соседскому дому. Смотрим на приспособление для сушки вещей. Сейчас на нем висит один единственный платок. Снимаем платок с помощью поводка и идем к больнице.


Используем разводной ключ на сломанном велосипеде почтальона. Прежде чем приступить к восстановительным работам, Тони предложит почтальону за умеренную плату быстро и качественно отремонтировать его велосипед.  После получения утвердительного ответа приступаем к ремонту. Вновь используем разводной ключ на велосипеде, чтобы открутить погнутое колесо. Этим же ключом откручиваем колесо у инвалидной коляски, лежащей на земле чуть поодаль. Устанавливаем это колесо на велосипед и отдаем почтальону исправное транспортное средство.

Направляемся в “дом” Сеймура. Щелкаем на коробку, на которой сидит Сеймур, и слушаем его рассказ. Задаем Сеймуру вопрос о парике и, просим разрешения зайти в его дом, чтобы поискать в нем маскировочные элементы. Сеймур разрешит Тони немножко погостить в его доме при одном условии, что он ограничится посещением гостиной и ванной комнаты.  Получив добро от Сеймура, заходим в его дом (слева от дерева) и идем в ванную комнату. Берем с бачка унитаза накладные ресницы и выходим из дома. Возвращаемся к Сеймуру, задаем ему вопрос о тетушке Лоррейн и переносимся на бензозаправочную станцию, расположенную за городской чертой. Находим невдалеке от станции черную доску, установленную на обочине дороги на которой мелом выведено название города. Берем с доски мел и возвращаемся в город.

Заходим в аптеку (справа от церкви) и спрашиваем владелицу аптеки Алексис о париках, имеющихся в продаже. Она сообщает Тони, что интересующий его парик есть в продаже по цене 5 долларов. Начинаем длинные переговоры по поводу снижения цены на парик, которые закончатся тем, что Алексис все-таки сбросит цену на 50 центов.

Выходим из аптеки и идем в сторону церкви. Понимаемся на крыльцо, где встречаем вашего классного преподавателя. По окончании короткого разговора используем на Тони мел, чтобы перевоплотится в седовласого старца. Теперь мы можем без проблем войти в церковь, не опасаясь вызвать гнев святого отца. Берем со столика горсть монет оставленных здесь прихожанами в качестве пожертвований и быстро выходим из церкви. Теперь идем к Сеймуру и вновь задаем ему вопрос о парике. Ударяем ногой по коробке, что стоит напротив Сеймура, и обнаруживаем под ней копилку. Теперь у Тони есть вся сумма столь необходимая для покупки парика. В аптеке разговариваем с Алексис и автоматически обзаводимся париком.

Сцена 3а

По окончании веселой сценки с участием Сеймура идем к себе домой. Тони узнает о похищении Корнелии и получает от матери половинку идентификационного браслета. На улице исследуем решетку водостока. Тони отмечает, что он видит какой-то блестящий предмет внизу. Соединяем в инвентаре магнитную букву F с собачьим поводком. Используем поводок на решетке и достаем из ливневой канализации вторую половинку идентификационного браслета.

Сцена 4

Соединяем обе половинки и идем в больницу. Говорим с медсестрой Лоррейн. Берем мятную конфетку со стойки. Из больницы идем к себе домой.  Проходим на кухню. Набираем воду в бутылку и открываем дверцу духовки. Достаем два металлических листа противня для выпечки. Кладем свечку на противень, лежащий на печке и убираем его в духовку. Через пару минут Тони достанет противень из духовки с расплавленным воском. Используем мятную конфетку на противне с воском. Дальше кладем мел на другой противень и на пару минут убираем его в духовку. Затем выливаем воду из бутылки в противень с мелом и переливаем густую массу в соседний противень. Результатом всех этих ”кулинарных” изысканий явится создание специальной меловой конфетки. Идем в больницу. Подкладываем меловую конфетку в кулек с мятными конфетками в тот момент, когда Лоррейн будет делать записи в журнале. Когда медсестра убежит прополаскивать горло, подходим к единственному открытому ящику с заполненными карточками пациентов и тщательно исследуем его содержимое. 

Сцена 5

Направляемся к дому преподобного О’Лантерна (напротив дома Тони). Смотрим на припаркованную машину. Перебираемся через машину на территорию позади церкви.   Находим в стене церкви открытую кирпичную кладку и вытаскиваем из нее один кирпич. Возвращаемся обратно тем же путем. Теперь направляемся на центральную площадь и ищем поблизости магазин с вывеской Bazaar. Пробуем бросить кирпич в стекло магазина и в итоге оказываемся в камере местной тюрьмы.

Сцена 6

Берем метлу и используем ее на подушке, что лежит на кровати в соседней камере. Поднимаем подушку с пола и кладем ее на свою кровать. Уговариваем шерифа, дать вам ночной горшок, который сразу же отправляется на ту же кровать. Кладем на кровать парик, натягиваем на кровать одеяло и заманиваем шерифа в ловушку.

Сцена 6a

Берем со стола свою сумку и непотушенную сигарету. Выходим на улицу и направляемся к разрушенной церкви. Говорим с почтальоном. Просим его одолжить вам велосипед. При передаче денег монеты выскользнут из ладошки Тони и разлетятся по прилегающей к церкви территории. Спускаемся к кладбищу и находим на земле возле объявления, запрещающего самостоятельные земляные работы первую монету из трех. Идем в сторону бензоколонки. Не доходя до заправки, обнаруживаем пустой пикап, врезавшийся в дерево. Набираем в бутылку бензин и возвращаемся к кладбищу. Выливаем содержимое бутылки на поле и поджигаем его с помощью непотушенной сигареты. Когда огонь уничтожит всю растительность, ищем на земле вторую монету. Идем домой. Звоним в похоронное бюро и очень быстро бежим к башне, пока хозяин бюро не вышел на улицу. Смазываем ступеньки мылом и на безопасном расстоянии ждем момента, когда Чучо Хуарес распластается на пороге своей конторы. Поднимаем с земли последнюю третью монету и идем к почтальону. Отдаем ему все монеты и получаем велосипед. 

Сцена 7

Поднимаем с земли лимон. Пробуем расшатать шест со знаком. Возвращаемся на велосипеде в предместье Вашингтона. Идем в свой дом. В кухне набираем воду в бутылку. Возвращаемся к бензоколонке и на велосипеде вновь едем к горе. Выливаем воду на землю рядом с шестом, к которому прикреплен знак. Подкапываем землю лопатой и ногой сваливаем знак. В вашем инвентаре появилась бутылка с противокислотным средством. Используем на металлической палке лимон и бутылку с противокислотным средством. Смотрим финальную развязку.

0

5

Simon the Sorcerer 4: Chaos happens

Официальный сайт игры:  http://www.simon-the-sorcerer.com
Разработчик:  Silver Style 
Издатель:  RTL New Media 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-03-16
Требования:  P3-900, 128MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.7, 256MB RAM, 64MB 3D Card
   
Часть 1

Отправляемся в волшебный мир:

После вступительного ролика нашему взору предстанет наш подопечный Саймон. Тревожный сон вынуждает его отправиться в волшебный мир. Как мы уже знаем по предыдущим играм, порталом в волшебный мир служит обычный шкаф. Но чтобы заставить его работать нужно его чем-то “подкормить”. Идеально подойдет молоко, содержащееся в стакане, который можно найти на полу около стола. Используем стакан с молоком на шкафу. Затем залезаем внутрь мебели предназначенной для хранения одежды. В итоге Саймон окажется в волшебном мире, где его первым делом встретит Аликс. После беседы с ней у нас в инвентаре окажется кольцо.

Осмотримся. Мы сейчас стоим на перекрестке 5 тропинок. Тропа выше шкафа ведет к хижине лесоруба, тропа возле нее приведет к мосту троллей. Если пойти по тропе, ведущей налево, то мы дойдем до мастерской плотника. Тропа справа приведет нас к берегу реки. Также справа простирается неизвестный путь, пойдя по которому мы вновь очутимся на перекрестке.

Идем к мастерской плотника. Говорим с ним. Подбираем кухонный нож, лежащий на земле около ящиков и бочек. Берем кастрюлю, стоящую перед окном подвала, возле ступенек подбираем одуванчик. За креслом качалкой находим и берем ведро с мочалкой и лопату.

Говорим с Красной Шапочкой, катающейся на скейтборде. Она загрузит нас своей проблемой. Кролик стащил у нее кепку и спрятал ее в своей норе. Нужно каким-то образом достать ее.

Помогаем Красной Шапочке:

Исследуем кроличью нору. Затем разговариваем снова с Красной Шапочкой. Идем к хижине лесоруба. Разговариваем с ним, получаем деревянный брусок. Берем серп, лежащий позади лесоруба возле стволов, и молот, находящийся справа от хижины. Идем к мастерской плотника. Просим его сделать нам из деревянного бруска ловушку для кролика. Возвращаемся к перекрестку. Кладем ловушку для кролика перед норой. Одуванчик используем в качестве приманки.

Кролик не отреагирует на приманку. Будем ее “усовершенствовать”. Идем к берегу реки. Видим лежащую на тропе мертвую дикую свинью. Используем одуванчик на трупе, чтобы окропить его кровью. Раз мы здесь, то подбираем веревку, которая лежит на причале. Обращаем перед уходом внимание на сцену и на фургон слева.

Возвращаемся к перекрестку. Используем окровавленный одуванчик на ловушке в качестве приманки. Кролик будет пойман. Исследуем его нору, находим черную кепку. Отдаем ее Красной Шапочке. В итоге она отведет нас к своей маме.

Разговариваем с мамой Красной Шапочки. Она даст нам корзину с продуктами, которую мы должны отнести бабушке

Несем бабушке еду, попутно избавляясь от тролля:

Идем к мосту троллей. Говорим с уродцем, преграждающим дальнейший путь. Он потребует плату за возможность пересечь мост. Выход из этой ситуации простой. Объединяем в инвентаре серп с веревкой, чтобы получить искусственную лиану. Затем используем ее на ветках дерева. Саймон исполнит трюк, который нечаянно подвигнет тролля сойти с пути.

Пересекаем мост. Проходим мимо закрытой двери храма мертвых в лес, где стоит избушка бабушки. Внутри дома говорим с бабулей. Отдаем ей корзину с едой, взамен получаем карту местности. С этого момента передвигаться между локациями станет совсем уж просто. Достаточно выбрать нужное место назначение на карте.

Открываем карту. Выбираем локацию с перекрестком, где Саймон погонится за своим двойником. В результате этого он найдет путь в город.

В городе:

Побеседовав с Аликс, идем в переулок, где разговариваем с пьющим волком. Подбираем бутылку с алкоголем. Идем налево в темный переулок. Там мы встретим своего двойника, который позовет на помощь стражу. В результате чего нас посадят в тюрьму. После подслушивания разговора за дверью и беседы лицом к лицу с Аброй Кадаброй, приступаем к подготовке побега.

Совершаем побег из тюрьмы:

Берем солому, лежащую под окном. В бутылку с алкоголем добавляем мочу из писсуара.  Получившийся разъедающий состав используем на двери. Выходим из камеры. В соседней камере через дверь разговариваем со старой знакомой Златовлаской.

Подбираем лежащий на полу красный коврик. Проходим налево. Со стола берем волшебные очки для расшифровки и свиток; со стула – колбу. В инвентаре объединяем волшебные очки со свитком. Расшифрованный свиток используем на двери камеры Златовласки. Заходим внутрь камеры. Разговариваем со Златовлаской и призраком Юлиусом. Подбираем с пола заколку. Берем солому и красный платок, которые будут лежать под окном.

Выходим из камеры. Используем заколку на двери, ведущей в темный переулок. Саймон откроет дверь, но чтобы уйти нам нужно позаботиться о создании манекена. Заходим в камеру Саймона. В инвентаре объединяем два стога соломы, затем их объединяем с красным ковром, чтобы получить тело Саймона-манекена. Кладем тело на топчан. В инвентаре комбинируем колбу с красным платком, чтобы получить голову Саймона-манекена.  Ее вставляем в тело. Манекен готов.

Осматриваемся на площади:

Выходим из тюрьмы в темный переулок, где Саймон прочтет объявление о клубе. Идем к площади. Проходим налево. Пытаемся зайти в клуб. Но без членской карты нам это сделать не удастся. Говорим с пекарем пиццы. Берем картонный стаканчик, лежащий с правой стороны от пекаря. Далее говорим с йогой. Читаем два объявления, прикрепленные к доске, затем заходим внутрь ратуши. С доски справа снимаем красный магнит. С прилавка берем чернила. Позади прилавка из картотеки достаем целый отсек с членскими карточками. Говорим с госслужащим.



Находим средство передвижения для пекаря, чтобы узнать, где живет двойник:

Покидаем площадь. Идем к начальной локации города, где заходим в магазин Калипсо. Разговариваем с Аликс, затем с призраком ее дедушки. Берем воздушный шар, наполненный гелием. Читаем большую книгу, лежащую в левой нижней части магазина. Получаем флаер.

Идем к мосту троллей. Смотрим в дупло дерева. Говорим с живущим там драконом Террибиликсом. Узнаем, что он продает всякую всячину. Идем к мастерской. Говорим с Красной Шапочкой, ее мамой и плотником. Идем к перекрестку. Говорим там с Красной Шапочкой, несущей бабушке корзинку с едой.

Идем в город. Заходим в переулок. Говорим с волком. Предлагаем ему пойти съесть бабушку и заодно Красную Шапочку.

Ступаем к дому бабушки. Говорим с волком. Саймон отдаст ему во время разговора шарик с гелием. Возвращаемся к перекрестку. Красной Шапочки нет на месте, наверное, она ушла к бабушке. Идем к дому бабули. Разговариваем с волком. Затем идем обратно к перекрестку, где разговариваем с Красной Шапочкой. После сцены поедания волком бабушки и Красной Шапочки ступаем снова к дому бабушки. Берем  скейтборд, приложенный к стене.

Идем в город. Говорим с пекарем пиццы. Отдаем ему скейтборд и заказываем пиццу с вишней и анчоусами. Саймон проследит за пекарем. В результате чего мы узнаем, где живет двойник. Из мусорного ведра достаем пиццу. Заходим в дом, где живет лже-Саймон. Нам откроется вид сверху на все комнаты дома. Прежде чем мы сможем приступить к обыску, нам потребуется раздобыть прибор для наблюдения.

Добываем волшебный прибор для наблюдения на расстоянии:

Идем к мосту троллей. Говорим с драконом насчет прибора. Он продал волшебное зеркало оному богачу, которого раньше хотела обокрасть наша знакомая Златовласка. Мы знаем, что с ней стало. Идем в город. Проходим в темный переулок, где через окно говорим с Златовлаской. Если мы принесем ей бутылку, закопанную в лесу, то она даст нам адрес богача.

Идем к дому бабушки. Слева от дома находим мох. Роем в этом месте лопатой яму, из которой затем достаем бутылку с волшебным эликсиром. Возвращаемся к Златовласке. Говорим с ней. В инвентаре переливаем в картонный стаканчик жидкость из бутылочки с волшебным эликсиром. Отдаем стаканчик Златовласке. Узнав, где живет богач, двигаемся к выходу из переулка. Из бочки слева от выхода достаем секретный план, на локации, где раньше стоял волк, проходим направо и там из бочки достаем пробку.

Идем к вилле, которая находится справа от площади. Пробуем использовать на вилле баночку с эликсиром телепортации. Но так как нам неизвестно, где запад, то Саймон решит не рисковать до тех пор, пока не будет найден компас. Идем в дом бабушки. С тумбочки из подушечки с иголками вытаскиваем одну иглу. Разговариваем с волком.

Идем в дом изготовителя инструментов, вход в который находится в переулке в городе. Разговариваем с мастером. Берем счеты со стола в дальней части комнаты. Изучаем счеты в инвентаре. В результате чего от счетов останутся только бусинки. Пробуем взять миску с водой, которая стоит на полу. Разговариваем снова с мастером, после чего миску с водой можно будет взять.

Ступаем к вилле. Комбинируем в инвентаре магнит с иглой, затем магнитную иглу - с пробкой. Далее объединяем магнитную иглу, вставленную в пробку, с миской, наполненной  водой. Получится компас. Используем его на вилле, чтобы установить, где же находится запад, а потом уже используем на вилле баночку с эликсиром телепортации.

Внутри виллы говорим с богачом. Отдаем ему пиццу в обмен на зеркало. Используем кольцо на зеркале, а затем кувалду. В нашем инвентаре появится волшебный осколок волшебного зеркала – миниатюрный прибор для наблюдения за кем-либо на расстоянии.

Слева от люка находим активную точку. Жмем на нее. В Саймона вылетит дротик, который затем осядет в инвентаре. Открываем люк, спускаемся в коллектор. Оказываемся в результате в переулке. Идем к дому двойника.

Добываем себе членский билет двойника:

Теперь, когда у нас есть осколок волшебного зеркала, мы можем осмотреться в доме двойника. Из кухни берем длинную палку и ведро. В ванной комнате наполняем ведро водой из бассейна. Также с тумбочки в ванной берем шампунь. На террасе из клетки вытаскиваем крота. В инвентаре насаживаем крота на длинную палку. Получаем своеобразный “прибор” для копания. В саду используем копалку на яме. Вытаскиваем кость. В гостиной используем кость на пуделе. Он пойдет за нами. Ведем его на кухню, где в окно выбрасываем кость. Пудель выскочит вслед за ней. Возвращаемся в гостиную. Затухаем огонь в камине при помощи вера с водой. Из камина достаем древесный уголь, а с тумбочки берем кочергу. В холле вскрываем кочергой комод. Достаем из него ключ. Наливаем шампунь на отполированный пол. Ключом открываем дверь в лабораторию. Со стола лаборатории берем рецепт для черного порошка. Читаем его в инвентаре. Используем древесный уголь на рабочем столе. После того как двойник ляжет спать, проходим в его кабинет.

Снимаем с жердочки попугая. Со стола берем чернильницу с пером. Исследуем стол, получаем бумажку с загадкой. Читаем ее в инвентаре. Изучаем книжный шкаф, из книги любовных писем берем одно письмо. Читаем его в инвентаре. Читаем инвентарную книгу, лежащую на столе справа. Изучаем сейф. Код для сейфа скрыт в бумаге с загадкой. Разгадав ее, получаем код 3421. Вводим код, открываем сейф, достаем из него фальшивый алмаз.

Читаем лежащий на столе список того, что нужно сделать. Используем чернильницу с пером на списке, чтобы вписать свой пункт. Открываем окно. Ждем какое-то время. Двойник должен будет придти в кабинет и положить на стол членский билет. Берем билет. Покидаем дом.

Идем в магазин Калипсо. Разговариваем с Аликс. Показываем ей попугая. Также пробуем поговорить с Калипсо.

Терпим болотный суп Зумпфлинга, узнаем от него информацию о двойнике:

Идем к клубу. Показываем членский билет на входе. Внутри из шкафа достаем коробку с белыми перчатками. Со стены снимаем доску для дартса. Говорим с Зумпфлингом. По традиции Саймон должен, прежде чем что-либо расспросить, испробовать болотный суп, который он на дух не переносит. За решением проблемы идем к йоге. Говорим с ним. Он окажет помощь только в том случае, если мы найдем для него новый вид нефизической боли. Заходим в переулок. Говорим с бывшим богачом, сидящим на коробках. К нему нагрянули из налоговой и предъявили счет на кругленькую сумму. Просим отдать нам налоговое извещение. Это извещение затем отдаем йоге, чтобы он испытал доселе неиспытанную боль.

После уроков, в которых йога научит Саймона контролировать свой желудочно-кишечный тракт, возвращаемся в клуб. Говорим с Зумпфлингом. Испробовав его болотный суп, мы получим новую порцию информации о двойнике. Он часто встречается с плохим парнем Калабой, который живет в замке. Саймон захочет предупредить Аликс о том, что двойник опасен. Но ей нужны доказательства этого заявления.

Пытаемся попасть в замок:

Идем к замку. Говорим с дозорным. Изучаем чудище, притаившееся под мостом. Проходим на строительную площадку. На стене видим всего лишь начерченный мелом проход. Со стены фургона снимаем план строительства. Больше здесь делать нечего. Выходим и говорим с дозорным о том, как попасть внутрь замка.

Ступаем в ратушу. Спрашиваем госслужащего о возможных путях, которыми можно попасть внутрь замка. Ничего легкого не бывает. Поэтому получаем вполне ожидаемый ответ. Его внук игрался с архивами и теперь четыре плана и две модели разбросаны где-то в городе или даже вне него. Берем план строительства, находящийся среди остальных бумаг. С нижней части стойки снимаем плакат о розыске волка. Со стола берем картонную модель замка.

Заглянем в магазин Калипсо. Говорим с Аликс о приборе, переводящем предметы в разные состояния. В демонстрации сего чуда нам будет отказано. С прилавка берем модель замка, сделанную из кубиков. Говорим с Калипсо. Так как мы читали объявление в ратуше о приеме призрака на работу в замок, то Саймон предложит Калипсо попробовать свои силы.

На строительной площадке говорим с Калипсо о том, чтобы он шпионил внутри замка. Когда Калипсо вернется, он сообщит нам, что не подошел на эту роль по причине отсутствия цепи и грозного воя.

Добываем Калипсо цепь, освобождаем душу Юлия:

Говорим в темном переулке с призраком Юлием, невиновно осужденным за кражу картин. Если мы сумеем доказать его невиновность, то он станет свободным и отдаст нам свою цепь. Если вы не брали из бочки секретный план, то сделайте это сейчас. Говорим в переулке с нищим. Идем в ратушу, где говорим с госслужащим относительно кражи живописи и о невиновности Юлия. Если показать госслужащему коробку с белыми перчатками, то делу это не особо поможет.

Ступаем к клубу. Пробуем взять картину Моны Лизи. Говорим с Зумпфлингом о прежнем владельце, о картинах и о перчатках. После разговора Зумпфлинг покинет клуб. Снова пробуем взять картину Мону Лизы. Саймон возразит против веса картины. Тогда смотрим на гвоздь, на котором висит картина, и используем затем на острие гвоздя (а не на его шляпке) кувалду. Рамка с картиной упадет на пол и разобьется. Берем полотно Моны Лизы. Смотрим на полотно в инвентаре. Обнаруживаем под рисунком другой рисунок. Объединяем в инвентаре полотно с ведром и губкой. Получаем истинную картину с современным изображением.

Показываем картину госслужащему в ратуше. Но так как на картине нету никаких опознавательных знаков живописца, то она не может служить доказательством невиновности Юлия. Вспоминаем, что изготовитель инструментов также еще и кое-что знает об искусстве. Идем к нему. Узнаем автора этого произведения. Возвращаемся в ратушу. С новой информацией госслужащего удастся убедить в невиновности Юлия. Получаем от госслужащего документ о невиновности, который относим призраку Юлию. Теперь, когда Юлий свободен, он вспорхнет в небеса, оставив, как и обещал, свою цепь.

Отдаем цепь Калипсо, находящемуся на строительной площадке. Далее займемся обучением Юлия грозному вою.

Учим актерскому мастерству Юлия, для руководителя театра разыскиваем нужные вещи:

Идем к берегу реки. Пытаемся узнать у руководителя театра, как правильно должен вести себя призрак. Прежде чем он поможет нам, мы должны будем найти для него костюм волшебника, флейту и алебарду.

Идем к мосту троллей. Видим в руках у тролля алебарду. Используем на нем бусинки. Подбираем с моста алебарду.

Ступаем к мастерской плотника. Говорим с плотником, затем с матерью Красной Шапочки. Саймон покажет ей постер о розыске волка, что заставит ее покинуть свой дом. Снова говорим с плотником, он уйдет пить пиво. Тогда с верстака берем ножку стула. Также берем мертвую курицу и гвоздь, которым она была прибита.

Идем к изготовителю инструментов. Так как вступает в силу закон о запрете музыки, то он не будет делать нам из ножки стула флейту. Ступаем к ратуше. Читаем объявление, висящее на доске перед входом. Говорим с госслужащим. Узнаем, что закон о запрете музыки почти готов. Его осталось только напечатать. Тогда задаем госслужащему вопрос о параграфе b5, чтобы он ушел на несколько секунд в другую комнату. Пока его нет, меняем несколько букв на форме с буквами, которая находится на печатном станке. Выходим из ратуши. С доски снимаем подправленное объявление, разрешающее играть на музыкальных инструментах.

Идем к изготовителю инструментов, чтобы сообщить ему хорошие новости. Показываем ему объявление, текст которого мы создали сами, затем отдаем ему ножку стула. Ждем какое-то время. Затем снова говорим с мастером. Получаем флейту.

Идем в магазин Калипсо. Пробуем взять с полки шкафа, находящегося за прилавком, костюм волшебника. Но пока в магазине Аликс взять нам его не удастся. Тогда делаем следующее. Выходим на улицу. В инвентаре любовное письмо объединяем с чернилами. Затем кладем письмо под циновку. Когда Аликс прочтет его, она уйдет к двойнику. Теперь заходим в магазин, где спокойно с полки шкафа берем костюм волшебника. 

Возвращаемся к руководителю театра, находящемуся около берега реки. Отдаем ему три предмета, о которых он просил. Взамен он обучит Калипсо вести себя, как подобает настоящему  призраку.

После уроков на башню неподалеку залезет охотник. Разговариваем с ним. Идем в переулок. Спускаемся в коллектор, чтобы по нему добраться до виллы. Среди руин находим последний – четвертый – план строительства.

В замке:

Идем к строительной площадке, развернувшейся в замке. Разговариваем с Калипсо. Показываем ему все планы строительства и модели замка, пока он не покажет нам секретный проход. Открываем карту. Саймон автоматически найдет секретный проход. Проходим во двор замка. Заходим в хибару слева, где мы, наконец, встретим Калабу. Он примет нас за двойника и поэтому прикажет нам добыть ему алмаз – недостающий компонент для машины, с помощью которой он убьет короля.

Махинация с алмазом, из живота волка вытаскиваем бабушку и Красную Шапочку:

Ступаем к дому двойника. В кабинете из контейнера для бумаг, лежащего на столе, берем бланк для заказа алмаза. Идем к мосту троллей. Говорим с дракончиком. У него есть настоящий алмаз, а нам нужно впарить Калабе фальшивку. Поэтому нужно найти того, кто купит настоящий алмаз. Идем к дому бабули. Подбираем валяющийся возле кровати носок. Изучаем его в инвентаре. Внутри носка будет лежать записка. Читаем ее.

Идем к хижине охотника. Говорим ему про волка, который сожрал бабушку. Возвращаемся к дому бабушки. Охотник будет уже там. После короткой беседы с ним, он зайдет внутрь дома. Чтобы вытащить из живота волка бабушку и Красную Шапочку, охотнику потребуются анестезия и скальпель.

Идем в переулок. По коллектору добираемся до виллы. Используем доску для дартса на педали, которая находится на полу слева от люка. Благодаря этому действию у нас в инвентаре окажется дротик с анестетиком. На рыночной площади говорим с йогой. Он сделает нам из ножа скальпель, если мы принесем ему гвоздь. Гвоздь у нас уже есть, так что скальпель получаем сразу же.

Отдаем дротик с анестетиком и скальпель охотнику. С помощью этих предметов он прооперирует волка, тем самым освободив из живота бабушку и Красную Шапочку. Заходим внутрь дома. Говорим с бабушкой. Убеждаем ее вложить свои сбережения в покупку алмаза. Идем к дракону. Говорим с ним. Алмаз к этому времени будет уже продан бабушке.

Осталось каким-то образом заставить двойника купить фальшивый алмаз. В этом деле нам поможет попугай. Идем в магазин Калипсо. Используем попугая на машине превращения. Из попугая получится пакетик с супом, ингредиенты которого – буквы. В инвентаре изучаем пакетик, чтобы получить отдельно буквы. Из них затем складываем предложения, которые заставят двойника Саймона пойти купить алмаз. В заключении используем отсортированные буквы на емкости с волшебной водой, стоящей слева от машины превращения, чтобы вернуть попугая в свой естественный вид, но с сообщением.

Идем в дом двойника. В кабинете на жердочку сажаем попугая. Идем к дракону. Спрашиваем его, пришел ли заказ на покупку алмаза. Так как кончились настоящие алмазы, то отдаем дракону фальшивку. Идем в город. Видим, что двойник получил свой заказ. Заходим в магазин Калипсо. Просим Аликс пойти с нами в замок, где мы представим ей доказательства ложной игры второго Саймона. Но все на самом деле пойдет не так, как ожидалось.

Часть 2

Мир мертвых или как из него быстрее свалить:

После того как Саймон допустит, сам того не ожидая, небольшую оплошность, Калаба отправит его и двойника вслед за королем в царство мертвых. После разговора с Аидом - местным богом – станет ясно, что выбраться отсюда можно, имея на руках нужные бумажки. Далее Саймон отделится от короля и своего двойника. Заходим обратно в похоронное бюро. Говорим с Аидом, сидящим за кипой бумаг. Получаем от него формы на разрешение вернуться в мир живых. Если спросить Аида про обеденный перерыв, то он сообщит, что сделает его в том случае, если мы добудем ему яйцо. Выходим из бюро.

Разговариваем с Орфеем, сидящим на ступеньках и грезящим своей возлюбленной Эвридикой. Проходим направо. Беседуем с драконом – родственником Террабиликса из мира живых. Далее справа будет располагаться дом Эвридики.  Стучим в дверь. Говорим с ней. Она впустит нас на свою вечеринку оргий только по приглашению. Также спрашиваем ее про Орфея.

Теперь идем налево от похоронного бюро. Разговариваем с Овидом. Затем проходим к засушливой местности, где будут стоять двойник и король. Общаемся с ними. Миримся с двойником. Ему отдаем на заполнение формы. Смотрим на мертвую курицу. Используем на мертвую курицу, находящуюся у нас в инвентаре. Бедная курочка снесет мертвое яйцо. Стучим в дверь склепа. Разговариваем с оперной певичкой, которая сегодня пойдет на вечеринку к Эвридике. Естественно у нее имеется пригласительный билет.

Относим яйцо Аиду. Он захочет, чтобы яйцо было круто сварено. Кладем яйцо на угли в черепе, располагающемся справа от похоронного бюро. Но для яйца температура окажется слишком маленькой. Тогда разговариваем с драконом о яйце. Он приготовит его для нас своим огнедышащим дыханием. Отдаем круто сваренное яйцо Аиду. С пола подбираем яйцерезку.

Идем к засушливой местности. Если зайти в неизвестный туннель слева, то мы натолкнемся на комнату с цербером и лифтом. Дальше слева от туннеля мы встретим Сизифа, волочащего огромный камень на гору. Попытка поговорить с ним внятно не увенчается успехом. Справа от туннеля находится путь к реке Стикс. Идем к реке. Нас засекут камеры наблюдения, которые просматривает Аид.

Возвращаемся в похоронное бюро. Отдаем Аиду заполненные нашим двойником формы. Он их не примет по причине большой занятости и отсутствия штампа. Идем к Орфею. Говорим с ним. У него есть разрешение покинуть в любое время эту дыру. Отдаем ему яйцерезку, которую он сможет использовать в качестве арфы. После того как Орфей сыграет и споет перед Аидом, у него появится разрешение вывести из царства мертвых еще и свою возлюбленную Эвридику. Воспользуемся этим.

Орфей играет на арфе и поет в ожидании Эвридики, стоя на ступеньках похоронного бюро. Идем к засушливой местности. Стучим в дверь склепа. Говорим с оперной певичкой. Сообщаем ей, что мы знаем кого-то, кто поет лучше нее. В похоронном бюро берем со стопки книг мегафон. Помещаем его на череп возле ступенек слева от Орфея, чтобы звук донесся до оперной певички. Снова идем разговаривать с ней. Раздосадованная этим безобразием она выкинет свой пригласительный билет.

Подбираем билет. Идем к дому Эвридики. По дороге разговарвиаем с драконом насчет доставки штампа. Стучимся в дом. Показываем хозяйке вечеринки пригласительный билет. Внутри дома говорим с Эвридикой. Проходим налево. Со стола берем бокал вина. Используем его на жаровне. Таким образом, запотеет зеркало, перед которым красуется Эвридика. Безопасно для своего здоровья берем из гардероба свадебное платье.

Идем к засушливой местности. Говорим с двойником. Выкладываем ему план, а также отдаем ему половину осколка от волшебного зеркала, с помощью которого он сможет за нами наблюдать. Идем к Орфею. Щелкаем в инвентаре на платье, которое автоматически будет надето на Саймона. Говорим с Орфеем. Хлопаем его по плечу. Следуем за ним до берега реки.

Чтобы покинуть мир мертвых нужно купить билет на гондолу. Автомат по продаже билетов стоит слева. Для него нужна монетка. Идем к Овиду. Спрашиваем его про монетку. Помощь последует после того, как мы организуем ему интервью с Сизифом. Идем говорить с Аидом. Задаем ему вопрос про кофе. Когда он уйдет, подбираем с пола справа “башмак” с черепом. Идем к Сизифу. Вставляем “башмак” под камень. Говорим с Сизифом. Возвращаемся к Овиду. Получаем монетку, на которую покупаем в автомате билет. Садимся в гондолу, чтобы через какое-то время оказаться в мире живых на знакомом берегу реки.

Часть 3

Справедливость восторжествует или законный король должен занять свой трон:

В этой части нам разрешат переключать управление между Саймоном и его двойником. Ступаем первым делом в храм мертвых, вход в который можно найти за мостом троллей. Внутри храма роемся в ящиках с хламом, из которых достаем черные свечи. Из другого ящика возле скамьи берем штамп. Говорим с монахом.  Он ищет послушника, требование к которому одно – вступать в контакт с царством мертвых. Смотрим на кота-вампира. Его нам надо подтолкнуть к шахте лифта. Пробуем воспользоваться лифтом, также пробуем открыть окно.

Ступаем к мастерской плотника. С гвоздя, который прибит на балку, снимаем масленку. Возвращаемся в храм. Смазываем маслом оконную раму. Открываем окно. Кот-вампир спрыгнет в шахту лифта и отвлечет на себя внимание цербера.

Далее так. Двойник идет в неизвестный туннель, где через шахту лифта говорит с Саймоном. Тогда Саймон в инвентаре объединяет штамп с заполненными заявлениями и их кладет в лифт. Затем нажимает на рычаг лифта. Двойник получает бумаги и ступает на лифт. Вместе с королем он поднимается к Саймону.

После разговора идем к мосту троллей. Встречаем знакомого нам тролля. Саймона отправляем к дому бабушки, где с кресла-качалки нужно взять простыню. В инвентаре ее разрываем на мелкие лоскутки, из которых получится длинная веревка. Привязываем один конец веревки к троллю, другой конец к лифту. Используем рычаг и смотрим, как тролль уйдет в царство мертвых.

После беседы король отправится в город. Саймон проследует за ним. Говорим с королем. Убеждаем его, что ходить вот так по городу слишком опасно и лучше будет пойти в магазин Калипсо. В магазине говорим с королем. Объясняем ему, как работает машина превращения. Далее пинаем короля в трубу машины. Пытаемся включить машину, но Саймон решит доверить эту задачу двойнику. Переключаемся на него. Идем в магазин Калипсо. Включаем машину превращения. Получаем пакетик с порошком короля.

Идем на рыночную площадь (Саймон). Там будут стоять два демона и государственный служащий. Разговариваем с демонами, затем с государственным служащим о соревнованиях. Будут три дисциплины: бег, шахматы и тяжелая атлетика. Приз за победу во всех трех дисциплинах – приглашение на свадьбу Калабы и Аликс.

Соревнования:

Бег

Забег начинается на перекрестке и заканчивается на рыночной площади. Говорим охране, что мы готовы к забегу. На старт, внимание, марш! Саймон проигрывает, демоны приходят одновременно. Поэтому забег надо повторить. Переключаемся на двойника. Выходим из магазина Калипсо и на площади перед магазином оставляем двонийка. Управляя Саймоном, снова говорим охране, что мы готовы. Забег начинается. Как только демоны появятся на площади перед магазином, управляя двойником, делаем двойной щелчок по направлению к рыночной площади. На этот раз побеждаем мы.

Игра в шахматы

Наш интеллектуально покованный двойник должен без труда справиться с игрой, если бы не выходки одного демона, разряжающие его. Просим государственного служащего разрешить нам выйти в туалет, который находится в баре в переулке. Демон Джеральд пойдет следом за нами. В переулке обращаем внимание на то, что Джеральд останавливается прямо на пентаграмме, нарисованной на земле. Воспользуемся этим. Заходим в бар, а после возвращаемся на рыночную площадь, чтобы продолжить игру. Переключаемся на Саймона. Идем в переулок. Расставляем черные свечи на пентаграмме. Прячемся в баре. Управляя двойником, просим госслужащего выйти в туалет. В переулке Джеральд будет на время задержан внутри пентаграммы. Заходим в бар. Из него выйдет уже Саймон. Идем на рыночную площадь. Саймон без труда выиграет партию.

Тяжелая атлетика

Мы должны поднять практически сто футов над головой. Без хитрости, конечно же, и здесь не обойдется. Идем в клуб. Просим Зумпфлинга налить нам болотный суп. Его можно было бы добавить в качестве допинга в стаканы, из которых пьют демоны. Но Зумпфлинг все еще сердится на  нас, и поэтому суп мы не получим.

Идем в магазин Калипсо. Используем мертвого цыпленка на машине превращения. Получаем порошок. Его высыпаем в котелок, находящийся у нас в инвентаре. Далее добавляем в котелок волшебную воду. Ее можно найти слева от машины. Получим куриный бульон. Возвращаемся в клуб. Отдаем куриный бульон Зумпфлингу. Говорим ему, что этот “волшебный напиток” позволит ему обзавестись друзьями. Пример действия – пришедший двойник. От такой радости Зумпфлинг поделится с нами болотным супом.

Идем к рыночной площади. В стаканы демонов поливаем болотный суп. Говорим с госслужащим о возможном применении допинга на этих соревнованиях. Он проверит это заявление и в итоге дисквалифицирует демонов. Нам останется только попытаться поднять штангу и пригласительный билет на свадьбу в форме золотой медали будет нашим.

Вершим правосудие:

Идем к секретному входу в замок. Показываем охране золотую медаль. Проходим во двор замка. Заглядываем в тронный зал. Берем лежащую справа вторую золотую медаль. Выходим из зала. Прячемся за коробками справа. В это время во двор зайдет наш двойник. Он отдаст Саймону порошок с королем, а сам пойдет отвлекать на себя Калабу. Заходим в тронный зал. Разговариваем с Аликс. Порошок с королем высыпаем в бокал Калабы. Все.

0

6

Sam & Max Episode 6: Bright Side Of The Moon

Оригинальное название:  Sam & Max Episode 6: Bright Side Of The Moon
Официальный сайт игры:  http://www.telltalegames.com/samandmax/brightside
Разработчик:  Telltale Games 
Издатель:  Telltale Games 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-05-05
Требования:  P3-800, 256MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.5, 512MB RAM, 32MB 3D Card
 
Прохождение

В заключительном - шестом эпизоде - первого сезона Сэм и Макс отправляются на Луну с очередной важной миссией - спасти зеленую планету от враждебной личности, желающей подчинить всех землян своей воле. Успешно приземлившись на Луну, наши герои немедленно приступают к выполнению поставленной перед ними задачи.

На Луне

Смотрим на звездно-полосатый флаг и отмечаем, что полотнище немного колышется. Поднимаемся на подъемнике к двери лунохода и обнаруживаем, что дверь заперта изнутри. Идем в магазин подарков. Перебрасываемся парой слов с Гарри и начинаем осмотр своеобразных сувениров, представленных здесь в широком ассортименте. Подходим к постаменту, на котором лежит стеклянная колба с погнутой ложкой внутри. Исследуем колбу, после чего она плавно перекочевывает в карман Сэма. Выходим из магазина. Увы, на выходе из магазина Сэма подвергнут обыску, и  украденный сувенир вернется на свое прежнее место. Вновь заходим в магазин. Берем в руки колбу с ложкой и, наведя иконку с изображением сувенира на Макса, жмем правую кнопку мыши. Макс не раздумывая, проглотит колбу, чтобы в очередной раз помочь своему приятелю. Теперь выходим из магазина, не опасаясь быть уличенным в краже товара. Осматриваем механический костюм, лежащий в мусорном баке рядом с магазином. Разговариваем с человеком в белом костюме, охраняющим вход в убежище Хью Блисса. Задаем ему вопрос о возможности посещения логова мистера Блисса. Получаем от охранника статуэтку единорога и узнаем от него, что только обладатели красного уровня могут пройти внутрь, а у Макса с Сэмом - желтый уровень (это выяснится, после того как Сэм потрет рукой рог статуэтки) и, значит, вход в шатер Блисса закрыт до тех пор, пока мы не решим возникшую проблему. Возвращаемся на Землю.

На Земле

Заходим в офис Сибил. Задаем хозяйке вопросы, касающиеся ее текущих дел, и узнаем, что за то время, пока вы с ней не виделись, она успела "стать" королевой Канады. Выходим на улицу и направляемся в свой родной офис. Подходим к открытому шкафу и смотрим на беднягу Леонарда, лежащего на верхней полке со связанными руками. Щелкаем мышью на Леонарда, чтобы узнать, чем Макс его кормит. Затем снимаем с телевизора вешалку, используемую в качестве антенны. Выходим из офиса на улицу. Следуем в магазин Боско. Разговариваем с мамой Боско. Интересуемся у нее о наличии специфических товаров в магазине ее сына. Она может предложить вам устройство для создания землетрясения, но в ответ на вопрос о стоимости товара она озвучит совершенно неподъемную сумму - сто триллионов долларов. Вернемся к этой теме немного позже, а пока пройдем в левую часть магазина, где установлена кофеварка и микроволновая печь. Кладем в печку статуэтку единорога с одной единственной целью - нагреть рог докрасна. Со статуэткой в кармане выходим из магазина и на уже знакомом транспортном средстве отправляемся на Луну.

На Луне

Предъявляем статуэтку единорога охраннику на входе в убежище Хью Блисса, после чего получаем приглашение проследовать к нему на аудиенцию. Слушаем монолог Блисса о его коварных планах по гипнотическому порабощению всех землян. Разговариваем с Эйбом Линкольном и по ходу беседы выясняем, что внутри него находится талисман, с помощью которого можно вызывать у людей рвоту. Также из разговора с Линкольном узнаем, что он мечтает о встрече с Сибил. После соединения с Сибил по телефону помогаем выбрать Линкольну такие фразы, которые заинтересуют ее продолжать разговор и не бросить раньше времени трубку. Выбираем следующие варианты:

a) Расслабься детка

b) Детка, ты холодна как лиса

c) Давай поиграем в любовный хоккей

После беседы с Сибил Линкольн выплюнет гастрокинетический талисман, который незамедлительно подберет Сэм.

Подходим к старым говорящим терминалам и начинаем вести с ними разговор на все доступные темы. Они озвучат то, что благодаря волшебному талисману их искусственный интеллект находится на недосягаемой высоте. Бросаем вызов искусственному интеллекту и предлагаем терминалам сыграть в видеоигру Tic Tac Doom. Играем в обычные крестики-нолики. Заканчиваем игру не в нашу пользу, тем самым как бы подтверждая "превосходство" их искусственного интеллекта. Забираем из автомата волшебный талисман в виде глаза.

Вспоминаем, что Макс в начале путешествия по Луне проглотил в магазине стеклянную колбу с талисманом внутри. Вызываем у Макса рвоту с помощью гастрокинетического талисмана и поднимаем с пола колбу. Выходим из убежища Хью Блисса. Используем вешалку на запертой двери лунохода. Сэм проберется в кабину лунохода и попробует взлететь над поверхностью Луны. После неудачного старта Сэм приземлится рядом с луноходом с ключом в кармане, найденном в его кабине. Достаем колбу и кладем ее под сопло двигателя лунохода. Забираемся в кабину лунохода (естественно не без помощи ключа) и запускаем двигатель. Жар, исходящий от двигателя лунохода негативно отразится на целостности колбы и вам останется только подобрать с лунной поверхности талисман в виде погнутой ложки.

Возвращаемся в убежище Блисса. Находим петуха, перед которым на ящике лежит волшебный цилиндр. Разговариваем с петухом, спрашиваем его про цилиндр. Он попробует вытянуть из цилиндра крысу. Выходим из убежища и на машине возвращаемся на Землю.

На Земле

Идем по тротуару вдоль дороги до погнутого устройства для оплаты парковки. Смотрим, что на счетчике восседает знакомая по прошлым эпизодам крыса. Выпрямляем устройство с помощью талисмана в виде ложки и отправляем крысу в межгалактическое путешествие. Возвращаемся к машине и летим на Луну.

На Луне

Заходим в убежище Блисса. Вновь говорим с петухом. Сэм возьмет цилиндр фокусника. Используем подъемник в центре шатра, чтобы подняться в темную комнату. Смотрим на страшную дверь и пробуем открыть ее. Бесполезно, дверь заперта изнутри. Используем на двери талисман в виде глаза. Теперь вы можете рассмотреть в другой комнате красную кнопку, над которой нависает шар для боулинга. Используем талисман в виде погнутой ложки на держателе шара. Сэм с помощью талисмана согнет держатель, и шар упадет точно на красную кнопку. Проходим в комнату, наблюдаем за спектаклем, устроенным Хью Блиссом. Когда Блисс успокоится, выходим из комнаты и на подъемнике спускаемся вниз. Наблюдаем за беспорядочной стрельбой красного кролика - точной копии Макса. Используем талисман погнутая ложка на гигантской ложке, сжатой в руке статуи Хью Блисса. Подходим как можно ближе к красному кролику. Когда он будет находиться в тележке-гусенице, достаем пушку и стреляем в зеленую кнопку, чтобы запустить аттракцион. Через пару секунд Сэм подберет руку с пушкой и ее вернет Максу. Выходим из убежища. Смотрим на синего кролика, неподвижно лежащего на лунной поверхности рядом с доской с объявлениями. Сэм попробует перевернуть кролика, но он окажется слишком тяжелым даже для него. Возвращаемся на Землю.

На Земле

Идем в свой офис. Используем гастрокинетический талисман на Леонарде. Подбираем с пола проект договора с США. Направляемся в магазин Боско. Предлагаем мадам Боско договор в обмен на устройство для создания землетрясения. Она захочет узнать истинную ценность договора и все-таки настоит на оплате наличными. Идем в офис Сибил. Разговариваем с Линкольном, затем беседуем с Сибил. Предлагаем ей проект договора с США и, так как Сибил находится в прекрасном настроении, она купит его за сто триллионов долларов. Идем в магазин Боско, в котором покупаем за эти же самые сто триллионов долларов устройство для вызова землетрясений. Получаем рекомендации от мадам Боско относительно правильной работы устройства. Возвращаемся на Луну.

На Луне

Обращаем внимание на то, что американский флаг уступил место канадскому. Используем устройство для вызова землетрясения в максимальной близости от синего кролика. После небольшого землетрясения, вызванного падением спутника на Луну, подходим к синему кролику и щелкаем на нем правой кнопкой мыши. Сэм оторвет от кролика хвост, и это добро вернет Максу. Возвращаемся на Землю.

На Земле

Идем в магазин Боско. Находим в левой части магазина зеленого кролика, увлеченно поедающего различную снедь. Заходим в свой инвентарь и достаем из цилиндра фокусника крысу. Используем крысу на зеленом кролике. Затем еще раз заходим в свой инвентарь и опять же еще раз достаем из цилиндра крысу. Летим на Луну.

На Луне

Заходим в убежище Блисса. Поднимаемся на подъемнике в его секретные апартаменты. После длинного монолога Блисса придет черед демонстрации различных фокусов с его стороны. Когда Сэм окажется на вращающемся колесе Смерти, используем талисман, с помощью которого можно гнуть различные предметы, на ложке над колесом. В руки Сэма попадет стеклянный шар с головой Хью. Это волшебный талисман. Используем волшебный талисман, чтобы поменяться с Хью местами. В следующем эпизоде Сэм будет помещен в ящик, над которым склонился Хью с пилой. Незамедлительно используем волшебный талисман, чтобы теперь доставить удовольствие Хью полежать в ящике. Начинаем распиливать ящик до автоматической смены данного занятия. Применяем еще раз волшебный талисман, когда Сэм будет находиться в луноходе и в резервуаре с водой. Смотрим на луноход, когда Хью будет болтаться в резервуаре. Затем Сэм вновь окажется привязанным к колесу Смерти. Используем волшебный талисман, затем изучаем волшебный реквизит на столике. Дальше придет черед смертельного номера с ящиком. Меняемся местами с Хью. Отпиливаем пилой ближайшую к вам ногу лунохода. Затем еще раз используем волшебный талисман во время погружения в резервуар с водой. С помощью ключа забираемся в луноход, где включаем двигатель. Так Хью Блисс попадет в смертельную ловушку и умрет мучительной смертью. Конец.

0

7

Прохождение Tomb Raider: Anniversary:

Peru - Mountain Caves

Бегите мимо обвалившегося моста, забирайтесь на камень и прыгайте на стену, чтобы зацепиться за щель. Далее двигайтесь вправо по стене до конца и перепрыгивайте на каменную колонну. Оттуда прыгайте влево на площадку, поднимитесь наверх и запрыгивайте на выступ, потом сделайте еще один прыжок вверх - вы на площадке. Теперь вам нужно перебраться на мост, для этого вам нужно прыгнуть влево с края площадки и бросить веревку на кольцо (Q - по умолчанию).

Выйдя к вратам, бегите наверх вдоль левой скалы, прыгайте вправо, используя веревку. Когда окажетесь на площадке, забирайтесь наверх по выступам на площадку, расположенную над вратами. Там нужно нажать на кнопку, чтобы открылись створы.

Добежав по тоннелю до пещеры, идите влево по лестнице, перепрыгивайте через пролом, а потом запрыгивайте на выступ, по которому нужно двигаться влево за угол. Оттуда вы сможете попасть в верхний тоннель. По нему вы доберетесь до большой пещеры. С края площадки прыгайте вперед и используйте веревку, чтобы зацепиться за кольцо, расположенное в потолке пещеры. Далее раскачайтесь хорошенько и прыгайте на выступ в дальней стене. С него запрыгивайте на верхний выступ, а оттуда перепрыгивайте на колонну. Спуститесь на нижний выступ, переберитесь по нему вправо за угол и прыгайте оттуда назад на площадку в скале. Там вы найдете артефакт. С левого края площадки спускайтесь вниз, убейте пару летучих мышей и бегите к дверям, расположенным в глубине пещеры. Открыть дверь вы сможете, нажав рычаг, расположенный справа.

По короткому коридору вы выйдете в пещеру, в которой увидите мост. Когда вы выйдете на него, мост обрушится и Лара свалится вниз, где на нее нападет пара волков. Разобравшись с ними, сбегайте в левый дальний угол пещеры. В небольшой нише, расположенной там, найдете маленькую аптечку. Далее по висящему на веревках настилу заберитесь наверх, бегите вправо и по выступам заберитесь на площадку верхнего моста. Развернитесь на 180 градусов и прыгайте на ближайшую опору нижнего моста - зацепитесь за выступ. С него запрыгивайте выше и перепрыгивайте на соседнюю опору, откуда вы сможете запрыгнуть в нишу, где лежит аптечка.

Пройдя по верхнему мосту в соседнюю пещеру, запрыгивайте на веревку. С нее вы сможете запрыгнуть в нишу, расположенную слева. Там вы сможете забрать большую аптечку. Далее спрыгивайте вниз, вступайте в бой с медведем, а потом бегите в тоннель, расположенный в левом дальнем углу. По нему вы сможете добраться до места, где найдете еще один артефакт.

Вернувшись назад, перепрыгивайте на другую сторону зала, воспользовавшись веревкой, и проходите в коридор. Двигаясь по нему, вам придется пересечь провал, запрыгнув на штырь, торчащий из стены. Когда доберетесь до ворот, расположенных в конце зала с самострелами, вставайте на кнопку в полу, а потом бегите влево к стене. Забирайтесь наверх по выступам, далее бегите к стене и карабкайтесь на верхний выступ. По нему двигайтесь вправо и прыгайте на противовес. Когда он опустится, бегите в конец галереи, пристрелив попутно волка. Там переберитесь на противоположную сторону зала, используя штыри, закрепленные в стене. Вам нужно бежать по галерее к дальней стене. На вашем пути встретится пара волков. В конечной точке заберитесь по выступам в правой стене, а потом прыгайте на штырь, который повернется под весом Лары, и она окажется напротив второго противовеса. Останется только запрыгнуть на него, а потом спуститься вниз и встать еще раз на кнопку в полу - ворота откроются.

Peru - City of Vilcabamba

В конце лестницы вас встретит медведь с явно враждебными намерениями - убейте его и продолжайте движение вперед. Прыгайте на столб и спускайтесь по нему вниз, потом развернитесь и идите за камень. Там найдете маленькую аптечку. Далее идите вдоль правой стены до первого выступа. С него через два других вы сможете забраться на второй столб, откуда спокойно перепрыгните к открытым воротам.

Выйдя в деревню, сразитесь с гризли, а потом ныряйте в бассейн. Проплывите под водой в конец тоннеля и опустите рычаг, расположенный в стене. Над головой Лары откроется люк, и она сможет выбраться внутрь хижины. Далее откройте входную дверь с помощью рычага, после чего поднимайтесь по лестнице и выпрыгивайте из окна в соседнюю хижину. Быстро пробегите по ветхому мостку и прыгайте к нише. Внутри нее лежит маленькая аптечка - забирайте ее и спускайтесь вниз.

Двигайте клетку вглубь коридора. Когда окажетесь в соседней комнате, оставьте клетку у правой стены и пройдите в конец комнаты. У стены найдете патроны для дробовика, а в левом углу - ключ. Далее забирайтесь на клетку, с нее на стену и идите по мосту, чтобы забрать маленькую аптечку и патроны. После этого тащите клетку к столбу, стоящему между хижинами. Так вы сможете на него забраться и проделать путь по верхотуре до водопада, где найдете артефакт. Забрав его, прыгайте на крышу дома, чтобы безопасно спуститься вниз. Теперь остается только открыть дверь, найденным ключом.

Выйдя в пещеру, где располагаются большие ворота, зайдите в проход, расположенный справа от ворот. Ныряйте в бассейн, чтобы достать со дна маленькую аптечку. Далее вылезайте из воды и бегите вправо вдоль стены. С края площадки прыгайте на стену, чтобы зацепиться за щель, идущую вдоль стены. Двигаясь по периметру помещения, вы сможете вылезти на балкон и пройти в коридор, чтобы подняться по тоннелю на верхний уровень. Перепрыгнув через небольшой провал между балконами, разбегайтесь и прыгайте на идола - он повернется. Спускайтесь вниз и заходите в проход слева. В бассейне ничего нет, так что можете начинать подниматься наверх сразу, не купаясь.

Открыв ворота, бегите по тоннелю - сюрпризов не будет. Когда окажетесь у провала, спускайтесь вниз по наклонной плите, расположенной вдоль противоположной стены. Пристрелив волка, подберите патроны для дробовика, а потом тащите клетку в дальний угол, чтобы подняться наверх и перепрыгнуть к наклонной плите. Скользя по ней второй раз, прыгайте на штырь и перепрыгивайте на центральную площадку. Оттуда прыгайте на столб - Лара сможет устоять на его вершине, а вы сможете совершить прыжок вперед и продолжить движение вперед. У очередного провала прыгайте на дальнюю стену и спускайтесь вниз. Бегите к столбу, прыгайте на выступ в правой стене и перепрыгивайте на штырь, с которого нужно переместиться на выступ в левой стене. Повиснув на руках, двигайтесь влево, запрыгивайте на верхний выступ и так же, на руках, перемещайтесь до середины центральной площадки. Оттуда прыгайте на столб и дальше в коридор, по которому вы выйдете к водопаду.

Peru - The Lost Valley

Расстреляв волков, заберите шестеренку, лежащую у левой стены, после чего ныряйте в бассейн и проплывите по тоннелю - найдете маленькую аптечку. Вернувшись назад, поднимайтесь по вертикальной лестнице на площадку. Примените найденную шестерню на механизм, и он придет в движение. Запрыгивайте на штырь, расположенный в маленьком колесе и, выбрав момент, перепрыгивайте на большое колесо и далее - на лестницу. С площадки, где расположен второй рычаг, перебирайтесь на выступ в стене. Двигайтесь вправо, прыгайте вверх на второй выступ и перепрыгивайте на деревянный помост. Оттуда прыгайте вперед влево, чтобы уцепиться за выступ в стене. Продолжайте движение вправо. На краю выступа спрыгивайте вниз и цепляйтесь за подоконник; забравшись на него, вы сможете проникнуть внутрь комнаты, где найдете большую аптечку. Далее вам нужно повторить путь до края выступа, но уже придется запрыгнуть вверх на выступ, откуда перепрыгнуть на веревку. С нее прыгайте на дальнюю стену и двигайтесь вправо, чтобы спрыгнуть на деревянную площадку рядом с лестницей. Когда она упадет, прыгайте с площадки на оставшуюся перекладину и перепрыгивайте на твердую поверхность. Далее бегите вдоль стены к водопаду. Перепрыгнув через обрушенный мост, забирайтесь по выступам на башню. Оттуда стреляйте по веревкам, к которым привязана лестница - она упадет.

Спрыгнув с перекладины, бегите по коридору. С края площадки прыгайте вперед и выбрасывайте веревку, чтобы зацепиться за кольцо в потолке и спрыгнуть на мост, расположенный дальше. Пройдите вправо за угол и поднимайтесь вверх по выступам. С самого верхнего прыгайте вправо и поднимайтесь на площадку, откуда проходите в дверной проем. Пройдя через мост, подберите вторую шестерню, убейте пару летучих мышей, а потом прыгайте на штырь, расположенный во вращающемся колесе. Оттуда прыгайте на выступ в стене и поднимайтесь наверх. Далее прыжок вправо, чтобы зацепиться за край входа в тоннель. Внутри него найдете рычаг, который открывает решетку под водой. Опустив его, прыгайте в воду, и пусть вас несет по течению. Выбравшись на сушу, установите вторую шестеренку на место и нажмите рычаг. Теперь вам нужно вернуться на ту площадку, где вы уронили лестницу первый раз.

Пролезьте внутрь скалы под камнем. Внутри коридора на вас нападет медведь. Убив его, забирайтесь на каменную башню. Заберите с верхней площадки патроны для автомата, а потом прыгайте на левый столб. С него прыгайте влево на стену, чтобы уцепиться за выступ - поднимайтесь выше. Далее прыгайте по столбам в проход, ведущий вглубь горы.

На развилке коридора идите влево. Оказавшись перед входом в небольшую пещеру, прыгайте вперед на наклонную площадку и с нее перепрыгивайте на стену. Далее вправо на площадку, где лежат патроны от дробовика, а оттуда на штырь, с которого вы сможете выбраться на твердую поверхность.

Прыгайте на правую стену, потом на левую и спускайтесь на площадку, где лежит большая аптечка. Забрав ее и убив пару летучих мышей, спуститесь на руках с края площадки и спрыгивайте на выступ, расположенный ниже. С него вы сможете спрыгнуть к входу в небольшую нишу, где найдете еще одну большую аптечку. Вернувшись назад, бегите вправо по тоннелю, и вы выйдете к разрушенной деревне, где вас встретит шесть маленьких динозавриков. Когда вы их перестреляете, появится Раптор. Сначала вам придется избегать столкновения с испуганными мелкими динозаврами, нажимая клавиши в соответствии с появляющимися стрелками, а потом Ларе придется расстрелять Раптора. Чтобы сохранить здоровье по максимуму, вам нужно встать на камень, который располагается под площадкой, на которой установлен большой кол, и оттуда расстреливать ящера. Убив ископаемое животное, забирайтесь на здание рядом с упавшим ящером и проходите внутрь, чтобы забрать третью шестеренку. Далее ныряйте в воду и плывите по тоннелю в соседний зал. Там заберитесь на столб, с него прыгайте на площадку, а оттуда двигайтесь по выступам влево. Прыгнув на столб, вы сможете перебраться на последнюю пару выступов, откуда сможете выпрыгнуть на подоконник.

Бегите вправо по крыше и по каменным площадкам к вертикальному столбу. По нему нужно подняться наверх и выпрыгнуть в короткий тоннель. На выходе из него прыгайте на выступ в стене, сместитесь влево за угол и перепрыгивайте на мост. Далее двигайтесь до столба, заберитесь по нему до конца и прыгайте с вершины внутрь развалин.

Подобрав маленькую аптечку, бегите по тоннелю. На развилке сверните вправо, чтобы выйти на свежий воздух. Внизу справа увидите площадку, на которой лежит маленькая аптечка - заберите ее и спускайтесь на землю. Пробегите влево к двум небольшим водопадам. Там найдете еще одну маленькую аптечку, а если не поленитесь и пробежитесь в нишу, расположенную в правой скале, то обзаведетесь еще и большой аптечкой. Далее с квадратной плиты запрыгивайте на деревянный помост, чтобы вернуться внутрь тоннеля.

Пройдите вперед и забирайтесь по выступам к подвесному мосту. Далее перепрыгивайте через провал на другую сторону моста и пройдите к дальней стене - найдете большую аптечку. Вернитесь назад к мосту и поднимайтесь наверх по выступам в левой колонне. Когда окажетесь на вершине, перепрыгивайте через наклонную колонну на небольшой "пятачок". С него прыгайте вперед на площадку, чтобы спуститься вниз и забрать артефакт. После этого вам придется повторить восхождение. Прыгать теперь нужно будет на наклонную колонну, по которой стекает вода, и скользить по ней к следующей колонне. Со второй колонны прыгайте на штырь и двигайтесь к дальней площадке. С нее вы сможете пройти внутрь скалы.

Пробежав по тоннелю, прыгайте вниз на площадку - место вам уже знакомо. Теперь будем возвращаться назад к большому водопаду. Когда окажетесь в локации с двумя наклонными помостами, спускайтесь с края площадки, повиснув на руках, и перебирайтесь на выступ, оттуда через штырь на угловую площадку. Далее прыгайте на выступы в правой стене, спрыгивайте на наклонную площадку и с ее края прыгайте на выступы противоположной стены. Поднявшись наверх, бегите в пещерку со столбами. Заберитесь на ближний столб и прыгайте с него на наклонный камень в углу, а оттуда на вершину бревна. С него перепрыгивайте вперед в соседнюю пещеру. Дорога теперь уже вам знакома - доберитесь до площадки, расположенной над вторым рычагом.

Прыгайте на вращающуюся площадку, с нее к рычагу, вставляйте последнюю шестеренку и дергайте рычаг. После этого отправляйтесь к месту, где опустилась плотина. Там ныряйте в воду и плывите в подводный тоннель, который вы открыли ранее. В конце него найдете золотого идола. Забрав его, возвращайтесь вниз и проходите в открывшийся проход.

Peru - Tomb of Qualopec

Когда выйдете в круглый зал, пересеките его по остаткам пола и немного поднимитесь по тоннелю - сверху покатится круглый каменюка. Быстро вернитесь назад и спрячьтесь за угол, чтобы не попасть под камень. Далее спуститесь вниз, используя деревянную площадку. Подтащите ее ближе к каменной статуе, рядом с которой видны выступы в стене. Потом к дальней стене подтащите валяющуюся на земле решетку, чтобы получить возможность забраться наверх.

С деревянной площадки прыгайте на ближайший выступ, оттуда перебирайтесь на стену и поднимайтесь на голову статуи. С нее прыгайте на столб, а оттуда на каменный выступ. Стоя на нем, стреляйте в подвешенный на веревках круглый знак. За ним откроется рычаг, расположенный в нише. Добраться до него вы сможете, прыгая вперед и используя веревку. Нажав на него, вы сможете поднять первую решетку в запертом тоннеле. Далее возвращайтесь назад на идола, перепрыгивайте на выступ в стене и отправляйтесь в тоннель слева. Движение по проходу будет осложнено ловушками, которые установлены в стенах, к тому же часть пути вам придется проделать по выступам в стенах. Когда выйдете в комнату, в центре которой имеется часть разрушенной лестницы, прыгайте вверх, выкидывайте веревку и перепрыгивайте на лестницу. Оттуда прыгайте влево на столб, со столба на перекладину и дальше на стену. Потом пройдите до конца деревянного помоста и прыгайте на выступ, расположенный над рычагом. Теперь останется спрыгнуть на рычаг - третья решетка открыта.

Вернувшись в круглый зал, спускайтесь вниз и начинайте расставлять площадки так, чтобы вы смогли, начав движение из центра зала, допрыгать до входа во второй тоннель. Сделать это совершенно не сложно. Когда пройдете по проходу до ямы с двумя столбами, можете спуститься вниз, чтобы подобрать лежащий в дальнем конце ямы артефакт. Далее вернитесь назад и по выступам в стенах преодолейте препятствие. В конце коридора располагается комната с рычагом. На первый взгляд все очень просто, но как только вы приблизитесь к рычагу, пол под вами проломится, и вы упадете в подвал, где на вас нападет пара волков. Разобравшись с животными, поднимайтесь по деревянному настилу и идите вдоль стены. Вам нужно вытащить из ниши решетку и скинуть вниз. Потом эту решетку тащите к левому столбу, чтобы запрыгнуть на выступ и продолжить движение к правому столбу через остовы деревянных опор. Далее прыгайте на штырь, а с него на площадку, откуда поднимайтесь наверх по выступам. С самого верхнего прыгайте на деревянный столб, а потом перепрыгивайте на выступ, расположенный над рычагом. Когда вы откроете последнюю решетку, вам придется повторить путь до выступа над рычагом, но теперь уже вам нужно прыгать вправо, на выступ в стене. Оттуда вы сможете забраться в верхний коридор и выйти в уцелевшую часть зала.

Проход открыт. Вам останется только посетить гробницу и забрать артефакт, после чего быстро покинуть залы, пока каменные своды не рухнули вам на голову. Выбравшись из воды, вы встретитесь со своим компаньоном, который возжелает забрать у вас найденный артефакт. Придется отстаивать находку, нажимая клавиши в соответствии с появляющимися на экране стрелками.

Greece - St. Francis Folly

Убиваем двух львиц - смотрим ролик. Далее бегите к дальней справа колонне и забирайтесь на ее вершину. Оттуда прыгайте вправо на соседнюю колонну и доберитесь до балкона. С него прыгайте вперед с использованием веревки и выпрыгивайте в проход. У дальней стены встаньте на кнопку, расположенную под изображением война, отрубившего врагу голову - кристаллы погаснут. Чтобы открыть дверь, расположенную в левой части помещения, вам нужно стрелять в камень, расположенный в левом глазу отрубленной головы, а потом перенести огонь на кристалл, расположенный на клинке меча.

Выпрыгнув с края площадки, цепляйтесь "кошкой" за кольцо, расположенное в потолке, и перепрыгивайте на каменный выступ. Оттуда перепрыгивайте на балкон. Обратите внимание на рисунок в полу - это ключ к решетке, за которой стоит железный глобус. Вернитесь к изображению воина, встаньте на кнопку, чтобы погасить свечение кристаллов, а потом стреляйте по камням, расположенным в левой и правой стопе воина, в пояснице и в кисти правой руки.

Подойдя к глобусу, обратите внимание на кольца, расположенные на нем слева и справа. Забрасывайте "кошку" на одно из колец, потом с помощью клавиши действия (E - по умолчанию) и клавиши курсора сдергивайте кольцо. Так же поступите и со вторым кольцом. Освободившийся шар спихните вниз и установите на кнопку в центре зала - откроется решетка, расположенная на балконе. Попасть к ней вы сможете, прыгнув с левой дальней колонны. Спрыгнув вниз, нажмите рычаг возле двери, а потом прикатите глобус, чтобы поставить его на круглую кнопку в полу. Далее идите через открывшуюся решетку вниз по лестнице.

С края площадки прыгайте вперед, потом бегите по левому краю полуразрушенного перехода и прыгайте на каменную площадку, на торце которой закреплено кольцо. Оттуда двигайтесь влево к рычагу. Он открывает дверь с надписью "Посейдон", расположенную на три уровня ниже. Далее возвращайтесь в центр зала и выходите на правую часть перехода. Посмотрите направо - увидите колонну, на которой закреплено кольцо. Выбрасывайте "кошку" и роняйте колонну, после чего идите на левый край, еще раз используйте "кошку", чтобы вытащить из стены каменную площадку. Затем спускайтесь вниз, к упавшей колонне, попутно стреляйте в круглую кнопку в стене, чтобы выехала площадка, и уроните колонну, расположенную под кнопкой.

Перейдя по колонне к стене, подберите маленькую аптечку, лежащую слева на камне, а потом поднимайтесь наверх к рычагу, используя выступы, справа. После того как откроется дверь Гефеста (HEPHAESTUS), прыгайте в середину зала, спускайтесь вниз и выбирайтесь на выдвинувшуюся под кнопкой площадку. Оттуда двигайтесь вправо к двери, используя выступы и штырь, торчащий в углу. Когда пройдете внутрь и окажетесь перед опущенной решеткой, дерните рычаг, расположенный справа - решетка упадет на пол. Далее идите в левый угол и поднимайтесь по выступам к слуховому окну. Пролезайте через него и выходите в зал, где под потолком висит шар, из которого бьет молния. На полу помещения имеется четыре кнопки, которые можно нажимать в любой последовательности, но делать нужно это тогда, когда пол находится не под напряжением, т.е. в нижнем положении. Когда вы пройдете в зал Гефеста, встаньте на кнопку в полу, расположенную недалеко от молота и сразу же отскочите назад, чтобы вас не размазало по полу. Потом очень быстро забирайтесь по опустившемуся молоту и прыгайте на правую угловую площадку. Оттуда вам нужно перебраться на балкон в конце зала - это не трудно. Сбросьте с балкона каменный куб; ударившись об пол, он расколется и появится бронзовая фигура - вторая по счету. Стоящий на полу куб поставьте на кнопку под молотом - третья фигура. Бюсты нужно расставить в отверстия в полу так, чтобы лица фигур смотрели в центр зала, а потом нажмите на кнопку в полу - можете забирать ключ Гефеста. Возвращайтесь назад, перед запертым проходом дергайте за рычаг, а потом прыгайте на решетку, чтобы зацепиться за выступ. Оказавшись наверху, дождитесь момента, когда решетка пойдет вниз, и выпрыгивайте вверх - зацепитесь за край окна.

Теперь отправимся к Посейдону. Спускайтесь по центральной колонне на уровень, где располагается открытая дверь. С помощью "кошки" вытащите плиту в левой стене и прыгайте на нее. Оттуда двигайтесь по выступам вправо к двери. У запертого прохода воспользуйтесь тем же приемом, что и в апартаментах Гефеста. Далее проходите в помещение, расположенное в конце коридора, и ныряйте там в бассейн.

Выбравшись из подводного тоннеля, забирайтесь наверх по центральной колонне. Далее идите к рыбине, возле которой стоит каменный куб. Вам нужно отодвинуть его, чтобы пустить воду и поднять уровень жидкости в зале. В противоположной нише имеется еще один куб, его нужно спихнуть в воду, чтобы он упал к первой рыбине. Потом ныряйте в воду и нажмите рычаг, расположенный на центральной колонне - на дне откроется решетка и всплывет небольшой плотик. Он упрется в мост, и вы не сможете сдвинуть его, пока полностью не спустите воду, перекрыв поток в двух рыбинах. Плотик вам нужно перетащить к расположенному в нижней части колонны рычагу, после чего открыть поток воды в первой рыбе. Когда зал частично заполнится водой, переместите плот так, чтобы он оказался слева от моста, ведущего к помещению, где хранится ключ. Далее вам нужно подняться ко второй рыбине и открыть поток. Поднявшийся уровень воды переместит плот под нишу, расположенную в стене слева от комнаты с ключом. Вам останется только забраться в нишу, прыгнув с плота, и, используя щель в стене, продвинуться вправо к слуховому окну. Забрав ключ, возвращайтесь в центральный зал.

Спускайтесь вниз зала и нажмите там на рычаг, чтобы открыть дверь Атласа (Atlas). Далее поднимайтесь по центральной колонне на самый верх и прыгайте с ее правого края на плиту, торчащую из стены. Оттуда, используя щели и выступы в стене справа, вы сможете спуститься к открывшимся вратам. Перемахнув через перегороженный решеткой проход, идите в конец коридора. Используйте ворот, чтобы активировать механизм моста. Когда плиты выдвинутся, бегите по мосту. Посмотрите на стену слева - увидите выступы. Поднимайтесь по ним к рычагу и нажмите на него. Над провалом образуется перекладина. Далее подойдите на расстояние выстрела к статуе и начинайтесь стрелять по кнопкам, расположенным слева и справа от монумента. Когда на вас покатится горящий глобус, быстро бегите назад, прыгайте на перекладину и спрыгивайте к вороту. Далее идите к статуе и пройдите в нишу за ключом. Возвращаясь назад, заберитесь по разрушенной колонне ко второму рычагу. С его помощью вы сможете выдвинуть плиты моста.

Выйдя в центральный зал, свесьтесь на руках с левого края площадки, чтобы спрыгнуть вниз и зацепиться за щель, идущую вдоль стены. Потом двигайтесь влево до угла. Оттуда прыгайте в нишу соседней стены, воспользовавшись штырем - найдете артефакт. Вернитесь назад в угол и спрыгивайте на нижний выступ. С него прыгайте вправо на соседнюю стену и двигайтесь к последнему рычагу. Он откроет врата Дамокла (Damocles). Теперь нужно добраться до них. Для этого поднимитесь по центральной колонне до второй уроненной вами колонны и перейдите по ней к клеткам. Правую клетку нужно вытянуть на себя, а левую затолкать к стене. Далее залезайте на правую клетку и прыгайте с нее влево на верхний выступ. Двигайтесь по нему влево за угол до конца, а потом спрыгивайте вниз и цепляйтесь за щель в стене. После этого прыгайте вправо и все, что вам останется - спуститься вниз к вратам.

У запертого прохода используйте "кошку" на камень, в котором закреплено кольцо, чтобы стащить его вниз. Потом нажмите рычаг и, когда решетка поднимется, затолкайте под нее камень. Далее вам останется только подняться наверх и пролезть через окно. После того как вы заберете с плиты ключ Дамокла, придет в действие скрытый механизм управления мечами, которые появятся в соседнем зале. У дальней стены поднимитесь по обрушенному переходу, а потом прыгайте вверх с использованием "кошки", чтобы зацепиться за кольцо. Поднимитесь вверх по веревке и прыгайте на плиту в левом углу. Оттуда перепрыгивайте на плиты в центре и доберитесь до окна, расположенного в правом углу. Там есть рычаг, который позволит вам опустить мечи, преграждающие пути вдоль стен соседнего зала. Выходите туда и пройдите в левый угол, сделав небольшой круг. Забирайтесь по стене в окно, можете нажать рычаг, чтобы потом сходить и забрать ставший доступным артефакт, а потом забирайтесь на столб и прыгайте с него на вершину колонны. Далее перебирайтесь в следующую нишу, подберите большую аптечку и прыгайте на выступ в стене. С верхнего выступа прыгайте влево и выбрасывайте "кошку", чтобы зацепиться за кольцо. Теперь вам нужно перепрыгнуть на второй ряд колонн. Сделать это с первой попытки вряд ли получится. Хочу сказать только одно: во время прыжка жмите две клавиши курсора - раскачивание + направление прыжка и надейтесь на удачу. Когда вы, наконец, доберетесь до ворота и поднимите ворота, быстро спускайтесь вниз и проходите в коридор, пока те вновь не закрылись. Теперь, имея все ключи, идите в низ центрального зала и используйте ключи на соответствующего цвета замках.

Greece - The Coliseum

Забирайтесь по камню на левую угловую площадку. Оттуда двигайтесь вдоль стены в правый дальний угол пещеры, но перед этим залезьте на колонну, расположенную справа за спиной, чтобы забрать маленькую аптечку.

Нырнув в воду, плывите влево за угол мимо большой плиты, потом сворачивайте вправо и выбирайтесь на сушу. Глотнув воздуха, расстреляйте мышей, потом забирайтесь на небольшую клетку и прыгайте вправо на выступы в стене. Двигайтесь по ним на большую клетку - найдете большую аптечку. Далее вам нужно вновь забраться на небольшую клетку, но двигаться уже нужно влево, чтобы получить возможность забраться на столб, с которого вы сможете запрыгнуть на большую клетку, а оттуда перепрыгнуть через забор.

Выйдя на арену, убейте двух обезьян, после чего поднимайтесь к зрительским местам, через пролом в ограждении. Поднимитесь по проходу на самый верх. Там вы сможете забраться на колонну и спрыгнуть с нее на каменную площадку. Оттуда перепрыгивайте в арку и спускайтесь вниз. С большого камня вы сможете запрыгнуть в ложу. Там вам нужно выйти на балкон и нажать рычаг, который откроет дверь внизу. После этого спрыгивайте на арену, вступайте в бой с львами и гориллами, а потом проходите в открывшуюся дверь.

Оказавшись в помещении с клетками, идите вправо в комнату, где стоит две больших клетки. Используя "кошку", вы сможете стянуть с дальней клетки маленькую клетку, которую вам нужно вытащить в коридор и установить рядом с большой клеткой, на которой лежит ключ от балкона. Забрав его, возвращайтесь в ложу и откройте решетку.

С левого края крыши прыгайте на плиту, оттуда разбегайтесь и прыгайте с использованием "кошки", чтобы зацепиться за кольцо в потолке. Далее раскачайтесь и спрыгивайте на верхнюю площадку. С нее вам нужно спрыгнуть вниз на рядом стоящую колонну. Лара зацепится за щель в нее, но не крепко, поэтому быстро нажмите клавишу "действия", чтобы закрепиться на колонне. Далее сместитесь по колонне к стене и прыгайте в сторону площадки, на которой лежит маленькая аптечка. С плиты прыгайте вниз к колонне и забирайтесь на нее. Прыгнув на соседнюю колонну, вы сможете выбраться на крышу. С ее дальнего края спускайтесь вниз и прыгайте внутрь здания. Вам останется только спуститься вниз по проходу.

Greece - Midas's Palace

Выйдя к статуе Мидаса, убейте трех обезьян, после чего забирайтесь на фонтан справа от входа. Оттуда прыгайте на стену и поднимайтесь вверх по выступам на балкон. Заберите большую аптечку, лежащую в углу, дергайте рычаг и спускайтесь вниз, чтобы пройти в открывшуюся дверь.

Пройдите через зал с копьями в коридор с лестницей, ведущей наверх. Справа от лестницы есть проход в небольшую комнату, который перегорожен ящиком. Выдвинув его, вы сможете нажать рычаг и пройти наверх, где есть еще один рычаг, приводящий в действие скрытый механизм.

Прыгайте на ближайшую колонну. Учтите, что медлить нельзя, т.к. колонны и плиты, начнут убираться на свои места, как только вы окажетесь на них. Далее прыгайте на колонну слева, оттуда на наклонную плиту и сразу же прыгайте на боковую площадку. С нее прыгайте вправо на колонну с копьями. Повиснув на руках, переберитесь на ее дальнюю сторону и прыгайте на соседнюю колонну. Далее прыжок на наклонную плиту, с которой выпрыгивайте на боковую площадку. Оттуда прыгайте в левый угол на плиту, с нее на колонну с копьями, а оттуда на соседнюю колонну - все вы практически у цели. Перепрыгивайте в нишу, забирайте слиток.

Возвращайтесь в зал Мидаса. С левой стороны постамента вы сможете забраться наверх. На спине статуи имеется рычаг, который откроет вам вторую дверь. Пройдя по коридору, окажетесь в зале с колоннами. Пройдите в его дальнюю левую часть - там располагается вход в коридор, по которому вы спуститесь в подвал. Сначала вам придется уничтожить животных, охраняющих помещение, а потом нужно использовать "кошку", чтобы выдернуть подпорки, держащие основание колонны - получите второй слиток. Возвращайтесь назад в зал, пройдите в коридор и поднимитесь по лестнице на балкон. Оттуда прыгайте вправо по камням и забирайтесь на выступ. Двигаясь вправо вдоль стены, вы доберетесь до свисающей с потолка веревки. С нее вам нужно запрыгнуть на площадку, расположенную за колонной. Оттуда прыгайте на круглый камень и, когда Лара начнет скользить вниз, прыгайте на колонну - сможете зацепиться за щель. С колонны прыгайте на площадку и идите к стене. Когда окажетесь на верхней угловой площадке, прыгайте вперед с использованием "кошки" и выпрыгивайте в дальний угол. Соскользнув вниз, Крофт окажется на твердой поверхности балкона. По коридору, уходящему вглубь, вы выйдете на балкон зала со статуей, где сможете нажать третий рычаг и пройти потом через открывшуюся дверь.

Выйдя в пещеру, наполовину заполненную водой, убейте сначала крокодила, а потом ныряйте в воду и плывите к правой колонне. На ее подводной части располагается рычаг - дергайте и возвращайтесь к входу в пещеру. Оттуда прыгайте на круглую площадку. Появившееся пламя осложнит ваше движение, так что будьте аккуратны в прыжках. Когда перепрыгните на правую колонну, бегите по ней вправо и прыгайте вверх, увидев щель. С верхней части колонны вы сможете запрыгнуть на площадку, где расположен рычаг. Далее вам нужно ввернуться на колонну и с нее прыгнуть на появившуюся площадку. Оттуда перепрыгивайте на левую колонну. Повиснув на руках, двигайтесь влево и спрыгивайте на площадку, расположенную у лестницы. Теперь останется только подняться наверх и опустить второй рычаг.

Стоя в центре площадки, забросьте "кошку" на кольцо, расположенное в колонне, после его потяните на себя веревку - заглушки закроют пламя. Далее спрыгивайте в воду и проделайте вновь дорогу до колонны, на которой вы сместили заглушки. Держась руками за щель, сместитесь влево, а потом прыгайте вверх, чтобы забраться на вершину колонны. Затем перепрыгивайте на соседнюю колонну и карабкайтесь вверх-вправо по колонне, лавируя между языками пламени. Когда вы окажетесь напротив балкона, прыгайте туда и забирайте третий слиток. Далее возвращайтесь в зал со статуей и положите собранные слитки на ладонь статуи, лежащую на постаменте, чтобы сделать слитки золотыми. После того как вы разместите их в пустующих слотах, откроется подводная решетка.

Greece - Tomb of Tihocan

Плывите по тоннелю направо, потом налево, снова налево и направо. Выбравшись из воды, затолкайте внутрь соседней комнаты ящик, чтобы с него добраться до рычага, который откроет люк в полу.

Выйдя в большой зал, двигайтесь вправо через штырь по периметру зала. Когда доберетесь до первого ящика, спихивайте его вниз и с освободившегося места прыгайте на стену, чтобы зацепиться за щель. Далее продолжайте движение до второго ящика - спихните его вниз. Теперь вам нужно тоже спуститься вниз. Сделать это можно, спрыгнув в бассейн к крокодилам или же спускаться по выступам, расположенным в левом углу.

Упавший ящик оттащите в бассейн, потом бегите вправо по периметру зала. Оказавшись у ворота, поверните его, чтобы спустить воду и продолжайте движение ко второму ящику, который также нужно сбросить в бассейн. Далее спускайтесь в бассейн сами и расставьте ящики по кнопкам - откроется решетка. Выбраться из бассейна вы сможете, забравшись на камни, лежащие в углу, и с них начать движение влево по периметру. Когда окажетесь у ворота, поверните его в обратную сторону, чтобы пустить воду. Оттуда бегите к месту, где вы сталкивали в воду второй ящик. Пробегая мимо двух арок, тормозните, чтобы с помощью "кошки" вытащить из бассейна плотик, а потом продолжайте движение. На столбе увидите лестницу, по которой вам нужно подняться наверх и перепрыгнуть на стену. Далее вы должны вернуться на площадку, с которой спихивали первый ящик, и оттуда проделать путь к началу уровня. Там пройдите вперед по мосту и сворачивайте влево ко второму вороту. Повернув его, вы еще больше заполните зал водой. Доберитесь до плота и запрыгивайте с него в комнату с тремя головами.

Ныряйте в бассейн - сильное течение вышвырнет вас в бассейн, располагающийся в небольшой пещерке. В его дальней правой части располагается подводный тоннель, по которому вы доплывете до ворот гробницы. Когда вы вылезете на берег и встанете лицом к дверям, развернитесь на 180 градусов и нырните в воду. Под вами будет проход в подводный тоннель, который заканчивается пещерой с рычагом. С его помощью вы откроете дверь. После того, как вы заберете артефакт, придет время сразиться с кентаврами. Чтобы нанести урон чудовищам, вы должны будете довести уровень его ярости до максимума, а когда он помчится на вас, в режиме замедления времени (комбинация клавиш: Shift + правая клавиша мыши + любая клавиша движения) постарайтесь выстрелить в голову кентавра. Он должен припасть на одно колено, и тогда вам нужно с помощью "кошки" отобрать его щит. Таким же образом отнимите щит у второго кентавра. С помощью щитов вы сможете отражать магические лучи монстров, тем самым заставляя их каменеть. Пока кентавры неподвижны, вы сможете нанести им максимальный урон.

Egypt - Temple of Khamoon

Спрыгнув в низ небольшого зала, вытащите из левого угла ящик. За ним вы найдете маленькую аптечку и патроны для дробовика. Далее в дальнем левом и правом углах зала вам нужно с помощью "кошки" обрушить две колонны. Потом забирайтесь на камень и прыгайте с него в нишу левой стены. Оттуда двигайтесь влево по периметру зала, забирайтесь в проход и бегите по коридору.

Выйдя на площадь, разберитесь с мумиями, а потом бегите в левый дальний угол, где нужно забраться по колоннам наверх. Перепрыгнув на боковую плиту, стреляйте в кнопку и прыгайте на появившийся шест. Оттуда начинайте движение по периметру площади до второй головы сфинкса. За ней располагается рычаг, который откроет дверь внизу.

Коридор закончится залом со статуями. В конце него имеется рычаг, нажав на который, вы сможете временно сместить статуи. Бегите к входу в зал и запрыгивайте на ближнюю статую - вам нужно перебраться на дальнюю левую площадку. Оттуда с помощью "кошки" перепрыгивайте в угол. С нижнего выступа прыгайте на дверь и сразу вверх на выступ. Далее двигайтесь вправо в проход. Когда спуститесь вниз коридора, вытащите ящик из ниши слева и тащите его в конец ямы, чтобы подняться наверх.

Закончив движение по коридору, вы выйдете в зал с бассейном. Убейте там парочку крокодилов, потом ныряйте в воду. Нажмите на рычаг и быстро плывите влево, пока не закрылась дверь. Выбирайтесь на плиту, прыгайте на выступ в форме жука и запрыгивайте вверх, а потом вправо. Пока плиты не убрались внутрь стены, добегите до второго "жука" и запрыгивайте с него наверх. Далее вправо на площадку и затем проходите внутрь помещения. Там прыгайте на столб слева, с него на "жука" и забирайтесь на самый верхний выступ, откуда прыгайте на вершину столба. С нее перепрыгивайте на соседний столб, а оттуда к рычагу. После того как свалите с площадки камень, возвращайтесь в зал перетащите каменюку к противоположной стене на правый край платформы. Далее прыгайте в угол на выступы, оттуда на задвигающуюся площадку и перепрыгивайте на "жука". Поднимайтесь вверх-влево и прыгайте через шест в нишу. Оттуда выбрасывайте вперед "кошку", чтобы опустить мост, расположенный в противоположной стене. Потом быстро перепрыгивайте туда и проходите внутрь помещения. В его левом углу расположен рычаг, который откроет люк под потолком. Далее вам следует прыгать на правую створку, оттуда через перекладину перепрыгивайте на левую и поднимайтесь наверх.

Нажав рычаг, спрыгивайте в бассейн, выбирайтесь на сушу и спускайтесь вниз возле статуи. По коридору вы выйдете в квадратный зал с колонной в центре. Спускайтесь вниз, убейте животных, потом откройте клетку, в которой сидит несколько пантер. Разобравшись с большими кошками, забирайтесь вверх по выступам, расположенным слева от клетки. Далее перепрыгивайте на решетку, оттуда на колонну, потом вправо на балку. Останется только перепрыгнуть на стену и выпрыгнуть на площадку. Далее бегите в конец прохода - там пройдите в помещение, расположенное в левом дальнем углу и поднимайтесь по лестнице. Наверху, убив злобную мумию, идите влево и опять поднимайтесь по лестнице. Опустите рычаг, после чего прыгайте по платформам в дальнюю часть зала. Там пройдите влево по коридору, чтобы опустить еще один рычаг. Затем возвращайтесь в зал с большим скарабеем, пройдите в дальний правый угол и поднимитесь наверх по камням. Оттуда двигайтесь влево по периметру, используя "кошку" для начала движения. Вам нужно добраться до штыря, который торчит из жука. Когда вы запрыгните на него, откроется люк в полу. Вам нужно спуститься в него и залезть в проход. По нему вы выйдете в зал с обелисками. Для начала вам придется вытащить каменные блоки, стоящие под колоннами, чтобы поднять обелиски. Далее вам нужно повернуть каждый до характерного металлического звука, после чего откроются ворота. Если вы встанете спиной к воротам, то должны увидеть на обелисках следующие картинки: (слева направо) мужчина с фигуркой на подносе, мужчина с чашей и жезлом в руках, мужчина с кувшином, женщина со стаканами на подносе.

Egypt - Obelisk of Khamoon

Нажмите на рычаг в правой стене, потом заберите артефакт с центральной колонны. Далее спуститесь по лестнице, расположенной в левом углу. Ныряйте в бассейн и проплывите к проходу в правой стене. Выйдя из коридора в зал, запрыгивайте на "жука", расположенного в правой стене, далее забирайтесь на опустившуюся колонну. Прыгайте с нее на выступы, поднимайтесь наверх и перебирайтесь на угловую площадку через задвигающуюся в стену плиту.

Прыгайте вперед, с правой дальней колонны начинайте движение влево. С последней колонны перепрыгивайте на выступ в стене, а оттуда прыгайте вправо через шест. Далее поднимайтесь по выступам, расположенным в правом углу. Через задвигающуюся площадку перебирайтесь на перемычку, расположенную между колонн. По ней доберитесь до провала, после чего перепрыгивайте на крайнюю колонну и спускайтесь на площадку. Далее двигайтесь влево по периметру зала, пока не окажетесь напротив вершины крайней колонны. Вам придется еще раз пересечь зал, а потом прыгнуть влево через шест.

Убив мумию, идите в коридор. Когда выйдете на балкон, двигайтесь вправо по выступам на площадку, где располагается рычаг. С его помощью вы опустите мост и откроете решетку. Вернитесь на исходную площадку и продолжайте движение вдоль стены к открывшемуся проходу. Выйдя из коридора, спускайтесь вниз по наклонным плитам, убейте мумию, а потом заберитесь в первую нишу, чтобы нажать на рычаг. Далее бегите в открывшийся коридор, через который вы выйдете к поднятому мосту. Оттуда двигайтесь вправо по периметру к опустившемуся мосту, чтобы забрать артефакт с обелиска. Потом идите в коридор, на выходе из него двигайтесь влево-вниз по каменным блокам. С нижней площадки с помощью "кошки" перемахните на плиту в противоположном углу. Оттуда расстреляйте мумий, бегающих внизу, потом спускайтесь на землю. Бегите к противоположной стене и поднимайтесь по выступам в коридор. В конце прохода имеется рычаг, который опустит третий мост. После этого вернитесь по старой дороге к обелиску, чтобы забрать третий артефакт.

Возвращайтесь на площадку, где мост еще не опущен, и проходите в коридор. Выйдя из него, вытащите из правого угла камень и прыгайте с него вверх на выступы. Далее двигайтесь по периметру на верхнюю площадку. С ее правого угла поднимайтесь по выступам вверх, с использованием "кошки" перебирайтесь на "жука" - прыгайте выше. Потом прыгайте влево, раскачивайтесь и запрыгивайте на выступ, расположенный выше. Оттуда прыгайте вверх, а потом вправо на площадку через два лезвия. С нее прыгайте вперед на крюк, раскачайтесь и прыгайте вправо на второй крюк и далее на угловую площадку. Оттуда поднимайтесь наверх и прыгайте влево в коридор. В конце коридора найдете рычаг, с помощью которого опустите последний мост. Прыгайте в воду, потом поднимайтесь по лестнице, расположенной в углу, и выходите на мост. С него прыгайте вправо на опустившийся мост и забирайте последний артефакт - откроется решетка под водой. Проплыв по подводному тоннелю, вылезайте на площадку, нажимайте рычаг и поднимайтесь по лестнице. Теперь вам нужно выйти на улицу, пристрелить кентавра, а потом вставить в обелиск найденные артефакты.

Egypt - Sanctuary of the Scion

Поднимайтесь по лестнице в зал с колоннами. Их нужно повернуть так, чтобы картинки смотрели друг на друга и соответствовали изображениям на стенах. Имейте в виду, что при вращении одной колонны вращаются две соседние. Когда поднимется столб, поднимайтесь по нему, а потом перепрыгивайте на выступы колодца. По ним поднимитесь до самого верха, после чего перепрыгивайте на лестницу и выбирайтесь в коридор.

Спускайтесь по лестнице слева от головы сфинкса. Поднимите патроны в углу, а потом бегите вперед к дальней стене - поднимайтесь по лестнице. Двигайтесь влево, потом поднимайтесь вверх по блокам. С наклонной плиты прыгайте вперед и поднимайтесь наверх. Далее начинайте двигаться назад с дальней колонны, потом прыгайте на выступ в стене и поднимайтесь наверх. Убив пару "птичек", прыгайте по шестам на выступ, оттуда на площадку, а с нее в угол на еще один выступ.

Нажав рычаг, идите влево в проход. По нему выйдете в зал с конусами. Прыгайте влево на выступ, перебирайтесь в угол и спускайтесь вниз до уровня шестов. Прыгать с первого нужно сразу, пока он не опустился. Оттуда прыгайте влево на панель, когда она начнет опускаться, прыгайте вверх, чтобы не упасть в воду. Когда мост немного выдвинется, спрыгивайте в воду и плывите на угловую площадку. С расположенного на ней камня прыгайте на вторую панель - опускайте ее. С поднявшегося столба прыгайте на площадку панели, оттуда прыгайте вправо на следующую панель. Далее на столб, оттуда на мост и, наконец, в дальний угол с использованием "кошки". Останется только запрыгнуть на последнюю панель, чтобы полностью выдвинуть мост. Потом возвращайтесь наверх и опустите рычаг - дверь откроется. Забирайте ключ, лежащий внутри комнаты, а потом идите через открывшийся внизу проход.

Вернувшись в большой зал, поднимайтесь по лестнице и прыгайте теперь уже вправо. В углу поднимитесь по лестнице. Далее двигайтесь вправо вдоль стены, перепрыгивайте провал, а потом поднимайтесь по колонне на верхнюю площадку. Разберитесь там с "птичками", потом бегите вперед вдоль стены, перепрыгивая через провалы.

Спустившись вниз, нажмите рычаг, после чего заходите в проход. Выйдя в комнату, похожую на ту, где вы опускали панели, проделайте процедуру подъема колонн еще раз. Потом забирайте второй ключ и идите к двери в статуе сфинкса, где примените ключи. Пройдя в дверь, скатите шар в бассейн, расположенный в конце коридора, а потом ныряйте за ним. Под водой между статуями есть рычаг, который понизит уровень воды в зале. Далее забирайтесь наверх между ног правой статуи, после чего по выступам доберитесь до лестницы, расположенной в нише между статуй - по ней наверх. Далее выбирайтесь на площадку перед решеткой, двигаясь влево по выступам. Чтобы поднять решетку, вам нужно стрелять по жукам и расположить их точно так же, как изображено на полу. Нажав на рычаг, поднимайтесь по лестнице, расположенной справа от решетки, и запрыгивайте на выступ. Вам нужно двигаться вглубь ниши. Там перескочить на выступ на соседней статуе, а оттуда прыгнуть вправо на рычаг. Под водой откроется решетка на время, вам нужно успеть проплыть через нее. Находясь на площадке с жуками, повторите действия, проделанные вами на первой статуе. После того как поднимется вода, плывите к рычагу в первой статуе и там всплывайте. В коридоре запрыгивайте на "жука", оттуда по штырям к голове статуи. Далее наверх по выступам, а затем прыгайте на рычаг, расположенный между статуями. Поднявшаяся вода позволит вам выбраться в коридор, находящийся наверху.

В зале с колоннами разберитесь с группой охраны, после чего по первой правой колонне перебирайтесь на вторую, откуда вам нужно прыгнуть на синюю колонну. Далее с помощью "кошки" прыгайте на дальнюю колонну. С последней синей колонны перепрыгивайте на красную, а оттуда к замку. После этого вам еще раз придется забраться на первую колонну, но теперь вам уже придется перебраться на левый ряд колонн с помощью кошки. Забрав третью часть артефакта, вы окончите уровень.

Lost Island - Natla's Mines

Выныривайте за водопадом. Поднимитесь вверх по тоннелю, прыгайте на шест и по выступам доберитесь до свисающих с потолка веревок. С последней веревки вы сможете запрыгнуть на выступ слева от водопада, откуда перепрыгнуть на твердую поверхность. По тоннелю вы выйдете в большую пещеру. Бегите влево вдоль ж/д путей до вагонетки. Внутри нее найдете красный предохранитель. Его нужно вставить в пульт, расположенный в большом помещении главного зала, и нажать кнопку. Отодвинется контейнер, перегораживающий вход в тоннель. По этому проходу вы доберетесь до площадки, на которой стоит желтый ящик - спихните его и прыгайте на соседнюю платформу. Оттуда влево на выступы. Вам нужно добраться до последней площадки, откуда вы сможете спрыгнуть за забор. Возле агрегата найдете зеленый предохранитель, потом вам нужно перепрыгнуть с помощью "кошки" на другую сторону и вернуться в комнату управления. Вставляйте зеленый предохранитель - нажимайте кнопку. После этого вам нужно нажать красную кнопку, а потом забраться по ящикам на зеленый контейнер, с которого вы сможете запрыгнуть на ящик с трубами и спрыгнуть с него на площадку. Оттуда идите по тоннелю к яме, в которой остался последний предохранитель. Спуститься к нему вы сможете, прыгнув на выступы в противоположной стене. Когда заберете предохранитель, запрыгивайте на ящик. Оттуда по трубам заберитесь на маленькую площадку - прыгайте с нее на вращающуюся шестерню, а потом перепрыгивайте на опрокидывающиеся контейнеры. С края второго контейнера прыгайте назад на металлическую емкость, оттуда на трубу и поднимайтесь наверх, чтобы перепрыгнуть назад на емкость. Далее прыгайте на выступы в стене. Возвращайтесь по ним в тоннель, откуда пришли.

Вставив в гнездо синий предохранитель, воспользуйтесь кнопками управления, чтобы разбить крышу здания, в котором лежат ваши пистолеты. Вооружившись, бегите к вагонетке, в которой нашли красный предохранитель. Оттуда стреляйте по окнам комнаты управления, потом забирайтесь на серый ящик и начинайте движение влево по выступу, чтобы попасть внутрь помещения. На пульте нажмите кнопку, а потом садитесь в дрезину.

После того как убьете старого знакомого, идите в комнату управления. Вставьте на место предохранитель и освободите себе дорогу для дальнейшего движения в пещеру с лавой. Пересечь ее достаточно просто, прыгайте с площадки на площадку. Выбравшись на твердую поверхность, пройдите вправо за угол и с наклонной плиты прыгайте на выступ в противоположной скале. Далее поднимайтесь наверх и вылезайте на площадку, где вас ждут старые друзья.

По окончании перестрелки подтащите желтый ящик к скале слева от пирамиды. Далее забирайтесь на самую верхнюю площадку скалы, откуда прыгайте по столбикам. Вам нужно побывать на каждом столбе, который частично выкрашен в желтый цвет, а потом добраться до ниши в центре пирамиды. Там нажмите рычаг и спускайтесь вниз, чтобы пройти через открывшуюся дверь.

Lost Island - The Great Pyramid

Убейте монстров, потом поднимайтесь по лестнице, расположенной справа в конце зала. Наверху убейте парочку "птичек", потом бегите через проход в правом дальнем углу. Когда выйдете на балкон, прыгайте вправо на выступ, оттуда начинайте движение по периметру. Суть сводится к тому, что вы должны забраться на самый верх, отстреливаясь от "птичек" и успевая прыгать между штырями и кольцами. Когда этот трудный путь будет завершен, проходите в тоннель, по которому выйдете в зал, где бегает клон Лары. Здесь вам нужно повернуть ворот, расположенный в центре, чтобы выдвинулись платформы, по которым можно залезть наверх к рубильникам (они располагаются по обе стороны зала). Вам нужно выбрать момент, когда клон окажется на люке, после чего дернуть рычаг, чтобы двойник Лары провалился вниз. Потом дергайте второй рычаг и выходите из зала. Когда выйдете в соседний зал, сворачивайте влево, двигайтесь так, чтобы не попасть под пресс и нажмите на рычаг. Далее возвращайтесь назад и теперь уже пройдите вправо от входа. В процессе движения вам нужно прыгать по таранам - нажмите второй рычаг. После этого откроется дверь, пройдя через которую вы закончите уровень.

Lost Island - Final Conflict

В первую очередь, вам нужно "завалить" монстра. Как сделать это быстро? Сначала отстрелите ему одну конечность, после того как он прыгнет на вас. Потом доведите личинку до бешенства, стоя недалеко от края площадки, а когда он бросится на вас, стреляйте в нее в режиме замедления времени - монстр повиснет над пропастью, держась одной конечностью за край платформы. Вот тут-то и не стоит медлить - стреляйте в руку монстра, чтобы заставить его сорваться в озеро лавы.

Выйдя к реке лавы, прыгайте по островкам к столбам, по ним вы выберетесь на площадку, расположенную над рекой. В нише правой стены нажмите рычаг, а потом прыгайте на выдвигающуюся плиту. Оттуда вы дойдете до комнаты с рычагом в углу. Нажмите рычаг, проходите в открывшуюся дверь и начинайте уничтожать монстров. Потом ныряйте в бассейн. Под водой в дальней части водоема есть рычаг, с помощью которого вы выдвинете платформу в зале.

Когда спихнете вниз клетку, подтащите ее к каменной глыбе и забирайтесь наверх. С площадки прыгайте на щель и быстро двигайтесь влево в угол, чтобы вас не обожгло паром. Далее перепрыгивайте в противоположный угол с помощью "кошки". Оттуда забирайтесь в окно и двигайтесь вперед. Спрыгнув в огороженный камнями угол, запрыгивайте на панель - под ней откроется кнопка. По кнопке нужно успеть выстрелить, пока панель не поднялась. Далее выбирайтесь из-за камней в зал. В левом и правом дальнем углах есть еще панели, где вам нужно повторить процедуру стрельбы по кнопкам. Как только последняя кнопка будет нажата, ныряйте в воду и плывите по тоннелю.

В огненном коридоре прыгайте с обрыва на лестницу. Далее вверх и влево на выступ, потом перепрыгивайте вправо, спускайтесь на нижний выступ и прыгайте назад. Оказавшись внизу, прыгайте по площадкам к выступам в стене. По ним доберитесь до первого столба, а дальше все просто.

Последнее, что нужно сделать - убить главную злодейку. Натлу убить достаточно просто, используя хедшоты и замедление времени. Собственно с ее смерть закончится и игра. Останется только посмотреть финальный ролик, да титры.

0

8

Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek
Официальный сайт игры:  http://www.herinteractive.com/prod/ice/index.shtml
Разработчик:  Her Interactive 
Издатель:  Her Interactive 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-06-10
Требования:  P3-1.0, 128MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Прохождение

Введение

Игра проходит в реальном времени, хоть и в значительно ускоренном. В обязанности Нэнси входит уборка номеров и приготовление еды (завтрак с 7 до 8.15, ланч с 12 до 13, обед с 18 до 19). Если на часах уже время, например, ланча, то бросаем все важные дела и бежим на кухню прокармливать гостей.

Находясь на морозе, постоянно обращаем внимание на температуру тела Нэнси. Если видим, что Нэнси становится худо, то возвращаемся в тепло.

День первый

Номер Нэнси:

В инвентаре у Нэнси изначально есть файл с делом и ключ от шкафа. Смотрим на будильник, который стоит на столе около кровати. С его помощью можно изменять время в игре, но только в одном направлении - в будущее. Читаем руководство, которое лежит возле будильника. В нем говорится об обязанностях персонала отеля. Берем ключ, а также список гостей и комнат, в которых те расположились.

В холле:

Выходим из номера Нэнси. Спускаемся в холл. Заходим за стойку администратора. Залезаем в базу данных компьютера. Изучаем все разделы. Особое внимание уделяем списку гостей этого года и отсутствующему списку гостей за прошлый год, который кто-то зачем-то удалил.

Открываем шкаф справа. Берем мешок с надписью "прачечная". Читаем 3 скомканные записки, которые валяются на полках. Закрываем дверцы шкафа. Находим под столом с факсом еще одну скомканную бумажку. На ней будет записан номер телефона Эльзы, бывшей прислуги - 555-2383.

Уборка номеров:

Поднимаемся на второй этаж, чтобы приступить к уборке номеров.

Номер "Chinook" убирать не надо, так как он свободен. Нам даже не удастся зайти внутрь, поскольку дверь заперта на ключ.

Номер "Kwel Kwel" принадлежит Нэнси. Естественно убирать его также не надо и так сгодится.

Номер "Eena" принадлежит Лу Телботу. Подходим к кровати, застилаем ее. Смотрим на чемоданчик, лежащий на полу возле кровати. Изучаем книги, лежащие на столе. Подходим к двери. Снимаем с вешалки использованные полотенца, которые кладем в мешок с надписью "прачечная".

Номер "Kalakala" принадлежит Янни Волькстайе. Застилаем кровать. Читаем журнал, лежащий на столе. Перед уходом забираем грязные полотенца.

Номер "Pish Pish" принадлежит Биллу Кесслеру. Застилаем кровать, забираем грязные полотенца. Читаем книги, лежащие на столе и стуле.

Номер "Ollalie" принадлежит Гвадалупе Комильо. Как обычно застилаем кровать и забираем грязные полотенца. Обращаем внимание на отсутствие в этом номере часов. Пролистываем журнал, лежащий на столе. Изучаем статью о Янни Волькстайе, а также материал об устранение проблем с винтовкой, которая может быть найдена на последней странице журнала.

Выходим в коридор. Около туалета находим крышку шахты, ведущей в прачечную. Туда сбрасываем мешок с грязными полотенцами. Спускаемся на первый этаж.

На первом этаже:

Подходим к выставке. Осматриваем все, что найдем: место под картины, ожерелье, снегоступы, место, где сейчас нет кости динозавра, пирамиду. Проходим в гостиную. Читаем газету, которая лежит на столе. Общаемся с постояльцами отеля - с Лу Телботом и с Билли Кесслером. Один из них попросит Нэнси почистить водоем перед отелем, чтобы на нем можно было спокойно покататься на коньках.

Готовим ланч:

Если время около полудня, то отправляемся прямиком на кухню. Она находится на первом этаже, справа от выставки. Открываем руководство, чтобы узнать, как готовить гамбургеры и нечто под названием  Quesadilla. Именно это едят гости отеля. Чтобы узнать, что именно заказали гости, щелкните на поднос с тарелками сверху. Там будет лежать заказ.

Чтобы приготовить Quesadilla, берем его и кладем на сковороду. Когда Quesadilla станет коричневым, вытаскиваем его из сковороды и кладем на тарелку. Не проспите! Не вовремя сняв со сковороды продукт, вы рискуете устроить пожар!

Чтобы приготовить гамбургер, берем котлету, кладем ее на решетку. Жарим котлету до коричневого цвета, потом кладем ее на открытую булочку. Опять же внимательно следим за этим процессом! Далее на булочку нужно положить те ингредиенты, которые были указаны в заказах. Это может быть сыр, помидор, салат и т.д. Разложив нужные ингредиенты, кладем гамбургер на тарелку. Сделав все заказы, жмем на кнопку "Заказ готов". Если все сделано правильно, то поднос с тарелками исчезнет. Если во время приготовления вы ошиблись, то выкидываем неудавшийся продукт в корзину и начинаем сначала. И сохраняйтесь как можно чаще, утроив пожар, вас выгонят с работы.

Очищаем водоем:

Очистить водоем можно было бы и до ланча при условии, что до него осталось несколько часов. Идем на улицу, там находим указатель "каток", который приведет нас к водоему. Берем у водоема лопату. Появится вид сверху на водоем, который поделен на квадраты. Рассмотрим диаграмму, которая была в инструкции для служащих. В ней даются указания, что нужно делать. Правила этой загадки очень похожи на правила из игры "Сапер". Если цвет квадрата нежно голубой, то лед в этом месте плотный. Если цвет квадрата серовато-синий, то поблизости на льду есть 1 трещина. Если цвет квадрата зеленовато-синий, то поблизости есть уже 2 трещины.  Если же цвет квадрата ярко-синий, то поблизости есть аж 3 трещины. Начинать подготовку водоема нужно с нижнего ряда квадратов. На место, где по предположению, находится трещина, ставим конус, но ни в коем случае не расчищаем это место. Рекомендую после каждого верного шага сохраняться.

На младшем уровне попадутся два варианта размещения трещин (9 и 15):

На старшем уровне попадутся также два варианта размещения трещин, но уже в количестве равном 22 и 29:



Взрыв:

Установив конусы в нужные места, Нэнси пойдет к отелю. По дороге она увидит следы волка, пойдя по которым мы окажемся у монумента. Смотрим на торчащий из монумента кусок ткани. После комментария Нэнси следуем по тропе налево. Прогремит взрыв. Очнувшись, возвращаемся к монументу. Смотрим на воронку от взрыва. Возвращаемся в отель. Первым делом по инструкции мы должны сообщить о сходе лавины патрулю. Делаем это при помощи телефона. Человек на том конце провода попросит нас передать Олли об отмене обучающей лекции по взрывчатым веществам.

В подвале:

Говорим с Гваделупе, стоящей у окна в холле отеля. Спускаемся в подвал. Вход располагается слева от лестницы. Говорим с Янни. Затем находим Олли, который занят сооружением капкана. Он даст нам ключи от снегохода, чтобы мы проверили, не сошла ли лавина в ущелье Скукум. Выходим на улицу, садимся в снегоход.

Катаемся на снегоходе:

Двигаемся по направлению стрелки, не врезаясь в елки, снеговиков и камни. Три столкновения - и снегоход взорвется. Поэтому двигаемся очень осторожно. Добравшись до ущелья, Нэнси проверит, сошла ли лавина или нет. После этого на снегоходе возвращаемся обратно в отель. Там звоним по телефону патрулю, отвечающему за лавины. Спускаемся в подвал. Отдаем ключи Олли. Говорим с Янни.

Играем в снежки, находим важную улику:

Выходим на улицу. Идем по тропинке с указателем "ледяное озеро". На нашем пути встретится дочь Олли, которая пустит дальше в том случае, если мы выиграем у нее в метании снежков. Выиграет тот, кто первым попадет 10 раз в противника. Старайтесь кидать снежки в лицо. Победив, идем прямо до развилки. Сворачиваем налево. Так мы доберемся до места, где раньше стояла сторожка. Смотрим на часы, которые лежат в снегу. Это часы из отеля, из номера Гваделупе. Возвращаемся в отель.

Звоним по телефонным номерам:

Звоним шерифу Махикану. Сообщаем ему о часах, найденных в снегу возле сторожки.

Звоним Карлу Дженкинсу. Справляемся о несчастном случае.

Звоним госпоже Фериндейл. Спрашиваем ее о пищевом отравлении.

Звоним Дереку Сауфвейту. Говорим с молодоженами, у которых сейчас медовый месяц, о несчастном случае, произошедшем в сауне.

Звоним Эльзе по номеру 555-2383, записанному на бумажке, которую мы нашли скомканную под столом.

Пытаемся поймать двухфутовую рыбу:

В гостиной говорим с Билли Кесслером и Лу Телботом. Если их нет, то ждем до 16 -16:30 или говорим с ними завтра. Билл попросит поймать 2-х футовую рыбу под названием Северная Пика. Проверяем базу компьютера, чтобы узнать, как выглядит эта рыбешка.

Выходим на улицу, идем к "Ледяному озеру". Снова побеждаем дочь Олли в игре в снежки. Идем прямо до озера, возле которого стоит лачуга рыбака. Заходим внутрь. Видим, что все удочки сломаны. На полу находим обрывок журнала о птицах с написанным на нем номером. Возвращаемся в отель.

В отеле:

В холле нам оставила записку дочь Олли Фредди. Читаем ее. Она приглашает нас поучаствовать в снежных боях, и в случае победы она дарит какой-то приз. Спускаемся в подвал. Говорим там с Олли насчет сломанных удочек в лачуге рыбака. Он даст нам свой инструмент.

Готовим обед/ужин:

Если на часах 18:00, то идем на кухню готовить для постояльцев обед/ужин. На этот раз они будут есть лосось или салат с различными ингредиентами. Читаем книгу, в ней описывается, как готовить. Читаем заказ, чтобы понять, сколько чего нужно готовить. Чтобы приготовить лосось, берем кусочек, кладем его на решетку. Когда лосось станет яркого оранжево-розового цвета, то снимаем его с решетки и кладем на тарелку. Чтобы приготовить салат, берем его из крайней слева чашки и кладем на дно миски. Затем сверху кладем те ингредиенты, которые были в заказе. Это яйца, желтый перец, помидоры, салат, анчоусы, морковь, огурец и гренки. Заправленный салат кладем на поднос. Когда заказ будет готов, жмет на соответствующую кнопку.

На сегодня все. Идем в свой номер. Заводим на часах будильник на 7 часов, чтобы встать к приготовлению завтрака. Ложимся спать.

День второй

Готовим завтрак:

Идем на кухню. Сегодня на завтрак тосты, жареный бекон и омлет. Читаем поваренную книгу, чтобы узнать, как готовить. Чтобы приготовить французские тосты или бекон, кладем их на решетку. Тосты готовятся очень быстро, они должны стать золотисто-коричневыми. Бекон чуть подольше, он должен стать слегка коричневым. Поджаренный тост или бекон кладем на тарелку с заказом.

Чтобы приготовить омлет, наливаем из упаковки в сковороду яичную микстуру. Затем добавляем нужные ингредиенты, какие указаны в заказах. Это может быть бекон, шпинат, сыр, паприку и маслины. Ставим сковороду на печь. Готовим омлет до золотисто-коричневого цвета. Затем перекладываем его со сковороды на тарелку с заказом. Сделав заказы, щелкаем на кнопку "заказ готов".

Если вчера не было сделано какое-либо задание, например, вы не почистили водоем, то сделайте это сейчас!

Ловим двухфутовую рыбу:

Выходим на улицу. Идем к ледяному озеру. Побеждаем в игре в снежки маленькую Фредди. Получаем обещанный приз - закуску, которая позволит больше времени проводить на морозе. Если понадобиться другая закуска, то приходите вновь к Фредди. Идем к лачуге рыбака. Заходим внутрь и начинаем рыбачить. Нужная рыбешка выглядит длинной, тонкой,  блестящей и гладкой. Управление крючком осуществляется движением мышки вверх-вниз. Поймав нужную рыбешку и получив одобрение Нэнси, выходим из лачуги. В этот момент нас вырубят умело запущенным в голову снежком.

Загадка с плавучими льдинками:

Очнувшись, понимаем, что мы попали. Мы находимся на одной из льдин, без куртки тогда, как на улице стоит жуткий мороз. Естественно, нам нужно добраться как можно быстрее до куртки. Для этого нужно перепрыгивать с льдины на льдину. Но есть проблема - некоторые льдины тонут, а некоторые всплывают. Задача состоит в том, чтобы найти ту льдину, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Дальше уже будет проще  добраться до куртки. Берем ее. Внутри кармана находим записку с каким-то шифром. Чтобы добраться до отеля, следуем по волчьим следам, затем оборачиваемся и идем вдоль лыжной трассы.

В отеле, уборка номеров, приготовление ланча:

Звоним по телефонному номеру 202 555-7237, записанному на клочке журнала, который был найден в разгромленной лачуге. Номер принадлежит организации по защите дикой природы. Говорим с Билли и Лу в гостиной, также беседуем с Янни в подвале. Берем мешок прачечной из шкафа за стойкой администратора. Поднимаемся на второй этаж. Убираемся в тех комнатах, на ручках дверей которых висит соответствующий ярлык.

В номере "Kalakala", что принадлежит Янни, застилаем постель и забираем грязные полотенца.

В номере "Pish Pish", что принадлежит Биллу Кесслеру, также застилаем постель и забираем грязные полотенца. Читаем письмо о правосудии, которое лежит на ночном столике.

Если уборке нуждаются и другие номера, то сделайте это.

Мешок с грязным бельем, кидаем в шахту около туалета, ведущую в прачечную. Спускаемся в холле, говорим с Гваделупе Комильо, которая стоит возле окна. Она наблюдает за птицами при помощи бинокля. Проверяем базу компьютера, находим птичек. Узнаем, что указанные Комильо птички, не замечены здесь в течение зимы.

Если часы показывают полдень, то идем на кухню готовить для постояльцев ланч. Вы знаете, что нужно делать.

После ланча поднимаемся на второй этаж. Проверяем номер Лу. Смотрим на набор инструментов. Его нет. Проверяем номер Билла. Перечитываем письмо. На выходе из любого номера постояльца мы услышим ссору между Олли и Гваделупе (кстати сказать, эта ссора могла произойти и раньше, например, сегодняшним утром; все зависит от того, когда вы поговорили в холле с Гваделупе).

В холле возле парадной двери находим записку от Гваделупе, которая будет содержать просьбу позвонить ей, когда она приедет домой.

Прогулки по улице:

Выходим на улицу. Идем налево и прямо до монумента. Оборачиваемся, следуем за волчьими следами. Проверяем кратер. Замечаем отсутствие в кратере камней. Идем вперед и налево. Нэнси больше не захочет иметь дело с лавинами. Возвращаемся в отель, дабы не превратиться на улице в льдинку. Согревшись, вновь идем морозить части тела Нэнси. Идем налево, обходим дом, ступаем по тропе справа, которая не имеет никаких опознавательных знаков. Делаем смелые шаги вперед до тех пор, пока Нэнси не откажется идти дальше без снегоступов. Возвращаемся обратно в отель.

Звоним по телефонным номерам:

Звоним Гваделупе. Узнаем, что она член организации по защите дикой природы.

Звоним Шанталь. Просим ее сказать код от снегоступов. В ответ получаем просьбу, заполнить листок с вопросами, созданными Тино Балдуччи.

Звоним Тино Балдуччи. Он пришлет нам по факсу вопросник для гостей.

Если позволяет время, то звоним Неду.

Отвечаем на вопросник Тино, также готовим обед/ужин:

Смотрим на вопросник, присланный Тино Балдуччи. Вопросы звучат так: Кто? Сторона кровати? Родной город? Планета? Паприка? В вопроснике GC - Гваделупе, LT - Лу, BK - Билл, YV - Янни.

Обходим гостей. Разговариваем с Биллом и Лу в гостиной, беседуем с Янни в подвале (не любит паприку), звоним по телефону Гваделупе, она расскажет о себе все.

С какой стороны встает тот или иной гость можно узнать, поднявшись в номера и посмотрев на то, с какой стороны находятся тапочки, и с какой стороны перевернуто покрывало кровати.

Набираем в вопроснике ответы на вопрос, с какой стороны кровати встают гости: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right).

Узнать информацию о родном городе можно из компьютера. Набираем в вопроснике ответы на этот вопрос: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet).

Ответы на вопрос о планетах можно узнать из личной беседы с каждым гостем. Набираем в вопроснике ответы: GC (Earth), LT (X), BK (Mars), YV (Pluto).

Для того чтобы узнать, кто любит паприку, а кто нет, отправляемся на кухню готовить постояльцам обед/ужин (если время не 18 часов, то используем часы, чтобы передвинуть время вперед). Тем, кто заказал салат, добавляем паприку. Оззи скажет, что не понравилась паприка Биллу (на старшем уровне) или Лу (на младшем).

Набираем в вопроснике ответы на вопрос о том, кто любит паприку: GC - (no), LT - Yes (если младший уровень) и No (если старший), BK - Yes (если старший уровень) и No (если младший), YV - No.

Закончив с вопросником, звоним Тино. Отсылаем ему листок с ответами. Если все верно, то Тино скажет нам код от снегоступов 7669.

Так как уже поздно, идем спать. Заводим снова будильник на часах на 7.00.

Третий день

Посещение лачуги в ущелье лавин:

Как обычно утром первым делом бежим на кухню готовить завтрак для прожорливых гостей. После завтрака идем к выставке в холле. Вводим код 7669, берем снегоступы. Выходим на улицу. Ступаем налево, обходим дом, идем по тропе справа, которая не имеет опознавательных знаков. После знака "ущелье лавин" надеваем снегоступы. Идем вперед, останавливаемся, услышав выстрел. Смотрим на кратер слева. Находим около него записную книжку. Изучим ее тогда, когда окажемся в тепле. Продолжаем идти дальше до лачуги. Возможно, потребуется применить закуску, которую мы выиграли у Фредди, чтобы не откинуть коньки на морозе. Смотрим на кодовый замок на двери лачуги. К счастью, код у нас есть. Он написан в зашифрованном виде на бумажке, которую кто-то положил нам в карман куртки. Изучаем ее. Цифры написаны слитно со своим зеркальным отражением. Для младшего уровня код - 6512, для старшего - 7914. Вводим код, заходим в лачугу.

Читаем записную книжку, найденную около кратера. Со стола берем дневник, а также закуску. Читаем записи Джулиуса Маккуэйда, жившего в этом домике. В нем говорится о том, что Джулиус приручил белую волчицу Изис. Кажется вранье, но стоит закончить читать дневник, как мы лицом к лицу встретимся с этой самой Изис. Щелкаем по ней, чтобы ее успокоить. С кровати берем еще одну закуску. Также берем сверхъестественную вещь (геофон). На ней будет записан телефонный номер 334 555 7625. Изучаем нишу  в стене в форме кости. Выходим из лачуги. Вновь слышим очередной взрыв. Ступаем к отелю. По дороге, если будет такая необходимость, используем закуску.

Установление личности владельца записной книжки, найденной около кратера:

В прихожей находим очередную записку. Кто-то назначил нам встречу в сауне. Пока отложим туда визит. Звоним по телефону в больницу, чтобы узнать у них, что случилось с  Джулиусом Маккуэйдом. Также звоним по номеру, который был записан на геофоне. Спускаемся в подвал. Подходим к рабочему месту Олли. Берем красный тряпку, которой он пользуется. Подходим к месту, где находится Янни. Берем записку с угрозой: "Оставь это место сейчас или приготовься покинуть его навсегда". Поднимаемся наверх. Берем мешок для прачечной из шкафа за стойкой администратора. Поднимаемся на второй этаж. Занимаемся уборкой номеров. Оставляем себе вещички от каждого постояльца (тряпки для мытья посуды). Сам мешок с остальным грязным бельем кидаем в шахту, ведущую в прачечную.

Ступаем к волчице Изис в ущелье лавин. Отдаем ей записную книжку. Затем по очереди вещи с запахами всех постояльцев и Олли. Волчица выберет вещь, с которой контактировал Лу. Значит и записная книжка его. Возвращаемся в отель. Там находим посылку от Тино с заметкой из газеты о прошлых противозаконных действиях Лу. Если время ланча, то бежим на кухню.

Посещение сауны в отеле:

Спускаемся в подвал. Заходим в сауну. Смотрим на фотографии, лежащие на полке. В этот момент кто-то запрет дверь сауны и начнет поднимать температуру. Сохраняемся! Не теряя время даром, быстро оборачиваемся и открываем крышку системы охлаждения. Сталкиваемся с загадкой, цель которой заключается в том, чтобы соединить между собой все части трубы. Времени, правда, на все про все очень мало, но, думаю, по предоставленному рисунку трубу вы сложите еще быстрее. Есть еще небольшой трюк, если щелкать по двери много раз, то Нэнси упадет в обморок. Так остановится игровое время, и вы сможете колупаться с трубой столь долго, сколько захотите.

Когда труба будет собрана, температура в сауне начнет падать. Дверь откроет Билл.

Загадка с пирамидой:

Говорим с Биллом в холле. Узнаем, что в пирамидке, стоящей между выставкой и дверью кухни, есть потайное отделение, которое откроется, если на одной стороне пирамиды выставить одних лишь кабанов. В этом отделение должен лежать ключ от монумента Стрела Дэна, который мы неоднократно видели. Звоним по телефону Шанталь, чтобы узнать о бабушке Билли. Подходим к пирамиде. Щелкаем в указанном порядке на квадраты до тех пор, пока не появится изображение кабана:

Откроется ниша, но в ней ничего не будет найдено. За разъяснениями идем к Биллу. Он вспомнит слова своей бабушки, которая говорила, что если повернут пирамиду на 45 градусов, а затем на каждой стороне пирамиды собрать изображения по одному виду животного, то откроется другой тайник.

Подходим к пирамиде. Щелкаем по ее вершине. Смотрим близко на поле 4x4 с изображениями различных животных. Цель состоит в том, чтобы сначала на поле появились лишь изображения енота, затем только волка, потом только кабана и, наконец, лося.

Решение представлено в картинках. Напоминаю, что нажимать нужно на указанный квадрат до тех пор, пока не появится изображение нужного животного. Сначала собираем енотов, потом волков, кабанов и лосей.



Открыв тайник, достаем из него журнал Дэна.

Расшифровка дневника Дэна Вейснитца:

Открываем дневник. Видим, что в каждом абзаце всего два предложения. Расшифровать абзацы очень просто. Надо всего лишь читать так: первая буква в первом предложение, вторая буква во втором предложении, третья буква стоит второй в первом предложение, четвертая буква стоит второй во втором предложении и т.д. Т.е читать абзац следует сверху вниз слева направо. Расшифрованный первый абзац выглядит так: "First things first. Locate my secret hide out up in the mountains".

Далее приводится расшифрованный текст в переводе на русский язык опять же с расшифровкой, что к чему: "Сначала определите местонахождение моей тайны, спрятанной в горах. Оно настолько секретное, что вы, вероятно, не сможете ее отыскать, но если вы всё-таки ее отыщите, то найдите кость динозавра и используйте ее на стене моего убежища, чтобы открыть доступ к моему секретному замку. Замок - игра. С помощью монеты с уткой соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три фишки с изображениями лося, волка и енота. Лося найти легче всего. Просто нажмите на его глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Самый хитрый - волк. Его смогут найти Мария Кюри или Гейгер".

Находим фишку с изображением лося:

Поднимаемся на второй этаж. Заходим в номер "Kalakala", который принадлежит Янни. Смотрим на лося справа от двери. Нажимаем ему на глаз. Откроется тайник, в котором будет лежать фишка с изображение лося, а также радио. Берем фишку, смотрим на радио. Спускаемся в подвал. Говорим с Янни насчет радио.

Находим фишку с изображением енота:

В своем журнале Дэн в качестве подсказки для поиска фишки с енотом упоминает ожерелье с огнем. Единственное ожерелье есть на выставке в холле. Смотрим на него. Сверху ожерелья находим изображение огня, по бокам по три камня разных цветов. 6 камней - 6 номеров. Логично. Поднимаемся на второй этаж. Видим, что рядом с ручкой имеются клинья, которые могут принимать различные цвета. Если принять во внимание, что изображение огня на ожерелье это камин, то тогда получаем следующий порядок цветов:

Номер "Chinook" - белый (бесцветный).

Номер "Kwel Kwel"- красный.

Номер "Eena" - красный.

Номер "Kalakala" - голубой (морская волна).

Номер "Pish Pish" - голубой (морская волна).

Номер "Ollalie" - зелёный.

Если все сделано правильно, то на картине у енота загорятся глаза. Щелкаем на морду енота. Получаем фишку с соответствующим изображением.

Находим кость:

Говорим в гостиной с Лу. Он даст нам ключ от своего шкафа. Поднимаемся в его комнату (номер "Eena"). Открываем ключом шкаф. Достаем из него похищенную кость. Идем к лачуге в ущелье лавин.

Загадка с автоматом в лачуге Джулиуса Маккуэйда, нахождение фишки с изображением кабана:

Осматриваемся. Из-под кровати достаем счетчик Гейгера. Вставляем в нишу в стене кость. Откроется доступ к автомату с загадкой. Цель заключается в том, чтобы собрать верхний ряд только из рыб, средний ряд из сов и нижний ряд из кроликов. Позволяется только лишь кидать свободную в данный момент монетку в одну из трех колонок, тем самым, выпихивая монетку, которая была в самом низу колонки. Итак, решение:

Монетку с уткой кидаем в среднюю колонку. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку справа. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в колонку слева 2 раза. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку справа. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в колонку посредине. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в колонку слева. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в среднюю колонку 2 раза. Берем монетку с уткой.

Монетку с уткой - в колонку справа. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку слева. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в среднюю колонку. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в колонку справа. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в среднюю колонку. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в колонку слева. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в колонку справа. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку справа. Берем монетку с уткой.

Монетку с уткой - в колонку посредине. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в колонку слева 3 раза. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в среднюю колонку 3 раза. Берем монетку с уткой.

Вставляем монетку с уткой в щель слева. Откроется дверь, ведущая в пещеру. Проходим. Там открываем металлическую крышку около правой стены. Под ней видим лабиринт с четырьмя ходами (нижний ход - это стартовая позиция). Три хода ведут к лосю, свинье и еноту и они сейчас закрыты (красные препятствия). Четвертый ведет к кнопке. Наша цель отдать волчице Изис команды, которые приведут ее к этой кнопке. Золотые кружки - это ямы. Через них нужно перепрыгивать. Чтобы отдать Изис команды, щелкаем на ней и выбираем нужные приказания. Исполнит она их по команде Go. Итак, чтобы добраться до кнопки со стрелкой, отдаем ей следующие команды: forward, right, left, right, jump, go.

Когда Изис нажмет на кнопку, поднимаемся по лестнице на второй уровень пещеры. Идем налево до тех пор, пока не упремся в закрытую дверь монумента Стрела Дэна. Чтобы открыть дверь, вам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся немного назад к развилке. На этот раз идем по другому туннелю. В конце него встречаем Изис. Рядом с потолка будет свешиваться веревка, привязанная на потолке к какому-то механизму. Отдаем команду Изис потянуть за веревку. А сами быстро-быстро бежим в отель. Забегаем на второй этаж, где в конце коридора над камином изо рта кабана достаем фишку с изображение кабана.

Находим фишку с изображение волка:

Достаем счетчик Гейгера, который мы нашли в лачуге Джулиуса. Бродим по отелю, чтобы уловить самое большое показание, которое покажет счетчик. Таковое найдется в подвале около лесенки, ведущей к чёрному выходу из подвала. Там и будет найден тайник с фишкой, на которой изображен волк.

Играем с Билли в игру "Лиса и Гуси":

Если в подвале не окажется Олли (таковое возможно ночью), то мы сможем найти листок с фразой: "Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна". Это ответ на вопрос, кто разбил окно в номере Лу (естественно дочь Олли Фредди). Если же сейчас мы встретимся с Олли, то он сообщит, что Лу съехал, и что с сегодняшнего дня больше готовить не нужно.

На втором этаже замечаем значок "требуется уборка" на двери номера Гваделупе. Заходим в номер. Смотрим на открытый шкаф. Подходим к нему, заглядываем внутрь. Лучше бы этого не делали.

Говорим с Билли в гостиной. Предлагаем сыграть в игру "Лиса и гуси" (в нашем варианте "Волк и овца"). Далее заменяем фишку с изображением лису на фишку с изображением кабана. Цель игры состоит в том, чтобы умелым перемещением гусей загнать кабана в углы с изображениями лося, свиньи и енота. Выиграть нужно три раза. Это позволит открыть в лабиринте, по которому бродила волчица Изис, красные препятствия. Горящие глаза у животных на игровом поле будут свидетельствовать о безоговорочной победе.

Открываем замки в лабиринте:

Теперь, когда у нас ест все 4 фишки с животными и опущенные красные препятствия, отправляемся к лачуге в ущелье лавин, к лабиринту. Отдаем Изис команды, чтобы она добралась до рычажков и сменила их положение.

Для лося команды: forward, left, left, paw, go.

Для кабана команды: forward, forward, forward, jump, paw, go.

Для енота команды: forward, right, forward, jump, left, paw, go.

Все три рычага опущены. Поднимаемся по лестнице на верхний уровень. Проходим к двери в конце левого туннеля. Вставляем фишки с животными в слоты. Заходим внутрь монумента. Осматриваемся. Вскоре идиллию нарушит пришедший человек.

Преследование злодея на снегоходе:

Щелкаем на снегоходе, чтобы начать преследование. Все, что от вас требуется, это держаться как можно ближе преступника. Мы не сможем догнать или поймать его. Держим его в поле зрения и не отпускаем. Ждем того мига, когда он совершит ошибку. А совершит он ее обязательно. Тут-то ему и настанет конец.

0

9

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy
Официальный сайт игры:  http://www.bigtimegames.com/delaware_vol3.html
Разработчик:  Big Time Games 
Издатель:  Lighthouse Interactive 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-07-29
Требования:  P4-1.2, 256 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1.0 GB RAM, 128 MB 3D Card

   
Прохождение

Вступление

Вот уже несколько недель Делавэр сидит без работы. Ну не приходят к нему видения, что тут поделаешь. А Саймон и Келли не могут найти хоть какую-то информацию о родителях Делавэра. В общем, напряг полный. И вот идя февральским утром в булочную, Делавэра постигло-таки видение. Привиделся ему парк аттракционов Seacliff, в котором слышатся крики людей, паника. Что-то ужасное произошло в парке. Келли, покопавшись в нужных местах, установила, что этот луна-парк был закрыт 4 года назад из-за якобы несчастного случая, унесшего около сотни жизней пришедших повеселиться людей. Но на самом ли деле произошел несчетный случай? Если так, то почему души несчастных не обрели покой?  На эти вопросы предстоит ответить следователю по паранормальным явлениям Джону Делавэру.

Совет: В игре очень запутанная система хождений и не всегда удастся понять, куда ведет та или иная тропа. Поэтому бродите по парку, запоминая где что находится, и куда какая дорожка ведет.

История 1: Все любят клоунов

Играя за Делавэра:

После разговора с Саймоном об истории парка идем прямо в неосвещенную часть парка. Делавэр быстро поймет, что забыл фонарь в грузовике. Поэтому разворачиваемся и идем обратно к грузовику. В кузове вместе с фонариком мы обнаружим спрятавшуюся напарницу Келли. Далее Делавэр и Келли решат изучать парк порознь.

Идем вперед. Смотрим на карту парка. Чуть дальше слева смотрим на доску с объявлениями о пропадающих каждый год детях.  Идем налево к колесу обозрения. Заходим внутрь. Проходим вперед, смотрим налево. Видим лестницу. Вытаскиваем из нее металлический прут. Выходим. Смотрим на карту, чтобы увидеть свое месторасположение. Нам нужно добраться до дома Кренделлов. Ступаем налево. Справа будет приподнятое местечко. Поднимаемся на него, спускаемся с другой стороны. Оказываемся смотрящими вплотную на стену. Тогда сворачиваем направо.

Проходим к зеленой постройке. Тут Делавэр встретит теневого человека, который исчезнет из-за света. Ступаем налево. Проходим через ворота. В этот момент с нами свяжется Саймон, который поведает нам о теневых людях. Если их вовремя не нейтрализовать светом фонарика, то они высушат энергию Делавэра. Идем направо. Видим сарай, запертый на замок. Слева находим дверь, ведущую в подвал дома. Она заперта на цепь. Выламываем ее металлическим прутом, найденным в постройке колеса обозрения. Спускаемся в подвал.

Заходим в дверь слева. Это комната с печью. Выходим, идем вперед. Используем фонарь на другом теневом человеке. Проходим в другой конец подвала. Смотрим на старый телевизор. Достаем из-под него газетную вырезку, в которой пишется о смерти Маргарет Кренделл в доме смеха. Поворачиваемся налево. Проверяем при помощи выключателя около двери, есть ли свет. Открываем дверь. Поднимаемся наверх.

Говорим через дверь с Теодором Кренделлом. Он не откроет дверь, пока не вернется его жена. Но мы выяснили из газетной вырезки, что его жена мертва. Огорчаем мистера этим известием. Для этого просовываем газетную вырезку через дверь. В результате этого Теодор откроет дверь, проходим через нее. Оказываемся на кухне. Осматриваемся. Находим холодильник слева. Оборачиваемся, стоя лицом к нему, и заходим в столовую. Используем фонарь на появившемся теневом человеке. Поворачиваемся направо. Смотрим на картину, стоящую на столе, на которой изображено семейство Кренделлов: отец, мать и сын.

Возвращаемся на кухню. Проходим в комнату слева. Осматриваемся вокруг. Поднимаемся по лестнице наверх. Проверяем дверь слева и справа от лестницы, а также дверь позади лестницы слева. Все они окажутся заперты. Подходим к двери, которая находится позади лестницы справа. За ней будет находиться Теодор. Говорим с ним снова. Он расскажет о потере сына Роберта.

Возвращаемся к лестнице. Слышим шум, который донесся с первого этажа. Спускаемся. Это упала картина, а за ней показался сейф. Смотрим вплотную на сейф. Изучаем  выгравированные на нем символы (сверху вниз): X-I, III-I, V-II. Похоже на римские цифры. Используем простейшие математические вычисления, чтобы получить: X-I=9, III-I=2, V-II=3. Щелкаем на диске сейфа и вводим полученные цифры (9, 2 и 3). В открывшемся сейфе смотрим на картину семейства, на которой будет присутствовать четвертый член семьи. Берем другую картину, лежащую на верхней полке сейфа.

Возвращаемся наверх к Теодору. Используем картину семейства на двери. Узнаем, что на этой картине изображен еще и Адам. После разговора Теодор откроет дверь. Заходим в спальню хозяина. Проходим налево. Уничтожаем светом фонаря теневого человека. Через дверь говорим с Теодором. Он не захочет говорить о человеке в черном. Дверь откроется, заходим в ванную. Через другую дверь в конце проходим в следующую спальню - спальню Адама. Изучаем рисунок клоуна.

Выходим через дверь. Мы окажемся перед лестницей напротив спальни хозяина. Подходим к двери, на которой написано "Закрытая зона". Говорим с Теодором о воображаемом друге Адама. Заходим через дверь. Мы сейчас в комнате Роберта. Смотрим на картину Адама с клоуном.

Выходим. Спускаемся вниз по лестнице. Всех встречаемых теневых людей уничтожаем светом фонаря. Выходим из дома через дверь в подвале. Проходим между зеленой постройкой и задней частью комнаты смеха. Далее движемся по знакомому маршруту до нашего грузовичка и Келли. Пришел ее черед приступить к расследованию.

Играя за Келли:

Поворачиваемся направо. Проверяем дверь касс. Идем вперед. Келли заметит как зашкалит стрелка на индикаторе ЭДС. Поднимаемся по ступенькам слева на пиратское судно. С пола около скамьи справа подбираем масленку. Спускаемся вниз, продолжаем идти вперед. Встречаем теневого человека, говорим с Саймоном. Проходим через ворота, проходим мимо клоуна. Идем вперед два раза (дорожка перед нами окажется блокированной). Поворачиваем направо. Устремляемся к аттракциону под названием Rapture. Женщина в черном пройдет туда раньше нас. Следуем за ней. Дорожка вперед будет блокирована забором. Смотрим на холм. Идем налево. Проходим к другой стороне от вагончиков. Смотрим на желто-розовое строение, которое управляет вагончиками. К сожалению, нет никакого пути дальше. Возвращаемся обратно. Выходим с территории аттракциона Rapture.

Поворачиваем налево. Делаем один шаг вперед, затем сворачиваем налево. Здесь Келли пообщается с Саймоном о Делавэре. Пройдя дальше вперед, мы натолкнемся на ворота, запертые на цепь. Внимательно смотрим на землю за забором (справа от ворот). Замечаем лежащую там ножовку. Мы должны каким-то образом заполучить ее.

Поворачиваемся налево. Идем вперед до кирпичной стены. Дважды поворачиваем налево и проходим вперед над рельсами, которые удерживаются желтым постаментом. Оказываемся перед киоском. С полки берем катушку с веревкой. Поворачиваем налево. Подходим к двери здания, в котором отстаиваются вагончики аттракциона. Дверь сразу не поддастся. Придется смазать петлю масленкой. Внутри строения поворачиваемся направо. Проходим за вагончики. Оборачиваемся. Смотрим на полку около вентилятора. Используем вереницу на круглом магните, чтобы получить магнит на ниточке.

Выходим из постройки. Ступаем вперед, направо, вперед, направо и вперед, чтобы вернуться к воротам, запертым на цепь. Смотрим на ножовку. Используем магнит на веревочке, чтобы заполучить вожделенный предмет. Ножовкой перепиливаем цепь, удерживающую ворота. Проходим вперед. На холме мы встретимся с мисс Роз, с той тетей, которая заходила на аттракцион Rapture. Говорим с ней об Адаме и о других пропавших детях. Возвращаемся обратно, проходим через ворота. Здесь встретится очередной теневой человек.

Теперь возвращаемся туда, где стоит грузовичок Делавэра. Для этого дважды идем вперед, сворачиваем налево перед аттракционом Rapture, дважды идем вперед, сворачиваем налево. Проходим через ворота с зубьями. Оборачиваемся. Замечаем отсутствие большой фигурки клоуна. Снова оборачиваемся. Идем в сторону Делавэра. Тут дорогу нам преградят две фигурки клоунов. Оборачиваемся. Они последуют за нами. Идем вперед. Дойдя до ворот с зубьями, перед нами окажутся еще две фигуры клоунов. Понимаем, что мы окружены. Поворачиваем налево. Единственный выход из сложившейся ситуации - это лезть в коллектор, вход в который располагается перед фигурами клоунов.

Тут-то и начнется самая жуткая часть игры - запутанный лабиринт. Поворачиваемся налево. Смотрим на закрытую решетку, помеченную цифрой 1. Оборачиваемся. Видим карту слева и колесо справа.  Смотрим на карту. На ней нарисована система канализации. Где мы сейчас и куда нужно добраться - понятно. Подходим к колесу справа. Оно помечено также цифрой 1. Поворачиваем колесо. По логике вещей откроется решетка коллектора 1. Далее рекомендую сохраниться, а затем уже выполнять шаги, описанные ниже, чтобы не заблудиться во всех этих трубах.

Проходим через ворота #1. Сворачиваем налево. Впереди видим #2. Ступаем, проходим через открытые ворота #2.

Поворачиваем налево, ступаем, стоя перед закрытыми воротами, поворачиваемся направо. Видим 3 колеса, помеченные как #3, #2 и #4. Поворачиваем только колеса под номерами 2 и 4, третье не трогаем! Поворачиваемся направо, ступаем. Поворачиваем налево, ступаем, поворачиваем направо.

Ступаем до ворот #3, поворачиваемся направо. Дважды идем вперед. Поворачиваемся направо к воротам #2. Проходим, ступаем вперед. Обнаруживаем еще два колеса на стене справа. Поворачиваем только колесо под номером 6, 5-е не трогаем!

Идем вперед мимо колес. Сворачиваем налево, ступаем вперед, сворачиваем снова налево. Идем вперед, проходим через ворота #6. Трижды идем вперед до упора, сворачиваем налево, ступаем вперед к воротам #5. Проходим через них.

Конец канализаций уж близок. Сворачиваем направо. Видим колесо #7. Поворачиваем его. Поворачиваемся направо, следуем дважды вперед, сворачиваем направо, идем вперед и налево к воротам #7. Проходим через них. Поворачиваемся направо, идем вперед до металлической лестницы. Поднимаемся наверх. Делавэр уже будет нас ждать на выходе из коллектора.

Играя за Делавэра:

Идем прямо к центру парка. Пройдя дерево, поворачиваемся налево. Смотрим на доску со списком пропавших детей. Делавэр "увидит" дом смеха со спрятанным там скелетом. Давайте искать способ, как туда попасть.

Поворачиваемся направо, идем вперед и налево. Подходим к дому смеха. Он буквально оживет перед нами, и чей-то голос пригласит зайти внутрь. Смотрим близко на дверь. Она все еще заперта. Проходим по тропе справа от дома смеха. Сворачиваем направо. Идем дважды вперед. Проходим через ворота. Идем вперед. Смотрим на палатку с игрой. Карл пригласит поиграть в игру "попади мячиком" в консервные банки. Задачка вроде бы легкая - берем мяч и кидаем в банки, но, сколько бы мы не пробовали, мяч все время летит чуть левее. Берем мячик и отступаем от палатки. Поворачиваемся направо. Идем вперед до карусели впереди. Сворачиваем направо. Смотрим на песочницу, в которой будет играть Адам. После того как он исчезнет, смотрим на оставленный им совок. Используем мячик на совке, чтобы сбалансировать его песком. Отступаем от песочницы. Поворачиваемся направо, идем прямо и направо к палатке с игрой. Используем взвешенный мячик, чтобы поразить пирамиду из консервных банок. В качестве награды получаем от Карла информацию преимущественно о Роберте. Также за упавшими банками на полке будет найдена фомка. Это наш ключ для открывания двери дома смеха.

Оборачиваемся. Проходим через ворота. Идем дважды вперед, поворачиваемся налево. Делаем один шаг вперед.

Оборачиваемся направо. Смотрим на забитую досками дверь дома смеха. Выламываем доски фомкой. Проходим внутрь. Идем вперед. Голос начнет "петь" про дом и тому подобную ересь. Проходим до конца ската, сворачиваем налево. Убиваем теневого человека светом фонаря. Сворачиваем налево, идем направо, далее двигаемся к лестнице. Поднимаемся наверх. Здесь нас будет ожидать второй лабиринт.

Подходим к стене впереди. Смотрим на картинки в кругах и на римские цифры слева от них. Картинок после каждой цифры три. Эта информация поможет правильно следовать по лабиринту. Проходим через красную дверь слева. Попадаем в комнату с тремя дверьми (4-я ведет к выходу). Двигаемся по лабиринту в следующих направлениях:

I. Поворачиваемся направо. Заходим в дверь с рисунками красного яблока, зеленой сосны и желтого клоуна.

II. Поворачиваемся налево. Заходим в дверь с рисунками зеленой сосны, оранжевого воздушного шара и красного сердца.

III. Поворачиваемся налево. Заходим в дверь с рисунками зеленого клоуна, красной сосны и синего воздушного шара.

IV. Поворачиваемся направо. Заходим в дверь с рисунками желтого воздушного шара,  зеленого яблока и желтого сердца.

V. Заходим в центральную дверь с рисунками синего клоуна, желтого сердца и зеленого дерева.

VI. Заходим в дверь с красным клоуном, желтым воздушным шаром и зеленым сердцем.

Таким образом, мы выберемся из лабиринта. Идем налево. Слышим чей-то женский голос. Это госпожа Кренделл. Говорим с ней. Узнаем, что она не была одна в тот момент, когда произошел "несчастный случай". Обращаем внимание на то, что она дергает зачем-то металлический лист. После того как уйдет госпожа Кренделл, проходим вперед, затем поворачиваемся направо. Смотрим на стену. Фомкой отгибаем металлический лист, за которым обнаружится скелет. Поворачиваемся направо, спускаемся по лестнице. Слева будет выход из дома смеха.

Оборачиваемся. Ступаем по тропе справа от дома смеха. Затем идем налево к дому Кренделлов. В подвале говорим с Теодором. Будучи счастливым возвращением жены, он скажет, что Роберт был последним, кого видели около американский горок. Выходим из подвала, проходим через ворота. Пройдя вперед, мы повстречаем девушку, которую Делавэр примет за призрака. Далее двигаемся к грузовичку, чтобы передать эстафету расследования Келли, так как американские горки находятся на "ее территории".

История 2: Защитник

Вторую историю следует начинать из главного меню игры.

Играя за Келли:

Идем к американским горкам (аттракцион Rapture). По пути избавляемся от всех встреченных теневых призраков. Подойдя поближе к аттракциону, мы встретим снова мисс Роуз. Она покажет Келли символ, который обозначает, по мнению Саймона, взлом заклинания. Проходим на территорию американских горок. Келли будет иметь очередной разговор с Саймоном. Идем вперед к горкам (на холм). Келли на этот раз найдет вход. Но! Появившийся Охотник заставит Келии упасть вниз, в пещеру.

Идем вперед дважды, сворачиваем налево. Смотрим на заложенное кирпичом отверстие в стене. Некоторые кирпичи отсутствуют, остальные несильно приделаны. Отступаем. Сворачиваем налево, идем вперед и налево. Подбираем с земли кирпич. Поворачиваемся налево, идем вперед, слева будет кирпичная кладка. Подобранным кирпичом разрушаем ее. Проходим через отверстие в стене. Келли заблокирует путь для Охотника шкафом.

Смотрим на корзину, стоящую слева от перемещенного Келли шкафа. Берем лежащий на ней плавкий предохранитель. Поворачиваемся налево, открываем дверь. В туннеле поворачиваемся налево и делаем один шаг вперед. Справа находим другую дверь. Она вроде как и не закрыта, но и не открывается. Магия - не иначе. Поворачиваемся налево. Идем вперед до двери в конце туннеля. Проходим в комнату. Поворачиваемся направо, впереди видим лестницу и дверь. Пробуем открыть дверь. Келли не сделает это, пока она не узнает что-нибудь еще. Оборачиваемся, смотрим направо. Поднимаемся по лестнице наверх. Оказавшись перед дверью, не спешим проходить через нее. Сначала поворачиваем налево. Получаем другой плавкий предохранитель, лежащий на корзине слева от лестницы. Через дверь выходим из здания (это было служебное здания, находящееся напротив пиратского судна). Здесь Келли поговорит с Делавэром об Охотнике. Саймон также поучаствует в беседе и добавит больше информации о Разрушителе и Охотнике. После разговора Келли вернется в здание.

Спускаемся вниз по лестнице. Оборачиваемся, входим в дверь. Идем направо по туннелю до валунов, блокирующих дальнейший путь. Поворачиваем налево и заходим в дверь. В раздевалке открываем самый правый шкафчик. Внутри будет находиться записка со следующим содержанием: "Не забыть! Начинать с того, что меньше 1, напротив, три почасовой стрелке". Отступаем, смотрим на портфель, который лежит на шкафчиках. Чтобы его открыть, нужно узнать код из четырех цифр. Решение кроется в записке и круглом наборе цифр, который может быть найден сверху портфеля.

Начинать с того, что меньше 1 - это, конечно же, 0. Напротив - это цифра 2, которая располагается напротив 0. Три по часовой стрелке от 2-х - это 5. Значит первая цифра для кода 5.

Напротив 5 стоит 1. Три по часовой стрелке от 1 - это 9. Вторая цифра кода - 9.

Напротив 9 стоит 6. Три по часовой стрелке от 6 - это 8. Третья цифра кода - 8.

Напротив 8 стоит 7. Три по часовой стрелке от 7 - это 4. Четвертая цифра кода - 4.

Набираем на замке портфеля 5 9 8 4. Достаем из внутренностей тюбик с гримом. Выходим из раздевалки. Поворачиваемся направо, идем до конца. Выходим через дверь слева. Идем вперед, проходим через дверь слева, чтобы вернуться к первому туннелю. Давайте проверим запертую дверь. Идем вперед трижды, поворачиваемся налево. Пробуем открыть дверь, но она не поддастся. Тогда при помощи тюбика с гримом рисуем на двери символ, разрушающий заклинание. Дверь, таким образом, удастся открыть.

Смотрим на левую часть комнаты. С полки справа берем плавкий предохранитель. Поворачиваемся направо.

Смотрим на стол, на котором лежат детские рисунки. На одном из них нарисован Охотник и мальчик. Берем этот рисунок, чтобы показать его позже Делавэру. Поворачиваемся направо. Смотрим на коробки, за которыми будет найден еще один скелет ребенка. Возвращаемся к Делавэру. Для этого выходим из комнаты, идем направо, проходим через дверь, поднимаемся по лестнице и выходим на улицу. Говорим с Делавэром об Охотнике, Адаме и о другом ребенке позади американских горок.

Возвращаемся к американским горкам. Проходим на другую сторону вагончиков. Смотрим на здание справа. Дверь не удастся открыть, пока не будет подано электричество. Отступаем. Смотрим на электрическую коробку справа. Если щелкнуть выключатель, то результата, конечно, никакого не будет. Открываем верхний слева отсек. Вставляем в пустое место красный предохранитель. Открываем верхний справа отсек. Вставляем в пустое место желтый предохранитель. Открываем нижний слева отсек и в пустое место вставляем уже синий предохранитель. Закрываем отсеки. Щелкаем по выключателю. Заходим внутрь постройки управления американскими горками. Поворачиваемся налево. Открываем самый правый шкафчик. Там находим очередной скелет ребенка. Выходим из постройки. При попытке перелезть через вагончики откуда-то взявшийся клоун посадит нас на сидение и отправит кататься. К счастью, подоспевший вовремя Делавэр не даст Келли оказаться на дне океана.

Играя за Делавэра:

Идем вперед к колесу обозрения. Пройдя его с правой стороны, сворачиваем направо. Идем к палаткам с играми. Сворачиваем направо, идем к карусели. Заходим внутрь. Адам захочет, чтобы Делавэр включил карусель. Смотрим на коробку управления слева. Открываем крышку, понимаем, что нужен код. Отступаем от карусели.

Следуем к воротам. После разговора с Саймоном Делавэр увидит в видении банку с жетоном. Проходим через ворота. Возвращаемся к нашему грузовику. Не доходя до него, сворачиваем налево. Поднимаемся по ступенькам. Около запертых ворот на земле находим банку с жетоном. Подбираем жетон. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем вперед, пока мы не видим мертвый кустарник и желтый столб. Сворачиваем направо. Заходим в палатку Skiball. Смотрим на игрушечных клоунов, а также на аппарат, в котором отсутствует мяч. Отступаем от палатки. Заходим в темную палатку слева от Skiball. Видим игрушечные скачки. Просовываем жетон в щель. Игрушка активируется. Лошади придут к финишу в следующем порядке: 6 2 9 1. Выходим из палатки. Ступаем к карусели. Открываем панель управления на левой стене. Набираем код 6 2 9 1, чтобы запустить аттракцион. После того как Адам насладится поездкой, он скажет нам, чтобы мы нашли шкафчик под номером 16.

Возвращаемся к нашему грузовику. Справа от него выстроены шкафчики. Открываем нижний справа шкаф, в котором будет лежать карта. На ней будет стоять крест около центрифуги. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем прямо (мимо кустарника), далее следуем к воротам впереди (слева будет вход в аттракцион под названием туннель страха). Проходим на территорию аттракциона центрифуга. Смотрим там на карту. На ней на какое-то время появится крестик, который укажет на колесо обозрения.

Оборачиваемся, выходим через ворота. Сворачиваем направо. Идем по тропе слева от лампы. Идем к входу на колесо обозрения. Смотрим на карту. На ней на какое-то время также появится крестик, который укажет на область около карусели. Идем туда. Перед каруселью есть две карты. Походим вплотную к карусели, поворачиваемся направо. Смотрим на ту карту, на заднем плане которой будет видно колесо обозрения (если посмотреть не на эту карту, то придется начинать с самого начала, с карты, лежащей в шкафчике #16). На ней появится крест, указывающий на аттракцион туннель страха. Поворачиваемся направо, идем вперед. Сворачиваем направо, идем вперед до тех пор, пока впереди не будут видны ворота к центрифуге. Сворачиваем налево. Смотрим на карту перед Туннелем Страха. На ней появиться знак вопроса.

Заходим внутрь аттракциона. Идем вперед. На поезде Делавэр доберется до туннеля. Оборачиваемся, идем вперед. Проходим мимо мумии. Дорожка перед нами окажется заблокированной, но справа будет путь на кладбище. Проходим. Говорим с беловолосой Синди. Ступаем налево, смотрим на гроб справа. В нем находим еще два детских скелета. Идем дальше по туннелю до зеленой коробки впереди. Заходим в раздевалку справа. Смотрим на зеркала слева, которые принадлежат разным людям. Смотрим на стол Синди. Читаем письмо от ее мамы. В нем говорится о браслете. В этот момент Дэлавер увидит в видении браслет, лежащий около игрушечного клоуна. Где мы их видели? В палатке Skiball.

Проходим по коридору справа от стола Синди в хранилище. Слева от двери имеется подъемник, но он пока не работает. Через дверь выходим на улицу (выйдем мы к палаткам с играми). Идем вперед и направо к палатке Skiball. Смотрим на фигурки клоунов, затем на верхнюю полку. Пытаемся взять браслет, но Карл не разрешит сделать это, пока мы не приведем в порядок все игры. Начнем с дартса. Отступаем от палатки Skiball. Смотрим на темную палатку справа. Карл скажет, что в дартсе не хватает одного дротика. Делавэр благодаря своим способностям увидит дротик в глазу клоуна. Отступаем от палатки, поворачиваемся налево и идем вперед. Идем налево к туннелю страха. Смотрим на клоуна справа. Из его глаза достаем дротик. Внутри клоуна находим еще один скелет ребенка. Возвращаемся к палатке с дартсом. Вставляем дротик в доску.

Заходим в палатку Skiball. Карл захочет, чтобы мы нашли отсутствующий шар. В своем видении Делавэр обнаружит шар на скамейки. Выходим из области игр. Пройдя через ворота, смотрим направо. На левой скамье находим шар. Возвращаемся в палатку Skiball. Помещаем шар во второй слева аппарат. Выходим из палатки. Идем к карусели.  Смотрим на палатку слева. Карл хочет, чтобы мы нашли потерянную подушку. Ее Делавэр обнаружит в ногах мумии. Ее мы видели в туннели страха. Идем туда (вход через зеленное здание на территории палаток с играми). Берем подушку и возвращаемся к палатке слева от карусели. Кладем подушку на прилавок. На этом поручения Карла закончатся. Мы можем пойти в палатку Skiball и взять с верхний полки браслет.

Заходим в зеленое здание. Проходим в раздевалку, оттуда в туннель. Ступаем до кладбища. Там отдаем Синди браслет. В награду получаем от нее ключ. Возвращаемся к хранилищу за раздевалкой, выходим из здания. Идем к дому Кренделлов. Открываем ключом дверь сарая. Внутри изучаем самодельный алтарь, в центре которого будет лежать листок с заклинанием, вызывающим охотника. Пока Делавэр будет искать, чем можно уничтожить листок, его сдует ветром. После разговора с Саймоном выходим с территории дома Кренделлов. Пройдя вперед, мы встретим клоуна. Проходим к зеленому зданию. С одной стороны будет дверь. Ударяем по ней, внутри открываем большую коробку справа от лестницы. В ней будет лежать очередной скелет ребенка. Поворачиваемся налево. Смотрим на держатели ключей. Отступаем. Смотрим на записку, лежащую на коробке слева. Из нее ясно, что ключ T от подъемника - это зеленый 2. Но в примечании сказано, что все числа разделены на два, а цвета перепутаны. Вместо зеленого должен быть желтый, а вместо цифры 2 - цифра 4. Берем с держателя ключей ключ желтый 4. Выходим из здания.

Ступаем к области с палатками игр. Заходим там в зеленое здание. Используем ключ желтый 4 на подъемнике и едем вниз. Делавэр получит видение ключа под дверью. Эта дверь находится прямо туннелю и слева. Но ключ голыми руками не достать. Возвращаемся обратно к подъемнику. Ступаем по другому туннелю, который будет справа. Первая дверь справа окажется запертой, также как и вторая дверь слева. Но, пройдя до конца туннеля (на стене появится надпись, что восьмой покажет путь), последнюю дверь можно будет выломать. Внутри комнаты берем проволочную вешалку. С помощью нее достаем ключ из-под двери в конце другого туннеля. Ступаем к подъемнику, сворачиваем направо. Ключом открываем дверь справа. Смотрим на хлам впереди. Там замечаем другой скелет. Всего их уже найдено восемь. Ступаем до конца этого туннеля. На стене появится восьмой отпечаток руки, после чего она и вовсе исчезнет. Идем вперед. Встречаем Роберта. После того как Роберт бросит в Делавэра нож, лучшим решением будет сбежать. Бежим по туннелю, на подъемнике справа поднимаемся наверх. Выходим из здания через дверь слева. Идем направо, далее бежим к дому Кренделлов, не медля ни секунды, так как к преследованию подключится Охотник. Забежав в подвал, сталкиваемся с Адамом, который, оказывается, был заодно с братом Робертом. На этом управление покинет нас. Нам ничего больше не остается, как смотреть концовку игры.

0

10

Anacapri: The Dream
Официальный сайт игры:  http://www.anacaprithedream.com/
Разработчик:  S&G Savarese 
Издатель:  Got Game Entertainment 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-07-20
Требования:  P4-1.6, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
   
Прохождение

Царство грез:

Мы в кафе на Piazza Vittoria. Берем письмо от доктора Орланди, которое нам передаст официантка. Читаем его в инвентаре, затем выходим из кафе. Идем направо к главной дороге (на экране появится панорамное изображение). Справа будет находиться панель вызова автобуса. Идем налево по Via Orandi. Находим зеленый автомат по продаже билетов. Изучаем его. Идем вперед 3 раза. Смотрим на стенд с открытками справа. Обязательно берем доступную открытку. Идем вперед 1 раз. Заходим в музей слева. Там разговариваем с ремесленником. После разговора проходим во внутренний дворик музея, где изучаем все экспонаты и миниатюру острова Капри в центре. Возвращаемся внутрь. Снова говорим с ремесленником. Она даст нам плитку. Выходим из музея. Продолжаем идти налево. Идем вперед дважды. Щелкаем на кнопке домофона на красном доме. Далее идем вперед до магазина цветочницы, для того чтобы просто поговорить с ней.

Смотрим на карту. Идем к Villa Orlandi (домик на углу улочки). Стучим в дверь. После разговора с помощником Орланди изучаем почтовый ящик. Внутри находим второе письмо от доктора (читаем в инвентаре) и мраморную табличку. Идем на улицу Vico Boffe (дом в конце). Звоним по домофону. Поговорив с господином Сирайо, открываем почтовый ящик, из которого достаем дневник Черио. Изучив его в инвентаре, обнаруживаем лежащую в дневнике кредитную карту. Далее идем на улицу Vico Caprile. Заходим в дом №160. Говорим с Норбертом, скупщиком старинных монет. Выходим из дома. Идем налево до главной дороги. Там также установлена на доме панель вызова автобуса (активируется быстрый скачок к Caprile).

Делаем скачок к Piazza Vittoria. Идем по Via Orlandi к церкви Santa Sofia. Не доходя до нее, встречаем старичка, сидящего на скамейке. Говорим с ним. Читаем газету, которую он нам даст. Оборачиваемся, посещаем магазинчик De Angelis. Выходим, ступаем налево. Идем вперед 1 раз. Смотрим на телевизор за витриной слева, чтобы посмотреть на интервью Сирайо.

Снова делаем скачок к Piazza Vittoria. Оборачиваемся, идем налево. Идем вперед 7 раз. Случаем человека с гитарой. Идем далее вперед 6 раз. Заходим в магазин духов слева. Берем духи, которые нам предложит продавец. Выходим из магазина, продолжаем идти налево. Идем вперед. Заходим в магазин Limoncello справа. Говорим с изготовителем сандалий. Берем сандалию, смотрим на нее в инвентаре, чтобы посмотреть на ее исчезновение. Проходим в левую часть магазина. Говорим с продавцом limoncello. Выходим из магазина. Идем направо. Заходим в дом доктора Манзэ (Villa San Michele). Выслушав мужчину, выходим из виллы и идем по тропе направо до ворот с магическим проходом (появится новая точка для быстрого перемещения). Используем здесь открытку, которую мы брали на Via Orlandi. Проходим через ворота. Прогуливаемся по Torre la Guardia до тех пор, пока не будет найден доктор Аксель Манзэ. Выслушав его, пользуемся быстрым перемещением к Piazza Vittoria.

Оборачиваемся, идем направо. Заходим в здание впереди. Обращаемся к дежурному, сидящему за окошком. Выходим. Ступаем направо. Проходим мимо банка, идем по тропе до тех пор, пока не встретим черепаху. Поговорив с ней, сворачиваем направо. Ступаем к входу в церковь, где с крыши будет свисать веревка. Дергаем за веревку, чтобы оказаться в нашей спальне.

Реальность:

Все это время мы, оказывается, были во сне, но сейчас мы в реальности. Смотрим на ночной столик слева. Смотрим на фото женщины, корабль и приборчик с датой и временем, изучаем 10 правил грез. Смотрим на тумбочку справа от кровати. Изучаем письма от доктора Гринтертл и Мирты. Смотрим на сироп сна (нижняя активная точка). Проходим к столу. Изучаем компьютер, календарь и игру. Смотрим на тумбочку слева от кровати. Изучаем картину Мирты и Адриано, а также коробку. Заходим в ванную комнату. Находим там духи, которые мы брали во сне. Здесь вещи - ничто, во снах они - все. Проверяем ручку двери с изображениями животных в конце коридора. Теперь берем с тумбочки возле кровати сироп (средняя активная точка), выпиваем ее (щелкаем на бутылке внизу экрана), чтобы продолжить приключение в царстве грез.

Добываем плитку с ящерицей:

Отходим от церкви. Справа от дорожки с земли подбираем звоночек. Теперь позвонив в него в любой момент, мы окажемся в реальности. Перемещаемся к Piazza Vittoria. Оборачиваемся, идем направо и налево к банку Анакапри. Смотрим на банкомат. Вставляем кредитную карточку. В качестве пароля вводим PIGGY или, проще говоря, 74449 (ответ был написан на копилке-свинье в реальности). Получив 10 дензнаков и взяв кредитную карточку обратно, ступаем к торговому автомату, расположенному в Via Orandi. Покупаем на 10 дензнаков сезонный билет на автобус до Marina Piccola и обратно. На базарной площади Vittoria используем механизм, вызывающий автобус. Нажимаем красную кнопку, выбираем Marina Piccola. Входим в автобус, едем на нем до места назначения.

Добравшись, выходим из автобуса. Спускаемся вниз по лестнице до пляжа (на карте появится новая точка для перемещения). Идем направо к палатке Массимо. Выслушав его, получаем недостающие страницы из дневника Черио (прочитываем их). Поднимаемся обратно к главной дороге. По пути смотрим на часы на зеленой двери. Вызываем автобус, едем на нем до Grotta delle Felci.

Выйдя из автобуса, идем по единственному маршруту вперед до раскола дороги. Выбираем левую тропу. Идем далее вперед и вперед до тех пор, пока не кончится асфальтированная тропа. Поднимаемся тогда на тропу справа. Проходим два раза вперед. Подбираем с земли слева скомканный лист бумаги (читаем его). Идем вперед, пока не появится панорамное представление. Ступаем налево. Под ящерицей на скале находим загадку. Оборачиваемся, идем направо до конца (вид воды впереди). Оборачиваемся, справа находим другие страницы из дневника (читаем ее), слева видим телескоп. Смотрим в него.

Возвращаемся к загадке. Решение кроется в дневнике Черио. Устанавливаем в окошке I - шамана с диском, II - шаман со светящимся диском, III - два человечка, IIII - один человечек, IIIII - череп. Из среднего отверстия берем 4 камня (изучаем их в инвентаре). Возвращаемся к телескопу. Встаем перед пещерой, из которой появлялась ящерица. Используем здесь камень #1 с изображением ящерицы. Теперь смотрим в телескоп. После прослушивания истории шамана подбираем с земли фиолетовую плитку с изображениями животных. Звоним в звоночек, чтобы оказаться в реальности.

Реальность:

Подходим к запертой двери к конце коридора. Выставляем сверху вниз животных: дельфин, дельфин, чайка, змея, ящерица. Проходим в комнату. Читаем письма, лежащие на столе. Проверяем сообщения на автоответчике. Смотрим на CD проигрыватель под телевизором, на морскую ракушку и на картину на мантии камина, также на дельфина в ванне и на картину справа от ванны. Проверяем дверь с синий ручкой с животными, а также плетеный шкафчик около двери. Пришло время отправляться обратно в сон.

Добываем плитку с дельфином:

Перемещаемся к Marina Piccola. Спускаемся к палатке Массимо, чтобы поговорить с ним. Он даст нам гид по морю (читаем). Идем по берегу (море должно быть слева от нас) Понимаемся по лестнице слева. Используем камень #2 с изображением дельфина на металлической трубе справа от телескопа. Смотрим в телескоп. Слушаем дельфина. Возвращаемся к главной лестнице, которая ведет к дороге. Сворачиваем направо. Поднимаемся по лестнице и далее идем до причала, где нас подберет Каронтс на лодке.

Садимся и держим курс налево при первом выборе маршрута. Плывем к монолиту с отверстием в основании. Проплываем по левой стороне. Плывем вперед. Встречаем тритона, дующего в рожок. Если в какой-то момент услышим рев Каронтса, то оборачиваемся. Плывем к тому же самому отверстию в монолите. На этот раз проплываем по правой стороне. Море станет фиолетовым. Доплываем до Посейдона. Выслушав его, плывем вперед, проплываем под монолитом. Выбираем левый маршрут. Плывем вперед, смотрим на скалу в середине моря с хвостом сирены. Плывем направо до зеленого грота, оборачиваемся и плывем обратно. На этой скале в середине моря будет сидеть сирена. Смотрим на нее. Далее плывем вперед и налево, чтобы возвратиться к причалу.

Возвращаемся к телескопу. Смотрим в него, слушаем дельфина. Возвращаемся к лодке. Садимся на нее и плывем вдоль берега к зеленому гроту. В левом отделении грота появится синяя плита. В инвентаре, изучив ее, она соединится с фиолетовой. Возвращаясь обратно к причалу, сирена задержит нас. Чтобы расправится с ней, отправляемся в реальность. Там включаем музыку. Пока она играет, возвращаемся в грезы. Так сирена будет обезврежена. Плывем к причалу. На берегу используем звоночек, чтобы попасть в реальность.

Реальность:

Проходим к запертой двери справа от камина. Выставляем животных на двери сверху вниз: дельфин, змея, ящерица, змея, змея. Проходим в столовую. В ящике впереди изучаем свадебное приглашение. Оборачиваемся, смотрим на статую. Проходим в гостиную комнату. Там смотрим на созвездие скорпиона на стене, на DVD диски слева. Проверяем письма на столе в углу. В ящике стола находим игру Scope (можно потренироваться). Проверяем темно-синюю ручку двери с животными. Справа от двери на столике смотрим на газету и на картину. Осматриваем также все остальное, а затем возвращаемся в сон.

Добываем плитку со змеей:

Идем к Массимо. Он даст нам открытку с изображением Scala Fenicia. Перемещаемся к вилле Акселя Манзэя. Проходим к магическим воротам. Используем здесь открытку, которую нам дал Массимо. Путешествуем вниз по горе. Идти придется долго. На полпути со ступенек подбираем изумрудное кольцо. Далее подбираем книгу созвездия (изучаем в инвентаре). Добравшись до Palazzo a ware, смотрим на черный овал на стене с 12-ю астрологическими знаками. Загадка пока не доступна. Отступив, беседуем со статуей  Огастуса. Идем налево и вперед. Получив укус от змеи, мы окажемся в реальности. Пьем сироп сна, чтобы вернутся назад. Слушаем статую Огастуса, которая захочет получить назад свою руку. Подходя к норе змеи, на сей раз, используем камень №3 с изображением ползущего создания. Избежав укуса, подходим к краю воды. Удаляем груду камней внизу справа и подбираем римскую монетку.

Находим руку Огастуса:

Если активировалась точка перемещения к Palazzo a ware, то совершаем прыжок к Piazza Vittoria. Идем по Via Orlandi. Заходим в красный дом. Выслушав женщину, отдаем ей изумрудное кольцо, взятое из Scala Fenicia. Изучаем экспонаты во дворе дома. Выходим и перемещаемся к Caprile. Идем в дом к Норберту по адресу Via Capril 160. Поднимаемся наверх. Продаем коллекционеру римскую монетку за 10 дензнаков. Выходим из дома.

Перемещаемся к Piazza Vittoria. Идем вперед до зеленого торгового автомата. Нажимаем на кнопку, просовываем в щель 10 дензнаков. Забираем синий сезонный билет на автобус до Grotta Azzura и обратно. Транспортируемся к Caprile. Вызываем автобус по направлению к Синему Гроту при помощи желтого устройства, висящего на стене. Используем проездной билет. Садимся в автобус и едем до Damecuta. Идем вперед до ворот, заходим на территорию парка. Для этой области имеется карта.

Ступаем к точке A. Там подбираем с земли визитку Джона. Возвращаемся к ступенькам, на сей раз, идем налево до точки B. Смотрим на круги справа от стеклянной двери. Решение загадки кроется в подобранной визитке и в словах женщины Джулии о перепутанных цветах: синий - это зеленый и наоборот, а фиолетовый - это желтый и наоборот. Левый верхний круг должен быть фиолетовым, правый верхний - красный, центральный - синий, нижний левый - желтый, нижний правый - зеленый. Нажимаем на черную кнопку, заходим внутрь тайника. Берем печать и дневник Маккауэна (читаем его). Выходим, идем направо к башне (С). Обходим башню с левой стороны. Смотрим на замочную скважину и на красное слово справа от двери.

Транспортируемся к Piazza Vittoria. Идем по Via Orandi до красного дома. Внутри говорим с Джулией. Выслушав ее, выходим из комнаты с картинами. Смотрим на треугольный экспонат, висящий на стене. Используем на светящихся буквах печать. Транспортируемся к Damecuta. Проходим к башне. Используем печать на слове, чтобы открылась дверь. Заходим внутрь, исследуем туннель. Добираемся до окошка с видом на голубой грот и панели управления. Нажимаем пару раз на красную кнопку, чтобы спустить захват в воду. Двигаемся к выходу. Далее совершаем пробег до главной дороги. Вызываем автобус и едем на нем до Grotta Azzura.

Доехав, выходим и поворачиваем налево. Спускаемся под аркой Riccio. Идем вперед вдоль белых шагов на асфальте. Сворачиваем направо и проходим под металлической аркой. Идем вперед к ресторану, при первой возможности сворачиваем направо и направо. Общаемся с Riccio. Мы должны выиграть в Scopa, чтобы получить лодку. Правила игры в инструкции. Но если желания играть нету, то проходим назад, поворачиваем налево. На экране с бутылками (сцена 3945) щелкаем на самую правую бутылку. Карточная игра автоматом будет выиграна. Выходим из ресторана. Поднявшись по ступенькам, сворачиваем направо. Идем до береговой линии. Увидав аквариум, оборачиваемся (впереди панель управления насосом и клапаном) и смотрим на воду слева. Послушав двух рыбок, включаем насос и, пока он работает, открываем клапан, ждем пару секунд и закрываем его. Добавляем в аквариум духи. Запускаем снова насос, открываем и немедленно закрываем клапан. В аквариум попадут те две рыбки. Выслушав их, забираем аквариум с собой. Возвращаемся назад, но, не поднимаясь по лестнице, ведущей на дорогу, проходим вперед и спускаемся вниз к лодке. Садимся, плывем к веревке, от нее налево. Проходим в пещеру, используем там аквариум. Пообщавшись с Нереусом, возвращаемся на лодке к веревке. Ныряем под воду, нажимаем на кнопку, чтобы захватить руку Огастуса. Всплываем, на лодке доплываем до причала. Транспортируемся к Damecute. Идем по туннелю в башне до окошка с панелью управления. Поднимаем и двигаем на себя захват. Берем руку Огастуса.

Выбираемся из туннеля, транспортируемся к Palazzo a Mare. Спускаемся вниз, подходим к статуе. Используем на ней руку. Активируется загадка с черным овалом. Цель состоит в том, чтобы, перемещая звезды, получить следующее изображение.

Опять же можно воспользоваться хитростью. Т.е. подняться по ступенькам и щелкнуть на букву N на табличке (сцена 5975). Подходим к змее. Выслушав ее, проходим вперед, оборачиваемся. Из отверстия достаем голубую плитку. Послушав черепаху, в инвентаре совмещаем эту плитку с остальными. Звоним в колокольчик, чтобы оказаться в реальности.

Реальность:

Открываем запертую дверь, для этого сверху вниз на замке выставляем: дельфин, змея, чайка, дельфин, змея. Заходим на кухню. Изучаем, все что найдем. Все письма, все объекты, запертый замок на двери. Прослушиваем автоответчик. Испив сироп сна, возвращаемся обратно в сон.

Добываем плиту с чайкой:

Транспортируемся к Piazza Vittoria. Оборачиваемся и идем направо. Проходим мимо банка, идем туда, где раньше была черепаха. Проходим дальше. Следуем вперед на очень большое расстояние (мимо скутеров и большого бака с газом слева). Когда-то доберемся до ворот справа, на которых будет висеть книга (просматриваем ее). Напротив ворот философский парк. Ступаем по Via Miglera практически до конца. Сворачиваем налево. Идем к Bevedere, расположенному на карте в самом верху. Не доходя дотуда, слева в темном уголке находим на земле медальон. Берем его с собой. Возвращаемся обратно к главной дороге. Заходим в белый дом слева (Casa Merianna). Проходим в дальний конец заднего двора. Говорим с Ганнаром. Идем к входу в философский парк. Ступаем по тропе прямо. На первой развилке идем налево. Говорим с Ганнаром. Возвращаемся обратно, продолжаем идти вглубь парка. На второй развилке идем прямо. Снова говорим с Ганнаром. Возвращаемся, ступаем направо (вверх по ступенькам).

Идем вперед. Найдя второй камень, вставляем в него плитку, которую нам дали в музее. Берем плитку с текстом, а также дистанционное управление часами. Транспортируемся к Via Migliera. Идем вперед 1 раз, сворачиваем налево. Идем по дороге до огромных часов. Подходим к ним вплотную и используем дистанционное управление. Смотрим на механизмы. Нажимаем на красную кнопку, чтобы перевести стрелки на 16 часов. Выходим, транспортируемся к Caprile. Идем до Le Boffe. Там нас будет ждать Джулия. Она захочет попробовать limoncello.

Изготавливаем limoncello:

Транспортируемся к Piazza Vittoria. Оборачиваемся и идем налево. Следуем до магазина Limoncello. Подходим к продавцу, получаем от нее рецепт limoncello. Выходим из магазина. Идем налево до палатки, где мы сможем раздобыть лимон. Транспортируемся к Via Migliera. Идем вперед и налево по направлению к часам. Пройдя 6 раз вперед, сворачиваем в лес слева. Так мы доберемся до лаборатории. Внутри смотрим на установку слева. Берем баллон для газа. Выходим из лаборатории, возвращаемся к главной дороге Via Migliera. Следуем налево примерно 28 раз. Ступаем по тропе слева до большого бака с газом. Подставляем к крану баллон и наполняем его газом. Возвращаемся в лабораторию. Ставим баллон с газом на место. Поворачиваем красный вентиль. Нажимаем поочередно на кнопки воды, сахара и газа. Затем жмем кнопку Pour. Берем бутылочку с сиропом.

Смотрим на механизм слева от печи. Используем здесь лимон. Нажимаем сначала на большую кнопку, затем на маленькую. Берем бутылочку с лимонным сиропом. Смотрим на другую сторону медальона в инвентаре. Там сказано про выдержку в 15 дней. Выходим из лаборатории. Выходим на дорогу и идем налево к часам. Используем дистанционное управление. Заходим внутрь часов, оборачиваемся. Смотрим на микроволновую печь. Нажимаем верхнюю левую кнопку, чтобы выставить 15 дней. Внутрь печи кладем бутылочку с лимонным сиропом. Нажимаем на нижнюю кнопку и ждем. Достаем из печи бутылку, возвращаемся в лабораторию.

Подходим к оранжевому механизму. Используем на нем обе бутылочки, затем нажимаем на кнопку Mix, чтобы получить бутылку с limoncello. Ставим бутылку в холодильник справа. Закрываем его. Достаем из холодильника охлажденный limoncello. Чтобы установить правильно ли был приготовлен напиток, кладем бутылочку в аппарат установленный в центре, затем нажимаем на рычаг. Если высветится надпись Well done, то напиток изготовлен верно.

Транспортируемся к Caprile. Идем вперед до Le Boffe. Отдаем Джулии бутылочку limoncello. Выслушав ее, берем римскую монетку и идем к Via Orlandi. Посещаем дом доктора Орлинди. Беседуем с помощником, из почтового ящика достаем третье письмо доктора. Ступаем к лавке с телевидением, смотрим, что показывают по ящику. Заглядываем также в цветочный магазин.

Monte Solaro:

Транспортируемся снова к Caprile. Проходим в офис Норберта Хадравы. Продаем ему за 10 дензнаков римскую монету. Перемещаемся к Piazza Vittoria. Идем вперед до зеленого торгового автомата. Покупаем фиолетовый билет на канатную дорогу. Снова перемещаемся к Piazza Vittoria, оборачиваемся и проходим направо. Заходим в здание впереди. Показываем человеку за окошком фиолетовый проездной билет. Канатная дорога сломана.

Ступаем в магазин De Angelis (расположен неподалеку от церкви Santa Sofia). Внутри подслушиваем телефонный разговор продавца. Перемещаемся к Via Migliera. Оборачиваемся, и идем вперед до красного скутера слева. Открываем панель на задней стороне, достаем 4 предохранителя. Возвращаемся в здание канатной дороги. Поднимаемся наверх. Смотрим на панель впереди. Помещаем в отсеки четыре предохранителя. Решение загадки находится на кухне в реальности.

Выбираем группу 1, предохранитель 12, цвет зеленый. Щелкаем на кнопку fix. Высокий звук символизирует о правильности.

Выбираем группу 3, предохранитель 28, цвет синий. Щелкаем на кнопку fix.

Выбираем группу 7, предохранитель 33, цвет красный. Щелкаем на кнопку fix.

Выбираем группу 11, предохранитель 7, цвет желтый. Щелкаем на кнопку fix.

Канатный подъемник начнет работать. Проходим налево, садимся на стул. Добираемся до Monte Solaro. Там поднимаемся по лестнице, идем вперед, налево, направо и налево к столам. За одним из столиков будет сидеть Джулия. Поговорив с ней, оборачиваемся и идем к арке, заросшей плющом. Идем налево, снова налево. Спускаемся по ступенькам, направо, снова спускаемся по ступенькам слева. Идем вперед и налево воль деревянного забора. Идем вперед по проселочной тропе, при первой возможности сворачиваем налево. Нажимаем на кнопку, чтобы включить питание.

Оборачиваем и идем налево к большому вентилятору. В конце сухого водоема обнаруживаем шляпу. Смотрим на панель под дорожкой за вентилятором. Нажимаем на кнопку, чтобы получить laser off, water on. Поднимаемся наполовину по лестнице справа. Оборачиваемся, нажимаем на зеленой панели на красную кнопку, чтобы заморозить воду. Возвращаемся к панели за вентилятором. Нажимаем на кнопку, чтобы получить laser on. Поднимаемся по лестнице справа. На балконе жмем на красную кнопку, чтобы включить вентилятор. Спускаемся, забираем шляпу. Осматриваем ее в инвентаре. В ней обнаружится пропуск к Эрмитажу.

Оборачиваем от водоема, идем прямо, налево, прямо, направо и вниз по тропе. Идем до стенда впереди. Вставляем в щель пропуск к Эрмитажу. Прогуливаемся вперед. Запоминаем, что тропа налево приведет нас к деревьям с лицами людей. Продолжаем идти прямо. Дойдя до маленького алтаря, сворачиваем направо. Идем прямо до стола справа. Подбираем вторую скомканную бумажку. Поднимаемся по лестнице к монастырю. Беседуем со смотрителем. Чтобы попасть в дверь Эрмитажа, нужен код. Оборачиваемся, спускаемся наполовину по ступенькам, сворачиваем налево. В конце тропы из горшка берем лимонную вербену.

Перемещаемся к Piazza Vittoria. Проходим в цветочный магазин. Берем у продавца горшок с удобрением. Перемещаемся к Cetrella. Ступаем к деревьям с лицами людей, о которых говорилось выше. Даем им удобрение. Изучаем также стволы срубленных деревьев - 19 колец. Возвращаемся к монастырю. Говорим со смотрителем. Код для входа в Эрмитаж - 1619 - 19 = 1600 (год рождения смотрителя). Заходим в Эрмитаж. Проходим в столовую, оттуда на кухню. Берем кофеварку со стола слева. Проходим вперед, оборачиваемся. Смотрим на раковину. Открываем воду, ждем какое-то время, затем закрываем кран. Используем кофеварку на раковине. Перемещаем рычаг налево, затем обратно. Смотрим на раковину. Там надпись про поджигание лимонной вербены. Проходим в столовую. Используем на горящей свече лимонную вербену. После разговора с монахом, оборачиваемся и поднимаемся по лестнице. Идем налево, чтобы оказаться снаружи Эрмитажа. Идем налево и налево. Спускаемся, заходим в подвал. Проходим в первую комнату слева. Из шкафа достаем гаечный ключ. Проходим во вторую комнату, оказываемся снаружи. Оборачиваемся, берем листок с указанием уровней. Выходим из Эрмитажа, общаемся со смотрителем.

Спускаемся по ступенькам. Идем налево по тропе перед столом. Идем прямо и налево в купол. Оборачиваемся, вызываем подъемник. Выбираем 97 уровень, спускаемся. На этом этаже гаечным ключом подкручиваем механизм. Садимся обратно на подъемник, выбираем 320 уровень. Выходим из купола, идем вперед и налево. Берем шар, бросаем его в трубу. Садимся обратно на подъемник. Спускаемся на 0 уровень. Из разбитого шаром сундука достаем пергамент. Поднимаемся на 320 уровень, выходим из купола и идем в сторону Monte Solaro. Дойдя до маленького алтаря, идем прямо. Когда-то слева тропы найдем третий скомканный листок.

Перемещаемся к Scala Fenicia. Оборачиваемся, идем вперед. Заходим в дом Акселя Манзэ слева. Разговариваем с человеком. Он даст нам карту с животными, на которой мы должны пометить 3-х зверушек доктора Манзэ, и 3 плитки-подсказки. Ответы могут быть найдены в церкви при сравнении данных плиток с плитками в церкви. Но чтобы не бегать вам, пометьте на карте собаку, сову и обезьяну. Отдаем листок человеку. Он впустит нас внутрь дома.  Смотрим на карту. Выбираемся из дома и идем к зданию расположенному наверху слева. Спускаемся по лестнице в центре комнаты. В римской пещере разговариваем с доктором Манзэ. Выходим из здания, идем направо дважды. Идем вперед, смотрим на первого сфинкса. Нажимаем на красную кнопку, выслушиваем сфинкса, берем бумагу. В бумаге содержатся загадки, решения которых кроятся в комнатах дома Манзэ. Вам решать отгадывать или нет. Код, который нужно ввести на теле сфинкса, 4104. Из открывшейся ниши берем ключ от ворот замка Barbarossa.

Выходим из здания, идем налево. Проходим к воротам около Olivetum. Открываем их ключом, поднимаемся наверх и идем налево. Проходим через другие ворота, далее поднимаемся по ступенькам до зеленой двери. Используем на ней пергамент, взятый из сундука.  Продолжаем двигаться наверх до замка. На балконе смотрим в сторону стола и двери. Используем здесь обсидиановый камень №4 с изображением чайки. Выслушав прилетевшую чайку, заходим в комнату через дверь. Берем со стола слева турецкую монетку. Оборачиваемся, берем красную плитку. Смотрим на нее в инвентаре после речей черепахи. Выходим из замка, спускаемся в самый низ. Практически дойдя до ворот, проходим налево мимо эмблемы замка. Берем со стола скомканную бумагу №4. Используем звоночек, чтобы переместится в реальность.

Реальность:

Выставляем на замке двери сверху вниз: чайку, ящерицу, змею, дельфина, чайку. Читаем письма на столе впереди, смотрим на 2 странные картины на стене. Они - ключи. Проверяем сообщения на автоответчике. Смотрим на часы и на механизм на столе около двери, на замок на запертой двери. Возвращаемся в сон.

Добываем последнюю плитку:

Перемещаемся к Caprile. Идем в офис Хадравы. Отдаем ему турецкую монету. Получаем конверт, внутри которого будут лежать 10 дензнаков и квитанции. Перемещаемся к Piazza Vittoria. Идем вперед к зеленому торговому автомату. Покупаем билет на автобус до Faro (цвета зеленого). Перемещаемся обратно к Caprile. Вызываем на желтом устройстве автобус до Faro, вставляем в щель билет. Садимся в автобус и на нем едем до пункта назначения.

Выходим, идем направо и вниз по лестнице. Идем вперед, придерживаемся левых троп (следуем в сторону маяка). Собираем красный камень с правой стороны дорожки. Оборачиваемся, возвращаемся к ближайшей развилке. Выбираем левые пути. Идем прямо, в первом углублении слева собираем серый камень. Доходим дальше до круглой постройки. С правой стороны будет находиться игровой автомат. Запоминаем это. Возвращаемся обратно до первой развилки. Берем путь снова налево, чтобы идти к берегу. Проходим сначала направо к месту хранения лодок. Смотрим на кольцо, берем желтый камень. Спускаемся дальше к воде. Берем синий камень слева. Возвращаемся обратно, поднимаемся по кирпичным ступенькам слева. Идем налево и далее до Tombosiello.

Встретив призрака лейтенанта Нельсона, продолжаем идти вперед до тупика. Берем скомканную бумажку #5 слева. Оборачиваемся, на развилке идем по правой тропе. Идем вперед и налево по гравийной дорожке. Идем вперед. Встречаем снова Нельсона, на земле он что-то нарисует. Идем туда, куда он указывает. Там снова встречаем Нельсона. Берем ключ, который он даст, выслушиваем его и идем обратно. Смотрим на рисунки, которые Нельсон нарисовал на земле справа от дорожки. Перемещаемся к Faro. Проходим к игровому автомату в круглой постройке.  Смотрим на карту на автомате. Нажимаем на кнопку, затем пару раз дергаем рычаг. На дисплее появятся те же символы, которые рисовал Нельсон, а на карте активируется форт Pino. Перемещаемся обратно к Tombosiello. Ступаем к форту Pino. Там находим зеленую дверь, на которой используем ключ, данный Нельсоном. Смотрим на стол слева. Берем дневник (читаем в инвентаре). Проходим в другую комнату. Со стола берем формочку. Смотрим на коробку. Здесь сокрыта загадка. Нужно круги с рисунками выставить в том порядке, в каком эти рисунки будут попадаться по дороге от форта Pino к форту Mesola. Решим загадку чуть позже.

Выходим из форта Pino и идем налево к форту Mesola. Смотрим на первую книжку с рисунком verbasco. Далее идя до следующего форта, смотрим на все книжки с рисунками (их 14). По пути находим справа от дороги зеленые цветы. Запоминаем это местечко. Вскоре путь приведет к поляне слева. Спускаемся по бетонной дорожке к воде. Там берем бронзовую статую. Поднимаемся обратно. Идем по полянке. Находим 3 книжки с рисунками. Смотрим на трубу и на полку под ней. Ставим на полку формочку. Проходим вперед и налево к печи. Опускаем в печь бронзовую статую. Теперь возвращаемся к зеленым цветам. Около них подбираем древесину (раньше не было). Используем древесину на печи. Бронза расплавится и нальется в формочку. Берем из формочки шестеренку. Продолжаем двигаться в сторону форта Mesola. Дойдя до моста, оборачиваемся. Смотрим на механизм. Вставляем туда шестеренку, затем нажимаем на кнопку справа от моста. Идем дальше, смотрим на книжки с рисунками. На развилке идем налево. Входим в форт. Теперь, когда для этого места появилась точка перемещения, возвращаемся к форту Pino, чтобы отгадать загадку. Выставляем кружки в таком порядке:

На карте справа от лестницы активируется форт Mesola. Перемещаемся туда. Спускаемся в бункер. Проходим в комнату справа. Из ящика столика достаем страницы из дневника. Идем в другую комнату. Кладем собранные в Faro камни на стол в следующем порядке: красный, синий, желтый и серый.  Нажимаем на кнопку около лазера и смотрим на загадку в ящике стола. Цель переместить британский флаг от 0 кругов к 1 и так далее. Есть обход для этой загадки. Достаточно взглянуть на окно справа от стола и посмотреть на верхний правый угол (просвечивает свет).

Выходим из форта. На первой развилке сворачиваем налево. Идем вперед до следующей развилки. Там сворачиваем направо. Идем до телефона-аппарата. Поднимаем трубку и слушаем Нельсона. Возвращаемся обратно. На развилке идем направо и направо снова. Идем вперед. Спустившись по каменным ступенькам, идем налево. Дойдя до конца, подбираем с земли дневник. Оборачиваемся, идем только прямо. Выслушав Нельсона, заходим в форт. Проходим к двери, нажимаем на кнопку справа. Спускаемся в бункер. Дверь за нами закроется. Берем с кровати страницы из дневника, а также зеленую плитку, лежащую в углу бункера. Смотрим на нее в инвентаре (из 5 плиток получится круг). Смотрим на отверстие в потолке. Побродив по бункеру, кто-то спустит вниз крюк с запиской. Читаем записку. На крюк вещаем 5 плиток. Проверяем дверь. Она все еще заперта. Снова смотрим на отверстие в потолке. Выслушав Нельсона, выходим из бункера. Если вы еще не поняли, то тот, кто украл у нас плитки - это Норберт Хадрава. Выходим из форта, снова выслушав Нельсона, перемещаемся к Caprile. Идем в офис Хадравы. Из ящика стола достаем добытые нами плитки. Перемещаемся в реальность.

Реальность:

Выставляем на замке запертой двери сверху вниз: змею, чайку, дельфина, дельфина и змею. В комнате изучаем все. Смотрим на картину Мирты под полной луной. За этой картиной обнаруживаем сейф. Перемещаемся в сон.

Последние действия во сне:

Перемещаемся к Marina Piccola. Проходим к Массимо. Получаем от него дистанционное управление часами. Поднимаемся по главной лестнице. При помощи приборчика переводим стрелки на часах к 12. Возвращаемся к Массимо. Выслушав указания, проходим к причалу (оттуда мы отчаливали на лодке). Смотрим налево. Вставляем в круглое отверстие 5 плиток, нажимаем на кнопку. Возвращаемся в реальность.

Реальность:

Выставляем на сейфе животных в следующем порядке: наверху слева - змея, наверху справа - ящерица, внизу справа - чайка, внизу слева - дельфин, в центре - ящерица. Из сейфа достаем диск. А дальше решаем, уничтожать его или нет.

0

11

Pirates of the Caribbean: At World's End

Итак, вот он, Джек Воробей, собственной персоной. Жив, здоров и невредим. Ну, скажем так, пока что жив. Лежит себе, в потолок поплевывает. Погодите-ка... А что это за мрачная комната? Решетки какие-то... Ай да Джек, в тюрьму угодил! Узнаю, узнаю плута эдакого! Опять небось не поделил чего с начальником порта или и того пуще — жену у него увел! Что-что? Как казнить? Когда?! Через час?!

Увы. Таким «радостным» известием игра нас и встречает. Нет, какие сомнения, не дадут Джеку пропасть, провалиться мне на этом месте! И действительно, спасение пришло в лице капитана Тига, который и напомнил Джеку, что, мол, всего-то ничего осталось до казни — час! Ну и подсунул Джеку меч, конечно. Следуй, говорит за мной, да поторапливайся! Меч, само собой, не ахти, но по дороге чего получше найдем, не беда! Сначала вот только с этого тюремного острова выберемся, а дальше вольным ветром полетим!

Но для начала хотелось бы разобраться с управлением. Поклонники игр на консольных приставках вряд ли заметят что-то слишком уж необычное, но вот тем, кто проводит больше времени за персональным компьютером, поначалу станет неуютно. Проблема скрыта не столько в управлении, сколько в кинематике камеры. Положение ее не статическое, как это обычно принято в играх с видом от третьего лица, а динамическое. Причем динамика, как показалось, либо просто не поддается логике, либо привязана к окружающим объектам, нежели к персонажу. Поэтому вначале, пока глаз, руки и вестибулярный аппарат не привыкнут к фокусам приставочного видения мира, может наблюдаться некоторый дискомфорт. Ну и ладно. Пираты мы, в конце концов, или нет? Нам ли привыкать укрощать свой вестибулярный аппарат!

Карта клавиш

Так как игра пришла на настольные компьютеры посредством портирования с приставки, ожидать большего количества функциональных клавиш, чем на геймпаде, не приходится. Всего их девять, не считая клавиш передвижения.

Очень важно запомнить, какое графическое изображение какой клавише соответствует. В дальнейшем это позволит сберечь некоторое количество нервных клеток. Раскладка клавиш по умолчанию оказалась достаточно удобной, поэтому здесь приведены соответствия значков клавишам именно в таком варианте, в каком это преподнесли создатели.

Комбинации ударов

Комбинации ударов — это определенное сочетание клавиш «слабый удар», «сильный удар», «захват/комбо» и «парирование». В принципе, после первого комбоудара практически хаотическое нажатие клавиш имеет все шансы продолжит серию ударов. Основные удары:

X+X+C - пробивает практически любую защиту, очень мощный.
Z+X+C - раскидывает врагов вокруг, но не наносит сильного урона
X+Z+C - сбивает противника с ног, может сбросить врага вниз.
Z+Z+C - мощный удар по прямой, не очень сильный, но быстрый.

Остров-тюрьма

Итак, решетка распахнута, в руке верная сабля, и проглоти меня морская черепаха, если это не ветер свободы гуляет по углам этой чертовой каменной коробки! Вперед! Ящики, перегораживающие путь вначале, в дальнейшем будут стоять просто по сторонам. Именно в них скрываются основные сокровища этой игры: деньги, дополнительное оружие, амулеты и, конечно же, еда, неотъемлемая составляющая успеха пиратской жизни. Впрочем, большинство этих предметов периодически будут выпадать и из поверженных врагов. Без еды, которая восстанавливает здоровье, тут никуда. Постоянные драки здоровья ну никак не прибавляют! Поэтому про ящики забывать нельзя ни в коем случае, рубить беспощадно!

На заметку: в «Пиратах Карибского моря», в отличие от того же «Принца Персии», разработчики исключили возможность куда-либо упасть. Поэтому, приближаясь к краю обрыва, вы можете не бояться сорваться, вам попросту не позволят этого сделать, герой наткнется на невидимую стену. За что отдельное спасибо разработчику. С таким управлением это можно счесть за благо.

Тюремные развлечения

В первом эпизоде кроме основного задания — выбраться из каменной западни на волю — также предстоит выполнить несколько мини-заданий, большинство которых нам будут встречаться в миссиях и в дальнейшем:

Собрать 4 амулета.
Победить 10 врагов.
Освободить 4 пленников.
Победить 4 врагов обманным движением.
Собрать 850 золотых монет.
Провести серию из пятнадцати ударов.
Набрать 1500 очков местечковой славы.

Список заданий, а также прогресс их выполнения, в любое время можно посмотреть в меню статистики, нажав на клавишу Tab.

Амулеты — серебряные медальоны, найти которые можно только в ящиках (или сосудах, если это миссия у дикарей). Их строго ограниченное мини-заданием количество, поэтому очень важно не пропустить ни одного ящика, даже если кругом кипит бой.

Освобождение пленников — выпустить находящихся в заточении людей (зачастую сильно напоминающих то ли близнецов, то ли клонов).

Победить врагов обманным движением — говоря проще, уронить врага в пропасть. Для этого надо встать спиной к обрыву, держа блок, дождаться момента, когда на вас нападет враг, и сделать шаг в сторону. Красиво летают, надо вам сказать! К сожалению, не работает с сильными соперниками, только с массовкой.

Собрать определенное количество монет — золотые монеты либо находятся в ящиках, либо выбиваются из врагов.

Это важно: иногда, особенно на начальных уровнях, для того чтобы набрать необходимое количество золота или опыта, недостаточно просто собирать его в ящиках и добывать из врагов. В таких случаях помогает выполнение дополнительных мини-заданий, так как за некоторые из них дают деньги, а за некоторые — опыт.

Провести серию из определенного количества ударов — пожалуй, это самое сложное задание в игре, а присутствует оно во всех миссиях, кроме одной. Серия ударов должна быть непрерывной; если вы не сможете никого ударить в течение полутора-двух секунд или по вам кто-либо попадет — серия обнуляется. Обычно для этого требуется одновременное наличие трех-четырех противников. С каждой миссией количество заданных ударов увеличивается. Если в первом задании оно равнялось пятнадцати, то в последнем достигает двадцати шести.

Набрать определенное количество очков местечковой славы — очки за местечковую славу даются в зависимости от того, как пройден текущий эпизод в целом. Чем больше врагов повержено, чем больше комбинационных ударов сделано — тем лучше для славы.

Основные игровые предметы

Все игровые предметы, которые вы можете носить с собой, имеют три уровня. С каждым новым приобретенным уровнем у дополнительного оружия увеличивается наносимый им урон, а у еды — количество восстанавливаемых единиц здоровья. Второй уровень предметов получается после прохождения эпизода «Битва с Голландцем», третий же и последний — после прохождения эпизода «Сингапур».

Бомба. Наносит мощный урон, удобно использовать против нескольких соперников одновременно, но нужно учитывать то, что бросок бомбы занимает довольно много времени, и в пылу драки ею особо не покидаешься. Практически бесполезна в ближнем бою.

Пистолет. Один выстрел. Как правило, один выстрел равняется одному трупу самого слабого соперника из присутствующих в данном эпизоде. Очень долго достается, но когда жизни мало, а противники дальше расстояния удара — не лишен смысла.

Нож. Метательное оружие. Достается очень быстро, а вот урона практически не наносит.

Курица. На первом уровне восстанавливает 30 единиц здоровья, на втором уровне — 40, на третьем — 50 единиц.

Спустившись вниз по лестнице, нужно поговорить с одним из узников. С кем именно мы можем поговорить, подскажет восклицательный знак над его головой. Начать разговор можно, подойдя к нему вплотную: когда внизу экрана загорится знак, соответствующий клавише «действие», приступаем к общению, нажав на эту самую кнопку.

Ну вот и подошло время для первой драки! Противники попадаются разные, но те, что нападают по двое и больше, как правило, самые слабые. Предпочитают брать числом, а не умением. Крысы сухопутные!

Теперь надо снова подойти к узнику и выпустить его. Они ребята честные, опытом поделятся, да и подсказать чего интересного могут... Если знают, конечно!

Вот теперь самое время подняться наверх по веревке, для чего нужно подойти к мерцающей мишени на полу, и как только появится значок действия — вперед! То есть в данном случае, конечно, вверх.

Выпустив следующего узника, перепрыгиваем на мостик. Вот тут-то нас ожидает первая встреча с сильным противником. Об этом можно понять по появившемуся в правом верхнем углу экрана количеству его жизни. Будьте осторожны! Этот охранник знает, как защищаться и как нападать! Не забывайте про клавишу блокировки, тут она очень кстати.

Это важно: в драке с серьезным соперником (они всегда происходят один на один) вы не можете пользоваться никакими предметами, кроме еды. Также не будут работать никакие обманные приемы.

Поговорив с очередным узником, можно узнать, что золото, которое отобрали у них тюремщики, начальник тюрьмы прячет в верхней комнате. А ведь золотишко-то лишним не бывает! Спускаемся вниз, пробегаем вперед вдоль обрыва и поднимаемся по лесенке на самый верх, к охраннику. Избавляемся от него, открываем дверь, подойдя к мишени на полу, — роняем на лафет пушку, саблей высекаем искру, и вот мы в комнате, ведущей к лестнице. Поднявшись по лестнице, разбиваем все ящики, собираем деньги и, подойдя к пролому в стене, съезжаем, используя саблю вниз по натянутой веревке. Не забыв забрать из ящика сзади вас амулет, открываем ворота.

Это важно: если вы забыли разбить какой-либо ящик или выполнить какое-либо мини-задание, а вернуться назад у вас нет возможности — не отчаивайтесь. Когда пройдете до конца миссию и сохранитесь, у вас будет возможность пройти ее заново, не потеряв при этом уже заработанных трофеев и не выполняя заново уже выполненные мини-миссии.

Стоит немного пройти вперед к мосту, как за нами захлопываются ворота, отрезая путь к отступлению. Западня в чистом виде. И снова из нас обещают сделать люля-кебаб, шашлык и прочие вкусности, но уже целых четверо солдат, во главе с начальником! Ну, вчетвером-то они не нападут. Старший сначала выпустит троих, послабее, вперед, ну а уж если они не справятся — возьмется за дело сам. Кстати, на трех противниках можно потренироваться выполнять комбинированные удары.

Победив врагов, собираем выпавшие из них предметы и продолжаем путь. Разбив все ящики над обрывом — скользим вниз по веревке, но не сразу заходим в зал, а сначала поднимаемся вверх по лестнице, в очередную комнату, где начальник тюрьмы хранит золото, отобранное у несчастных узников. Забираем его из ящиков, и спускаемся вниз, к залу. В зале начинается «джекотня».

Джек, как всегда, в своем неповторимом циничном репертуаре — даже здесь может играючи расправиться с уймой врагов, да так, что они и сами не поймут, что это с ними произошло! В основном никакого оружия, ловкость рук, ног — да пиратская смекалка! Ну а нам нужно лишь помочь ему, последовательно нажимая клавиши, загорающиеся в левом нижнем углу экрана. Тут важно запомнить, какая клавиша что обозначает. Пример соответствия рисунка для каждой клавиши для стандартной раскладки приведен ниже.

Это важно: права на ошибку джекотня не дает. Достаточно замешкаться лишь на долю секунды — и джекотня провалена. А провал зачастую может не позволить нам получить важные призы — такие, например, как волшебные карты для игры в покер и кости.

Включаем по очереди (неважно, в каком порядке) три привода подвесного моста, пробежав по нему на другую сторону пропасти, где выпускаем последнего, четвертого заключенного. Получив от него подсказку, спускаемся вниз, где из ящика забираем последний амулет. Дальше нам предстоит драться с самим начальником тюрьмы, который говорит с сильным узбекским акцентом. Будьте осторожны, у него 200 единиц здоровья, и на данный момент — это самый сильный из встреченных нами противников. Во время драки постарайтесь выманить его на пространство перед пушкой и выстрелить из нее в этот момент. За один выстрел наш любитель прятать чужие деньги на чердаках теряет по 100 единиц жизни. Можно, конечно, его победить и в прямом бою — но и опыта меньше дадут, и сил придется потратить больше. Все, дальше по прямой, к выходу! Те недоумки, что попадутся нам под ноги, не должны вызвать никаких проблем. Никто не остановит почуявшего соленый ветер морского волка!

На заметку: прохождение всех миссий не является финальной точкой игры. Все предметы и персонажи, которые вы получите в награду за выполнение мини-миссий, будут помещены в зал славы, и после прохождения основной части игры ими можно будет в полной мере насладиться.

На причале нас встретит капитан Тиг, который даст напутствие встретиться в Порт-Ройяле с гадалкой по имени Тиа Дальма, которая должна помочь восстановить пиратское братство.

После чего коварно столкнет нас в гробу на воду, и мы отправимся к нашему кораблю, к «Жемчужине». Пробравшийся невесть каким образом на корабль Билл Тернер, который, по идее, должен быть на «Голландце», предупредит нас, что Дэви Джонс, капитан жуткого призрачного корабля, уже в пути и жаждет расплаты. Но Джек сдаваться не собирается! Поднять паруса!

Вот, собственно, и вся первая миссия. В ней мы познали азы драки на мечах, научились пользоваться предметами, перебираться через обрывы, собирать золото. В дальнейших эпизодах все так же, нужно лишь двигаться вперед, отступить от сюжета практически не удастся. Далее я расскажу про каждую миссию, опустив подробности направления движения, но заостряя внимание, где необходимо, на новых видах заданий и тонкостях сюжета.

Остров людоедов

Задания:

Соберите 4 амулета.
Соберите 1000 золотых монет.
Освободите 9 пленных моряков.
Выполните комбинацию из 15 ударов.

Тут, в отличие от первой миссии, предметы спрятаны в сосудах, а не в ящиках. Да и сам эпизод мы проходим не Джеком, а Уиллом Тернером, другом Воробья.

Освободив семерых моряков, не спасайте первого же встреченного вами. Сначала пройдите между жилищами людоедов и, спустившись вниз, выручите моряка, находящегося чуть ниже по склону. Спасение пленного, висящего около домов, автоматически начнет следующее сюжетное задание, и вы не сможете помочь последнему моряку.

Порт-Ройял

Задания:

Соберите 4 амулета.
Сорвите 3 листовки, в которых обещана награда за головы Джека, Уилла и Элизабет.
Соберите 500 золотых монет.
Разделайтесь с четырьмя солдатами, не поднимая шума.
Выиграйте в кости.
Выполните комбинацию из 17 ударов.
Помогите выкрасть из таверны ром.
Помогите даме найти неверного мужа.

Смутные времена наступили для пиратского братства. Глава Вест-Индской компании лорд Катлер Бекетт намерен извести пиратство на корню. Помешать этому может только собрание восьми пиратских главарей, а как их собрать-то вместе, если кто-то в тюрьме, а у кого-то есть насиженное теплое местечко и он не хочет пальцем шевельнуть ради общего блага? Да и где их вообще искать? Разобраться в этом вопросе поможет та самая гадалка, Тиа Дальма, разыскать которую нам наказал капитан Тиг.

Найти ее несложно, и после долгого разговора она попросит освободить одного из главарей, которого вот-вот должны казнить на площади тут, в Порт-Ройяле. Начало положено!

На заметку: это основное задание эпизода, так что пока не закончите с остальными мини-миссиями, к нему не приступайте. Как только вы его выполните, остальные задания будут не доступны для завершения.

Заговорить трактирщику зубы, пока сообщники выкатывают за его спиной бочки с ромом, для Джека задача простая. Уж если у кого язык с костями — то точно не у него.

Листовки вы сможете найти во время исследования улиц Порт-Ройяла, которых, к слову, не так уж и много. А вот что имеет в виду старичок, предлагающий сыграть с ним в кости?! Неужели и вправду?.. Да-да, это самые настоящие кости, излюбленная игра пиратов всех морей!

Ну вот, все спасены и найдены, а соперники по игре в кости недоуменно чешут затылки. Остается добежать до «Жемчужины», всего и дел-то, благо мечи наши остры, а ноги быстры! Но не тут-то было. На пристани Джека ловит губернатор Суон и просит найти его дочку Элизабет, которую коварный лорд Бекетт объявил пираткой из-за ее знакомства с Джеком. Говорит, что она где-то на Тортуге. Ясно, найдем! Да и пиратов там не счесть, глядишь, еще кого из главарей отыщем. Вот только с этими толпами солдат разберемся — и на корабль. Надо торопиться, времени совсем мало! И не забудьте последний амулет подобрать, он как раз наверху, откуда будет нужно спрыгнуть на корабль. Вперед, на Тортугу!

Битва на «Голландце»

Задания:

Соберите 4 амулета.
Победите 10 врагов.
Соберите 600 золотых монет.
Проберитесь по палубе «Голландца» так, чтобы никто не заметил.
Выполните комбинацию из 20 ударов.
Освободите 4 матросов.

На заметку: как ваш покорный слуга ни пытался пробраться незамеченным по палубе, ничего не выходило. Если у кого-то это выйдет, буду очень рад узнать, как это получается. К счастью, выполнение этого задания не дает никаких жизненно важных результатов, влияющих на прохождение игры.

— Джек, смотри, это что, «Голландец»?

— Да что ты, Уилл, разве эта одномачтовая затопленная посудина может быть «Голландцем»? «Голландец», он весь такой большой, осклизлый, грозный... Да, собственно, вот и он!

Дэви Джонс все-таки перехватил Джека по пути на Тортугу. Но нам есть что делать и на «Летучем голландце»! Ведь гадалка сказала, что где-то тут спрятан ключ от сундука с сердцем Дэви Джонса! Отбивая атаку матросов с «Голландца», нужно держаться поближе к Уиллу, который ожидает удобного момента, чтобы проскочить внутрь зловещего корабля, как только все отвлекутся на Джека. В какой-то момент его замечают, и если вовремя не подоспеть, Уилл может погибнуть.

После того как мы ему помогли, Уилл отправляется в недра корабля в поисках сердца Дэви Джонса. Встреченных на нижней палубе сидящих взаперти матросов мы, конечно, выпустим, а они, глядишь, и опытом с нами поделятся. Пора выбираться наверх, ключ у нас, и пускай с «Голландца» раздаются проклятия в наш адрес, пусть Дэви обещает достать Джека хоть из-под земли... Нам пора на Тортугу!

Тортуга

Задания:

Соберите 5 амулетов.
Получите 10 пощечин от покинутых любовниц.
Соберите 1500 золотых монет.
Выиграйте в покер.
Выполните комбинацию из 21 удара.
Защитите груз рома.

Напомню, что на Тортугу мы приплыли для того, чтобы найти Элизабет, сбежавшую из Порт-Ройяла, и очередного главаря пиратов, дабы убедить его в необходимости появиться на совете главарей. По дороге к основным заданиям нам придется не один раз смиренно терпеть рукоприкладство со стороны женской половины населения. Вот ведь память у этих дамочек!

Перед трактиром его хозяин предложит нам, вместо того чтобы связываться с головорезами из Порт-Ройяла, которые пытаются продать ему те самые бочки, которые Джек незадолго до этого, собственно, и помог умыкнуть, просто избавиться от этих странных личностей, а прибыль с продажи рома поделить. Главное — бочки в пылу драки не разбить.

Внутри трактира невзрачного вида мужичок предлагает всем сыграть в пиратский покер. А почему бы и нет? Ведь можно не просто денег подзаработать, а еще и мини-миссию выполнить. Да и правила совсем не сложные.

Следующий по списку главарь проживает в особняке в дальней части Тортуги. Чтобы получить доступ к телу, сначала предстоит пробиваться сквозь ряды телохранителей, а когда их число сократится до нуля — догнать куда-то спешащего главаря пиратов. Неужели испугался? Ах, вот оно что! Оказывается, тут не один, а целых два главаря. Гнались за Эдуардо Вилльянуэво, а встретили еще и госпожу Чин! Ну, два главаря взамен одного даже лучше, меньше беготни! Жаль только, что госпожа Чин не настроена на общение, да и, судя по всему, мысль о совете не внушает ей оптимизма. Понятно, что как истинный джентльмен Эдуардо не может отказать даме и с радостью вызывается намотать внутренности Джека на свой меч, дабы избавить ее от «надоедливого мальчишки». Ну и пусть. Пусть сам на себя пеняет. А мы будем пина... то есть убеждать его в том, что он не прав и ему бы самому было неплохо явиться на совет.

Это важно: Эдуардо Вилльянуэво очень серьезный противник. 500 единиц жизни и отличное умение парировать удары делают его практически непобедимым в простом бою на мечах. Поэтому очень важно использовать попадающиеся под руки и ноги предметы. Приблизившись к такому предмету на достаточное для использования действия, вы увидите пиктограмму клавиши «действие» на экране. Это позволит вам понемногу достичь к победе.

Ох уж эти женщины, как они переменчивы, когда мужчины лежат у их ног! Даже если к горлу этого самого лежащего мужчины приставлено острие меча. Мир, дружба, пиастры! Еще два главаря пиратов готовятся к прибытию на совет!

А Элизабет мы сможем найти в таверне неподалеку. Девушка развлекается с мужчинами. На саблях. Много мужчин на одну Элизабет. Как-то несправедливо, надо бы помочь! После боя заберем с собой на корабль раненого Норрингтона, так любезно предоставившего нам свою помощь в спасении Элизабет.

Остров Креста

Задания:

Соберите 4 амулета.
Защитите сундук от врагов в течение 50 секунд.
Найдите легендарного золотого идола.
Выполните комбинацию из 20 ударов подряд.

На острове Креста наша основная цель — найти сундук с сердцем Дэви Джонса. Задачка не из легких, но ведь и мы не барышни кисейные! Сразу замечу, что с едой для восстановления жизни на острове туговато, поэтому старайтесь экономить драгоценные кусочки курицы.

С самого начала пройдите по тропинке, возле которой вы высадились, ровно до того момента, как увидите два ящика по сторонам дороги. Исследовав их содержимое, вернитесь обратно и соберите все ящики, стоящие вдоль линии воды. Пройдите по берегу направо до упора и поднимитесь вверх по лианам. Осторожно, не попадите под падающие сверху камни, они убивают с первого касания.

Во время драки в водопаде остерегайтесь врагов с пушкой вместо руки — они целятся медленно, но урон от такого выстрела отнюдь не маленький, да еще и с ног может сбить.

Это важно: Золотой Идол находится в комнатке, замаскированной водопадом. Вход в нее ровно под камнем, лежащим на верхнем уровне водопада.

Когда вам предложат защитить сундук от врагов в течение пятидесяти секунд — ваша задача не допустить, чтобы враг кинул бомбу в яму. Как только это происходит, мини-миссия заканчивается провалом. В этом случае лучше сразу вставать у заднего правого угла ямы, так как именно с этой позиции враги производят броски.

Совет: если вы хотите пройти эту мини-миссию во что бы то ни стало, тогда, пропустив ненароком бросок бомбы в яму (это можно понять и по исчезновению таймера обратного отсчета вверху экрана), лучше позвольте себя убить на этом же поле. В таком случае переигровка начнется именно с этого момента, а не с момента высадки на остров.

Как только сундук показался на поверхности, Джек и Уилл начали меряться саблями и бурно выяснять, кому же он таки достанется. Чем и не преминул воспользоваться Норрингтон, стащив сундук прямо из-под носа злобно уставившихся друг на друга Уилла и Джека. Естественно, такого унижения они вынести не смогли и бросились в погоню.

После этого в дело вступает забытая всеми в пылу разборок Элизабет Суон. У нас будет возможность поучаствовать этой героиней в нескольких драках, пока мужская часть экспедиции с упоением гоняется друг за другом.

Наконец Джек-таки догоняет Норрингтона, и они начинают выяснять между собой отношения посредством мечей. Совершенно непонятно, кто победил в неравном бою, но сосуд с сердцем у Джека, а это значит, что на этом острове нас ничего больше не держит.

Битва с Кракеном

Задания:

Соберите 4 амулета.
Победите 5 врагов при помощи обманных движений.
Не допустите гибели экипажа «Жемчужины» от щупалец Кракена.
Выполните комбинацию из 7 ударов подряд.

Нам снова предстоит встреча с «Голландцем». Дэви Джонс никак не может смириться с потерей своего сердца и теперь буквально преследует «Жемчужину», нападая в самые неожиданные моменты. А Джек тем временем обнаруживает, что Норрингтон-таки умудрился выкрасть сердце Дэви Джонса, а Джеку взамен подсунул пустышку. В этот раз корабль наших героев попал в штиль и оторваться от «Голландца» пока никак не может. Остается лишь только продержаться, отражая атаки матросов с корабля Джонса, пока ветер вновь не наполнит паруса.

Ну вот, долгожданный ветер подул, и «Жемчужина» бодро начала уходить в отрыв. Но, кажется, на этот раз капитан «Голландца» разозлился не на шутку. Он вызывает Кракена, жуткого хищного осьминога гигантских размеров. Единственный путь спастись от него — стрелять из пушек.

Сначала нам предстоит очистить верхнюю палубу от постоянно возникающих на ней щупалец, норовящих сломать или утащить себе в рот все, что ни попадя. Особенным деликатесом для Кракена являются, конечно же, человеческие особи.

Справка: мини-миссия считается выполненной, если вам удастся продержаться 90 секунд на палубе, и при этом Кракен не утащит ни одного матроса.

Дальше бежим в трюм, где нам предстоит отбиваться от Кракена, пока матросы будут заряжать пушки. Для этого лучше всего становиться слева от пушки, повернувшись к ней лицом, и как только Кракен просунет внутрь свою конечность, рубить ее с интервалом в две секунды. После выстрела из трех пушек жизни у него практически не останется.

В гневе Кракен страшен! Пока не поздно, с корабля надо бежать. Элизабет зачем-то пристегивает Джека к мачте, а морякам, плывущим с ней на лодке, говорит, что Джек отстал. М-да. И зачем, спрашивается?

Сингапур

Задания:

Соберите 4 амулета.
Разберитесь с 5 старыми врагами.
Отыщите 3 должников и вытрясите из них деньги.
Выиграйте игру в кости.
Выполните комбинацию из 15 ударов подряд.

Норрингтон оказался шпионом лорда Бекетта и доставил похищенное сердце прямехонько к нему на стол. В результате Бекетт получил власть над Дэви Джонсом и «Голландцем». Угроза со стороны Вест-Индской компании стала приобретать катастрофический характер...

А Элизабет тем временем, раскаиваясь в содеянном, решает отправиться на поиски Джека, прямехонько на морское дно. Где-то в Сингапуре, у главаря пиратов по имени Сяо Фен, есть подробная карта дна. Капитан Барбосса решает ей помочь и отправляется в полный опасностей Сингапур.

Сразу же сойдя на берег, забираем деньги у должника (разговаривать надо как можно грубее); также недалеко от порта можно сыграть в кости, а по пути вглубь — разобраться со старыми врагами.

Сяо Фен прямым текстом говорит, что, мол, чихать он хотел на это сборище пиратов и вообще очень рад тому факту, что Джек Воробей погиб. С какой стати ему давать карту дна? И никаких разговоров!

Ну что ж, без разговоров, значит, без разговоров. А меч считается веским аргументом? Ну вот и чудненько, на этом и остановимся.

После того как основные силы Сяо Фена будут уничтожены, он выпустит против Барбоссы двух близняшек, у каждой из которых по 300 единиц жизни. Нападать они будут, правда, по очереди, но уж очень у них быстрые атаки и очень качественная защита. На каждое ваше попадание они ответят как минимум двумя.

Совет: в драке с сильными противниками, у которых хорошая защита, можно пользоваться одним очень простым, но в то же время действенным приемом: постоянно держать нажатым клавишу блокировки, а в тот момент, когда противник делает выпад, одновременно с блоком нажимать слабый удар. Это будет контратакующий выпад, который гарантированно пробивает любую блокировку. Правда, вреда этот удар наносит немного.

После победы над близняшками Уилл и Элизабет заключают договор с Сяо Феном, из которого следует, что за карту морского дна и предоставленный корабль он получает Джека. Что бы это ни значило. Ну и на совет Сяо Фен тоже должен прийти.

Дальше Элизабет расчищает путь к кораблю через наводнивших город солдат Бекетта и тушит бикфордов шнур, который солдаты все пытаются поджечь для того, чтобы взорвать корабль и не дать ему выйти.

Морское дно

Задания:

Соберите 4 амулета.
Соберите 750 золотых монет.
Выполните комбинацию из 26 ударов подряд.

Путешествие на морское дно обошлось без особенных эксцессов. Уже на дне капитан Барбосса вызывается пойти и найти Джека в одиночку, несмотря на предупреждения гадалки о страшных тварях, живущих в песке.

И правда, передвигаться по морскому дну можно только по выложенной чем-либо дороге. Если попытаться идти по песку, из него тотчас высовываются полусгнившие руки и начинают хватать вас, причем достаточно болезненно. Пройти мимо такой руки по песку невозможно.

В конце огромного скелета, где дорога обрывается, нужно мечом срубить дальнюю крайнюю кость, которая ляжет как раз так, чтобы образовать своего рода мостик. Именно таким способом здесь и стоит передвигаться. Если дороги дальше нет — значит, надо искать что-то, что можно уронить.

Если же предмет, который должен стать мостиком, находится на другой стороне — швырните туда камень, и местные замечательные жучки вмиг подпилят то, что нужно. Достаточно лишь хорошенько прицелиться; когда значок будет в верхнем положении силы броска, кидайте.

После того как Джек найден, нам предстоит отбить корабль от мертвецов, которые в три ряда карабкаются на борт, а задача Джека, лавируя по бортику корабля, сбивать их вниз.

Совет: максимальное количество мертвецов, которые могут попасть на корабль, — пять штук. Если сбивать двух из троих, их количество не успевает набрать критическую массу. Так что гораздо проще стоять посередине между двумя ползущими и, разворачиваясь влево-вправо, скидывать их вниз.

Напоследок гадалка попросит Джека освободить очередного главаря пиратов. Пробираясь по дороге вверх, остерегайтесь периодически скатывающихся каменных глыб; для того чтобы от них увернуться, нужно быть готовым быстро нажимать кнопки, значки которых высвечиваются внизу на экране. Почти как в джекотне.

Морская битва

Задания:

Соберите 4 амулета.
Соберите 850 золотых монет.
Выполните комбинацию из 22 ударов подряд.
Не получите ни одной царапины в дуэли с Сяо Феном.

Сяо Фен на своем лучшем флагмане «Императрица» догоняет корабль Джека и требует выполнения условий договора. Элизабет же, в свою очередь, предлагает ему альтернативный вариант: она вызывает Сяо Фена на дуэль, и если побеждает, он должен будет отпустить экипаж «Жемчужины». Если же побеждает он, девушка вместо Джека останется на «Императрице». Сяо Фен соглашается на эти условия при одном лишь дополнении: Элизабет при любом исходе остается на «Императрице». На этом и сошлись.

Дуэль Элизабет против Сяо Фена особой сложностью не отличается. Сяо Фен, как и прочие главы пиратов, подвижен и очень хорошо защищается. Но если пользоваться той тактикой, которую я описывал выше, с постоянным блоком и ударом на контрвыпаде, победить его можно, не потеряв ни единички здоровья, а так как это является мини-миссией, то в награду нам прибавят 600 очков дурной славы.

Проиграв, Сяо Фен отпускает экипаж «Жемчужины» и уплывает с Элизабет на борту. Правда, далеко он отплыть не смог — невесть откуда взявшийся «Голландец» атаковал корабль Сяо Фена, в результате чего главарь пиратов погибает, но перед смертью успевает передать все свои полномочия Элизабет. Теперь она главарь пиратов и будет на совете занимать место покойного.

Город Крушений

Задания:

Соберите 4 амулета.
Соберите 650 золотых монет.
Выиграйте в кости.
Выиграйте в покер.

Итак, Джек и Барбосса прибыли в город Крушений. Барбосса отправляется подготавливать встречу главарей пиратов, а Джеку предстоит бегать по городу в поисках оставшихся двух главарей, попутно отбиваясь от наводнивших город людей Бекетта. Не иначе как Бекетт прознал про предстоящую встречу!

Первый, кого Джек находит, — капитан Амманд. Но так как он мертвецки пьян, нам придется практически прокладывать ему дорогу, чтобы он все-таки дошел. Да и наемные убийцы, посланные Бекеттом, тоже спокойно сопроводить капитана на совет не дадут.

Следующий — и последний — глава находится на палубе заброшенного корабля; попасть туда можно, войдя в двери около русалки. Наемники Бекетта подготавливали диверсию, связав главаря пиратов и собираясь взорвать помещение. Для начала Джеку нужно скинуть бочки с порохом за борт, после чего освободить пленника. Все. Главари в сборе, совет можно начинать.

Добираемся до места сборища. После непродолжительного обсуждения королем пиратов выбирается... Элизабет Суон.

Водоворот

Задания:

Соберите 4 амулета.
Победите 8 врагов, используя плохие погодные условия.
Разрушьте 6 единиц груза, используя погодные условия, созданные Калипсо.
Выполните комбинацию из 21 удара подряд.

Лорд Бекетт задумал избавиться от всех пиратов разом, присоединив к своим кораблям «Голландец», а капитан Барбосса выпускает на волю богиню морей, Калипсо, которая до этого была заключена в телесную оболочку гадалки Тиа Дальмы...

Периодически туда, где на палубе стояла Элизабет, попадает молния. В том месте, куда через несколько секунд она ударит, появляется светящийся круг, и у Элизабет есть время, чтобы отойти на безопасное расстояние. Если же молния ударит рядом с ящиками с грузом, они будут уничтожены. Достаточно некоторое время постоять рядом с ними, дождаться, когда появится «прицел» для молнии, — и тут же отойти.

Что касается победы над восемью врагами с использованием погодных условий — это может быть как удар молнией по врагам, так и удар по скользкой доске, по которой матросы с «Голландца» перебираются на «Жемчужину».

Это важно: над нижней палубой иногда проносятся смерчи, которыми тоже нужно разрушать ящики с грузом. Но чтобы вы могли безбоязненно попасть под этот смерч, всегда держите здоровье на максимуме, тогда после встречи вас с ним у вас останется порядка 25 процентов здоровья.

Ну а Уиллу и Джеку предстоит драться с самим Дэви Джонсом. Он не так хорош в защите, но удары у него отнюдь не слабые. Смертельно раненый Уилл протыкает сердце Дэви Джонса и занимает его место на «Голландце».

И пока лорд Бекетт, ослепленный славой, произносит победные речи, сзади тихонько всплывает «Голландец», но уже под руководством Уилла, и... какой такой лорд Бекетт? Не знаем такого, не встречали!

Вот, собственно, и вся история... Джека, как всегда, в самом конце оставили без его любимой «Черной жемчужины», высадили на лодке в море — плыви себе, куда прибьет волной, туда и прибьет... Прибило к большому красивому кораблю. Что-то будет? Ждем следующих «Пиратов»?

Выводы и оценки

Помнится, когда я увидел рекламный ролик игры, меня прежде всего поразила реалистичность графики; местами было даже трудно поверить, что это графика, а не видеосъемки актеров. Тогда же, помню, удивило и немного насторожило то, что кроме этого рекламного ролика про игру нигде и ничего найти было нельзя. Лишь пара слов о консольной версии нового поколения, и все. Тайны мадридского двора!

Вспоминаются откровения разработчиков, рассказывавших нам, что PC-версия была перенесена с PlayStation 2. На вопрос, почему не с PlayStation 3, они ответили, что с PS3 технологически очень сложно переносить игры на настольные компьютеры, а вот с PS2 — запросто, надо всего лишь разрешение сильно увеличить, и все дела!..

Так вот теперь я, кажется, понял, почему так тщательно скрывалась версия для домашних компьютеров. Ведь покажи они эту игру с той графикой, какая у нее есть сейчас, мигом кучу клиентов потеряли бы! Максимальное разрешение экрана 1024х768 — это ни в какие ворота не лезет. Сейчас самые дешевые 17” TFT мониторы работают на 1280х1024. А что уж говорить, если у вас 19” или все 21”, а то и, не дай бог, широкоформатный? Обидно. Обидно не потому, что пиксели на экран вылезают, а потому, что игра-то хорошая! Приноравливаясь к управлению, я, правда, грешным делом поругивался, но потом привык и вполне себе уютно себя сейчас чувствую.

• • •

В принципе, о самой игре ничего плохого сказать нелья. Нарекания в основном касаются интерфейса, который, судя по всему, даже и не пытались изменить после приставки. Ах да, вспомнил. Почему у игры только три ячейки под сохранение?! Казалось бы, такие мелочи, но впечатление портят. Шла бы игра при разрешении хотя бы 1280х1024х32, и настроек бы добавили под нужды современных видеокарт — да я бы лично за орден ходатайствовал. А так — увы, медаль.

Авторы: Кирилл "Агриппа" Орешкин и Ярослав Шалашов.

0

12

Aurora: The Secret Within

Официальный сайт игры:  http://www.lexiconentertainment.com/pro … ucts_id=47
Разработчик:  BluMiAl Studios 
Издатель:  Lexicon Entertainment 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-07-27
   
Прохождение

В данной приключенческой игре нам предстоит, играя за детектива Пиледжи, распутать загадочное исчезновение незаурядного человека, которое позже заставит детектива связаться с секретной правительственной организацией, экспериментами Авроры и путешествиями на машине времени.

День 1

Гостиница. Номер детектива:

Справа в спальне обнаруживаем закрытый сундук. Проходим в комнату, обустроенную под офис Джона Пиледжи. Подбираем с пола около входной двери и читаем письмо от Эллисон (обязательно щелкаем лупой на документах, если есть такая возможность!). Исследуем стол. Читаем документы и газету. Открываем коробку из-под сигар, из которой достаем бумажку с цифрами 100683. Звоним по телефону шерифу и еще одному адресату. Из верхнего ящика стола достаем ключи и пустой кошелек. Читаем письмо от Хелены, которое лежит во втором ящике стола.

Проходим в спальню. Открываем ключом дверь на противоположной стороне. Из шкафа с одеждой достаем ломик. С помощью него открываем сундук. В нем будет лежать кейс. Из кейса достаем лупу и наручники. Выходим из номера детектива. Спускаемся в вестибюль. Там говорим с администратором Джеймсом и с новым гостем (перед тем как поговорить, нужно щелкнуть на персонажах лупой). Выходим из гостиницы. На карте выбираем газетный киоск.

Газетный киоск:

Разговариваем с продавцом Джеком. С земли подбираем две монетки (одна спрятана за металлической ножкой). Покупаем у Джека газету (щелкаем монеткой на его лице), затем за вторую монетку покупаем у него информацию о женщине. Читаем газету в инвентаре.  Используем на заголовке газеты лупу, чтобы получить адрес редакции.

Редакция Розуэлл Дэйли:

Говорим через окошко с женщиной, чтобы получить адрес военной базы.

Военная база Корбел:

Говорим с солдатом через окошко. Спрашиваем его, возможно ли поговорить с полковником Маршолом. Говорим ему, что мы журналист, но чтобы нам поверили, нужно предъявить соответствующее удостоверение.

Офис Шерифа:

Щелкаем на радио, чтобы получить адрес, где произошла трагедия. Если три раза ломиться в кабинет шерифа слева, то нас посадят и игра закончится.

Особняк губернатора Робертсона:

Говорим в прихожей с полицейским. Поворачиваемся налево, заходим через дверь справа в гостиную комнату. Берем со столика большой конверт. В инвентаре распаковываем конверт, внутри будет лежать пластинка. Изучаем огонь в камине. Берем с мантии камина правую свечу. Смотрим на окно справа от камина. Видим осколки стекла. Исследуем землю под окном. Поворачиваемся к выходу из гостиной. Используем пластинку на граммофоне. На ней записана обычная музыка. Смотрим также на фортепьяно справа.

В прихожей снова говорим с полицейским. Он покинет пост и пойдет в гостиную. Поднимаемся наверх. Проходим в кабинет через последнюю дверь справа. Из верхнего слева ящика под полками с книгами достаем страховой полис. Проходим через последнюю дверь слева в спальню. Из шкафа слева достаем синюю коробку. Открываем коробку в инвентаре, достаем из него форму из металлических прутков. Смотрим на левое зеркало, висящее на стене. За ним будет находиться сейф. Внутри него пусто. Заходим в ванную комнату. Берем ведро. Заполняем его водой из ванны. Выходим в коридор. Исследуем также другие две комнаты, одна из них окажется заперта.

Проходим в гостиную комнату. Выливаем воду из ведра на огонь в камине. Смотрим на пепел, находим подгоревшую бумагу. Идем в прихожую. Проходим через дверь слева от двери гостиной в подвал. Со стола берем упаковку спичек. Осматриваем упаковку в инвентаре, чтобы получить три спички. Смотрим на форму из прутьев, стоящую на столе. Кладем на нее обгоревшую бумажку, которую мы достали из камина. Далее кладем поверх бумажки вторую форму из прутьев, которая находится у нас в инвентаре. Ставим под формы свечу. Поджигаем свечу спичкой. На бумаге проявится долговой список. Под ними будет написано GABE.

Проходим в гостиную комнату. Смотрим близко на фортепьяно. На нотном листе читаем примечание: A=la; B=si; C=do; D=re; E=mi; F=fa; G=sol. На фортепьяно активно 7 клавиш. Слева направо идут: до, ре, ми, фа, соль, ля, си. Нумеруем кнопки слева направо от 1 до 7 и нажимаем на  5 6 7 3 кнопки, что будет соответствовать соль, ля, си и ми. А это в свою очередь равно слову GABE.

За картиной откроется тайник. Смотрим на драгоценные камни.

Офис Шерифа:

Переговариваем с шерифом в его кабинете.

Кафе:

Разговариваем с Дереком, который сидит за стойкой бара. Смотрим на его карман, чтобы обнаружить удостоверение журналиста. Щелкаем на бутылку слева. Пьем 3 рюмки, а после того как мы начнем отходить от стойки, у нас в инвентаре окажется его документ журналиста.

Гостиница. Номер детектива:

Возвращаемся в гостиницу. Поднимаемся в номер и ложимся на кровать.

День 2

Военная база Корбел:

Говорим с солдатом через окошко. Показываем ему удостоверение журналиста. Солдат пропустит нас к полковнику. Говорим с ним и уходим.

Дом Билли:

Заходим внутрь дома. Поворачиваемся направо. Открываем занавес, проходим в спальню. Смотрим на мусорное ведро справа от стола. Внутри находим клочки разорванного письма. Наша цель, как и в игре пятнашки, собрать из кусочков целое письмо (смотрим на рисунок ниже, 2 клочка в нижнем ряду следует поменять местами.

В дом направятся два серьезных мужика, после того как письмо будет собрано. Оборачиваемся и быстро идем в спальню позади занавеса. Открываем шкаф и прячемся там. Пока сидим в шкафу, видим как мужики отодвигают коврик и затем вновь кладут его на место. Смотрим на этот коврик. Он закрывает люк в погреб. Отодвигаем коврик, спускаемся в винный погреб. Смотрим на стойку с бутылками вина. Уходим из дома.

Издательство Розуэлл Дэйли:

Прибываем ночью, когда в редакции никого нет. Открываем ломиком входную дверь. Заходим, оборачиваемся. Кладем на столик справа от двери удостоверение журналиста.

Кафе:

Говорим с хозяином бара Максимилианом. После проходим в туалет. Дверь впереди выведет нас на задний дворик. Там общаемся с неизвестным человеком. Он даст нам военное удостоверение личности. В инвентаре мы можем повернуть удостоверение. На обратной стороне найдется отпечаток пальца.

Гостиница. Номер детектива:

Возвращаемся в гостиницу. Поднимаемся в номер и ложимся на кровать.

День 3

Дом Билли:

Смотрим на листочек с линями, который лежит на столе в спальне. Спускаемся в винный погреб. Подходим к стойке с вином. На верхнем ряду опускаем первую и четвертую бутылки, на нижнем - вторую и четвертую бутылки (согласно линиям на бумажке). Входим в туннель. Добираемся до того места, где будет левый и правый проход. Идем налево. Из ящика с инструментами достаем стеклянную колбу и колпачок. В инвентаре объединяем оба этих предмета, чтобы получить предохранитель. Смотрим на цифровой замок справа от двери.

Возвращаемся к двум проходам. Теперь идем направо. Открываем крышку электрического щитка, приделанного к стене слева. Вставляем предохранитель в свободный отсек. Справа от щитка находим панель с тремя кнопками. Средняя кнопка не работает. Левая кнопка отправляет вагонетку в другой конец туннеля, правая - наоборот возвращает. Щелкаем на левую кнопку и быстро запрыгиваем в вагонетку. Добравшись до моста, проходим к решетке впереди. Оборачиваемся. Смотрим на кое-что слева от моста. Подбираем молоток, который используем на решетке. Ползем через шахту в какой-то секретный объект, судя по всему.

Секретный объект:

Мы сейчас в секторе A зоны 51. Смотрим на сканер глаза около двери. 4 других двери ведут в сектора B, C, D и E.

Проходим в сектор C. Комната 621 закрыта. В комнате 622 нет ничего интересного. В комнате 623 можно подслушать ученых. Комната 624 заперта, но нам нужно найти кого-то, кто смог бы ее открыть.

Проходим в сектор E. В комнате 519 из шкафчика достаем белый халат. Теперь нам можно не опасаться солдат, но еще безопаснее станет тогда, когда мы сделаем себе удостоверение. Комната 518 закрыта. В комнате 516 просматривают катушки с различными записями. Читаем документы, которые лежат на столе. Нажимаем на зеленую кнопку на стене, чтобы опустить экран. Берем справа от экрана катушку с фильмом, правее - дискетку. Читаем документы с важным примечанием (появятся на экране, когда возьмем дискетку). Щелкаем катушкой с записью на проекторе, чтобы посмотреть фильм. Выходим. Заходим в туалет (WC). Берем удостоверение, которое будет лежать под красно-белой тряпкой (или это полотенце) справа.

Проходим в сектор D. Заходим в комнату 508. Используем военное удостоверение Винса Родофа на сканере справа от лучей. Вставляем дискетку в компьютер. Вводим пароль (кодовое прозвище Винса Родофа) - condor five (именно маленькими буквами). В менб компьютера выбираем:

* Database.

* Technical.

* Todd Beckett.

* Change the photo.

* Charge a new photo.

* Print the photo.

Теперь у нас в инвентаре появится удостоверение Тодда Бекетта с нашей фотографией.

Говорим с солдатом около комнаты 509. Показываем ему наше удостоверение. Внутри комнаты контроля говорим с солдатом, сидящим за компьютером.

Проходим в сектор C. Комната 624 будет теперь открыта. Смотрим на рычаги сектора A. Опускаем вниз единственный неопушенный рычаг.

Проходим в сектор A. Смотрим на сканер сетчатки глаза справа от двери зоны 51. Нажимаем на кнопку сканирования. Система, конечно же, нас не распознает.

Проходим в сектор B. Заходим в комнату 609 (все остальные заперты), где расположилась лаборатория. Смотрим на стол справа. Берем бутылочку с раствором. Смотрим на два аппарата, которые стоят на этом же столе левее.  Читаем бумажку, которая прикреплена к стене выше аппарата Intelilab Advanced X. Вставляем бутылочку с раствором в отверстие правого аппарата.  Щелкаем на Intelilab Advanced X. Выбираем Database - Vince Rodov - Imprinting - Exit. Берем контактные линзы с выходного отсека правого аппарата.

Возвращаемся в сектор A. Пользуемся сканером сетчатки глаза. На этот раз система распознает в нас Винса Родова. Проходим в сектор 51. Изучаем аппарат Аврора и смотрим на монитор. Поворачиваемся направо. Заходим в лифт и едем вниз. Смотрим на монитор, приделанный к потолку. Далее заходим в дверь и проходим в темноту. После сцены мы окажемся в пустыне.

Будущее. Розуэлл

Домик в пустыне:

Что-то странное произошло с нами на секретном объекте. Иначе с чего бы мы оказались, сами того не желая, в пустыне? Проходим к заводу, который виден впереди. Смотрим на радиоактивные таблички. Оборачиваемся и идем к одиноко стоящему вдалеке домику. Подходим к двери, но пока не заходим внутрь. Из почтового ящика достаем рекламную брошюру. Заходим в дом.

Первая дверь в коридоре справа ведет в гараж. Заходим, поворачиваемся налево. Из коробки достаем компоненты для дистилляции - маленькую и большую емкости, сам аппарат и крышку с трубкой. Проходим к стеллажу слева от автомобиля. Из коробки достаем дровишки, с полки - канистру, слева от стеллажа - ломик.

Первая дверь в коридоре слева ведет на кухню. Заходим. В ящике ниже и левее кастрюли находим коробку. Из нее достаем сахарный сироп.

Проходим в конец коридора. Из верхнего левого ящика комода достаем ключи от автомобиля. Дверь слева в конце коридора приведет нас в спальню. Читаем маленькие бумажки, прилепленные к доске на стене. Особенно ту, что с красной кнопкой. Смотрим на календарь на стене. Понимаем, что на дворе 1997 год. Достаем из ящика стола зажигалку. Осматриваем ее в инвентаре. Получаем иголку. Исследуем пол около кровати. Ломиком выламываем половицу. Смотрим на закрытый ящик, который будет найден в тайнике. Используем иголку на замке и поворачиваем ее вниз, вверх, налево и вверх (подсказка была напечатана серым текстом на бумажке с красной кнопкой). Открыв корзину, получаем бутылку рома.

Идем в гараж. Поворачиваемся налево и выходим через дверь на улицу. Оборачиваемся, смотрим на стол справа. Ставим на стол аппарат дистилляции. Затем помещаем большую емкость на аппарат, маленькую - на держатель слева. В большую емкость кладем сахарный сироп. Закрываем крышкой емкости. Под большую емкость кладем дровишки. Поджигаем их зажигалкой и получаем в итоге маленький контейнер с дистиллированным сахаром.

Возвращаемся в гараж. Изучаем канистру в инвентаре. Наливаем в нее бутылку рома, а затем добавляем дистиллированный сахар. Используем канистру на бензобаке автомобиля. Проходим к левой стороне авто. Открываем дверцу ключами и садимся за руль.

Доезжаем до заправки. Заходим внутрь. Изучаем товары на полках. Общаемся с продавцом. Платим ему за бензин. Говорим, что цена высока, затем спрашиваем его о городе. Берем карту города, которая лежит на прилавке. Теперь, когда мы пойдем к выходу, на экране появится карта города Розуэлл.

Библиотека:

Выбираем на карте библиотеку. Идем направо, затем налево к лифту. Поднимаемся наверх. Заходим в первую дверь слева. Оборачиваемся. Смотрим на список, висящий слева от двери. Читаем книгу Винса Родофа о путешествии во времени, лежащую на нижней полке шкафа. Выходим из комнаты. Оборачиваемся. Смотрим на закрытую дверь архива. Спускаемся на лифте вниз. Общаемся с девочкой за информационной стойкой. Смотрим на визитку доктора Игоря Забинского, которая лежит на стойке перед девочкой.  Проходим налево к телефону. Звоним девочке, которая стоит за информационной стойкой. Она уйдет. Тогда исследуем ящики позади стойки. Затем проходим за стойку, где с полки берем ключ от архива. Поднимаемся на лифте обратно наверх. Ключом открываем дверь архива. Смотрим на ящик внизу, в котором лежат газеты, датированные 1947 годом. Изучаем все четыре газеты. Спускаемся обратно вниз. Пытаемся зайти в читальный зал. Выходим из библиотеки.

Университет:

Говорим с профессором Забинским. Нам предложат ответить на три вопроса:

Вопрос 1 - ответ #2

Вопрос 2 - ответ #4

Вопрос 3 - набираем цифры 313 и щелкаем на меле.

Он скажет тогда про профессора Либница и даст его адрес. Если на вопросы были даны неправильные ответы, то идем в Старый Розуэлл. Позади контейнера находим 2 монетки. Используем монетку на телефоне в библиотеке и, позвонив девочке за информационной стойкой, узнаем адрес Либница.

Квартира Либница:

Говорим с профессором. Он даст нам документы о Родове и 2 письма от Елены.

Старый Розуэлл:

Проходим в бар Bluemoon. Заходим в туалет слева. Оборачиваемся. Разговариваем с Юрием.

Церковь Святого Джона:

Проходим налево. Смотрим на надгробную плиту Дерека. Заходим внутрь церкви. Смотрим на дверь слева. Выходим на кладбище через эту дверь. Смотрим на надгробную плиту Наташи (она же Елена).

За городом (пустыня):

Поворачиваем направо. Достаем из коробки с радиоактивным знаком механизм.

Квартира Либница:

Пытаемся войти, но внутри дома находится полиция.

Старый Розуэлл:

Заходим в отель. Смотрим на спящего владельца, на доску. Оборачиваемся. Поднимаемся на лифте наверх. По пути щелкаем на верхнюю кнопку.  Проходим в дальнюю справа комнату (наша старая комната). Щелкаем на подушке кровати и ложимся спать.

Центральный парк:

Проснувшись, идем в парк. Смотрим на кейс, лежащий на скамейке, на которой сидит человек. Из кейса достаем 2 контейнера с плутонием.

Квартира Либница:

Читаем документ, лежащий на столе, в котором говорится о машине времени. Проходим к запускающему механизму машины времени справа. Смотрим на него. Нет питания. Поднимаемся наверх. Тянем рычаг, чтобы включить электричество. Теперь помещаем 2 контейнера с плутонием в центральный отсек на аппарате, выше него устанавливаем механизм, найденный в пустыне. Тянем два рычага по бокам от контейнеров с плутонием. Поворачиваем направо. Нажимаем на красную кнопку и заходим внутрь машины времени.

Прошлое (оно же настоящее)

Квартира Родова:

После путешествия на машине времени, мы окажемся в своем году в квартире Родова. Оборачиваемся. Проходим через дверь. Разговариваем с Родовым - отцом профессора Либница. Мы должны найти сейчас машину.

Гостиница:

Говорим с владельцем гостиницы. Поднимаемся наверх. Заходим в номер 15, который находится напротив нашего номера. Поворачиваемся налево, чтобы выйти на балкон. Смотрим сверху на припаркованную в переулке машину. Возвращаемся в номер. Смотрим на газетные вырезки в рамочках, висящие на стене. Смотрим на вешалку слева от стола. Достаем из кармана пальто ключи от автомобиля. Как только мы возьмем ключи, владелец гостиницы отправится в свой номер. Быстро выходим на балкон,  спускаемся по лестнице в переулок. Используем ключи на машине и едем к Родову. Он даст нам пропуск к Авроре.

Дом Билли:

Заходим в дом, проходим в спальню справа. Отодвигаем коврик, лезем в винный погреб. Тянем вниз четвертую бутылку в нижнем ряду. Проходим по туннелю до двух проходов. Идем по левому. Смотрим на цифровую панель справа от двери. Вставляем в слот пропуск, который нам дал Родов.

Проходим к пульту управления. Слева от пульта тянем вниз рычаги. Справа от пульта находим кусачки. Перерезаем кусачками красный провод слева от цифровой панели. Удаляем откидную крышку и обязательно сохраняемся!

Как только мы исследуем провода в нижней части начнется отчет запуска ракеты или другого объекта. Перерезаем кусачками черный провод. Ждем, когда прозвучит взрыв, и тогда кусачками перерезаем красный провод. Двигаемся к выходу, чтобы отпраздновать победу в баре. Если перерезать после черного провода сразу же красный, то ничего страшного по началу не произойдет. Но стоит отправиться к выходу и добраться до офиса детектива, как там нас сотрут с лица земли. А если не перерезать до конца отчета черный провод, то нас, также как и в предыдущем случаем, ожидает неуспешное выполнение задания. Конец.

0

13

Everlight: Power to the Elves!
Официальный сайт игры:  http://www.everlight-game.de/
Разработчик:  Silver Style 
Издатель:  Atari 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-26
   
Прохождение

Наш герой Мелвин в результате плохой погоды забредет в магазин свечей Тита. Там Тит предложит ему сыграть в игру - угадать, за каким из трех наперстков находится свеча. Выбирать можно любой наперсток, так как свечка всегда будет за тем наперстком, что вы выберите. После игры Мелвин согласится на предложение Тита отправиться в волшебный мир, чтобы стать там магом. В волшебном мире нам нужно пройти пять серьезных испытаний.

Глава 1: Страх перед отказом

Запомним несколько важных клавиш, которые облегчат жизнь во время игры:

Клавиша E выделает на экране входы и выходы на локации.

Клавиша H выделяет на экране все активные точки (предметы, персонажи, перемещения).

Клавиша G выделяет только те объекты, которые можно взять.

Клавишей F1 вызывается записная книжка, которую заполняет эльф Фенни.

И несколько правил. Изучаем все, что видим, и общаемся с персонажами на все темы и даже в некоторых случаях ни один раз.

Освобождаем Фенни

Прибываем на площадь перед ратушей. Из предметов в инвентаре у нас только 3 наперстка. Смотрим на дерево, на котором висит клетка, с заточенной внутри феей Фенни. Говорим с ней. Поднимаем с земли палку и с помощью нее стучим по дереву три раза. Дверца клетки откроется. Говорим снова с освободившейся феей Фенни, которая, оказывается, и есть наша духовная руководительница. Мы сейчас находимся в городе Таллен. Фея даст нам карту местности. С помощью нее (карта спрятана в правой части инвентаря) мы можем быстро перемещаться между локациями.

Попадаем к властям. Находим талончик с номером 13.

Давайте для начала исследуем город. Слева на ратушной площади расположена гостиница, справа сама ратуша. Заходим в ратушу. Говорим с Ярогом по поводу общения с властями. Нам дадут талончик, по которому мы занимаем в очереди 9988 место. А сегодня пришла очередь только для талончика под номером 13. Покидаем ратушу. Идем направо на главную улицу. Здесь слева направо расположились библиотека, фабрика и почтовый киоск. Идем на улицу на склоне, путь к которой расположен справа от библиотеки. Здесь становимся свидетелями враждебной борьбы между Дафной и Хиронимусом по поводу морковного дерева. Говорим с каждым из них. Узнаем, что у Дафны есть талончик с номером 13. Если мы разрешим конфликт, то сможем получить вожделенный талончик.

Возвращаемся на главную улицу. Заходим в библиотеку. Говорим с Йонсом. Щелкаем на конфеты, которые лежат в чаше справа от маленького книжного шкафа. Спрашиваем у Йонса, можно ли взять конфеты, а затем берем их. Щелкаем на чашку с ядом, которая стоит на полу. Берем с книжного шкафа книгу о волшебных животных и документ. Просматриваем найденные тексты в инвентаре (правая кнопка мыши). С письменного стола прихватываем ножницы. Выходим из библиотеки. Общаемся со Свеном через окошко почтового киоска. Спрашиваем его о фабрике. Узнаем, что она принадлежит Уолту, и что она была закрыта.

Проходим на площадь перед ратушей. Заходим в гостиницу. Говорим с хозяином Олофом. После беседы со стола берем тарелку с рыбным супом. Идем к городским воротам. Заходим в магазин магии слева. Разговариваем с Фаридой, затем с лягушкой побережья, сидящей в террариуме. Выходим из магазина. Общаемся с кузнецом Саймоном 2 раза. Никто не дает ему новые заказы. Даже на ремонт. Около магазина магии находим лоток с хламом Раймунда. Говорим с ним. Он готов предложить много красивых безделушек, но у нас нет денег на покупки.

Возвращаемся в библиотеку. Говорим с Йонсом насчет книги о волшебных животных и о чаше с ядом. Предлагаем ему тарелку с рыбным супом в качестве отравы для мышей, облюбовавших здание знаний. Выходим из библиотеки. Перед входом видим кота. Используем тарелку с рыбным супом, чтобы привлечь его внимание. Опять заходим внутрь библиотеки, кот пойдет за нами. Теперь, когда кот отпугнет всех мышей, мы сможем забрать чашу с ядом. Возвращаемся к отстаивающим свои права Дафне и Хиронимусе. Используем на дереве чашу с ядом. Фокус не пройдет, надо отвлечь их внимание. Общаемся с мальчуганом со скейтбордом. Угощаем его конфетами, чтобы он прокатился на скейтборде по склону. Это отвлечет внимание Дафны и Хиронимуса, что позволит нам использовать яд на дереве. Дафна выбросит талончик с номером 13 в мусорное ведро, так как больше нет проблемы, из-за которой стоит идти к властям. Подбираем талончик и идем в ратушу.

Разбираемся с обстрелом дома Уолта. Возвращаем статуэтку собаки Каласу.

Показываем Ярогу талончик. Проходим направо к членам совета Фалериусу, Хокусу и Адамосу. Общаемся со всеми. Пытаемся предложить им помощь в уничтожении проклятья, которое охватывает город по ночам. Получаем от них первое задание, которое послужит проверкой на вшивость - решить ночной обстрел дома Уолта. Нам также разрешать бесплатно занять номер в гостинице. Идем к дому Уолта на улице на склоне. Общаемся с хозяином. Он считает, что обстрел ведет продавец в магазине магии Фарида. Изучаем обязательно отверстия, проделанные в стенах и на крыше дома. Идем в гостиницу. Общаемся с Олофом насчет номера. Он даст нам ключи. Мелвин автоматически пойдет в номер и проспит там до ночи.

Общаемся в баре гостиницы со всеми. В диалоге с Хокусом, говорим, что используем чихательный порошок для Фалериуса, а дальше выбираем варианты: 3, 3, 3. Только в этом случае мы получим чихательный порошок и никак иначе! Выходим из гостиницы. Пытаемся поговорить с зомбированным Свеном. Идем на улицу на склоне. Заходим в дом Дафны. Берем со стола спички. Пытаемся взять ароматические свечи. Говорим с озабоченной Дафной. Проходим в ратушу. Общаемся с Фалериусом и заключенным в кандалы Адамусом. В инвентаре около карты, после того как мы заняли комнату в гостинице, появилась иконка переключения между днем и ночью.

Переключаемся на день. Общаемся с Ярогом. Беседа закончится тем, что он выпьет из фляжки "лекарство". Проходим к главным воротам. Заходим в магазин магии Фариды. Общаемся с продавцом. Спрашиваем ее об обстреле дома Уолта. Берем с прилавка флайер. Общаемся теперь с эльфом Фенни. Будет много тем о городе, жителях, но нас будет интересовать обстрел дома Уолта. Спросив об этом, Фенни укажет на тропинку между домами Уолта и Дафны. Проходим к улице на склоне. По тропинке между домами добираемся до пещеры отшельника. Общаемся с ним. Изучаем обязательно кучу мусора около дерева и карты внутри пещеры. Снова разговариваем с отшельником Каласом насчет пропавшей собаки. Ступаем в магазин магии. Берем магические чернила со стола. Разговариваем с Фаридой. Она продаст за 30 монет волшебный порошок, который сделает невидимые чернила видимыми. Спрашиваем ее также об игре в карты. После разговора Фарида покинет магазин, чтобы покрасить фасад. Используем на Фариде чихательный порошок. Она упадет со стремянки, зацепится за вывеску и в итоге сломает ее. Саймон займется ремонтом, за деньги естественно. Общаемся с кузнецом.

Переключаемся на ночь. Идем в гостиницу.  Играем с Саймоном в игру "наперстки". Он проиграет нам 40 монет. Переключаемся обратно ко дню. Идем в магазин магии. Покупаем у Фариды за 30 монет волшебный порошок и за 10 монет джина (прежде банку с джином нужно изучить). Смотрим под террариумом на статую собаки. По этому поводу общаемся с Фаридой. Узнаем, что когда магазин в опасности, статуя превращается в собаку из крови и плоти. Проходим к пещере отшельника. Разговариваем с Каласом по поводу статуи собаки. Переключаем время суток на ночь. Замечаем отсутствие Каласа и колоды карт. Переключаемся обратно на день. Спрашиваем Каласа об игре в карты по ночам. Он отрицает это. Изучаем сами карты. Просим на этот раз у Каласа разрешение использовать на картах магические (невидимые) чернила. Делаем так, как сказали. Затем переключаемся на ночь обратно на день.

Проходим к главным воротам. Заходим в магазин Фариды. Зовем ее проследовать за нами к Каласу. Там Мелвин использует волшебный порошок на руках игроков, которые окажутся заляпаны чернилами. Но данный факт не заставит Фариду вернуть Каласу статую собаки. Общаемся с Каласом, затем спрашиваем совета у Фенни. Заключаться он будет в том, чтобы под видом городской стражи и при наличии официального письма, конфисковать у Фариды статую собаки.

Возвращаемся к городским воротам. Пытаемся стянуть униформу с чучела, затем общаемся со стражником Вульфом. Используем джина на Вульфе, но, пока стоит светлое время суток, его не напугать. Переключаемся на ночь. Снова используем на Вульфе джина. Пока он находится под впечатлением от духа, снимаем с чучела униформу. Переключаемся на день. В инвентаре используем ножницы на документе, который ранее мы нашли в библиотеки. Идем в ратушу. Кладем подрезанный документ на стол Адамосу (на входную корзину). Выходим. С доски объявления снимаем подписанный Адамусом документ. Проходим вновь к городским воротам. Щелкаем в инвентаре на униформу, чтобы Мелвин переоделся. Заходим внутрь магазина магии, где нас будет ожидать первая проверка - проверка на страх перед отказом. Заводим беседу с Фаридой. Чтобы успешно убедить ее, выбираем только следующие варианты развития диалога: 1, 1, 4, 1, 2, 2, 3, 3, 2, 3, 1. Фарида отдаст нам статуэтку собаки. Относим ее отшельнику. Затем идем в ратушу, где общаемся со всеми членами совета.

Глава 2: Страх перед одиночеством

Ратуша: Общаемся с каждым членом совета по одиночке. Нам дадут второе задание - уничтожить проклятие, охватившее город.

Улица на склоне: Разговариваем с Хиронимусом.

Библиотека: Перед входом в библиотеку мальчуган развернул торговлю газетами. Узнаем от него слух о секретном туннеле в тюрьме. Внутри библиотеки общаемся с Йонасом. Просим показать нам документ об основании города. Но так как в библиотеке сейчас сидит Ярог, документ он нам не покажет.

Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой, внучкой Фалериуса.  Она проговорится о секретных документах. Заходим внутрь ратуши. Снимаем ключ от подвала с доски для ключей. Выходим из ратуши. Ключом открываем ставни подвала, находящегося с правой стороны ратуши. Спускаемся вниз. Исследуем в подвале все, что можно. Перед уходом берем сломанный граммофон и ракету.

Гостиница: Пытаемся взять газету, на которой лежит рыба. Пока не будет проданы дары моря, газетку нам не отдадут.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. Берем у нее за просто так ароматическую палочку с запахом жареной рыбы.

Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Используем ароматическую палочку на Саймоне. Принюхавшись, он захочет купить рыбу. Ему кушанье - нам старая газета, которую мы должны достать из мусорного ведра. Переключаемся обратно ко дню.

Улица на склоне: Заходим в дом Дафны. Просим хозяюшку погладить нам старую газетку, чтобы она приняла товарный вид. Также задаем вопрос о средстве повышающим потенцию (прежде на этот предмет нужно посмотреть, стоит он на столе со скатертью). Средство окажется у нас в инвентаре. Выходим из дома. Общаемся с Уолтом, сидящим на скамейке перед своим домом. В знак благодарности за помощь он подарит нам чашку кофе.

Библиотека: Отдаем Пимфу чашку кофе. Обещаем ему, что мы последим за газетами, пока он отсутствует. Далее кладем на стопку новых газет нашу отглаженную старую. Пимф вернется, подарит нам новую газету и начнет выкрикивать заголовок из нашей газеты про пожар в ратуше. Естественно, Ярог в спешном порядке покинет библиотеку. Заходим внутрь. Читаем в инвентаре новою газетку. Просим Йонаса показать нам документ об основании города. Читаем в инвентаре документ. Узнаем про четвертого основателя и задаемся целью соорудить машину времени, чтобы узнать о прошлом подробнее. Возвращаем документ. Затем переключаем время суток на ночь. Говорим с Йонасом. Узнаем, что машина времени ранее существовала, а потом была разрешена, но проект машины времени есть у членов совета. Открываем клапан огромного устройства, перед которым стоит Йонас. Берем магнит.

Ратуша: Переключаемся на день. Говорим с Фалериусом. Соглашаемся взять у него лунную лампу - подарок на день рождение - и зарядить ее.

Кладбище: Переключаем время суток на ночь. Срываем ночной цветок. Используем лунную лампу на луне, чтобы зарядить ее. Переключаем время суток на день. Срываем зверобой (пройти направо). Там же используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок.

Площадь перед ратушей: Задаем Лауре вопрос, сможет ли она достать проект машины времени. Сможет, но только после того, как мы отправим письмо ее другу. Соглашаемся. Письмо оказывается у нас в инвентаре.

Почтовый киоск:  Говорим со Свеном. Он бастует из-за высоких цен на почтовые футляры, которые производит и продает монополист Уолт.

Дом Уолта: Разговариваем с Уолтом насчет почтовых футляров. Он побежит на почту проверить все ли в порядке.

Фабрика: Снова разговариваем с Уолтом. Он вышвырнет нас из фабрики, закроет ее и уйдет.

Почтовый киоск: Разговариваем со Свеном. Он скажет про туннель в тюрьме, который ведет на фабрику.

Городские ворота: Разговариваем со стражником Вульфом. Оскорбляем его, и мы тот час же окажемся за решеткой в тюрьме.

Тюрьма: Срываем растущий за окном редис и растущие в углу камеры шампиньоны. Зовем стражника через дверь и требуем накормить нас бутербродом. Мелвин положит бутерброд на пол, и мы услышим писк крысы. Снова зовем стражника. Требуем ветчину и сыр. Поднимаем с земли бутерброд. Добавляем в него редис, шампиньоны, ветчину и сыр. Кладем обратно бутерброд. Из потайного хода вылезет крыса, которая съест бутерброд и затем исчезнет. Сдвигаем в сторону плиту, лежащую на полу, и по секретному туннелю добираемся до фабрики Уолта.

Фабрика: Берем пустой контейнер. Изучаем инструкцию по работе механизма по изготовлению волшебных потовых шаров, висящую на стене. Если мы сможем изготовить шары, то станем конкурентом Уолта. Забираем ключ, торчащий в замочной скважине, и выходим из фабрики. Переключаемся на день.

Главные ворота: Смотрим на удочку, которая находится около палатки Раймунда. Говорим после этого с хозяином палатки. Интересуемся брошью. Говорим, что на ней имеется пятно. Раймунд на время отлучится, тогда быстро экспроприируем удочку для своих нужд. Снова говорим с Раймундом о брошке. Он выбросит ее на мостовую. Подбираем брошь, проходим к кузнецу. Смотрим в открытый погреб, где замечаем металлические шары. Общаемся с Саймоном по этому поводу. Затем переключаемся на ночь. Открываем люк погреба. В инвентаре объединяем удочку с магнитом. Опускаем удочку в погреб и получаем металлические шары. Возвращаем дневное время суток.

Магазин магии: Спрашиваем Фариду о волшебной смоле и магическом лаке для почтовых шаров. Смола у нее имеется, но она хочет вернуть статуэтку собаки.

Пещера отшельника: Общаемся с Каласом. Конечно же, он не захочет возвращать Фариде статуэтку. Тогда вставляем в бутылку, стоящую на улице, ракету и поджигаем ее спичками. В результате нашей шалости стража арестует Каласа за незаконный запуск пиротехники, что позволит нам беспрепятственно взять статуэтку собаки.

Магазин магии: Отдаем Фариде статуэтку. Получаем волшебную смолу в патроне.

Кладбище: Используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок. Используем на нектаре контейнер, чтобы наполнить его волшебным лаком.

Фабрика: Переключаемся на ночь. Затем заходим внутрь фабрики. В лоток аппарата кладем металлические шары. Затем в воронку наливаем волшебный лак. Помещаем патрон с волшебной смолой в держатель аппарата. Щелкаем на панель управления, чтобы начать производство. После того, как машина закончит работу, из бака достаем волшебные почтовые шары.

Почтовый киоск: Переключаемся на день. Говорим со Свеном. Продаем ему волшебные шары. Пришедший к почте Уолт, предложит Свену свои шары по низкой цене и подпишет с ним контракт. Нам без разницы. Главное теперь мы может отправить письмо другу Лауры. Мелвин по началу откажется посылать письмо. Но это и есть проверка на страх перед одиночеством. Бросаем все сомнения и на этот раз окончательно посылаем письмо.

Площадь перед ратушей: Говорим Лауре, что мы отправили письмо ее другу. Получаем чертежи машины времени.

Библиотека: Переключаемся на ночь. Говорим с Уолтом, просящим милостыню около входа в библиотеку. Он представляется братом-близнецом богача Уолта. Заходим внутрь библиотеки. Отдаем Йонасу чертежи машины времени. Выходим.

Глава 3: Страх перед досадой

Площадь перед ратушей: Общаемся с Лаурой. Ей придет ответное письмо от друга. Они разошлись. Общаемся с мальчуганом, стоящим перед ратушей. Он балуется с бомбочками. Просим одну штучку для себя.

Ратуша: Отдаем Фалериусу заряженную лунную лампу. Говорим с ним о Лауре. В разговор вмешается Фенни, она посоветует Мелвину организовать полуночный пикничок в тихом местечке. Фенни упорхнет, затем вернется. Разговариваем с ней по поводу Лауры. Выходим из ратуши. Идем к поляне в лесу.

Поляна в лесу: Место красивейшее для свидания. Мы должны только побеспокоиться о скатерти, свечах, музыке и еде. Проходим к закрытой хижине справа. Берем грабли.

Дом Дафны: Говорим с хозяйкой о рецептах, получаем рецепт броколли. С кухонного стола берем подушку с иголками.

Дом Хиронимуса: Говорим со стариком, который копается в своем саду. Спрашиваем какой-нибудь рецепт, получаем рецепт цыпленка. Также узнаем, что хижина охотника в лесу принадлежит ему, и ключ он нам ни за что не отдаст. Подбираем со ступенек следующего дома вонючий сыр.

Мельница: Проходим на улицу к мельнице. Нас внезапно кто-то окликнет. Присмотревшись, замечаем лагерь, который разбили мыши. Они убежали из библиотеки, когда мы туда запустили кота. Мышь Ларри и его семья с удовольствием поселились бы в подвале ратуши, но там установлена мышеловка с прекрасным сыром. Это опасно для них. Вот если бы был в мышеловке другой сыр.

Подвал ратуши: Меняем прекрасный сыр в мышеловке на вонючий сыр, имеющийся у нас в инвентаре.

Мельница: Говорим Ларри, что проблема с мышеловкой решена. Семейство мышей тут же окажется у нас в инвентаре.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. Получаем рецепт тортиллок.

Кузница: Говорим с Саймоном. Получаем рецепт жареной рыбы. Берем стоящий на корыте горшок. Ставим его в печь. Затем в горшок опускаем брошь, чтобы она превратилась в жидкую медь.

Улица на склоне: Переключаемся на ночь. Говорим с Хиронимусом, который подглядывает в окно Дафны. Спрашиваем его про хижину в лесу, получаем ключ. Также в разговоре упоминаем о средствах  повышающих потенцию. Переключаемся обратно на день.

Поляна в лесу: Заходим в хижину. Со стены снимаем висящий над кроватью череп барана, а с дверцы шкафа - охотничий рожок.

Кузница: Говорим с Саймоном. Просим дать нам на время пилу. В инвентаре отпиливаем ею часть охотничьего рожка. Затем акустический рожок прикрепляем к граммофону. Музыкой мы теперь обеспечены. Возвращаем Саймону пилу.

Ратуша: Узнаем у Фалериуса посредством перебора, какой из рецептов придет по душе Лауре. Выбор падет на рецепт цыпленка. Узнаем также про Каласа, который будет заточен в тюрьме на 2 года. Фенни посоветует вытащить Каласа из тюрьмы. Переключаемся на ночь.

Библиотека: Спрашиваем Йонаса о машине времени. Она пока еще не закончена, так как необходим янтарь. Калас специалист по этим вещам.

Тюрьма: Заходим на фабрику. Оттуда через секретный туннель попадаем в тюрьму. Общаемся с Каласом на все темы. Он скажет, как найти янтарь.

Кузница: Переключаемся на день. Используем иглы на горшке с расплавленной медью. Получаем медные иглы. Нам теперь нужен каштан. Слева от библиотеки растет каштановое дерево, но по весне он не цветет.

Дом Хиронимуса: Из почтового ящика достаем посылку. В инвентаре распаковываем ее. Внутри будет лежать фляжка омоложения.

Главная улица: Льем жидкость из фляги омоложения на каштановое дерево. Дерево превратится в один каштан. Подбираем его. В инвентаре объединяем каштан с медными  иголками. Переключаемся на ночь.

Дом Дафны: Кидаем в окно, куда заглядывает Хиронимус, бомбочку. Заходим в дом. Говорим Дафне про ужасный запах, который вероятно исходит от ароматических свечей. Теперь мы можем взять свечки себе. Переключаемся обратно на день.

Подвал ратуши: Снимаем с гвоздика грязную скатерть.

Мельница: Подходим к женщине Марлин, которая вывешивает белье. Просим ее постирать для нас скатерть. Но сделает это она тогда, когда грязного белья накопится предостаточно. Переключаемся на ночь. Загрязняем белье, висящее на веревке. Обратно переключаем время суток на день. Говорим с Марлин. Снимаем с веревки отстиранную скатерть. Теперь осталось побеспокоиться только о еде.

Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Говорим с Олофом. У него для нас есть задание - сделать так, чтобы Саймон больше не пил. А в качестве награды он приготовит для нас цыпленка. Говорим с Саймоном. Он бросит пить в том случае, если увидит танцующих белых мышей. Переключаемся обратно на день.

Мельница: Окунаем Ларри и его семейство в мешок с мукой, чтобы мышки стали белыми. Переключаемся на ночь.

Гостиница:  Показываем белых мышей Саймону. Он сразу же перестанет пить и уйдет из гостиницы. Говорим с Олофом. Он исполнит просьбу приготовить цыпленка. Но прийти нужно завтра утром. Переключаемся на день. Напоминаем Олофу про цыпленка. В инвентаре у нас появится цыпленок в волшебном тепло-сберегающем контейнере.

Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой. Приглашаем ее на полуночный пикник. Она согласится.

Поляна в лесу: В беседе с Лаурой отвечаем на ее вопросы честно и не слишком преувеличенно. Выбираем следующие варианты развития диалога: 2, 3, 2, 2, 3, 3, 2, 1, 4. После пикника Мелвин проводит Лауру до дома. В знак симпатии она подарит нам золотой локон.

Глава 4: Страх перед страхом

Дом Фалериуса: Проходим на кухню. Открываем дверь "темнушки", сдвигаем в сторону мешок с картошкой. Берем лежащую под мешком папку с делом Каласа. Папку кладем на письменный стол в гостиной комнате. Это должно ускорить процесс по делу Каласа.

Поляна в лесу: Объединяем золотой локон с каштаном и иглами. Получим кристаллический резонатор колебания. Щелкаем на нем в инвентаре, Мелвин начнет искать янтарь, и обнаружит искомый предмет зажатым в скале слева от воды.

Площадь перед ратушей: Говорим с торговцем Норгэлем. Он продает новые и поддержанные вещи. Он даст нам экспериментальный образец чистящего средства.

Улица на склоне: Замечаем Ярога, чистящего статую основателей города. Смотрим на его ящик с инструментами, где замечаем молоток и долото. Отдаем Ярогу чистящее средство. Использовав его, он побежит на площадь перед ратушей за еще одной бутылочкой. Пока Ярог отсутствует, достаем из ящика с инструментами молоток и долото.

Поляна в лесу: Используем молоток и долото на скале слева от воды, чтобы получить янтарь.

Ратуша: Процесс по делу Каласа начался. В коридоре сидит стражник Вульф, выступающий свидетелем против Каласа. Говорим с ним. Предлагаем ему выпить. Далее вызовется Вульф к трибуне и Калас в итоге будет освобожден по причине отсутствия доказательств и свидетельских показаний.

Пещера отшельника: Отдаем Каласу янтарь, чтобы он его обточил. Переключаем время суток на ночь.

Библиотека: Отдаем обточенный янтарь Йонасу. Машина времени готова и по идее мы можем путешествовать во время. Щелкаем на машину времени, но, увы, Мелвин не решится пойти на такой шаг из-за отсутствия мужества. Фенни даст нам мужество-метр. Наша задача делать храбрые поступки, чтобы поднять шкалу мужество-метра.

Площадь перед ратушей: Переключаемся ко дню. Замечаем отсутствие Лауры на площади. Исследуем крышку коллектора под телегой.

Почтовый киоск: Говорим со Свеном. Спрашиваем его о Лауре. Узнаем, что она схвачена самим Свеном и держится в коллекторе.

Площадь перед ратушей: Говорим с Норгэлем по поводу того, чтобы он сдвинул в сторону телегу. Переключаемся на ночь. Телеги теперь нет, но есть пудель Марлин.

Гостиница: Говорим с Хокусом по поводу его музыкального инструмента. Сейчас он нам его не отдаст.

Ратуша: Переключаемся на день. Говорим с Хокусом. Одалживаем у него музыкальный инструмент.  Переключаемся обратно на ночь.

Улица к мельнице: Подбираем с мостовой ошейник.

Площадь перед ратушей: Используем музыкальный инструмент Хокуса на пуделе, затем надеваем на него ошейник, пока он будет в ступоре от такой "музыки". Мелвин автоматически отведен пуделя к мельнице. Возвращаемся к площади перед ратушей. Открываем крышку коллектора и спускаемся вниз.

Коллектор: Здесь мы находим прикованную к цепям Лауру. Освободить ее не удастся, так как придет Свен, вооруженный мечом. Убегаем из коллектора.

Кузница: Переключаемся на день. Говорим с Саймоном по поводу меча. Он даст нам его в том случае, если мы принесем ему лекарство от головной боли.

Магазин магии: Говорим с Фаридой. У нее нет готового лекарства от головной боли, но она даст нам монетку от автомата, стоящего на улице, который изготавливает данное лекарство. Выходим из магазина. Пользуемся автоматом, он выдаст нам список предметов необходимых для изготовления лекарства. Читаем список в инвентаре. Нам нужен зверобой в меде, размолотый рог барана и молоко.

Дом Фалериуса (улица к мельнице): Проходим на кухню. Используем рог барана на мясорубке, чтобы перемолоть его.

Гостиница: Переключаемся на ночь. Просим у Марлин молоко.

Охотничий домик в лесу: Переключаемся на день. Окунаем зверобой в мед.

Городские ворота: Используем зверобой с медом, молоко и перемолотый рог барана на автомате. Затем опускаем монетку, которую нам дала Фарида, в автомат. Получаем ампулу колдовства. Отдаем ампулу Саймону. Головная боль будет излечена, а мы получим в свое распоряжение меч. Переключаемся на ночь.

Коллектор: Пытаемся сразиться со Свеном на мечах, выбирая все варианты диалога. Но Свен окажется сильнее нас и нам придется опять убежать. Фенни даст подсказку, что нужно победить Свена не насилием, а словами.

Опрос жителей города: Переключаемся на день. Теперь мы опросим некоторых жителей города Таллен, чтобы узнать интересные факты из жизни Свена. Олоф скажет, что Свен как-то раз напился и загадил всю гостиницу. Адамос скажет, что Свен не платил налоги. Мальчуган скажет, что Свен играет в детские игры. Йонас скажет, что Свен берет книги на темы извращенных убийств. Калас скажет, что Свен должен однажды идти к психиатру. Дафна поведает о том, что Свен сосет большой палец. И, наконец, Хиронимус скажет, что Свен был ребенком продан на аукционе.

Коллектор: Переключаемся на ночь. В драке со Свеном выбираем все варианты диалога, неважно в каком порядке. Свен будет повержен. Снимаем с Лауры кандалы. Проходим налево от Лауры. Оказываем в жилище Ярога. Смотрим на магические предметы. Затем беседуем с Лаурой и говорим ей, что мы уходим.

Ратуша: Переключаемся на день. Говорим с Ярогом. Он отрицает, что он волшебник, и убегает за своим лекарством в подвал ратуши. Мелвин следует за ним. После того как Мелвин оставит подвал, спускаемся туда вновь. Используем средство, повышающее потенцию, на лекарстве, которое находится за шкафом. В углубление в полу кладем грабли.

Улица на склоне: Проходим к статуе. Берем специальное чистящее средство. Разговариваем с Хиронимусом. Даем ему чистящее средство, затем подбираем ведро.

Подвал ратуши: Ставим ведро на шкаф.

Ратуша: Говорим с Ярогом. Он снова побежит в подвал, где его будут ждать наши ловушки. На выходе из подвала  общаемся с Ярогом. Он уберется с глаз долой. Мужество-метр теперь полон. А это значит, что пора воспользоваться машиной времени.

Библиотека: Говорим с Йонасом. Заходим в машину времени, чтобы окунуться во времена постройки города четырьмя основателями, т.е. на 500 лет тому назад.

Глава 5: Страх перед смертью

Берем лежащий на камне лом. Говорим с белым оленем. Освобождаем его из капкана. В знак благодарности он наделит нас невидимостью. Проходим к четырем основателям. Подслушиваем разговор, который они ведут между собой. Затем заходим в дом Ярога. Изучаем там журнал, лежащий на столе. Из него становится ясно, что Ярог убил 27 дней назад Томарака, жившего в этих местах. Также узнаем, что Ярог испил волшебную водицу и стал бессмертным. Выходим из дома. Проходим к месту, где расположились основатели города. Подбираем волшебную палку. Затем используем машину времени, чтобы отправиться прошлое на 27 дней назад и предотвратить убийство Томарака.

Говорим с Томараком. Он не поверит нашим словам. Когда он пойдет к основателям города, прячемся за кустом перед источником. Предостерегаем Томарака и далее уже просто наблюдаем за тем, что будет происходить. Конец.

0

14

Название диска:  Cleopatra: A Queen's Destiny
Официальный сайт игры:  http://www.cleopatre-lejeu.com/
Разработчик:  Kheops Studio 
Издатель:  Nobilis 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-21
Требования:  P3-800, 64MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.0, 256MB RAM, 64MB 3D Card
   Автор:  Igroman
Прохождение

В начале игры нас попросят выбрать один из пяти профилей игрока - Фараон, Анубис, Хорус и т.д. Затем попросят выбрать знак зодиака, который будет влиять на игровой процесс. Существует плохой день или хороший в зависимости от покровительства Богов. В тексте помимо основных действий будут отмечены действия для определенных дней. Частями помечены как бы логические блоки, в игре это не отображается. Приступим!

Часть 1

Смотрим на кровь на земле. Берем лежащую на кромке большой вазы справа полоску папируса. Проходим по мостику, смотрим на кровавые следы.

Плохой день: Поворачиваемся направо, с земли подбираем стебель папируса.

Перед пирамидой находим половину сломанной палки и доску для письма Айрис. Смотрим на знаки зодиака на пирамиде (эта сторона пирамиды очень горячая). Поворачиваемся налево, идем вперед.

Плохой день: Около моста с земли подбираем второй стебель папируса.

Оборачиваемся направо, идем по направлению к обсерватории. Смотрим по пути на статую Эроса с отсутствующей стрелой. Проходим к левому углу здания обсерватории. Смотрим на растоптанные растения слева. С земли подбираем половину короны Аккада, намного левее находим часть театральной маски. Идем к двери обсерватории. Стучимся. Оборачиваемся, пересекаем мост слева. Смотрим на статуи Хоруса и Анубиса. Напротив них стоит мавзолей. Также рядом со статуей Анубиса ниже около воды смотрим на головы бегемотов. Во рту одного из них находится еще одна полоска папируса, но ее пока достать нечем. Проходим к мосту справа от мавзолея. С земли подбираем вторую часть сломанной палки. Пересекаем мост, чтобы оказаться перед закрытыми воротами. Оборачиваемся, подбираем с земли браслет Айрис. Пересекаем мост, находящийся слева. Мы окажемся около стены с подмостями. Смотрим на статую Эроса со стрелой.

Хороший день: Берем металлический крюк и ведро с битумом около кирпичей.

Плохой день: Берем металлический крюк, ведро с битумом и кожаный ремень около кирпичей.

Объединяем в инвентаре 2 части сломанной палки и ведро с битумом, чтобы получить целую палку. Затем комбинируем целую палку с полоской папируса, которую мы взяли с кромки вазы. Так мы прочтем записку. Возвращаемся к полоске папируса, которая находится во рту бегемота. Используем металлический крюк на полоске с папирусом. Листья с папирусом поплывут по воде.

Хороший день: Используем металлический крюк, чтобы взять полоску папируса, которая лежит на листьях около берега.

Плохой день: Папирус будет лежать на листьях, которые зацепились за дальний берег. В инвентаре объединяем 2 стебля папируса с кожаным ремнем. Получится длинная палка. С помощью нее цепляем полоску папируса.

Полоска папируса влажна и поэтому нечитабельна. Проходим к сильно нагретой стороне пирамиды. Кладем на сторону полоску папируса, чтобы высушить ее. Затем высушенную полоску папируса в инвентаре объединяем с доской для письма. А затем уже удобочитаемую полоску папируса используем на палке. Так мы прочтем записку от Айрис.

Часть 2

Пересекаем мост слева от пирамиды, который ведет к глобусу (сфере). Ключи к решению загадки содержатся в последней записке от Айрис.

1. Находим на сфере созвездие Arrow (стрелки то бишь). Помещаем поверх созвездия курсор, в верхнем правом углу экрана высветится его название. На самом созвездии будут написаны древние символы.

2. Теперь с помощью кнопок, которые расположены по диаметру глобуса, вводим данные символы. Это beta, epsilon, lambda, omicron и sigma. Главный герой игры, Томас, скажет, когда кнопки с символами будут введены правильные. А на самом созвездии должны зажечься огоньки.

3. Теперь нужно указать 2 места, на которые указывает созвездие Arrow. А указывает стрелка на созвездия Pegasus и Pisces. Нажимаем на следующие кнопки с символами: pi, eta, gamma, alpha (кнопки с символами omicron и sigma уже нажаты). Это для созвездия Pegasus. Для созвездия Pisces же нажимаем на символы iota (с апострофом перед символом), khi, theta и upsilon. Если нажаты все нужные кнопки, то зажгутся огоньки на обоих созвездиях.

Как результат статуя Эроса без стрелы переместит руку и лук. Проходим к стене с подмостями. Там на нас посыплется шквал стрел.

Хороший день: Подбираем с земли неповрежденную стрелу.

Плохой день: Подбираем с земли сломанную стрелу. В инвентаре демонтируем ее. Получится две части: острие и наконечник. Объединяем вместе наконечник, острие, целую палку и ведро с битумом, чтобы получить неповрежденную стрелу.

Проходим к статуе Эроса с отсутствующей стрелой. Натягиваем тетиву, помещаем в нее стрелу. На пирамиде должен выдвинутся знак зодиака стрелец. Нажимаем на этот знак. Из лука вылетит стрела, которая полетит выше, чем нам нужно. Подбираем стрелу, лежащую на земле перед обсерваторией. Заряжаем ею снова лук. Меняем угол наклона лука, а именно выбираем среднее положение (всего их три). Снова нажимаем на знак зодиака стрелец. На этот раз стрела попадет в глаз животного, нарисованного на стене обсерватории. Откроется дверь.

Часть 3

Проходим через секретную дверь внутрь обсерватории. Откроется главная входная дверь. Берем записку от Аккада, лежащую на полке слева от двери. Проходим налево. Берем записку о Heliolab, лежащую на каменной полке. Берем формочку и глину из коробки, стоящей на полу рядом. Оборачиваемся. С маленькой табуретки берем зажигалку. Проходим к рабочему столу. Со стола берем письмо Айрис от Аккада и маленькие плоскогубцы. С полки над столом и чуть правее берем металлический прут с 9-ю метками. Смотрим на календарь над столом. Сегодня первый день месяца Arasammu и 208-й день года. Оборачиваемся. Берем лежащий на стуле папирус с месяцами. Месяц, который идет перед Arasammu - Tasritu (он сейчас установлен на heliolab на террасе). Из полученной информации понимаем, что на heliolab нам нужно установить месяц Arasammu.

Сдвигаем в сторону занавес справа от рабочего стола. Проходим в фойе обсерватории. Поднимаемся по ступенькам на террасу. Смотрим на heliolab Аккада. Вытаскиваем из прибора прут с наконечниками. Из сундука, стоящего слева, достаем папирус с кодами. В нем показываются порядки (большой, маленький) наконечников на пруте. Проходим на другую сторону террасы. Смотрим на астрономический прибор Аккада. Берем стоящие около прибора водяные часы (клепсидра).

Возвращаемся в мастерскую Аккада. Проходим к рабочему столу. Смотрим порядок расположения наконечников на пруте. Он таков: большой, маленький, большой, большой, маленький, большой и маленький. Смотрим на папирус с кодами. Находим в нем такой порядок. Ниже этого порядка будет порядок расположения наконечников для месяца Arasammu. Это маленький, большой, маленький, большой, маленький, большой, большой, маленький.

Плохой день: Со стола берем маленькую доску. Затем из чаши берем один маленький наконечник. В инвентаре комбинируем маленький наконечник, плоскогубцы и доску, чтобы получить кучу маленьких наконечников. Их кладем в пустую чашу.

Помещаем прут с отсутствующими наконечниками в щель в столе. Далее вставляем в прут следующие наконечники (слева направо): маленький, большой, маленький, большой, маленький, большой, большой, маленький. Забираем с собой готовый прут с наконечниками. Поднимаемся на террасу. Вставляем прут в heliolab. Крутим прут в другом конце heliolab, затем выдвигаем металлическую пластину. Если все верно, то мы подадим сигнал солдатам на другом здании.

Часть 4

Возвращаемся в мастерскую в обсерватории. Идем в правый угол комнаты. Открываем там кабинет, достаем свиток, в котором рассказывается история Энамы Ануы Энлила. Справа со стеллажа для свитков берем письмо от библиотекаря. Выходим из обсерватории. Пройдя через главные ворота, попадаем во двор библиотеки, где кишат крокодилы.  Подбираем с земли перед самым близким к нам крокодилом сломанное ожерелье. Смотрим на крокодилов. Идем к дверям библиотеки по правой стороне от бассейна.

Хороший день: Демонтируем в инвентаре ожерелье, чтобы получить папирус.

Плохой день: По правой стороне от бассейна находим камень. Используем камень на сломанном ожерелье, чтобы получить папирус (возможно, что ожерелье можно будет демонтировать и без камня).

Читаем папирус. Смотрим на столики недалеко от входа. Пытаемся взять с собой статуэтку Ushabti или статую крокодила, как тут же появится старик, которой управляет крокодилами. Исчерпываем все варианты диалога.

Часть 5

Берем со столика статуэтку Ushabti. Проходим в мастерскую Аккада. Берем 2 куска глины из коробки около занавеса. В инвентаре комбинируем форму, глину и статуэтку Ushabti, чтобы получить передний слепок статуэтки. Комбинируем еще раз те же самые предметы, чтобы получить уже задний слепок статуэтки. Берем снова 2 куска глины.

Подходим к печи. Берем сухие листья справа, кладем их в печь. Используя зажигалку, поджигаем листья. Затем добавляем 3-4 порции угля, пока наш герой не скажет, что достаточно. Кладем на угольки передний слепок статуэтки. Берем слева от печи щипцы и, как только наш герой скажет, что слепок испекся, кладем его к себе в инвентарь. Проделываем ту же самую операцию для заднего слепка статуэтки. Если жар в печи ослаб, то подкидываем уголь.

В инвентаре комбинируем передний испеченный слепок, задний испеченный слепок и глину, чтобы получить не испеченную статуэтку Ushabti. Делаем 2 статуэтки (хороший день) или 3 статуэтки (плохой день).

Снова разводим огонь в печи. Кладем по очереди не испеченные статуэтки, чтобы испечь их. Должно получится 2 статуэтки (хороший день) или 3 статуэтки (плохой день). Прежде чем мы покинем библиотеку, из коробки берем еще 2 куска глины.

Возвращаемся во двор библиотеки. Кладем статуэтки на стол. Говорим со стариком. Теперь нам нужно найти 4 статуэтки Богов и установить их в правильном порядке на доске (справа от статуи крокодила).

Ступаем к мавзолею (недалеко от обсерватории). Смотрим на замок на двери. Имеется 4 отверстия сверху и три заглушки снизу (четвертая отсутствует). Читаем иероглифы. В них написано решение загадки. Вытаскиваем левую заглушку, выльется вода. Идем к водопаду с бегемотом за мостом справа от мавзолея. В инвентаре демонтируем водные часы (клепсидра). Наполняем клепсидру водой из водопада (12 порций - по максимуму). Возвращаемся к двери мавзолея. Используем глину на месте, где должна быть четвертая заглушка. Далее льем в отверстия следующее количество воды (слева направо): 1 порция, 3 порции, 5 и 9 порций. Кончится вода в клепсидре, идем к водопаду.

Плохой день: Во время процесса наливания в отверстие воды вылетит одна из заглушек. Используем глину вместо нее.

Заходим внутрь мавзолея. Здесь будет очень темно. Смотрим на пол, находим небольшую впадину с маслом. Используем на ней зажигалку, чтобы осветить мавзолей. Проходим к контейнерам в форме богов справа. Открываем каждый контейнер и берем статуэтки Isis, Thoth и Anubis. Переворачиваем крышку контейнера Анубиса и берем статуэтку Horus. Проходим к противоположной стене. Смотрим на фреску. Запоминаем, на каких квадратах стоят боги.

Возвращаемся во двор библиотеки. Помещаем статуэтки богов на следующие квадраты (слева направо): Isis, Thoth, пусто, пусто, Anubis, Horus. Старик отгонит крокодила, тем самым освободив проход к двери библиотеки.

Часть 6

Заходим в библиотеку. Оборачиваемся, подбираем с пола крюк. Смотрим на яйца крокодила справа. Проходим в левую сторону комнаты. Смотрим на огонь. Подбираем справа от источника огня металлическую палку с отверстиями. Проходим к стене с живописью. Поворачиваемся налево. Проходим в угол комнаты. Берем веревку, лежащую около крокодила. В инвентаре комбинируем веревку с крюком. Смотрим на крокодила с металлическими браслетами в центре комнаты. Подходим к сидящему человеку, Кордаксу. Общаемся с ним. Проходим в комнату позади Кордакса.

Собираем с полки справа 4 стопки чаш. С верхней полки берем список ингредиентов. Для решения следующей загадки знакомимся с папирусом, который был найден в ожерелье. В нем содержатся подсказки. Итак, во взятые чаши собираем рассыпанные на полках или полу порошки. Все чаши должны быть заполнены, за исключением плохого дня (серый самородок не может быть взят).

Проходим в следующую комнату. Берем и читаем свитки реакции Diomedes и Zolios, а также свойства Prusias. Вставляем все чаши в специальные ниши. Поворачиваемся направо. С полки берем колбу. В большую чашу наливаем воды. Все готово для создания растворителя. Добавляем в большую чашу с водой одну горстку цветов Lullibi, две горстки семян Makkan, две горстки корней Uruku и одна горстка Canaan'ских шипов. Растворитель готов. Заполняем им колбу.

Возвращаемся в зал библиотеки. Проходим к настенной живописи. Смотрим на основание колоны справа. Используем растворитель на колоне, чтобы удалить краску. Проделываем данное действие для всех четырех колон. Смотрим на колоны подробно. Видим цифры римские, треугольники и отверстия. Вставляем металлическую палку с отверстиями в отверстие в первой колоне. Далее используем веревку с крюком на крокодиле в центре комнаты. На колонах слева направо нужно установить числа 2 3 5 и 7. Берем конец веревки, который привязываем к палке, вставленной в отверстие в колоне. Сейчас там стоит I, а нам нужно II. Общаемся со стариком на входе библиотеки. Смотрим если нужно на крокодила в центре комнаты. Выходим из библиотеки. Берем посох, который лежит около статуи крокодила. Возвращаемся во внутрь. Теперь используем посох на крокодиле, и он повернет первую к цифре 2. Далее развязываем веревку, вытаскиваем из отверстия палку. И проделываем однотипные операции для второй, третьей и четвертой колоны. Какие должны быть установлены цифры, смотрим выше.

Когда все цифры на колонах будут установлены в нужном порядке (2 3 5 и 7), откроется тайная комната за живописью. Там со стула берем древние плитки.

Часть 7

Оказываемся перед Кордаксом. Общаемся с ним. Берем из корзины рецепт усыпляющего средства, а также рыбу. Проходим в лабораторию. Изучаем рецепт Кордакса в документах. Мы не знаем, какой порошок является смолой Ashod, а какой цветком Tjekker.

Плохой день: Есть 2 самородка и 2 белых порошка.

Хороший день: Есть серый самородок - moldy и 2 белых порошка.

Читаем свиток реакции Diomedes. Там сказано, как узнать, какой порошок является цветком Tjekker, а какой смолой Ashod. Проверяем на цветок Tjekker. Выливаем из чаши воду в кувшин слева. Наливаем чистую воду. Добавляем 1 горстку резины Mitanna (из верхних горшков), 2 горстки порошка Arsawa и 1 горстку белого порошка, который расположен в чаше в нижнем ряду 4-я слева. Если все правильно, то Томас скажет, что идентифицировал порошок и чаша с белым порошком будет помечена как цветок Tjekker.

Теперь находим смолу Ashod. Для хорошего дня. Наливаем в чашу чистую воду. Добавляем 1 горстку резины Mitanna, 2 горстки порошка Arsawa, 2 горстки резины Pitasa и 1 горстку серого самородка (nuggets). Томас, если все сделано верно, идентифицирует порошок и он станет называться смолой Ashod. Для плохого дня. Читаем свиток свойств Prusias. В нем говорится, что корни Ataniya и смола Ashod обладают подобными свойствами. Читаем свиток реакции Zoilos, в котором говорится, как идентифицировать корни Ataniya. Наливаем в чашу чистую воду. Добавляем 1 горстку порошка Kerma, 2 горстки порошка Arsawa, 2 горстки резины Pitasa и 1 горстку серого порошка. Чаша c серым порошком станет называться корнями Ataniya.

Снова наливаем в чашу чистую воду. Добавляем 2 горстки серого порошка Melukhka, 2 горстки смолы Ashod (хороший день) или корней Ataniya (плохой день), 2 горстки зеленого порошка Canaan'ских шипов и 2 горстки цветов Tjekker. В готовую усыпляющую смесь добавляем рыбу. Проходим к крокодилу перед Кордаксом и даем ему рыбу.

Часть 8

Томаса высадили на острове с маяком. Около причала находим много песка (пригодится позже) и справа от него рожок, с помощью которого Томас сможет связаться с друзьями. Идем к маяку мимо лестницы и катапульты. Замечаем сигнал, посылаемый с маяка. Проходим к стене маяка. Она немного разрушена. Будем разрушать ее дальше.

Возвращаемся к катапульте, а именно передней ее части. Кладем лежащие на земле три мешка с песком в противовес. Этого мало. Идем к гранке (лодка то бишь).  На песке перед гранкой находим балку. Открываем сундук справа. Достаем нитку с иголкой и инструмент fraying. В этом же сундуке будет лежать парус от гранки. Используем инструмент fraying на парусе, чтобы получить большой кусок. В инвентаре еще раз используем инструмент fraying на большом куске паруса, чтобы получить три маленьких кусочка. Затем три маленьких кусочка используем с иголкой с ниткой, чтобы получить 3 мешка. Наполняем в мешки песок, который находится около причала. Помещаем три мешка с песком в противовес на катапульте. С этим разобрались.

Далее проходим в заднюю часть катапульты. Берем лестницу, лежащую на камнях, и ее приставляем к верхней балке катапульты. Берем с земли петлю лебедки (ручка под колесом должна находится в правом положении). Забираемся по лестнице наверх и на лебедку цепляем петлю. Томас скажет, что нужна затычка, держатель. Спускаемся. С земли подбираем сломанную затычку. Проходим к лодке. Из сундука слева достаем молоток и долото. Используем долото на балке справа, чтобы получит кусок древесины. В инвентаре комбинируем между собой сломанную затычку, молоток и долото, чтобы получить новую затычку. Поднимаемся по лестнице наверх. Помещаем затычку в отверстие в петле. При плохом дне затычка сломается. Делаем новую и снова вставляем ее в отверстие.

Спускаемся вниз по лестнице. Лестницу кладем обратно на камни. Проходим к передней части катапульты. С земли подбираем деревянную рамку с кругом в центре и снаряд. Возвращаемся к задней части катапульты. Поворачиваем ручку ниже колеса в левое положение, чтобы сжать кабель. Далее поворачиваем колесо, чтобы опустить верхнюю балку. Берем петлю катапульты (тряпка, куда ложится снаряд) и кладем ее на середину нижней балки катапульты. Помещаем в петлю каменный шар. Подбираем с земли крюк и его цепляем за кольцо в конце опущенной балки. Поворачиваем выключатель под колесом, чтобы попутаться произвести выстрел. Не выйдет. Тогда используем молоток на затычке. Снаряд ударится об стену. Проходим к стене. Смотрим, можем ли мы пролезть внутрь. Не можем.

Хороший день: Около стены берем каменный шар. Возвращаемся к катапульте. Собираем с земли петлю кабеля лебедки. Катапульта будет автоматически заряжена. Мы сможем попасть через отверстие в стене внутрь маяка.

Плохой день: Около стены берем квадратный камень. В инвентаре комбинируем долото, молоток, деревянную рамку с кругом в центре и квадратный камень, чтобы получить снаряд. Далее делаем все, как сказано выше для хорошего дня.

Часть 9

Не заходя внутрь маяка, смотрим на сломанную мемориальную плитку, лежащую на камне. Собираем части мемориальной плиты с земли и их соединяем с основной частью мемориальной плитой. Читаем плиту еще раз. Заходим через отверстие в стене внутрь маяка. Слева с пола поднимаем кольчугу. Проходим вперед. Пробуем открыть металлическую дверь справа. Она заперта.  Проходим в противоположную от двери сторону. Смотрим на сломанное колесо лебедки. Затем на подъемник, который находится на вершине маяка.  Находим слева колесо с иероглифами. При хорошем дне секции колеса будет не повреждены. При плохом дне секции придется выправить молотком. Щелкаем на надписи ниже колеса. Вспоминаем, что на мемориальной доске было написано имя основателя маяка Sosratos. Поворачиваем секции колеса так, чтобы выложить имя Sosratos по горизонтали.

Щелкаем в центре колеса. Оно откроется. Берем письмо, читаем его. Затем тянем рычаг, чтобы опустить противовес подъемника. Идем к противовесу. При плохом дне некоторые металлические пластины будут повреждены, при хорошем дне - все целы. Все пластины из противовеса перекладываем на каменный стол слева к другим пластинам. Колесница понизится к нашему этажу.

Хороший день: Кладем 11 пластин в колесницу.

Плохой день: Выходим из маяка. Берем три мешка с песком из противовеса катапульты. В колесницу кладем 6 пластин и 3 мешка с песком.

Далее тянем за веревку справа, чтобы понизить противовес. Веревка будет автоматически привязана к кольцу на полу. Теперь кладем остальные 10 пластин в противовес. Клетка противовеса станет немного легче колесницы. Отвязываем веревку, на наш этаж спустится колесница. Входим в колесницу. Вытаскиваем из нее все пластины, кладем их на каменный столик. Мешки с песком кладем на пол с другой стороны. Колесница станет намного легче, и мы поднимемся к вершине маяка.

Часть 10

Поднимаемся по лестнице в комнату Hydra. Проходим налево к лебедке. Она заблокирована. Читаем надпись, которая имеется над тремя голова горгон. Смотрим на большую призму под потолком. Проходим в центр комнаты. Откликнется Айрис. Разговариваем с ней на все темы. Основываясь на тексте на лебедке, мы должны знать имена трех горгон. Для этого выходим из комнаты и спускаемся вниз по лестнице. Удаляем брусок, держащий дверь. Проходим к сломанной мемориальной доске на улице около стены маяка. В инвентаре объединяем кольчугу, деревянную рамку и нитки, чтобы получить решето.  Используем решето на двух кучах песка, чтобы найти осколки мемориальной доски. Делаем так до тех пор, пока все осколки не будут найдены. Затем осколки совмещаем с мемориальной плитой. Читаем ее. Нам станут известны имена трех горгон: Medusa, Euryale и Stheno. Если для того, чтобы набить мешками песок, вы использовали песок около маяка, а не около пристани, то берем три мешка, которые находятся внутри маяка около подъемника, и высыпаем из них песок в кучу около мемориальной доски. Продолжаем дальше процеживать с помощью решето песок, чтобы найти недостающие осколки.

Поднимаемся по лестнице обратно к вершине маяка. Проходим в центр комнаты. Вводим с помощью кнопок, расположенных по кругу на пол, имена медуз по-гречески. Буквы не должны повторяться! Для Medusa нажимаем на кнопки: mu, epsilon, delta, omicron, upsilon, sigma, eta. Для Euryale: 'epsilon (с апострофом), rho, alpha, lambda. Для Stheno: theta, nu.

Используем лебедку, чтобы поднять большую призму. Проходим в центр комнаты и внимательно смотрим на большую призму. Обращаем внимание на то, что 3 секции в большой призме не имеют коричневых групп. Щелкаем на область без коричневой группы и Томас скажет, что веревка может быть поднята для этой секции. Опускаем голову вниз и тянем веревку. Проделываем данные операции для трех секций, которые не имеют коричневых групп. Айрис спустится с вершины маяка. После разговора с ней мы окажемся на крыше обсерватории.

Часть 11

Говорим с Айрис дважды на все темы. Смотрим на Heliolab. Замечает отсутствие прута. Спускаемся по ступенькам вниз. Нас окликнет Кордакс. Не обращая пока внимание на него, со ступенек берем вторую часть маски. В инвентаре сравниваем обе части маски. Понимаем, что они не от одной маски. Возвращаемся к Айрис на террасу, говорим с ней. Спускаемся обратно вниз. Проходим в комнату приема, где разговариваем с Кордаксом на все темы. Снова проходим к Айрис. Общаемся с ней. Затем вновь спускаемся к Кордаксу. Говорим с ним. Берем стоящую перед ним чашу с водой. Оборачиваемся. Берем формулу аромата со стола.

Используем карту, чтобы подскочить к садам библиотеки. Старик мертв, крокодил закрыл путь внутрь библиотеки. Берем посох. Прогоняем с помощью него крокодила. Проходим в лабораторию в библиотеке. Основываясь на свитке свойств Prusias, различные компоненты смешанные должным образом с правильными компонентами дают определенный результат. Резина Mitanni выделяет белый дым, порошок Kerma вызывает кипячение воды, порошок Arsawa выделяет черный дым, резина Pitassa вызывает красную окраску. Используя свиток реакции Zoilos, идентифицируем остальные непомеченные порошки. Выливаем воду из чаши каждый раз, когда какой-либо порошок идентифицирован!

Добавляем 1 горстку резины Mitanni и 1 горстку желтого порошка. Получим листья Nuzi.

Добавляем 1 горстку резины Mitanni, 2 горстки резины Pitassa и 1 горстку оранжевого порошка. Получим листья Ashur.

Добавляем 1 горску порошка Kerma и одну горстку охрового порошка. Получим кору Kassite.

Добавляем 1 горстку порошка Kerma, 1 горстку порошка Arsawa и 1 горстку зеленого порошка. Получим шипы Masa.

Добавляем 1 горстку порошка Kerma, 1 горстку порошка Arsawa, 1 горстку резины Pitassa и 1 горстку черного порошка. Получим корни Teresh.

Добавляем 1 горстку порошка Kerma, 2 горстки порошка Arsawa, 1 горстку резины Pitassa и 1 горстку белого порошка. Получим листья Ekron.

(При плохом дне это уже было сделано) Добавляем 1 горстку порошка Kerma, 2 горстки порошка Arsawa и 2 горстки серого порошка. Получим корни Ataniya.

Добавляем 1 горстку резины Mitanni, 1 горстку порошка Kerma, 2 горстки резины Pitassa и 1 горстку красного порошка. Получим листья Askelon.

Используя усыпляющий бальзам Кордакса в двойной дозе и формулу аромата, подготавливаем отравленную воду.

В чашу с чистой водой добавляем 2 горстки костей Melukhka, 2 горстки смолы Ashod или корней Ataniya, 2 горстки шипов Canaan и 2 горстки цветов Tjekker. Далее добавляем в эту же чашу компоненты из формулы аромата. Добавляем 2 горстки листьев Nuzi, 1 горстку листьев Ashur, 2 горстки коры Kassite, 2 горстки шипов Masa и 1 горстку корней Teresh. Выливаем воду из чаши Кордакса в кувшин и затем в эту же чашу наливаем отравленную ароматную воду.

Используя карту, подскакиваем к мастерской Аккада. Проходим в комнату приема. Ставим чашу с отравленной водой на стол перед Кордаксом. При хорошем дне Кордакс заснул, при плохом дне Кордакс не попробует водицу. Берем чашу с собой. Навещаем Айрис на террасе. Она скажет, что ее браслет содержит яд, который никому не известен.

Перемещаемся к лаборатории в библиотеки. Наливаем в чашу чистую воду. Добавляем 1 горсть костей Melukhka. Затем используем на водице браслет Айрис. Выливаем жидкость из чаши Кордакса в кувшин и наливаем в эту же чашу только что приготовленную воду с ядом. Перемещаемся обратно к мастерской Аккада. Проходим в комнату приема.  Ставим на стол перед Кордаксом чашу с неизвестным никому ядом. Он уснет. Открываем мешок, стоящий на полу. Берем heliotrope и половину короны Аккада.  Берем рожок, Томас автоматически подует в него. Поднимаемся на террасу, где общаемся с Айрис.

Часть 12

Совершаем прыжок к мавзолею. В инвентаре объединяем 2 половину короны Аккада, чтобы получить целую корону, а также медальон Овена и Тельца. Смотрим на фреску перед дверью. Нам ней Овен находится справа, а Телец слева.  Проходим к задней части этой структуры. Смотрим на баржу с двумя фигурками мужчин. Медальон Овена ставим на правую фигурку, а медальон Тельца на левую. Возвращаемся к передней части структуры. На ней появился круг с маленькими крагами, на которых изображены астрологические знаки, а также луна и солнце.  Смотрим на фрески на боковых сторонах структуры.  На одной стороне козерог, стрелец и водолей, на другой - скорпион, рак и близнец. Возвращаемся к астрологическим кругам. Перемещаем солнце на 12 часов, а луну на 7. Слева будут находиться скорпион, козерог, стрелец и водолей, а справа рак и близнец.

В инвентаре объединяем корону Аккада с плоскогубцами, чтобы получить все остальные медальоны. Помещаем медальоны скорпиона, козерога, стрельца, водолея, рака и близнеца в их надлежащие места. Обращаем внимание, что на каждом медальоне есть четыре отверстия. По бокам главного круга находятся палочки. Изучаем снова каждую фреску по бокам структуры. Обращаем внимание на размещение демонов вокруг астрологических знаков. Проходим к передней части структуры и вставляем палочки в отверстия медальонов по подобию расположения демонов на фресках с соответствующим астрологическим знаком. Решение смотрим на рисунке.

Проходим в заднюю часть структуры, где открылся путь к секретной обсерватории. Используем зажигалку на масляной впадине слева от спуска. Спускаемся вниз. Смотрим на правую сторону палаты. Томас скажет, что мы должны заполнить это водой из бассейна. Смотрим фреску на стене справа. Открываем шкатулку, находящуюся под фреской. Берем и читаем завещание Аккада. Смотрим на сундук, стоящий слева, со знаком весов. Используем медальон весов на круге. Открываем сундук, достаем трубу и письмо от Херона. Идем вперед мимо титанов справа. Подходим к ступенькам. Берем деревянный настил, приложенный к стене справа. Поднимаемся по ступенькам на платформу. Изучаем три  астрологических инструмента. Берем балку слева. Возвращаемся к титанам. Говорим там с Айрис. Открываем нижние створки на двух печках. Используем зажигалку, чтобы развести огонь. Тянем ручку над печами, а затем вторую ручку, которая находится над кучей угля (напротив печи). Выходим на улицу. Проходим к статуям Хоруса и Анубиса. Удаляем крышки, чтобы выпустить дым.

Идем к статуе Эроса со стрелой (там, где подмости).  Смотрим на платформу на водоеме с четырьмя гиппопотамами. Помещаем деревянный настил между сушей и платформой. Проходим к платформе. При хорошем дне, слив будет открыт. При плохом дне закрыт на люк и его нужно будет сломать парочкой ударов балкой. Открываем ворота, чтобы вода начала течь в слив. Возвращаемся в секретную обсерваторию. Крокодил заблокирует проход. Прогоняем его посохом.

Проходим к печам. Убеждаемся, что купола печей закрыты. Смотрим на колонну справа от печи. Вставляем медальон Pisces в круглый слот между солнцем и луной. Нажимаем на луну. Большой контейнер справа опустится и заполнится водой. Томас автоматически нажмет на солнце, чтобы поднять контейнер. Вставляем трубу из инвентаря в трубу, выходящую из контейнера. Там же на контейнере где труба поднимаем клапан, чтобы пустить воду в купола печей. Теперь в каждую печь через нижние створки кидаем по пять совков с углем. Проходим к ступенькам, не поднимаемся наверх. Если с печами все было проделано правильно, то пар будет выходить из механизма справа. Смотрим на 3 круга на механизме. Оборачиваемся. Открываем сундук, поместив предварительно в слот медальон льва. При хорошем дне в сундуке будет лежать три диска, при плохом дне сундук окажется пустым. Три диска в данном случае можно найти в мешке, который будет лежать в куче с углем. Вставляем в центральный слот механизма, находящего справа от ступенек, медальон девы. Затем в верхний слот вставляем диск с изображением воздуха, в левый слот - диск с изображением огня и в правый слот - диск с изображением воды. На этом наши приключения в мире Клеопатры подойдут к финальной развязке.

0

15

  CSI: Crime Scene Investigation - Hard Evidence
Официальный сайт игры:  http://ru.akella.com/Game.aspx?id=1879
Разработчик:  Telltale Games 
Издатель:  Ubi Soft 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-09-25
Требования:  P4-2.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
   
Прохождение

Дело №1: Burning for you

Сцена преступления - Щелкаем на жертве внутри машины, используем камеру. Затем фотографируем сам автомобиль. Щелкаем на следе около заднего колеса. Используем пинцет, чтобы собрать красную пластмассовую часть. Снова щелкаем на следе. Используем гипсовую форму, чтобы получить отпечаток ботинка. Поворачиваемся направо. Идем к кустарникам около забора. Смотрим на крышку коллектора, чтобы получить очки тщательности. Щелкаем на заборе. Используем перчатки, чтобы взять кусок джинсовой ткани. С помощью пинцета с ткани снимаем  кусочек кожи. Проходим дальше направо. Идем к забору, где стоит канистра скипидара. Используем перчатки, чтобы подобрать ее.  Затем используем порошок для отпечатков пальцев и ленту, чтобы получить отпечаток пальца с канистры. Смотрим дальше направо. Щелкаем на газете справа от ступенек и на двери, чтобы получить очки тщательности. Перемещаемся налево до конца. Смотрим на канистру, стоящую справа от мусорного бака. Надев перчатки, берем ее с собой. Щелкаем на мусорном баке. Открываем крышку. Собираем насекомое, которое ползает по коробке из-под пиццы.

Мобильная лаборатория - Подходим к центральному ноутбуку. Выбираем отпечатки обуви. Выбираем в качестве сравнения A отпечаток обуви, найденный на месте преступления. В качестве сравнения B выбираем образцы CSI. Находим похожий след и жмем на кнопку "подтвердить сходство". Выходим в главное меню. Выбираем отпечатки пальцев. В качестве сравнения A выбираем отпечаток пальца с канистры, в качестве сравнения B выбираем отчеты LVPD. Выбираем отпечаток пальца под номером 2. Тянем часть отпечатка пальца, найденного на месте преступления, в правую верхнюю секцию. Здесь и будет найдено соответствие. Щелкаем на кнопку подтверждения. Проходим к ноутбуку анализа ДНК справа. Выбираем в качестве сравнения A джинсовую ткань, в качестве сравнения B выбираем образцы CSI. Сравниваем все ДНК, не находим никаких совпадений. Теперь смотрим на ноутбук химического анализа. Анализируем каждую вещь из трех собранных на месте преступления. Проходим к микроскопу слева от микроавтобуса. Сравниваем пластмассовую часть с образцами CSI.

Морг - Просим доктора Роббинса показать нам тело жертвы. Совершаем двойной щелчок, чтобы получить крупный план тела. Доктор Роббинс расскажет кое-какую информацию о мужчине. Задаем доктору все вопросы. Затем берем со столика куртку. Из кармана, надев перчатки, достаем фотографию. Задаем доктору другой вопрос.

Офис - Задаем капитану все вопросы. Просим о варранте для Эдда Дэнвилла.

Лаборатория - Щелкаем на ноутбук химический анализ в самом правом углу. Выбираем рубашку шофера такси, анализируем ее. Щелкаем на микроскопе. Выбираем красную пластмассу для сравнения A, в качестве сравнения B выбираем образцы CSI, вариант B.

Офис - Задаем капитану новый вопрос. Выходим из офиса, затем возвращаемся вновь. Говорим с капитаном. Добавится новая локация.

Заброшенное поле для гольфа - Задаем Эдду Фриборну вопросы. Задерживаем его. В кабинете допрашиваем его. Новая локация будет добавлена.

Дом Дебры - Задаем Дебре все вопросы. Проходим к холодильнику, берем флайер. Задаем Дебре новый вопрос. Добавится новая локация.

Храм огня - Задаем Лиз Сандерленд все вопросы. Капитан позвонит и скажет о новой локации - гараже.

Гараж - Щелкаем на пассажирскую сторону автомобиля. Используем фонарик, находим пакетик со спичками. Щелкаем на него, используем перчатки, чтобы взять улику. В крупном плане используем ninhydrin, чтобы получить отпечаток пальца. Щелкаем теперь на заднее сидение. Фонариком находим использованную спичку. Подбираем ее пинцетом. На крупном плане переворачиваем спичку, затем используем ninhydrin, чтобы снять отпечаток пальца. Смотрим на удаленное из автомобиля переднее сидение, которое сейчас находится позади авто. Используем фонарик, чтобы найти зажигалку. С помощью перчаток подбираем ее. В крупном плане используем щеточку для снятия отпечатка пальца, а затем ленту. Смотрим на приборную панель автомобиля. Берем устройство GPS, надев перчатки. Смотрим на удаленные дверцы автомобиля (они перед авто).  С третьей слева двери вытаскиваем квитанцию из банка. С четвертой двери берем насекомое.

Лаборатория - Щелкаем на компьютер анализа следов (впереди). Выбираем отпечатки пальцев. Сравниваем отпечаток пальца, найденный на пакетике со спичками, с отпечатком пальца A из отчетов LVPD. Подтверждаем сходство. Далее сравниваем отпечаток пальца с зажигалки с вариантом B из отчета ФБР (правая нижняя секция). Сравниваем теперь отпечатки пальцев жертвы с отпечатком в отчете LVPD. Сравниваем отпечаток, найденный на использованной спичке, с отпечатком под буквой B в отчетах LVPD (левый нижний угол). Возвращаемся в главное меню. Выбираем специальный поиск. Выбираем устройство GPS, анализируем его. Затем анализируем квитанцию банка.

Офис - Задаем капитану вопросы. Получаем орден на обыск дома Дебры.

Дом Дебры - Задаем Дебре вопросы. Перемещаемся к полке слева от входной двери. Находим там насекомое, получаем очки тщательности. Смотрим на камин, чтобы получить еще очки. Смотрим на подоконник справа от камина. Используем перчатки, чтобы взять пакетик со спичками. Смотрим на прилавок на кухне (получаем очки тщательности). Проходим в спальню. Смотрим на столики по обеим сторонам кровати (получаем очки). Смотрим в шкаф справа. Смотрим на ботинки в правом углу (получаем очки). Задаем Дебре вопросы.

Храм огня - Задаем Лиз новые вопросы. Щелкаем на статую дважды, чтобы добраться до жилища. Смотрим на сундук. Перемещаем пончо, чтобы найти использованный презерватив. Используем ультрафиолет, чтобы найти сперму. Пинцетом берем презерватив. На крупном плане используем ватную палочку на жидкости на внешней стороне. Снова смотрим на презерватив. Используем ватную палочку на внутренней стороне презерватива. У нас есть образцы жидкости двух людей. Щелкаем на правой стороне статуи. Находим еще одно насекомое. Проходим направо от статуи. Щелкаем на досках (получаем очки). С помощью перчаток берем канистру со скипидаром, стоящую на коробке справа. Смотрим на сожженный забор (получаем очки). Возвращаемся к Лиз. Задаем вопросы, получаем образец ДНК. Получаем запрос от капитана.

Лаборатория - Получаем от Сары видеокассету. Щелкаем на ноутбуке анализа следов, выбираем видеоизображение. Выбираем видеокассету. Проигрываем ее. Затем после просмотра по кадрам мотаем запись 8 раз (+). Затем щелкаем на увеличении. Получаем фото кого-то, носящего синее пончо. Щелкаем на ноутбуке анализа ДНК. Сравниваем палочку с внешней стороны презерватива и ДНК Лиз.

Храм огня - Щелкаем дважды на статую, чтобы добраться до жилища. Надев перчатки, берем пончо с сундука. На крупном плане используем липкий контейнер (ниже липкой ленты), чтобы получить подпаленные волокна. Щелкаем на костюме справа от стола, на статуе на столе и на ботинках на полу слева, чтобы получить очки. Возвращаемся к Лиз, чтобы задать ей новые вопросы.

Дом Дебры - Разговариваем с Деброй. Получаем образец ее ДНК.

Лаборатория - Пользуемся ноутбуком с ДНК. Сравниваем кожу, найденную на джинсовой ткани, с жидкостью из внутренней стороны презерватива на ватной палочке. Смотрим через микроскоп на подпаленные волокна от пончо.

Офис - Просим капитана допросить Эдда Дэнвилла. Задаем Эдду все вопросы. Получаем его волос.

Лаборатория - Щелкаем на ноутбуке анализа ДНК. Сравниваем волос Эдда с кожей, найденной на джинсовой ткани. Затем сравниваем волос Эдда с жидкостью из используемого презерватива.

Офис - Просим шефа поговорить с Эддом Дэнвиллом. Задаем ему все вопросы. Просим капитана дать нам ордер на допрос Лиз Сандерленд. Задаем ей все вопросы. Просим капитана дать нам ордер на допрос Дебры Финч. Задаем ей все вопросы. Просим капитана дать нам ордер на обыск поля для гольфа.

Заброшенное поле для гольфа - Заходим в мельницу. Перемещаем матрац. В лузу загоняем левый шар. Смотрим на мусор (получаем очки) Оставляем ветряную мельницу. Проходим направо. Смотрим в лузу около напарника (получаем очки). Смотрим на трубу, выходящую из мельницы (слева от напарника). Возвращаемся в мельницу. Загоняем второй шар в лузу. Возвращаемся к напарнику. Надев перчатки, подбираем с земли связку денег. На крупном плане пинцетом захватываем волос. На телеге позади напарника находим насекомое.

Лаборатория - Химический анализ. Выбираем деньги, анализируем их. Анализ ДНК. Сравниваем волос, найденный на деньгах, с ДНК жертвы.

Офис - Просим капитана дать нам ордер на арест Эдда Денвилла. Задаем Эдду  все вопросы.

Дело №2: Double Down

Место преступления - Смотрим на квитанцию на морозильнике, на раковину (очки). Щелкаем на коробке с печеньем, берем насекомое. Щелкаем на правом косяке прохода в спальню (очки). Заходим в спальню. Делаем снимок кровати. Используем ватную палочку (integriswab) на крови, чтобы получить образец. Смотрим на ночной столик (очки). НА полу находим сотовый телефон. Берем его с помощью перчаток. В крупном плане переворачиваем телефон и используем ватную палочку, чтобы получить образец крови. Щелкаем на простыне и используем ультрафиолет, чтобы найти волокна. С помощью липкого пластыря получаем несколько волокон. Смотрим на комод справа. Используем фонарь на фотографии. Надев перчатки, берем ее с собой. Получаем телефонный звонок от Сары. Выходим из спальни. Смотрим на пол перед входной дверью. Используем на пятне крови Leuko Crystal Violet, затем ватную палочку. Щелкаем на ручке двери (очки). Смотрим на окно. Используем пинцет, чтобы вытащить из стены пулю. В крупном плане пули используем клейкий контейнер.

Больница - Щелкаем на пациенте, затем на медицинской карте (очки). Заглядываем за дверь, берем насекомое. Смотрим на тумбочку справа от кровати. На тележку около двери и на капельницу (очки).

Лаборатория - В микроскопе сравниваем волокна от простыни с образцом B из отчетов CSI. На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск. Анализируем фотографию пары и сотовый телефон. На ноутбуке анализа ДНК сравниваем кровь с кровати с кровью сотового телефона.

Казино - Говорим с господином Шеном Митчелсом. Все вместе мы отправимся в больницу. Задаем ему там еще больше вопросов.

Лаборатория - Сара поделится новой информацией.

Казино - Смотрим на дверной проем (очки). Дважды щелкаем на аквариум (очки). Щелкаем один раз назад. Смотрим на прилавок, берем насекомое. Смотрим на растение и на преграду справа от стола с блек джеком (очки)

Больница - Задаем Митчелсу вопросы. Получаем образец его ДНК.

Лаборатория - На ноутбуке анализа ДНК сравниваем образец ДНК Митчелса с кровью, найденной на полу в квартире.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на допрос Шена Митчелса. Допрашиваем его. Сара по телефону сообщит о Конни в больнице.

Больница - Задаем Конни все вопросы. Получаем от нее конверт, образец ДНК и фотографию ран (делаем фото сами). Продолжаем задавать остальные вопросы. Смотрим на тумбочку справа. Щелкаем на рубашке, в крупном плане используем липкий пластырь, чтобы получить волокна от рубашки.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем раздел видео и фото. Выбираем фотографию ран Конни, чтобы проанализировать ее. На ноутбуке анализа ДНК сравниваем образец ДНК Конни с кровью от телефона и кровью от кровати.

Роскошная квартира - Задаем Эверетту Брауэру и Николь Ватт все вопросы.

Офис - Спрашиваем капитана о фотографиях из казино, а также просим его предоставить ордер на обыск квартиры Эверетта Брауэра.

Роскошная квартира - Говорим Эверетту об ордере на обыск квартиры. Получаем образец его ДНК. Смотрим на нож, лежащий на прилавке справа от стола. Используем на кровавом пятне Leuko Crystal Violet, затем ватную палочку. Смотрим на картину из гипса слева от стола и на бюст справа от прилавка (очки). Проходим к фортепьяно. Щелкаем на клавиши, берем с сиденья, надев перчатки, салфетку. Проходим в гостиную комнату справа. Смотрим на цветок на столе (очки). На столе между стульями находим насекомое. Поднимаемся наверх. Смотрим на растение (очки). Заходим в спальню. Надев перчатки, берем оружие. Смотрим на пальто на кровати. Используем липкий пластырь, чтобы получить волокна пальто. Смотрим на пол под столом справа. Находим там еще одно насекомое. Спускаемся вниз. Спрашиваем Эверетта об оружии.

Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем волокна с простыни с волокнами пальто.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на допрос Николь Ватт. Задаем ей все вопросы. По телефону позвонит Сара.

Больница - Задаем Конни все вопросы. Получаем ДНК ребенка.

Лаборатория - На ноутбуке с базой данных ДНК сравниваем ДНК ребенка с ДНК Эверетта.

Офис - Просим капитана поговорить с Шеном. Задаем ему вопросы. Затем просим капитана поговорить с Николь. Задаем ей все вопросы.

Роскошная квартира - Задаем Эверетту все вопросы.

Больница - Задаем Конни новые вопросы.

Офис - Просим капитана поговорить с Шеном. Задаем ему все вопросы. Получаем разорванную фотографию.

Лаборатория - Подходим к столу с уликами слева. Щелкаем на оружии, чтобы получить пулю. Затем щелкаем на конверте. Собираем фотографию, которая представлена ниже. С помощью микроскопа  сравниваем пулю от револьвера Эверетта с пулей найденной на месте преступления. Смотрим через микроскоп также на салфетку.

Офис -  Просим капитана поговорить с Николь. Задаем ей все вопросы.

Больница - Задаем Конни все вопросы.

Лаборатория - Сара даст нам фотографии, сделанные охранной.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на просмотр бумаг и компьютера Эверетта.

Роскошная квартира - Подходим к столу. Берем лист с распечаткой электронной почты и конверт. Используем на ноутбуке флешку. Смотрим также на флакончики с таблетками, стоящие на столе.

Лаборатория -  На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск.  Выбираем зашифрованный файл с флешки и анализируем его.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на допрос Эверетта. Задаем ему все вопросы.

Роскошная квартира - Поднимаемся в спальню. Надев перчатки, берем чистую блузу. Используем липкий пластырь на левой нижней части блузы, чтобы получить образцы волокон. Затем еще раз смотрим на блузу в инвентаре. Используем Luminol на пятне крови справа от кнопок, затем ватную палочку. С полки берем еще одну флешку.

Место преступления - Смотрим в спальне под ночной столик.

Больница - Задаем Конни все вопросы. Она даст нам оружие.

Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем материал из пули с волокнами блузки. На ноутбуке анализа следов выбираем раздел видео и фото. Щелкаем на флешке, чтобы проанализировать ее. На ноутбуке химического анализа анализируем реакцию Luminol'а, который мы использовали от блузки. Проходим к столу с уликами. Получаем пулю от оружия Конни. С помощью микроскопа сравниваем пулю, найденную в стене, с пулей из оружия Конни. Вращаем одну из пуль, чтобы подтвердить соответствие.

Офис - просим капитана предоставить нам ордер на арест Николь. Задаем ей последние вопросы.

Дело №3: Shock Rock

Место преступления - Задаем Тодду Хинклею все вопросы. Будет добавлено новое местоположение. Смотрим на камеру справа (очки). Проходим на сцену. Смотрим на гитару и ботинки справа, а также на барабан (очки). Щелкаем на жертвах, фотографируем их. Просматриваем каждую жертву по отдельности. Щелкаем на пульт Эхо на полу. Надеваем перчатки, подбираем ее. С пола подбираем микрофон. Используем на крупном плане порошок и щеточку, затем липкую ленту, чтобы снять отпечаток пальца. Щелкаем на красных ботинках слева от барабана (очки). Смотрим на микрофон на розовой стойке, идем вперед. Берем насекомое. Проходим в заднюю часть сцены. Используем фонарь, чтобы найти бутылку текилы. Берем ее, надев перчатки. Переворачиваем бутылку, используем порошок и щеточку, а затем липкую ленту, чтобы снять отпечаток пальца. Справа от бутылок находим соломку с помощью фонарика. Берем ее, надев перчатки. Используем на пятнышке крови Leuko Crystal Violet, затем ватную палочку. Подходим к искрящейся розетке. Используем фонарик, а затем перчатки, чтобы взять шнур. Возвращаемся к Тодду. Задаем ему новые вопросы. Он даст нам видеокассету.

Морг - Задаем Доктору Роббинсу все вопросы. Смотрим на каждое тело (чтобы их менять просим доктора). Смотрим на руки, ноги и грудь жертв. Каждый раз задаем доктору новые вопросы. Получаем отпечатки пальцев Андреа. Смотрим на противогрибковый крем, лежащий на столике справа (очки).

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем раздел видео и фото. Выбираем видеокассету. Жмем на воспроизведение. Затем мотаем пленку на 7 кадр и жмем кнопку увеличения. Выбираем на этом же ноутбуке раздел "отпечатки пальцев". Сравниваем отпечаток пальца с микрофона с отпечатками пальцев Андре (соответствие в левой верхней секции). Затем сравниваем отпечаток пальца с горлышка бутылки с отпечатком под буквой E в гражданских записях. В инвентаре смотрим на пульт Эхо. Поворачиваем ее к стороне. Используем на отпечатке пальца порошок с щеткой, затем липкий пластырь. Переворачиваем пульт. Используем пинцет на винте. Далее в инвентаре смотрим на бутылку текилы. Поворачиваем ее так, чтобы мы видели колпачок. Используем магнитный порошок и пластырь, чтобы получить отпечаток пальца. Находим другой отпечаток на наклейке бутылки. Снимаем и его. Подходим к столу с уликами. Снимаем крышку пульта. Затем берем красную кнопку. В крупном плане используем ватную палочку. На компьютере анализа следов сравниваем отпечатки пальцев из колпачка бутылки с отпечатком под буквой D (правая верхняя секция) из гражданских записей. Далее сравниваем отпечаток пальца с наклейки бутылки с отпечатком под буквой C из гражданских отчетов. Подходим к ноутбуку химического анализа. Анализируем выключатель полярности.

Роскошная квартира - Задаем Кати Кантанте вопросы. Проходим направо. Используем флешку на ноутбуке. Поднимаемся наверх. Находим насекомое на столе слева. Смотрим на растение (очки). Заходим в спальню. Выдвигаем из-под стола мусорное ведро. Надев перчатки, достаем фотографии.  Берем черную рубашку Андреа, лежащую на чемодане справа. В крупном плане поворачиваем рубашку. Используем клейкий контейнер, чтобы получить волокна. Щелкаем на сумке (очки). Спускаемся вниз. Смотрим на бюст, на стол позади растения (очки). Подходим к столу слева от двери. Используем перчатки, чтобы взять записку. Задаем Кати новые вопросы. Добавится новая локация.

Казино - Задаем Джил Вилд все вопросы. Она даст нам бумагу с автографом. Смотрим на ограждение справа, берем насекомое.


Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем записку с угрозами с автографом Джил. Подтверждаем сходство. На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск. Анализируем удаленную электронную почту от Тодда.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на допрос Тодда Хинклея. Задаем Тодду все вопросы.

Студия звукозаписи - Задаем Эдди Тиллису все вопросы. Смотрим на экран слева от Эдди (очки). Смотрим на компакт-диски. Смотрим на полку с компакт-дисками справа. Смотрим дальше направо. Смотрим на записку и на кассету на полке. Задаем Эдди новые вопросы. Он даст нам компакт-диск. В крупном плане используем порошок и щеточку на верхнем левом углу компакт-диска, а затем липкий пластырь, чтобы получить отпечаток пальца.

Казино - Задаем Джил новый вопрос. Берем чашку, из которой она пила. Используем ватную палочку, чтобы получить образец ее ДНК. Задаем ей другой вопрос.

Лаборатория - На ноутбуке с базой данных ДНК сравниваем образец крови с соломки с ДНК Джил. НА ноутбуке химического анализа анализируем частички с одежды Андреа.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на допрос Джил Вилд. Задаем ей все вопросы. Получаем частички с ее платья.


Лаборатория - На ноутбуке химического анализа анализируем частички с платья Джил. Подходим к ноутбуку анализа следов. Выбираем раздел аудио, затем компакт-диск. Воспроизводим запись. Затем сравниваем отпечаток пальца Эдди с отпечатком пальца с пульта Эхо.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на обыск звукозаписывающей студии Эдди.

Звукозаписывающая студия - Проходим в комнатку позади Эдди. Из ящика стола достаем конверт, используем флешку на ноутбуке. Смотрим на два оборудования (очки). Возвращаемся в комнату, где сидит Эдди. Берем кассету с полки справа. Заходим в студию. Смотрим на дверь (очки), с табурета перед дверью берем насекомое. Щелкаем на синтезаторе, нажимаем на зеленую кнопку. Смотрим на бутылку текилы справа (очки). Смотрим на электрическую гитару. Берем с помощью пинцета штекер. Смотрим на акустическую гитару (очки). Задаем Эдди новый вопрос.

Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем штекер со шнуром с места преступления. Сходство 100%. На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск. Анализируем фалы с ноутбука Эдди. Далее выбираем раздел аудио. Прослушиваем кассету.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на допрос Эдди Тиллиса. Задаем ему все вопросы. Затем просим капитана поговорить с Тоддом (звуковой техник) и с Джил (певица) и снова с Эдди (менеджер группы). Получаем новое местоположение.

Частный самолет - Оборачиваем на 360 градусов налево. В кабине находим насекомое. Оборачиваемся обратно. Со стола впереди берем огнетушитель. Смотрим на телевизор (очки). Обращаем внимание на отсек в самом низу полки. Проходим дальше по салону самолета. Смотрим на кабинет слева. Надев перчатки, достаем видеокамеру. В крупном плане используем перчатки, чтобы достать мини-кассету. Смотрим теперь направо. Используем клейкий контейнер на кровати. Смотрим на стол рядом (очки), затем на пол перед столом. С помощью пинцета подбираем винт. Проходим в заднюю часть самолета. Смотрим на кресло (очки). Выходим из самолета, смотрим на столы в ангаре слева (очки).

Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем винт из самолета с винтом из пульта. На ноутбуке анализа следов выбираем раздел видео и фото. Выбираем мини-кассету из скрытой камеры. Просматриваем запись. Затем мотаем пленку на 7-й кадр и жмем на кнопку увеличение. На ноутбуке химического анализа анализируем огнетушитель и частички с кровати в самолете.

Офис - Просим капитана разрешение поговорить нам с Тоддом (звуковой техник). Задаем Тодду все вопросы.

Частный самолет - Подходим к полке, где стоит телевизор. Открываем нижний ящик. Надев перчатки, берем кассету.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем раздел аудио. Выбираем пленку из самолета, проигрываем ее. Сравниваем эту пленку с компакт-диском из звукозаписывающей студии.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на арест Кати Кантанта. Задаем ей последние вопросы.

Дело №4: In Your Eyes

Место преступления - Говорим с Амитой Бандерит, задаем все вопросы. В крупном плане одежды Амиты используем на крови ватную палочку. Смотрим на стол слева от Амиты (очки). Смотрим на телефон позади Амиты слева. Идем к правой части камина. С бревна снимаем насекомое. Подходим к лестнице. Используем камеру на отпечатке ноги. Поднимаемся наверх.  Находим на стене слева кровавый отпечаток пальца. Используем липкий пластырь. С пола в коридоре, надев перчатки, берем кочергу. В крупном плане используем Leuko Crystal Violet, затем ватную палочку. В инвентаре снова смотрим на кочергу, на этот раз на ручку. Используем порошок и щеточку, чтобы проявить отпечаток пальца, затем липкий пластырь. Смотрим на растение в коридоре (очки).  Заходим в спальню слева. Смотрим на вечерний столик. Надев перчатки, берем разбитую чашку. Снова смотрим на вечерний столик. Используем ватную палочку на жидкости из чашки. Делаем снимок крови, разбрызганной на стене и на потолке. Смотрим на жертву, делаем снимок. Используем ватную палочку на лбе жертвы, чтобы получить ДНК убитого. Смотрим на комод справа и в шкаф с одеждой (очки). Спускаемся к Амите, задаем ей новые вопросы. В крупном плане ее шлепанцев, используем на подошве клейкий контейнер, чтобы собрать частицы.

Морг - Просим доктора Роббинса вынести тело. Задаем доктору все вопросы.

Лаборатория - Проходим к столу с уликами. Собираем все части чашки (одной части будет не хватать). На ноутбуке анализа следов выбираем отпечатки ног. Сравниваем кровавую печать ноги со шлепанцами Амиты. На ноутбуке с базой данных ДНК сравниваем кровь от одежды Амиты с кровью от кочерги. Затем сравниваем ДНК доктора Бандерита с кровью от одежды Амиты. На ноутбуке анализа следов  выбираем отпечатки пальцев. Сравниваем отпечаток пальца с кочерги с отпечатком под буквой A (левая нижняя секция) из гражданских записей.

Морг - Задаем доктору Роббинсу новый вопрос.

Офис - Задаем капитану вопросы.

Дом доктора Бандерита - Задаем Амите новые вопросы. Будет доступна новая локация.

Дорога - Подходим к мусорному контейнеру. Надев перчатки, собираем красные пластмассовые фрагменты. Смотрим на правую сторону мусорного контейнера (очки). Смотрим на кактус и пожарный гидрант слева от бака, а также на входную дверь дома (очки). Смотрим на следы от колес машины, оставленные на земле. Используем гипсовую форму. Далее на пятнышках крови на асфальте используем Leuko Crystal Violet, затем ватную палочку. Смотрим на крышку коллектора в центре стояки для машин. Находим насекомое.

Лаборатория - Подходим к столу. Собираем части пластмассы воедино (смотрим на рисунок ниже). На ноутбуке анализа следов выбираем отпечатки следов. Сравниваем отпечаток шины с результатом A из отчетов CSI. На ноутбуке с базой данных ДНК сравниваем кровь с асфальта с ДНК доктора Бандерита.

Дорога - Смотрим внутрь мусорного бачка. Надев перчатки, достаем кассету с автоответчика.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем раздел аудио. Прослушиваем кассету с автоответчика.

Дом доктора Бандерита - Задаем Амите все вопросы. Будет добавлена новая локация.

Дом Адьяа - Задаем дочери Бандеритов все вопросы. Получив вызов от начальства. Смотрим на пол перед входной дверью. Делаем снимок отпечатка ноги. Будет добавлена новая локация.

Офис - Просим капитана разрешить нам поговорить с деловым партнером. Задаем доктору Диуону все вопросы.

Дом доктора Бандерита - Задаем Амите новый вопрос.

Гараж - Проходим в заднюю часть автомобиля. Надеваем перчатки, чтобы взять правую сломанную фару. Идем в переднюю часть машины. Берем насекомое.

Лаборатория - Подходим к столу. Соединяем собранную нами ранее пластмассовую часть с фарой автомобиля. Подходят.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на обыск автомобиля доктора Диуона.

Гараж - Идем в заднюю часть автомобиля. В багажнике лежит ящик, закрытый на замок. Смотрим на пол перед передним пассажирским сидением. Надев перчатки, подбираем записку. Смотрим на заднее сидение. Используем флешку на ноутбуке.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск. Анализируем зашифрованные файлы доктора Диуона. Выбираем раздел "отпечатки ног и следов". Сравниваем фотографию грязного следа с фотографией кровавого следа.

Офис - Просим капитана предоставить ордер на обыск дома Адьяа Бандерит. Спрашиваем также капитана о визе.

Дом Адьяа - Получаем от Адьяа отпечатки пальцев.  Надев перчатки, подбираем кусок ткани из-под стула справа. В крупном плане используем клейкий контейнер. Смотрим на кровь в раковине. Используем luminol, а затем ватную палочку. Смотрим на стол слева и на стол слева от Адьяа (очки). Поворачиваемся налево. Используем флешку на ноутбуке. Смотрим на картину выше ноутбука (очки). Справа от стола с ноутбуком с коробки снимаем насекомое.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск. Анализируем зашифрованные файлы Адьяа. Входим в раздел "отпечатки пальцев". Сравниваем отпечатки пальцев Адьяа с кровавым отпечатком пальца. На ноутбуке анализа ДНК сравниваем кровь из раковины Адьяа с ДНК доктора Бандерита. На ноутбуке химического анализа анализируем кусок шелковой ткани. Будет добавлена новая локация.

Дом с бассейном доктора Бандерита - Смотрим на дверь. Используем на ручке двери Leuko Crystal Violet, затем ватную палочку. Смотрим на царапины на окне справа от двери. Используем микросил, чтобы получить отпечатки царапин. Щелкаем дважды вперед (налево от двери) и смотрим на коврик перед дверью за углом дома. Используем клейкий контейнер, чтобы получить частички. Смотрим на гамак слева, берем насекомое.

Лаборатория - На ноутбуке химического анализа анализируем частички, найденные на коврике дома с бассейном. На ноутбуке анализа ДНК сравниваем кровь от двери дома с бассейном с ДНК доктора Бандерита.

Офис - Просим капитана разрешить нам поговорить с доктором Диуоном. Задаем доктору все вопросы. Он даст ключи от ящика, который лежит в багажнике автомобиля.

Гараж - Смотрим в багажник автомобиля. Из ящика, надев перчатки, достаем пылесос.

Лаборатория - На столе из пылесоса выкидываем различный мусор, пока не будет найден осколок от чайной кружки. Добавляем этот осколок к кружке, лежащей на столе.

Офис - Просим капитана предоставить ордер на допрос Адьяа Задаем девушке все вопросы.

Дом доктора Бандерита - Задаем Амите все вопросы.

Офис - Просим капитана разрешить нам поговорить с доктором Диуоном. Задаем доктору все вопросы. Далее просим капитана в его офисе предоставить нам ордер на обыск дома с бассейном.

Дом с бассейном - Заходим внутрь дома. Смотрим на кровать (очки).  Смотрим на стол справа от кровати. Проходим в ванную слева. Из слива достаем шелковую одежду. В крупном плане используем на крови ватную палочку. Выходим. Смотрим на прилавок. Надев перчатки, берем отвертку. Смотрим на раковину и на шкафчик выше (очки).

Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем кусок ткани с шелковой одеждой. Затем сравниваем отвертку с отпечатками царапин. На ноутбуке с базой данных ДНК сравниваем кровь с одежды с ДНК доктора Бандерита.

Офис - Просим капитана предоставить ордер на допрос Амиты Бандерит. Задаем Амите все вопросы. Далее допрашиваем Адьяа.

Дом доктора Бендерита - Идем в спальню.

Дом с бассейном - Смотрим на стол справа от кровати. Надев перчатки, берем листок с кроссвордом.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск. Анализируем кроссворд.

Офис - Просим капитана поговорить с Амитой. Говорим с Амитой, затем с Адьяа.

Дело №5: The Peace Maker

Место преступления - Говорим с Китом Вайлдом. Получаем его ДНК и отпечатки пальцев. Смотрим на торговый автомат слева (очки) Щелкаем на жертву, делаем снимок. Затем делаем снимок головы. Используем ватную палочку на луже крови на полу. Смотрим на правую руку. Используем пинцет на ногте, чтобы получить розовые волокна. Надев перчатки, берем оружие, которое лежит рядом с жертвой, и второе оружие, которое лежит правее. В стене выше жертвы находим пулю, еще одну в стене чуть правее. Вытаскиваем пули пинцетом. Подходим к прилавку. Из кассового аппарата пинцетов вытаскиваем пулю. Еще одну из пола перед прилавком. Смотрим на витрину. С прилавка слева от кассы, надев перчатки, берем два пистолета. Используем на рукоятке второго пистолета щеточку и порошок, затем липкий пластырь, чтобы получить отпечаток пальца. В инвентаре смотрим на первый 9mm пистолет. Снимаем отпечаток пальца со ствола. Смотрим на одежду справа от прилавка. На полу находим лужу крови. Используем Leuko Crystal Violet, затем ватную палочку. В стене справа от знака Visa находим пулю. Вытаскиваем ее при помощи пинцета. Еще одну пулю находим и вытаскиваем из окна. Смотрим на бочку около окна (очки). Проходим в комнату с витринами. Смотрим на статуи лошади и бизона (очки). Смотрим на витрину с ковбоем (очки). Со стойки с ковриками берем насекомое. Смотрим на бочку слева (очки).

Мобильная лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем розовые волокна с результатом B из образцов CSI. Далее сравниваем пулю из стены с пулей, найденной около открыток (крутим одну из пуль здесь и далее, чтобы найти сходство). Далее сравниваем пулю из кассы с пулей из пола. Далее сравниваем пулю, найденную позади стойки с одеждой, с пулей из окна. На ноутбуке анализа следов сравниваем отпечаток пальца Кита с отпечатком пальца со второго 9mm пистолета (сходство в левой нижней секции). Снова сравниваем отпечаток пальца Кита, но уже с отпечатком пальца, найденного на первом 9mm пистолете. На ноутбуке с базой данных ДНК сравниваем кровь жертвы с кровью, найденной на полу. Никакого сходства. Тогда сравниваем ДНК Кита с кровью, найденной на полу. Сходится.

Морг - Просим доктора вынести тело. Задаем доктору все поросы. Получаем отпечатки пальцев жертвы и две пули. Щелкаем на теле жертвы, чтобы получить дополнительную информацию.

Офис - Задаем капитану вопросы. Он даст нам гильзу, найденную в кармане Кита. Просим капитана предоставить ордер на допрос Кита Вайлда. Задаем Киту вопросы.

Лаборатория - На столе с уликами щелкаем на все четыре пистолета, чтобы получить пули. С помощью микроскопа сравниваем между собой следующие пули (не забываем вращать пули, чтобы найти сходство). Сравниваем пулю из первого 9mm пистолета с пулями из кассы, из пола и из плеча жертвы. Сравниваем пулю из револьвера с пулями из окна и из стены позади стойки с одеждой. Сравниваем пулю из второго 9mm пистолета с пулей, найденной в стене, с пулей, найденной около открыток и с пулей из груди жертвы.

Место преступления - Проводим лазерный анализ. Щелкаем на все пулевые отверстия. Два на кукле, два на стене позади прилавка, одно в полу перед прилавком, одно в кассе, одно в окне и одно в стене около значка Visa. С пола перед прилавком подбираем стеклянные черепки.

Офис - Просим капитана разрешить нам поговорить с Китом. Задаем ему все вопросы.

Лаборатория - На столе с уликами собираем воедино стеклянные черепки (смотрим рисунок ниже).

Студия звукозаписи - Задаем Эдди все вопросы. Смотрим на стеллаж с компакт-дисками позади Эдди. Находим насекомое.

Казино - Задаем Джил Вайлд все вопросы. Смотрим на растение около входной двери, на котором находим насекомое.

Квартира Трайплетов - Говорим с Энтони и с Билли. Получаем отпечатки пальцев того и другого. Смотрим на коробки слева (очки), в ванне находим насекомое. Смотрим на телевизор, затем на стол перед диваном. Используем щеточку и порошок на ручке сумки для ноутбука, затем липкий пластырь, чтобы получить отпечаток пальца. Смотрим на бильярдный стол. Надев перчатки, берем розовый лифчик и фотографию Кати Кантанты. Проходим на кухню. Находим насекомое около консервных банок. Смотрим на раковину (очки). Задаем Энтони и Билли новые вопросы.

Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем розовые волокна с розовым лифчиком. На ноутбуке анализа следов сравниваем отпечаток пальца, найденный на ручке сумки для ноутбука, с отпечатками пальцев Эда (жертва).

Казино - Задаем Джил новые вопросы.

Офис - Задаем капитану новые вопросы. Просим его разрешить нам поговорить с Кити Кантантой. Задаем Кати все вопросы. Далее просим капитана предоставить ордер на допрос Энтони и Билли. Задаем обоим все вопросы.

Квартира Трайплетов - Используем флешку на ноутбуке, стоящем на столе перед диваном.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов выбираем специальный поиск. Анализируем зашифрованный файл с ноутбука.

Офис - Просим капитана предоставить ордер на допрос Эдди Тиллиса. Задаем Эдди все вопросы. Далее говорим с Кати, затем с Энтони и Билли.

Место преступления - Подходим к опрокинутому столу, перед которым стоят напарники. Используем макросил на внутренней стороне стола. С пола с помощью пинцета подбираем металлический фрагмент. Подходим к опрокинутой стойке рубашек. Поворачиваемся налево. С помощью магнитной щетки снимаем отпечаток пальца.

Лаборатория - На ноутбуке анализа следов сравниваем отпечаток пальца со стойки для рубашек с отпечатками пальцев Билли. С помощью микроскопа сравниваем отпечатки царапин с металлическим фрагментом.

Офис - Просим капитана предоставить нам ордер на обыск квартиры Трайплетов.

Квартира Трайплетов - Заходим в спальню. Смотрим на кейс из-под оружия, лежащий на правой кровати, смотрим на стол (очки).  Надев перчатки, берем оружие из кейса на кровати слева от стола. Смотрим под эту кровать (очки), смотрим на кейс из-под оружия на третьей кровати (очки). Заходим в кладовку. Используем фонарь на джинсах. Надев перчатки, берем их с собой.  В крупном плане с помощью перчаток берем сотовый телефон из кармана. В крупном плане сотового телефона снимаем отпечаток пальца с помощью щетки и порошка и липкого пластыря.

Лаборатория - С помощью микроскопа сравниваем металлический фрагмент с джинсами. На ноутбуке анализа следов выбираем раздел "видео и фото". Выбираем сотовый телефон, чтобы получить фотографию. Сравниваем на этом же ноутбуке отпечаток пальца с телефона с отпечатками пальцев Энтони (левая нижняя секция).

Офис - Просим капитана предоставить ордер на арест Энтони и Билли. Задаем парням все вопросы, затем разговариваем с Джилл.

Автор:  Igroman

0

16

Overclocked
Официальный сайт игры:  http://www.overclocked-game.com/
Разработчик:  House of Tales 
Издатель:  Digital Tainment Pool 
Лицензия:  Новый диск 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-12
Требования:  P4-1.4, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Прохождение

Глава 1 - Хрупкий стакан

Гостиница

Со стола берем карманный компьютер и цепочку с медальоном. Прослушиваем 2 сообщения, оставленные на автоответчике. В инвентаре из кошелька достаем кредитную карту. Проходим в гостиную. С полки под телевизором берем деньги. Читаем также газету. Спускаемся в лобби. Говорим с администратором. Получаем от него карту города. Выходим из гостиницы.

Улица Ривингтон

Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем использовать кредитную карту на банкомате справа от входа в гостиницу. Не работает. Идем к речному вокзалу (внизу экрана).

Речной вокзал

Проходим к причалу. Разговариваем с мужчиной в черном плаще, затем с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к зданию речного вокзала. Смотрим на плакат и на автобусную остановку. Заходим внутрь здания, и мы автоматически на пароме переберемся на остров, где построена психиатрическая больница.

Психиатрическая больница

Используем селекторную связь, чтобы связаться с персоналом больницы. Нас впустят внутрь. Проходим к крыльцу, где стоит медсестра. Она заведет нас внутрь больницы. Следуем за медсестрой в коридор с палатами. Разговариваем с доктором. После беседы смотрим во все палаты через окошки. Пройдя по коридору дальше, в больнице появится инспектор Моретти. Общаемся с ним. Осматриваем другие палаты. Возвращаемся в холл. Пытаемся зайти в кабинет. Инспектор Моретти окликнет нас. Подходим к нему, разговариваем. Заходим теперь в кабинет. Разговариваем с доктором Юнгом. Получаем сигнальный пейджер, папку с делами и ключи от палат. Исследуем закрытый шкаф с лекарствами. Выходим из кабинета.

Посещаем всех пациентов в палатах 1-5. Пытаемся общаться со всеми. В кабинете разговариваем с доктором Юнгом. Выходим из больницы. Звоним посредством PDA инспектору Моретти. Так как мы на улице, то общаемся сразу с мужчиной в красном жакете. Заходим внутрь больницы.

Идем в коридор слева. Заходим в первую дверь справа. Берем карандаш с листком бумаги, лежащий на столе справа. Разговариваем с медсестрой. Проходим в палату 1.  Разговариваем с мальчиком, применяем гипноз с помощью цепочки с медальоном.

Флешбэк - Палата №1

Мальчик находится в шахте. Мы управляем им. У него есть пистолет и лом. Исследуем туннель, ведущий глубоко вниз. Используем лом на правой стороне решетки, на левой стороне и снова на правой. Так мы выломаем ее. Выбираемся из шахты на улицу. Пытаемся сдвинуть верхнюю бочку, но она очень тяжела. Отходим от бочек на дальнее расстояние (вниз экрана) и оттуда стреляем из пистолета по бочке, чтобы выпустить нефть. Затем скидываем эту бочку на землю и катаем ее к забору. Забравшись на бочку, перелезаем через забор.

Реальность

Разговариваем в комнате в левом коридоре с медсестрой. Выходим из больницы. Получаем на PDA сообщение от Ким Макнамара. Снова разговариваем с мужчиной в красном жакете. Его зовут Стюарт Миллер. Выходим через ворота с территории больницы и на пароме добираемся до города.

Улица Ривингтон, бар Nighthawk

Проходим на улицу Ривингтон. Заходим в бар Nighthawk, расположенный слева. Садимся на стул перед барменом и общаемся с ним. Выходим из бара. Идем в гостиницу.

Гостиница

Разговариваем с администратором Флинном. На лифте поднимаемся в свой номер. Там нам позвонит женщина Дэвида. Слушаем сообщение, оставленное на автоответчике. В порыве гнева Дэвид кинет телефон в зеркало. Изучаем зеркало. Звоним Ким, затем звоним Терри Инграм. Щелкаем на кровати, чтобы лечь спать.

Глава 2 - Раны

Гостиница

Звоним Терри Инграм. Спускаемся в лобби. Общаемся с Флинном по поводу сломанного зеркала и телефона. Выходим из гостиницы. На улице пьяный посетитель бара кинет в нас бутылку. Вернувшись в гостиницу, говорим на этот счет с администратором. Выходим из гостиницы. На пароме добираемся до гостиницы.

Психиатрическая больница

Поговорив с медсестрой, заходим внутрь больницы. Говорим в кабинете с доктором Юнгом. Проходим в палату #5. Нас атакует пациент. Быстро в инвентаре используем сигнальный пейджер. Придет доктор Юнг и вколет пациенту успокоительное средство. Говорим в кабинете снова с доктором. Пытаемся взять радио со стола. Выходим из больницы. Используем в инвентаре сигнальный пейджер, чтобы заставить доктора уйти из кабинета. Сами проходим в пустой кабинет, где со стола берем радио. Проходим в коридор с палатами. Доктор будет недоволен ложной тревогой. Заходим в палату #1. Открываем PDA, щелкаем на кассете. Выбираем: палата #1, 10.11.2007, ночь, часть 2 и нажимаем на кнопку проигрывания. Гипнотизируем паренька, чтобы окунуться в воспоминания.

Флешбэк - Палата №1

Спускаемся вниз, проходим по туннелю до кирпичной кладки. Используем оружие на стене. Стреляем по кирпичам, чтобы образовался проход. Берем один кирпич. Проходим дальше. Заходим в дверной проем справа. Подходим к вентилятору. Блокируем его кирпичом. Забираемся внутрь шахты. Стреляем из оружия по кирпичу, чтобы запустить вентилятор. Поднимаемся по лестнице в конце шахты. Парень получит в это время лом.

Реальность

Заходим в палату #3. Читаем пришедшее на PDA сообщение от инспектора Моретти. Ставим радио на стол и настраиваем его на частоту 108МГц, которая была указана в сообщении инспектора. Заиграет музыка. Парень наконец-то разомкнется.

Флешбэк - Палата №3

Двигаемся по туннелю. Используем фонарик, чтобы осветить себе дорогу. Проходим к железной двери. Смотрим на кодовый замок. В инвентаре у нас находится листок с такой записью: 10?2 - + : х. Высчитываем 10 - 2 = 8, 10 + 2 = 12, 10 : 2 = 5, 10 х 2 = 20. Нажимаем на кнопке 8, затем жмем кнопку подтверждения (правее нуля). Загорится лампочка. Далее жмем на 1 и 2, затем на кнопку подтверждения. Затем на кнопку 5, подтверждение. На кнопку 2 и 0, подтверждение. Открываем дверь, проходим. Используем оружие на вентиляторе. Пробираемся по шахте, дальше поднимаемся по лестнице. Забравшись на бочку, перебираемся через забор.

Реальность

Дэвид хочет получить еще больше информации об этом пациенте. В PDA выбираем кассету и запись: палата #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Проигрываем запись. Гипнотизируем парня, чтобы побывать в его воспоминаниях.

Флешбэк - Палата №3

Парень находится на кухне. Открываем средний ящик шкафа, достаем фонарь. Выходим из кухни через дверь справа. Идем вниз по коридору. Заходим в палату Рея (левая дверь). Со стола берем ключ. Выходим из здания (дверь вверху коридора). Проходим к зданию тюрьмы слева. Открываем ключом дверь. Проходим в конец коридора, где снова ключом открываем дверь. Ползем по вентиляции.

Реальность

Выходим из палаты. После короткой беседы с доктором Дэвид выйдет из больницы. Звоним инспектору Моретти. Дэвид попросит у него наручники. Отправляемся в гостиницу, где у Флинна забираем наручники, которые полиция оставила для нас. Возвращаемся в больницу. Проходим в палату #5. Используем наручники на бешеном пациенте. Разговариваем с ним, гипнотизируем.

Флешбэк - палата №5

Толкаем к забору бочку, стоящую слева от парня. Изучаем цепь на воротах. Смотрим на отверстие в бочке. Парень определенно хочет взорвать ворота. Заходим в маленький бункер слева. Берем пустую канистру.  Проходим в заднюю часть ангара, к столу. Берем аппарата слева от стола две провода с зажимами. Зажимы цепляем к батарее, лежащей на столе. Берем пустую бутылку, лежащую под столом.  С армейского джипа снимаем флаг. Выходим из ангара. Слева от дороги находим резервуар с бензином. Открываем крышку. Понимаем, что нужен шланг. Возвращаемся в заднюю часть ангара. Намного левее от стола находим огнетушитель. Используем нож на нем, чтобы получить шланг. Используем шланг на резервуаре с бензином, а затем саму канистру, чтобы наполнить ее бензином. Наливаем в бутылку бензин из канистры, вставляем в бутылку флаг. Получится коктейль Молотова. Идем к столу в ангаре. Используем коктейль Молотова на зажимах, чтобы зажечь его. Берем коктейль и идем к воротам. Используем канистру с бензином на бочке, затем коктейль Молотова, чтобы подорвать ворота.

Реальность

Выходим из ячейки. Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Заходим в кабинет к доктору. Отдаем ему ключи от наручников. Выходим из больницы. Около ворот общаемся с инспектором. Затем со Стюартом, стоящим на улице. Заходим внутрь больницы. Разговариваем в кабинете с медсестрой. Со стола справа берем фонарик. Идем в палату #3. В руки берем фонарик и общаемся с пациентом. Слишком светло. Возвращаемся в кабинет к медсестре. Справа от входной двери установлена панель с  выключателями света в палатах. Используем панель, чтобы выключить свет во всех палатах. Возвращаемся в палату #3. Берем фонарик в руки, общаемся с парнем. Затем выбираем в PDA запись: палата 5, 10.11.2007, ночь, часть 1. Говорим с мальчиком, чтобы загипнотизировать его.

Флешбэк - палата №3

Парень находится в комнате в армейском лагере. Девушка принесет книгу другого пациента - Лауры. Она лежит в реальности в палате #2. Выходим из комнаты. Смотрим на дверь комнаты, из которой мы вышли. Это была комната Рея. Он лежит в палате #3 в действительности. Идем вниз по коридору. Заходим в комнату Джонатана (в реальности он лежит в палате #1). Он порвет книгу. Выходим из комнаты. Проходим дальше по коридору. Видим блондина, заходящего в свою комнату. Его зовут Клифф, он лежит в действительности в палате #5. Заходим в комнату, нас прогонят. Подслушиваем через дверь, что делает Клифф. Если Рей (мы) скажет, что Клифф стоит далеко от двери, то заходим внутрь комнаты и быстро берем листочек с комбинацией, прикрепленный к стене слева.

Реальность

Пробуем поговорить с Реем в палате #3. Мы нуждаемся в воспоминаниях других пациентов. Идем в комнату к медсестре. Используем панель с выключателями, чтобы включить везде свет.

Проходим в палату #1 к Джонатану. На PDA проигрываем запись: палата #3, 10.11.2007, день, часть 1. Говорим с Джонатаном. Удастся только посмотреть воспоминания, но не поучаствовать в них.

Проходим в палату #2. Говорим с Лаурой. Проигрываем с помощью PDA запись: палата #1, 10.11.2007, день, часть 1. Снова говорим с Лаурой.

Флешбэк - палата №2

Лаура находится на наблюдательной вышке. Открываем ножом металлический шкаф, установленный под куполом вышки. Достаем оттуда ящик, который Лаура подтащит к ограждению. Внутри коробки лежит спасательная шлюпка. Щелкаем на платформе слева от ящика со шлюпкой. Привязываем веревку к ограждению. Далее скидываем ящик в море, затем сами спрыгиваем туда же.

Реальность

Проходим в палату #5. Проигрываем с помощью PDA запись: палата #3, 10.11.2007, день, часть 2. Говорим с Клиффом. Наблюдаем за воспоминаниями.

Проходим в палату #3. Проигрываем с помощью PDA запись: палата #5, 10.11.2007, день, часть 1. Говорим с Реем.

Флешбэк - палата №3

Рей находится на кухне, где сидит Клифф. Слышим женские крики. Задаем Клиффу вопрос. Не получив ответа, выходим из здания и идем к тюрьме. На этот раз мы не можем открыть дверь. Общаемся с девочками через окно. Далее идем в комнату Клиффа. Берем  бутылку со стола. Смотрим на место около шкафа. Здесь можно спрятаться. Идем на кухню. Ставим бутылку на стол вместо стоящей на нем бутылки. Возвращаемся в комнату Клиффа, где прячемся за дверью.

Реальность

Проходим в палату #5. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, ночь, часть 1. Общаемся с Клиффом.

Флешбэк - палата №5

Смотрим, как Рей напал на Клиффа и что позже Клифф очнулся в тюрьме. Разбиваем стул, берем ножку. Смотрим на решетку вентиляции. Используем ножку стула, чтобы подтянуть к себе нож. С помощью него откручиваем 4 болта, затем снимаем решетку. Ползем по вентиляционной шахте. Далее идем по темному коридору. Там мы доберемся до большого вентилятора. Клифф пойдет другим путем и окажется в маленьком бункере. Выходим из него.

Реальность

Проходим в палату #2. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, ночь, часть 4. Говорим с Лаурой. Наблюдаем за воспоминаниями Лауры, где она заперта в камере с Викторией.

Проходим в палату #4. Проигрываем запись: палата #2, 9.11.2007, вечер, часть 1. Разговариваем тогда с Викторией.

Флешбэк - палата №4

Лаура и Виктория в тюрьме. Управляя второй, смотрим на решетку вентиляции. Используем нож на решетке. Виктория обронит его.

Реальность

Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Выходим из больницы. Звоним инспектору. Он скажет о рисунке. Проходим в палату #2. Говорим Лауре о рисунке.

Флешбэк - палата №2

Лаура поднимаемся на наблюдательную вышку. Смотрим на панель управления прожектором. Откручиваем винты, чтобы снять панель. Берм красный кабель и его цепляем к первой паре клемм. Подходим к прожектору. Вешаем на него панель. Теперь красный кабель цепляем ко второй паре клемм. Включится прожектор. Высокая температура высушит намоченную панель.  Кабель теперь цепляем снова к первой паре клемм. Снимаем с прожектора панель. Ее устанавливаем на родное место. Жмем на зеленую кнопку на панели, затем на кнопку со стрелкой вниз.

Реальность

Выходим из больницы. Около ворот разговариваем с доктором Юнгом. После беседы получаем сообщение от Ким.

Гостиница

Отправляемся в гостиницу. Говорим с администратором. Он даст нам письмо. Поднимаемся в свой номер, читаем там письмо. Затем звоним Терри и Ким.

Бар Nighthawk

Идем в бар. Садимся на стул и общаемся с барменом на все темы.

Гостиница

Приняв достаточную дозу алкоголя и став участником неприятного момента с участием человека в черном, мы отправляемся обратно в гостиницу. Ложимся спать.

Глава 3 - Противник

Гостиница

Спускаемся в лобби. Флинн позовет нас. Общаемся с ним.  Отдаем ему кредитную карту, но она заблокирована. Возвращаемся в свой номер. Звоним в банк, затем звоним Ким. Покидаем гостиницу. Отправляемся к речному вокзалу. Общаемся с Кларком, затем на пароме добираемся до больницы.

Больница

Разговариваем с инспектором Моретти вне территории больницы. Заходим внутрь больницы. В кабинете разговариваем с доктором. Проходим в палату #4. Проигрываем запись: палата #2, 9.11.2007, ночь, часть 2.

Флешбэк - палата №4

Смотрим на лужу крови перед комнатой Лауры.  Проходим на кухню. Берем стоящие слева от шкафа швабру и ведро. Ставим ведро в раковину. Набираем в ведро холодную воду. Возвращаемся к луже крови. Чистим пол.  Выходим из здания. Идем к колодцу в центре лагеря. Выливаем кровавую воду туда. Возвращаемся в здание. Заходим в комнату Лауры. Смотрим на рисунок на столе, берем нож. Выходим из здания. Слышим крик Лауры. Проходим к наблюдательной вышке.

Реальность

Проходим в палату #1. Разговариваем с Джонатаном. Проходим в палату #5. Проигрываем запись: палата #4, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк - палата №5

Наблюдаем, как Клифф запирает двух девушек в камеру тюрьмы.

Реальность

Проходим в палату #1. Проигрываем запись: палата 5, 9.11.2007, вечер, часть 1.

Флешбэк - палата №1

Джонатан находится в лесу.  Смотрим на землю слева от дерева. Берем перчатки.  Следуем по тропе до развилки. Выбираем тропу справа. Идем до конца. Добираемся до ломика, обернутого в колючую проволоку. Используем перчатки на проволоке, чтобы получить лом. Возвращаемся к развилке. Идем по тропе слева. Добираемся до бункера. Пытаемся отодвинуть каменную плиту, которая преградила вход в бункер. Используем на плите лом. Слышим стоны животного. Возвращаемся к колючей проволоке. Видим оленя, попавшего в ловушку. Ничего другого не остается, как пристрелить бедное животное. Ступаем к каменному бункеру. На развилке мы столкнемся с кем-то.

Реальность

Проходим в палату #3. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк 5 - палата №3

Рей находится в подвале. Включаем свет с помощью выключателя справа от двери. Пробуем повернуть колесо на двери. Не получается. Тогда снимаем со стены огнетушитель и им стучим по колесу. Пробуем открыть дверь, но пока безрезультатно. Смотрим на цифровую панель слева от двери. Видим, что цифры 1, 3, 5 и 7 практически стерты. Рей говорил, что код начинается с 15. Пытаемся нажать на кнопки, но цифровая панель неисправна. Тогда выключаем свет и затем уже на панели нажимаем на цифры 1537.

Реальность

Выходим из больницы. Звоним инспектору Моретти. Заходим обратно внутрь. Получаем сообщение от инспектора. Он посылает нам запись от NYPD. Проходим в палату #3. Проигрываем присланную запись от NYPD.

Флешбэк - палата №3

Рей теперь находится в комнате с радиостанцией. Смотрим на радиостанцию. Включаем ее. С задней части радиостанции повалит дым. Смотрим на заднюю часть радиостанции. Берем тряпку. Больше здесь сделать ничего не удастся, так как темно. Смотрим на листок, прикрепленный к стене над радиостанцией. На нем рукой написано: 1 - R, 2 - 4, 3 - 2 и 4 -3. Выключаем свет (выключатель находится около двери). С помощью тряпки выкручиваем работающую лампочку. Вкручиваем ее в патрон в лампу, висящую над радиостанцией. Включаем свет. Смотрим на заднюю часть радиостанции. Там находим 4 провода. Вставляем красный провод в первое гнездо, желтый провод во второе гнездо, зеленый провод в третье гнездо, синий провод в четвертое гнездо. Смотрим на переднюю часть радиостанции. Включаем ее.

Реальность

Проходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Смотрим за его воспоминаниями. Проходим в кабинет к доктору. Общаемся с ним. На улице разговариваем со Стюартом. Возвращаемся в город. Проходим в бар Nighthawk. Садимся на стул, общаемся с барменом. Идем в гостиницу. Общаемся с администратором по поводу денег. Поднимаемся в свой номер. Звоним Терри. Читаем записку, лежащую на чемодане. Звоним Ким, затем ложимся спать.

Глава 4 - Точка глубины

Реальность

Позвонив Терри, отправляемся к речному вокзалу. Там на причале общаемся с человеком в черном и доктором. Вместе с ним мы отправимся в больницу. На улице разговариваем со Стюартом. Заходим внутрь больницы. Проходим в палату #2. Находим там мертвую Лауру. Используем сигнальный пейджер, чтобы вызвать доктора. Выходим на улицу. Звоним инспектору Моретти.

Проходим в палату #1. Разговариваем с Джонатаном. Проследует друг за другом сразу два воспоминания. Проходим в палату #3. Разговариваем там с Реем. Смотрим воспоминание.  Возвращаемся обратно в палату #1. Проигрываем запись: палата #3, 8.11.2007, день, часть 1.

Флешбэк - палата №1

Джонатана спустили в колодец на веревке. Все что от нас требуется так это взять со дна ключ.

Реальность

Проходим в палату #5. Разговариваем с Клиффом. Проигрываем запись: палата #1, 8.11.2007, день, часть 2.

Флешбэк - палата №5

Мы стоим перед оружейной. Открываем дверь маленьким ключом. Заходим внутрь. Проходим в комнату слева. Подбираем с пола около разных запчастей лом. Подходим к стеллажу с оружием. Открываем замок ржавым ключом. Достаем 5 пистолетов. Проходим к ящикам. Вскрываем ломом один из них. Достаем магазины для пистолетов. Выходим из оружейной.

Реальность

Проходим в палату #1. Проигрываем запись: палата #5, 8.11.2007, день, часть 4. Проследует сразу два воспоминания. Смотрим. Выходим из палаты. Сталкиваемся в коридоре с доктором. Отправляемся к речному вокзалу. Там на причале нас закуют в наручники. В таком положении двигаемся в бар Nighthawk. Там инспектор Моретти снимет с нас наручники. Общаемся с ним и с барменом. Выходим из бара. Затем возвращаемся вновь, чтобы у Рикера (человек в черном) взять оружие. Проходим в гостиницу. Разговариваем с Флинном. Дэвид пригрозит ему оружием. Поднимаемся в свой номер. Ложимся спать.

Глава 5 - Потерянный

Гостиница

Проснувшись, Дэвид позвонит Терри.

Речной вокзал

На причале сталкиваемся с инспектором Моретти. Мы должны с ним будем встретиться на этом же месте в восемь часов. Снимаем с балки веревку и спасательный круг. В инвентаре объединяем вместе оба этих предмета. Затем кидаем спасательный крюк с веревкой в сторону спасательной шлюпки, чтобы подтянуть ее к причалу. Берем оружие со спасательной шлюпки. Отправляемся к больнице.

Больница

Заходим внутрь. Доктор Юнг будет удивлен, увидев нас. Проходим в палату #1. Джонатан (да и все остальные пациенты) лежит без сознания. С пола подбираем флакончик с седативным средством. Идем в кабинет доктора. Внутри никого не будет. Используем седативное средство на шкафе с лекарствами, чтобы найти анти-сыворотку. Колим ею всех четырех пациентов. Они придут в себя. Заходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Смотрим воспоминание. Придет сообщение от Ким. Она в парке справа от гостиницы. Идем на встречу.

Город

После встречу идем в гостинице. Флинн вынес все наши чемоданы с вещами. Берем их и идем в бар. Просим бармена подержать вещи у себя. Ступаем к речному вокзалу. Здесь мы должны встретиться с Моретти, но его нет. Звонок по телефону  не даст результата. Открываем крышку мусорного контейнера, где обнаруживаем тело инспектора.

Больница

Заходим внутрь. Нас прогонят оттуда. Тогда берем в руки оружие, которое дал нам Рикер. Дэвид запрет медсестру и доктора в кабинете. Колим обоих седативным средством. Проходим в палату #1. Общаемся с Джонатаном, смотрим воспоминание. Далее Дэвид отпустит всех пациентов.

Речной вокзал

Спускаемся по ступенькам к спасательной шлюпке. Плывем в форту.

Форт

Подбираем с земли камень, лежащий на земле справа от шлюпки. Используем этот камень на большом камне, чтобы получить острый камень. Используем тогда острый камень на шлюпке, чтобы получить большой кусок резины. Этот кусок кидаем на забор и перелезаем.

В шахте берем лом. Ползем к заклинившему вентилятору. Перебираемся на другую сторону. Используем лом на вентиляторе, чтобы получить пистолет. Проходим к развилке. Подходим к двери. Смотрим на клавиатуру. Код - goliath. Нажимаем на эти кнопки на клавиатуре. Т.е. чтобы ввести букву g, жмем на кнопку GHI 1 раз, для буквы o жмем на кнопку MNO 3 раза и т.д. Когда дверь будет открыта, Дэвид не захочет идти внутрь с пустой обоймой.

Проходим через решетку напротив двери. Выходим из бункера. Идем по тропе справа от ангара. Заходим в оружейную (слева от тюрьмы), где из коробки берем магазин. Выходим. Идем к наблюдательной вышке. Поднимаемся по веревке наверх. С пола подбираем нож. Возвращаемся к двери в бункере.

Заходим в комнату наблюдения. Смотрим на полки с кассетами. Выбираем LAN raum, 2 Tag, 18-24 uur. Смотрим первую запись. Далее выбираем кассету Korridor, 4 Tag, 0-6 uur. Смотрим вторую запись. Ножом открываем решетку вентиляции. Пробираемся в компьютерный зал. С коробок берем скотч. Смотрим на компьютер. Получаем жесткий диск.  Возвращаемся обратно в комнату наблюдения. Используем скотч на сервере. Смотрим за развязкой игры. Конец.

0

17

Презумпция виновности
Оригинальное название:  Culpa Innata
Официальный сайт игры:  http://www.culpainnata.com/
Разработчик:  Momentum AS 
Издатель:  Strategy First 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-23
Требования:  P3-1.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.8, 1024MB RAM, 256MB 3D Card
   
Прохождение

В данном тексте указана только одна последовательность прохождения игры. В один день можно совершать различные действия, все они указаны в данном тексте. Но то, что я делал в день пятый, вы можете сделать, к примеру, в день восьмой и так далее. Не бойтесь экспериментировать.

День первый

Здание GPSN, Кабинет Феникс - Мы начинаем в нашем кабинете, который находится на третьем этаже слева от знака "Exit". Изучаем косметичку розового цвета, лежащую на столе, запертый на ключ шкаф и индекс развития человека, прикрепленный к стене. Мы должны сперва найти

наш личный помощник (Пенсильвания). Без него нельзя брать предметы и много чего другого. Изучаем компьютер. Получаем письмо от шефа Морсенна, в котором он просит зайти в свой кабинет. Кабинет начальства располагается напротив кабинета Феникс.

Находим Пенсильванию - После брифинга идем направо от двери нашего кабинета к подъемникам. Спускаемся на второй этаж. Идем налево по коридору. Находим на этом этаже Юлиуса, подметающего пол. Во время беседы позади Феникс замечаем светящийся предмет, валяющийся на полу. Договорив с Юлиусом, проходим в тупик, где с пола подбираем этот светящийся предмет. Он окажется нашим личным помощником. Вызывается он правой кнопкой мыши. В нем содержится инвентарь, контакты, карта (пока недоступна) и дневник. Возвращаемся в кабинет Феникс.

Загадка в кабинете - Берем со стола косметичку розового цвета и карту социального обеспечения. Смотрим на замок шкафа. Ключи мы так и не нашли, поэтому будем взламывать шкафчик. В инвентаре щелкаем на косметичке, затем на знаке I выше косметички, чтобы открыть ее. Вынимаем шпильку, вставляем ее в замочную скважину. Наклоняем шпильку два раза вверх, один раз вниз, один раз налево и один раз снова вверх. Замок будет взломан. Из ящика достаем только пропуск, больше ничего взять нельзя. Выходим из кабинета.

На первом этаже - На подъемнике спускаемся на первый этаж. Идем направо. Смотрим на три больших плаката, развешанных на стене. В них описывается история города.

Аудитория - Заходим в дверь, расположенную между вторым и третьим плакатом. Спускаемся к первому ряду. Со стола берем удостоверение личности Талай Талаймана. На подиуме можем прочить речь Морсенна. Выходим из аудитории.

Снаружи здания GPSN - Проходим налево к выходу (дальше подъемников). На главной двери используем пропуск. Только так мы сможем покинуть здание GPSN. На улице замечаем крадущего человека. Заметив нас, он скроется на кладбище. Смотрим на таблички слева и справа от ворот.

Загадка с воротами кладбища - Смотрим на ворота. На замке имеются четыре кнопки, которые управляют металлическими брусками в центре замка. Нумеруем кнопки сверху вниз от 1-го до 4-х и нажимаем на 4, 4 и 3. Феникс зайдет на кладбище, где на земле найдет компакт-диск. Фотографируем диск, чтобы получить изображение бабочки, затем берем сам диск. Выходим из кладбища. Смотрим на табличку, висящую на стене слева от ворот. Из косметички вытаскиваем крем Desiree, которым смазываем табличку. Затем используем хлопковый шар из косметички на табличке. Получится интересный рисунок. Фотографируем его. Все собранные вещи мы сможем проверить позже в кабинете Феникс.

Станция Омега 10 - Следуем по дорожке до моста. Пересекаем его, заходим в метро. Идем налево к коричневому аппарату по продаже билетов на метро. Используем аппарат. Выбираем пункт "credit metro". Нас попросят ввести номер социального обеспечения. Вводим 293-72-4925-2. Сто кредитов будет добавлено к нашему счету. Теперь идем на платформу B. Феникс сядет в поезд.

В поезде - Заходим в Пенсильванию. Замечаем некий сбой. Закрываем все всплывающие окошки. Сохраняем неопознанные бинарные данные. Закрываем Пенсильванию. Смотрим на карту метро, висящую на стене слева от дверцы. Делаем снимок карты. Наконец-то у нас в Пенсильвании заработает раздел "карта". В нем будут появляться все локации, которые могут быть посещены. Идем к дому Василия Богданова.

Дом Богданова - Идем направо от лифта. Пытаемся попасть в комнату 3105. Вместо радужного приема, нас встретит домашняя программа безопасности, которая отказывается пропускать нас внутрь. Говорим что мы здесь по делу (второй пункт). Тогда нас пропустят. Проходим к кофейному столику. Находим на нем старомодную визитную карточку, из которой становится ясно, чем владел Богданов. Thing Store появится на карте в Пенсильвании. С прилавка берем магнитную карту. Проходим в спальню слева. Смотрим на картину над кроватью. За ней будет скрываться сейф. Чтобы его открыть, нам нужно установить с помощью 9 квадратиков российский флаг. Верхний ряд белый, второй - синий, третий - красный. Из сейфа достаем скульптуру. Позже мы найдем ей применение. Отправляемся в наш офис.

Офис Феникс - Прежде чем отправиться в Thing Store, мы покопаемся в нашем компьютере. Выбираем раздел Звуковое и визуальное рассмотрение. Используем компакт-диск, который мы нашли на кладбище, на рамке. Проигрываем запись. Данные на CD будут стерты. Теперь выбираем раздел Обработка данных, затем Обработка изображения. Используем бинарные данные, которые мы получили, когда Пенсильвания сбоила, на рамке. Появятся квадратики с изображениями и текстом, которые мы должны поменять местами так, чтобы получилась вот эта картинка.

Получив данный рисунок, встаем из-за стола и отправляемся в Thing Store.

На улице перед Thing Store - Выходим из Thing Store. Проходим на другую сторону улицы. Смотрим на эмблему, нарисованную на стене. На ней написаны цифры 505. Пользуемся стоящим рядом киоском. Вводим цифры 505. Это действие приведет к изменению четвертой строки. Место с киоском теперь появится на нашей карте. Возвращаемся в Thing Store.

Thing Store: 1-й визит - Говорим с клерком Алисией Кордобой в сине-серой униформе. Помним, что по правилам GPSN в день мы можем допрашивать человека только один раз. Диалоги не линейны. Если не спрошены важные вопросы и не получена важная информация, то не сработает спусковой механизм, который продвинет игру дальше, и вам придется ждать следующего дня, чтобы допросить человека и узнать наконец важную информацию. Рекомендую перед диалогами сохраняться. Узнаем о Гарри Коллахане, ложном офицере. Когда Феникс попросит Алисию описать внешность Гарри, на экране появится изображение головы. Мы можем менять волосы, глаза, нос, губы, подбородок. Нажимая на кнопку "сравнение", Алисия будет говорить, походит какая-нибудь часть на Гарри или нет. Создать нужно вот это лицо.

Алисия подтвердит полное сходство, тогда жмем на кнопку "Восстановления". Продолжаем спрашивать Алисию о смерти Богданова. Узнаем о других клерках - Пайпере и Монике. Спрашиваем еще что-нибудь, имеющее отношение к Богданову.

Офис Богданова: 1-й визит - Спускаемся по ступенькам, чтобы оказаться в главном зале с подъемником. Используем магнитную карту, найденную в квартире Богданова, на подъемнике. Поднявшись в его офис, смотрим на счет HDI Богданова (висит на стене). Далее смотрим на кубик-рубик, лежащий на столе. Цель загадки состоит в том, чтобы все квадраты окрасились в один цвет. В центре квадрат пока желтый, но он изменится на зеленый. Значит, изменяем все квадратики на зеленый цвет. Делается это легко методом случайного перебора. После того, как загадка будет решена, Феникс на одной стороне кубика обнаружит следующее: верхний ряд - белый, средний - синий, нижний - красный. Это цвета российского флага, которые были ключом для вскрытия сейфа в квартире Богданова.

Смотрим на альбом с фотографиями, лежащий на рабочем столе. Смотрим на рисунок со зданием, на котором нарисованы цифры 657, и на фотографию пары с ребенком. Садимся за компьютер. В качестве пароля вводим увиденные на фото цифры - 657. Читаем электронное письмо, в котором говорится о встрече с Дугласом Андерсеном. Посетим этого адвоката.

Офис Дугласа Андерсена: 1-й визит - Выбираем на карте в Пенсильвании офис Андерсена. В коридоре находим список жителей здания, из которого узнаем, что Дуглас Андерсен обитает на 7-м этаже. На подъемнике понимаемся на указанный этаж. Выходим из подъемника, идем налево. Заходим в дверь справа от глаза, нарисованного на стене. После разговора с программой безопасности двери, нам разрешат войти в офис адвоката. Ведем обсуждение в формальной манере. Узнаем от Андерсена о Ларисе Лукине, сексуальном партнере Богданова, о госпоже Капелло, его враче, и о Роджере Арнетте, его имиджмейкере. На карте добавятся локации этих трех личностей.

После беседы с Андерсеном Феникс получит запрос от начальства с требованием допросить иммигранта. Она автоматически окажется в комнате для допросов. Это произойдет только в том случае, если вы проходили игру, точно следуя этому тексту. Не волнуйтесь, если данный эпизод произойдет позже.

Здание GPSN: допрос иммигранта - Говорим с Ингрид, главой академии иммиграции. Она одета в синюю форму. Смотрим на экраны, установленные на столе. Тот, что слева, обнаруживает ложь и уменьшает очки допрашиваемого. Если счет окажется меньше 70, то претендент потерпит неудачу.

Допрашиваем Ража Пателя. Спрашиваем его о прошлом и о его планах. Тщательно исследуем его прошлое.  Если мы спросим его о его участии в бунтах и о его действиях в течение их, то Патель потерпит неудачу. Если спросить его о его действиях после бунтов, то Патель пройдет проверку. Лучше, если он потерпит неудачу.

Теперь посещаем любую локацию. Феникс скажет, что устала и отправится к себе домой.

Дом Феникса - Щелкаем на проекторе перед диваном. Феникс усядется смотреть новости. После этого ложимся на кровать.

День второй

Оказываемся автоматически в офисе Феникс. В моем случае пришло сообщение от Александры Пескары. В 20.00 мы можем встретиться с ней в кафе для простого светского общения. Ничего более. Проверив дневник, отправляемся в дом Ларисы Лукин.

Дом Ларисы Лукин - Общаемся с программой безопасности комнаты 2108. Внутри общаемся с Ларисой, сидящей на диване около окна. Выбираем в опциях диалога приятный подход. После беседы обо всем, акцентируем внимание на Богданове.

Thing Store: 2-й визит - Говорим с Алисией. Она находится в левой части выставочного зала. Спрашиваем ее о Богданове и о его деловом предприятии. Узнаем о художественном консультировании и о клубе. Снова затрагиваем тему бизнеса Богданова. Смотрим несколько раз на постамент около Алисии. Проходим дальше налево. Около стены смотрим на центральный экспонат. Используем скульптуру, взятую из сейфа Богданова, на этом экспонате. Откроется секретный ящик, из которого мы достанем электронный дневник Богданова.

Проходим в другую часть выставочного зала. Допрашиваем Монику. Спрашиваем ее о Богданове. Ничего толкового узнать не удастся. Идем в офис Софии Капелло.

Офис Софии Капелло - Идем в дальний конец коридор, где расположена дверь офиса Капелло. Видим, что программа безопасности на  двери сбоит. Возвращаемся к подъемникам. Находим на стене около первой двери две панели. Обращаем взор на верхнюю панель. Открываем крышку, делаем третью трубку в группе A красной. Переключаемся на нижнюю панель. Вставляем на место плавкий предохранитель. Теперь на верхней панели третью трубку в группе A делаем опять зеленой. Возвращаемся к двери офиса Капелло. Поговорив с программой двери безопасности, попадаем внутрь. Общаемся с психологом Капелло в формальной манере. Узнаем от нее о сексуальном партнере Богданова Катине, работающей в детском центре развития. Идем домой.

Дом Феникс - Щелкаем на шкафе около кровати. Переодеваемся и идем в кафе общаться с подружкой. После посиделок возвращаемся домой, чтобы лечь спать.

День третий

Офис Феникс - Просматриваем дневник. Звоним Ларисе Лукин через меню контакты в Пенсильвании (нажимаем на антенну), чтобы договориться с ней о встрече. Пока она не может, так что придется попробовать договориться чуть позже. Идем в детский центр развития.

Детский центр развития - Читаем эссе, висящее на информационном табло справа. Говорим с маленькой девочкой, сидящей за компьютером. Она зла. Чтобы как-то войти к ней в контакт, из машинки леденцов в форме кролика, стоящей слева от девочки, достаем леденец. Для этого нажимаем на нос кролика. Отдаем девочке леденец, но он окажется не со вкусом киви. Снова используем машину леденцов. Нажимаем на руку, чтобы просмотреть возможные вкусы. Среди них вкуса киви не обнаружится. Берем любой леденец.

Подходим к самому дальнему столику. Видим поднос с ячейками, в которых лежат массы разных цветов. Перекладываем синюю массу в пустую ячейку, затем добавляем желтую и белую массы. Получится цвет киви. Обмакиваем леденец в эту массу и отдаем его девочке. Теперь нам можно поговорить с Кати. Спрашиваем ее о Богданове. Узнаем, что что-то не так между ними.

Прежде, чем мы покинем центр, с нами свяжется наша подружка Сандра, которая договорится встретиться в кафе в 20.00. Сами звоним Ларисе и договариваемся с ней о встрече в кафе. Встреча начнется тотчас же. Поговорим с Ларисой о жизни, Феникс договорится встретиться с ней завтра, но уже у нее дома. Отправляемся в Thing Store. Перед уходом с нами свяжется друг Феникс, который приглашает ее сегодня в ресторан.

Thing Store: 2-й визит к Монике - Общаемся с Моникой, которая находится в правой части выставочного зала. Задаем вопросы о Богданове и ее работе. Узнаем про ее близкие рабочие отношения с Богдановым. Отправляемся домой.

Дом Феникс - Переодеваемся и идем на встречу с подружкой в кафе. После Феникс отправится в ресторан, где у нее назначено свидание с другом.

День четвертый

Офис Дугласа Андерсена - Говорим с Дугласом о других вещах и о деловом предприятии. Узнаем от него о художнике Пьере Девиле. Его адрес появится на карте. Теперь посещаем госпожу Лукин.

Дом госпожи Лукин - Спрашиваем у Лукин, устойчивы ли были ее отношения с Богдановым. Узнаем о воспоминаниях Богданова о России - о его бабушке и дедушки, которые заботились о нем.  После беседы нас вызовет Моррсен в свой кабинет.

Кабинет Морсенна - Предоставляем шефу отчеты об Андерсене, имитаторе, бабушке и дедушки Богданова и о его электронном дневнике. Не запрашиваем никакие варранты. После Феникс расскажет шефу о призраке, который скрылся на кладбище. Отправляемся в салон Роджера Арнетта.

Салон Роджера Арнетта: 1-й визит - Это местоположение вызвано Андерсеном. Говорим с Глэдис - помощником Арнетта. В разговоре с ней договариваемся о встрече. Находим и берем с собой флайер, лежащий на столе. Изучаем его в инвентаре. Там говорится о приготовлении воска.

На сегодня все. Отправляемся домой, и ложимся спать.

День пятый

Детский центр развития - Говорим девушке, сидящей за компьютером, что нам срочно нужно поговорить с Кати. Спрашиваем Кати, был это ее выбор, чтобы освежить отношения, а также обсуждаем неразумное поведение господина Богданова. После беседы мы получим звонок от Сандры, которая назначит встречу вечером в кафе. Но вернемся к расследованию. Отправляемся в Thing Store.

Офис Богданова: 2-й визит - Этот визит вызван упоминанием Ларисой Лукин бабушку и дедушку Богданова. На лифте поднимаемся в офис Богданова. Смотрим на альбом, лежащий на рабочем столе. Вытаскиваем фотографию бабушки и дедушки с ребенком. Переворачиваем ее. На обороте будут написаны по-русски имена и цифры. Делаем снимок. Спускаемся на лифте вниз. Общаемся с Моникой о других деловых предприятиях и об отношениях с другими. Узнаем информацию о Пайпере.

Снова наступает конец рабочего дня. Идем домой, переодеваемся и идем на встречу с подружкой. После светских посиделок возвращаемся домой, чтобы лечь спать.

День шестой

Офис Софии Капелло: 2-й визит - Говорим с доктором Капелло о Богданове, позже о его свободном времени. Узнаем о неразумном поведении, клубе и Мата Хари. Новая локация будет добавлена на карте. Возможно, придется посетить Софию еще раз, если вы не исчерпаете все вопросы, касающиеся Богданова. Возвращаемся в свой офис.

Офис Феникс - Садимся за компьютер. Заходим в раздел Поиск, затем в базу данных Census. Используем на рамке составленный нами фото-робот подозреваемого. Жмем на кнопку анализа. Совпадений найдено не будет. Тога выходим в военную базу данных. Доступа к ней у нас нет вообще.

Детский центр развития - Задаем Кати вопросы, касающиеся Богданова. Отправляемся в Thing Store.

Thing Store: 3-й визит к Алисии - Спрашиваем Алисию о Богданове. На этом интервью с нею будет закончено.

День седьмой

Детский центр развития - Задаем Кати вопросы, которые поставят точку на интервью с нею. Это должно быть последнее посещение центра развития.

Thing Store: 1-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпер, стоящей в дальней части левого зала. Общаемся с ней в резкой форме. Было бы неплохо надеть на нее наручники и отправить на допрос в свой кабинет, но делать это не разрешается. В этот момент придет сообщение о том, что хакеры вошли в систему и пытаются получить доступ к папке Феникс.

Кабинет Феникс - В инвентаре у нас появится файл данных хакеров. Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Data Processing", затем "Image Processing". Используем на рамке файл данных хакеров. Мы получим сообщение о поврежденном файле. В этот же самый момент на экране появится Hex редактор. Вопросики следует заменить буквами и цифрами. Какими? Смотрим на рисунок ниже.

Теперь на компьютере выбираем раздел "3D Processing screen", затем " Reconstruct Multiple Images".  В верхнюю часть рамки кладем из инвентаря CD с разводами. В нижнюю часть кладем рисунок, сделанный с помощью крема и тампона, которые мы использовали на табличке слева от ворот кладбища. В левую часть рамки кладем рисунок с надписью Iustitia. В правую часть рамки кладем только что восстановленный из файла данных хакера рисунок. Щелкаем на кнопки восстановления, чтобы получить трехмерный рисунок бабочки. Он заменит собой четыре изображения, находящихся в инвентаре.

Станция Омега 10 - Спускаемся на платформу A. Смотрим на плакат с изображением бабочки. Делаем снимок этого. Это получилось сделать только после создания трехмерного рисунка в кабинете Феникс. Отправляемся домой спать.

День восьмой

Офис Феникс - Садимся за компьютер. Выбираем раздел 3D Processing, затем Reconstruct from Single Image. Используем на рамке изображение бабочки, сделанное в метро. Нажимаем на кнопку Extrude, чтобы получить трехмерное изображение. Теперь мы должны сравнить трехмерные модели. Проходим в раздел Object Compare. В обе рамки кладем разных трехмерных бабочек. Щелкаем на кнопку сравнение. Получаем карту метро, в которой знаком X отмечено какое-то место.

Библиотека - Пока мы находимся в здании GPSN. Спускаемся на подъемнике на второй этаж. Находим там Юлиуса, общаемся с ним. Заходим через дверь неподалеку в библиотеку. На центральном книжном шкафе напротив двери на полке находим словарь. Делаем его снимок. Возвращаемся в кабинет Феникс на третьем этаже.

Перевод русских имен и фамилий на английский язык - Садимся за компьютер. Выбираем раздел Decryption. Размещаем рукописный текст, найденный в кабинете Богданова, в правую рамку, а в левую рамку кладем листок, взятый из словаря. Делаем так. Выбираем соответствующую русской букве английскую из словаря и вставляем ее в рукописный текст. Все данные буквы в тексте справа поменяются. Должно получится следующее:

После перевода нас вызовет к себе шеф Морссен. Отчитываемся перед ней обо всем. Никаких варрантов пока нам не требуется.

Дом Пьера Девиля - Это локация была вызвана Андерсеном. Общаемся с программой безопасности номера 3401, чтобы нас пропустили внутрь. Смотрим на коллекцию огнестрельного оружия, хранящиеся в рамке под стеклом на стене. Общаемся с высокомерным Девилем о Богданове. Беседа не будет долгой.

Thing Store: 2-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпером. Ничего нового мы из этой беседы не узнаем. Раз мы находимся в Пирамиде, то прогуливаемся по площади. Изучаем киоски и плакаты. Также заходим в гимнастический зал, чтобы Феникс размяла косточки как следует. Отправляемся домой спать.

День девятый

Thing Store: 3-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпер о посещении Богдановым России и о его последнем визите в Россию. Узнаем о посетителе Богданова. Но прежде чем мы сможем развить данную тему, начальство вызовет нас для того, чтобы взять интервью с иммигрантом. Иммигранты каждый раз различны. В ваших силах принять или отклонить претендента.

Дом Пьера Девиля: 2-й визит - Спрашиваем о бизнесе с Богдановым. Девиль и Богданов были равными партнерами. В этом момент нас вызовет к себе шеф Морссен. Докладываем ей обо всем. Не требуем никаких варрантов. После разговора с шефом нас снова вызовут в кабинет, где берутся интервью. Общаемся с очередным претендентом и или заваливаем его, или пропускаем.

Отправляемся домой. Переодеваемся и идем в ночной клуб, который расположен в Пирамиде.

Ночной клуб - Эта локация появилась благодаря доктору Капелло и ее можно посетить только ночью. Говорим с барменом Фабианом о Богданове и о прошлом. Выходим из клуба через дверь.  Общаемся с вышибалой.

Анти эмблема хаоса и киоск #2 - Спускаемся по ступенькам и идем направо. Проходим к киоску. Изучаем анти эмблему. На ней будет написана дата 11 июня. Пользуемся киоском. Вводим 611 и видим, как исчезнут некоторые слова в третьей строке. Пришло время пойти домой, чтобы лечь спать. Сон на этот раз не будет спокоен. Нам приснится кошмар.

День десятый

Дом Пьера Девиля: 3-й визит - Спрашиваем Девиля о другом товариществе с Богдановым. НЕ задаем вопрос об огнестрельном оружии пока. Вместо этого спрашиваем его о роли в отношениях. Феникс дальше сама спросит Пьера про оружие.

Прежде, чем мы сможем покинуть квартиру, с нами свяжется босс. Нам разрешат пользоваться военной базой данных. Прежде, чем пойти в свой офис, навестим Пайпер в Thing Store.

Thing Store: 4-й визит к Пайпер - Говорим с Пайпер о других предприятиях Богданова. Узнаем о каких-то коробках, принесенных друзьями в его офис, и об аренде. Задаем Пайпер также вопрос о финансах Богданова. Это спровоцирует нашу встречу с шефом. Сообщаем ей о заявлениях Пайпер, об огнестрельном оружии Девиля и о информацию, полученную от Фабиана. На карте появится новая локация.

Офис Феникс - Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Поиск", затем военную базу данных. Используем на рамке листок с семью цифрами. Нажимаем на кнопку поиск и в результате получаем имя Хуана Антонио Переса. Военный корпус будет добавлен к нашей карте.

Отправляемся домой, переодеваемся и устремляемся в клуб.

Ночной клуб - Говорим с Фабианом. Даем ему 25 долларом за напиток, чтобы Фабиан стал более разговорчивым. Узнаем о друзьях Богданова. Идем домой спать.

День одиннадцатый

Военный корпус: 1-й визит - Проходим вниз. Общаемся с охранником, сидящим за столом. Нас сопроводят к офису персонала. Рекомендую сохраниться в этом месте! Говорим с капралом Манахан. Спрашиваем у нее, как умер Перес, затем, где произошел инцидент, и о дополнительной информации о Пересе.

Находим офицера Торрсена: 1-й визит - Выходим из офиса, оказываемся в перекрестье коридоров. Смотрим на огнетушитель около двери B1070. Затем на карту выше огнетушителя. Идем по коридору вверх. Оказываемся в офисе Торрсена (если не посмотреть на огнетушитель и карту, то в офис не попасть). Начинаем общаться с офицером. Спрашиваем об интересах Переса в искусстве, о Thing Store и о другой информации, касающейся Переса. Далее нас прервут срочным вызовов прийти в офис. Там руководство даст нам новую информацию и попросит снова допросить Лукин.

Дом Ларисы Лукин: 3-й визит - Говорим с Ларисой. После того, как мы узнаем об отношениях с Богдановым, говорим с Ларисой резко. Узнаем о семействе Гамбино. Сообщаем результаты беседы шефу Морссен. Пытаемся запросить ордер на допрос Девиля, но просьба будет отклонена. Далее отправляемся домой, переодеваемся и идем клуб.

Ночной клуб - Бармена в округе нет. Поднимаемся на сцену. Изучаем деревянный рисунок позади сцены. После нашего "изучения", часть деревянного рисунка развалится на множество кусочков. Собираем их. Должно получиться вот это:

Щелкаем на отверстии на стене. Кусочки теперь нужно склеить. Проходим за стойку бармена (вход справа). Добавляем в миску 1 чашку воды, затем 1/2. Добавляем в миску 1/2 чашку сахара. И в завершении добавляем 2 столовые ложки лимона. Ставим миску в микроволновую печь. Клей готов. Решение взято из флайера, который мы нашли в салоне Арнетта.

Возвращаемся к сцене. Смазываем клеем отверстие в стене и собранные кусочки деревянного рисунка. Собранные проклеенные кусочки вставляем на законное место. Мы управились вовремя, как раз к приходу Фабиана. Спрашиваем его о друзьях Богданова в клубе. Узнаем о Михайлове, который сидит в зале с леди Мата Хари. Они уйдут, когда Феникс заметит их. На сегодня все, отправляемся домой спать.

День двенадцатый

Офис Феникс - В инвентаре изучаем счета Богданова (жмем на знак I). Пролистываем страницы. В инвентаре осядет список имен из счета. Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Информационный анализ". Помещаем в одно окно список имен из счета Богданова, а в другое окно - список имен, переведенных на английский язык. Жмем на кнопку "анализ". Всплывут несколько имен - Мелвен Спенсер, Лина Вандербилт и Джиллиан Джоунс.

Дом Пьера Девиля: 4-й визит - Говорим с домашней программу безопасности. Девиля нет дома. Получаем телефонный звонок от Сандры, с которой мы договоримся о встрече в кафе сегодня вечером.

Дом Мелвина Спенсера - Проходим по коридору до конца. Заходим в спальню с круглой кровати. Изучаем книгу, лежащую на полу около коробки. На ней написано - сэр Томас Море. Возвращаемся в гостиную. Используем ноутбук, который лежит на коробке около окна. Вводим пароль - SirThomasMore. Проверяем Интернет, из мусорной корзины достаем и перетаскиваем два файла в папку "документы", где их обязательно просматриваем.

Университет: 1-й визит - Говорим с Янкой Габоре. Выслушиваем слух о смерти Спенсера. В завершении дня идем в кафе на встречу с подружкой Сандрой.

День тринадцатый

Военный корпус: 2-й визит - Говорим с Торрсен. Спрашиваем у нее, когда она в последний раз видела капитана Переса.

Магазин Zap - Локация вызвана Сандрой. Говорим с Теодорой, чтобы купить роскошный наряд.

Магазин "обувь Гари" - Локация вызвана Сандрой. Говорим с клерком в белой рубашке. Он оскорбит нас. Феникс выйдет из магазина и вернется обратно. Пользуемся фиолетовым компьютером, установленным на прилавке. Выбираем: Complaint, Complaint related to service quality и затем выбираем самый последний пункт born loser.

Идем домой. В трубе поставок окажется купленный наряд Феникс.

Ночной клуб - Напоследок посещаем бармена Фабиана, у которого расспрашиваем про Мата Хари.

День четырнадцатый

Магазин "обувь Гари" - Говорим с клерком Хабибом. Стоимость обуви Феникс 375 долларов. Таких сумм у нее нету. Идем в Allied Investors. Подходим к любому терминалу, с помощью которого берем 375 кредитов. Возвращаемся в магазин обуви, чтобы сделать покупку. Выходим из магазина.

Анти эмблема хаоса и киоск #3 - Смотрим на эмблему на левой стене. На ней написаны цифры 802. Пользуемся киоском. Набираем цифры 802. Вторая линия на мониторе изменится.

Анти эмблема хаоса и киоск #4 - Отправляемся к Ultimate Faithful (на карте в Пирамиде). Смотрим на анти эмблему около магазина. На ней имеются цифры 062. Вводим их с помощью клавиатуры на киоске. Пятая линия на экране изменится.

Загадка с дверью магазина Ultimate Faithful - Открываем нижние дверцы. Поворачиваем левую ручку два раза налево, а правую - три раза направо. Теперь левый маятник перемещаем налево, а правый - направо. Позади правого маятника покажется кнопка. Нажимаем на нее. Заходим внутрь магазина.

Загадка с дымом - С правого от двери тотема вытаскиваем из глаз фиолетовые камни. С левого тотема - зеленые камни. Около левого тотема со стола берем тряпку. Проходим в заднюю часть комнаты. Смотрим на трубы под правой полкой. Тянем желтую среднюю ручку.  Используем тряпку на верхнем колесе, поворачиваем его направо, пока пар не повалит из трубы. Теперь тянем желтую нижнюю ручку. Поворачиваем нижнее колесо налево, пока пар не повалит из трубы. Переводим обе желтые ручки в первоначальные положения. Тянем цепь внизу, чтобы очистить комнату от дыма.

Загадка с дверью кабинета - Смотрим на голову, расположенную слева от двери. Вставляем на место глаз зеленые камни. Смотрим на правую голову. Вставляем на место глаз фиолетовые камни. Сдвигаем в сторону щит слева от головы льва. Тянем рычаг вниз. Заходим в кабинет, где общаемся с Джиллиан Джоунс. Узнаем, что она была клиентом Богданова.

Университет: 2-й визит - Говорим с Янкой о профессоре и его исследовании.

Далее встречаемся с подружкой в кафе, если была договоренность, а после, надев новые шмотки, отправляемся в ночной клуб Carpe Diem, где разговариваем с Пьером Девилем, сидящим за левой стойкой бара. В завершении дня нас вызовет к себе шеф Морссен. Отчитавшись перед ней, идем домой.

День пятнадцатый

Штаб-квартира склада вещей - На улице смотрим на анти эмблему. На ней замечаем цифры 246. Вводим данные цифры с помощью клавиатуры киоска. Первая строка на экране киоска изменится. Заходим внутрь квартиры. Говорим с администратором за стойкой. Затем беседуем с Ричардом Акерманном.

После разговора мы окажемся в кабинете шефа Морссен. Докладываем ей обо все. Запрашиваем варрант на допрос Пьера Девиля.

Возвращаемся в штаб-квартиру склада вещей. Смотрим на киоск. Мы знаем 5 комбинаций цифр, которые изменяют строки на киоске. Вводим 246, 802, 611, 505, 026, чтобы изменить все строки. Появится сообщение: Хаос станет Миром и цифры 12814.

Военный корпус: 3-й визит - Говорим с Торрсен. Узнаем у нее, спрашивал ли кто-нибудь о ее отношениях с Пересом. Всплывет имя Брайана Эйнсуорта.

Отправляемся домой, переодеваемся, затем идем в клуб Carpe Diem.

Клуб Carpe Diem - Общаемся с Девилем. Спрашиваем о деньгах от художественного консультирования. После разговора с ним мы окажемся в кабинете Морссена. Запрашиваем у нее финансовые отчеты Девиля.

Станция Омега 10 - Спускаемся на платформу A, проходим под левую лестницу, где смотрим на закрытые ворота. Через них проходим в туннель метро. Проходим налево дальше комнаты 10-1. Там находим настил, по которому мы сможем перебраться на другую сторону туннеля. Проходим налево, заходим в комнату 9-1. Из открытого шкафчика берем ключ. Также смотрим на номер, пришитый к халату. Выходим из комнаты, перебираемся на другую сторону. Заходим в комнату 10-2. Используем на мониторе справа от пустых полок ключ, взятый из шкафчика. В качестве пароля вводим 143954. Выбираем key access, чтобы обновить ключ. Выходим из комнаты, заходим в комнату 10-3, воспользовавшись ключом. Берем тряпку, лежащую на корзине справа. Заходим в комнату 10-1. Берем бутылку с растворителем со стола. Походим к двери. Используем растворитель, а затем тряпку на ржавой пластине слева от двери. Прочитываем слово RATIO. Перебираемся на другую сторону туннеля. Заходим в комнату 9-2. На стене находим надпись CHAOS. Смотрим на панель напротив этой надписи.

Загадка с буквами - Нажимаем на левую кнопку, пока не появятся буквы: первая R, третья T и пятая O (или половина O). Затем жмем на правую кнопку, пока не получится слово RATIO. На стене слово CHAOS изменится на PEACE. Выходим из комнаты, заходим в комнату 9-2, которая раньше была закрыта.

Загадка с буквами анти хаоса - Эта загадка становится доступной, только вбив все цифры в киоске #5. Смотрим на стену, на которой написано сообщение. Нажимаем на буквы: P (в слове sPherical), E (в слове nEither), A (в слове equAtions), C (Cones), E (arE). Откроется проход за стеной. Проходим.

День шестнадцатый

В начале дня общаемся с шефом Морссен. Запрашиваем варранты на самозванца и Рана Шаха.

Ultimate faithful: 2-й визит - Говорим с Джиллиан в ее офисе об аренде.

Университет: 3-й визит - Говорим с Янкой о профессоре Спенсере.

Дом Лины Вандербилт: 1-й визит - Общаемся с программой безопасности квартиры #712. Получаем сообщение о вскрытии трупа Спенсера. Отправляемся в центр восстановления, который сейчас появился на карте.

Центр восстановления - Говорим регистратору, что мы к доктору. Общаемся с Джизеллой Немет. Разговор прервется сообщением о том, что хакеры снова проникли в сеть.

Офис Феникс - В инвентаре изучаем пиратский файл (жмем на I). Получаем звонок от салона Роджера.

Салон Роджера Арнетта - Говорим с Арнеттом о Богданове. Идем домой, переодеваемся, чтобы затем отравиться в кафе на встречу с подружкой.

День семнадцатый

Офис Феникс - Изучаем в инвентаре финансовую отчетность Пьера Девиля. У шефа Морссена запрашиваем варрант на обыск квартиры Пьера Девиля. 

Центр восстановления: 2-й визит - Общаемся с регистратором, затем с доктором. Узнаем новую информацию о смерти Спенсера.

Дом Пьера Девиля - Смотрим на коллекцию оружия. Проходим к столу слева от мольберта. Под полотенцем находим пулю. Сравниваем ее с каждым оружием из коллекции. Она будет совпадать с вариантом #15.

Докладываем шефу об огнестрельном оружии Девиля и обо всем другом.

Салон Роджера Арнетта: 3-й визит - Говорим с Глэдис. Принимаем или отказываемся от косметических услуг. Говорим с Арнеттом. Ничего нового узнать не получится.

Ночной клуб Sturdust - Спрашиваем бармена о странном поведении Мата Хари. Общаемся с Михайловым, сидящим за столиком перед сценой. Просим холодно о помощи. Узнаем, что он был приятелем детства Богданова. Наблюдаем танец Мата Хари. Продолжаем общаться с Михайловым.

День восемнадцатый

Центр восстановления: 3-й визит - Общаемся с доктором. На этот раз посещаем морг, где осматриваем тело Спенсера. После этого следует череда сцен, в которых мы посетим шефа.

Дом Лины Вандербилт - Говорим с Линой о Богданове. После встречаемся с Сандрой в магазине одежды в Пирамиде.

Туннель метро - Ночью отправляемся в туннель. Оказываемся перед стеной, где мы решали загадку с буквами. Щелкаем на стену, чтобы открылся проход. Идем вперед в комнату. Садимся на подъемник. Проходим вперед. Общаемся с мальчиком Конрадом. Далее проходим через поле лучей. Идем по туннелю до темноты. Заходим в боковую дверь.

Загадка с компьютером - Смотрим на монитор Джошуа. Набираем на игровой клавиатуре No, жмем Enter. Далее выбираем 5-й пункт (игры), затем выбираем игру Tic Tac. При просьбе ввести число игроков, набираем 0. Компьютер начнет играть сам с собой, что приведет к системной ошибке.

Смотрим на монитор, где показывается солнце (как в начале игры). После разговора с женщиной, мы окажемся в туннеле. Ранее темный участок будет освещен. Идем по туннелю дальше до следующей двери. Заходим в госпиталь. Общаемся с медсестрой. Идем по туннелю дальше до шахты. Оттуда заходим в туннель напротив. Оказываемся в кафетерии. Со стола, где лежит поднос, берем плату. Возвращаемся обратно. Проходим по еще одному туннелю, в конце которого стоит вагонетка и ничего не видать. Возвращаемся обратно. Проходим за огороженную территорию. Вставляем в пульт управления плату.

Загадка с платой - Цель загадки вставить перемычки так, чтобы цепи шли по правильному направлению (две красные слева к одному красному справа и т.д.). Устанавливаем перемычки, как показано на рисунке:

Затем жмем на кнопку справа и на микросхему с жуком.

Заходим в туннель слева от загороженной территории. Темная область позади вагонетки окажется освещена. Заходим, смотрим галактику. Говорим с Конрадом, затем с Магнасом.

Заброшенная шахта - Около локомотива подбираем рычаг. Проходим к входу в шахту. Зайти не получится, так как темно. С правой стороны с земли подбираем воронку. Проходим к бараку справа. Обходим его с правой стороны. Собираем кабель около разрешенного забора. Идем налево. Заходим в разрушенное здание с балками. Берем канистру. Выходим. Обходим здание с правой стороны. Находим генератор. Открываем крышку бака, вставляем воронку. Наливаем бензин из канистры. Надеваем на болт рычаг. Смотрим на рисунок, висящий слева на генераторе. Проходим к панели вдалеке справа от генератора. Соединяем кабелем нижние кнопки. Затем верхнюю левую со средней правой. И верхнюю правую со средней левой. Поворачиваем рычаг на генераторе, чтобы он начал свою работу.

Заходим в освещенную шахту. Идем до конца. Смотрим на панель на правой стене. Открываем крышку и сталкиваемся с загадкой. Цель загадки состоит в том, чтобы прогнать по проводам ток до верхней справа и до верхней слева лампы. Нажимаем на кнопку внизу справа и видим, как пошел ток по цепям. На цепях замечаем маленькие лампочки. Лампочки различных цветов посылают ток в разные направления. Синий - вниз, красный - вверх, зеленый - направо, желтый - налево. Когда обе большие лампы будут зажжены, откроется проход к подъемнику. Нажимаем на кнопку справа от подъемника.

День девятнадцатый

Салон Арнетта - Спрашиваем Роджера об обязанностях Богданова как военнослужащего.

Дом Лины Вандербилт - Говорим с Линой. Узнаем об устройстве виртуального мира. Даже получаем эскиз этого устройства. Сообщаем Моррсен об устройстве. Никакие варранты не запрашиваем.

Деловой район WXBG - Смотрим на перечень организаций. WXBG расположилась на 7-ом этаже. Идем по коридору с красной дорожкой. На подъемнике поднимаемся в офис. Говорим с Брайаном. Узнаем, что есть видеозапись крушения самолета. Принимаем его приглашение, посидеть в кафе.

Дом Феникс - Переодеваемся и идем в кафе. Там мы можем согласиться или отказаться пойти к нему домой. Если согласимся, то со столика в гостиной берем диск. Если откажемся, то диск будет у нас лежать на столе завтра утром.

День двадцатый

Здание GPSN - Садимся за компьютер. Выбираем раздел аудиовизуального рассмотрения. Используем на рамке диск, проигрываем запись. Ничего не разобрать.

Выходим из офиса. Спускаемся на лифте на 2-й этаж. Идем налево. Заходим в комнату контроля. Просим Берерли помочь нам. Отдаем диск Гарольду, сидящему за компьютером. Начнется процесс обработки видео. Но ничего автоматом сделать не удастся, придется ручками. Нужно создать вот такой рисунок:

Каждый квадрат рисунка состоит из двух частей. Накладываем одну часть на другую и компьютер говорит, совпадают части или нет. В начале трудно, потом быстро привыкаешь.

Получив такой рисунок, система обнаружит табак, незаконно ввозимый. Докладываем шефу об этом. Далее в комнате контроля отдаем Гарольду эскиз устройства виртуального мира Лины. Поиск на участке крушения найдет части устройства виртуального мира. Также докладываем об этом шефу.

Клуб Sardust - Ночью отправляемся в клуб, чтобы допросить Михайлова. Узнаем, что он находился в России, когда Богданов умер. Сообщаем об этом Морссен.

День двадцать первый

Дом Ларисы Лукин - Говорим с Ларисой. О разговоре сообщаем шефу Морссен. Получаем варрант на допрос Михайлова.

Дом Финикс - Дома получаем сообщение от шефа, в котором она просит вернуться в ее офис.

Офис Морссен - Шеф сообщит, что Михайлов ждет допроса, который проведет Феникс. Наблюдаем длинную сцену, в которой произойдет кульминационная развязка.

0

18

Agatha Christie: Evil Under the Sun
Официальный сайт игры:  http://www.gfi.su/index1.php?langid=1&a … p;men_id=6
Разработчик:  AWE Games 
Издатель:  The Adventure Company 
Лицензия:  Руссобит-М 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-10-16
Требования:  P4-1.4, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
   
Прохождение

Акт 1

Лондон, 7 сентября 1940 года

Офис Пуаро

После монолога Пуаро и пары вступительных роликов вам предоставится возможность исследовать офис, чтобы найти и взять предметы, необходимые для предстоящего расследования.

Берем со стола Пуаро записную книжку. Внутри книжки пока еще пустые четыре раздела: Инструкции Пуаро, Подозреваемые, Документы и Таймер. Переводим взгляд на книжный шкаф справа от стола. Исследуем книгу, лежащую на вершине шкафа между двумя вазами. Находим на стене офиса карту острова Сеадрифт и самым внимательным образом рассматриваем ее. Затем здесь же поднимаем с пола портфель, внутри которого находим несколько монет. Берем секундомер со столика справа от софы. Слева от стола Пуаро стоит шкаф с коробками на нижней полке. В них хранятся папки с документами. Смотрим с близкого расстояния на единственную открытую коробку внутри шкафа. Берем папки, обозначенные как Corrigan, Parsons, Drugs и Shipwreck. В блокноте (Документы) читаем информацию, содержащуюся в этих папках.

Снимаем со стены совместный портрет Пуаро и Гастингса. Теперь вы сможете отправиться на остров Сеадрифт, если кликнете на изображение Гастингса в окошке в верхней части экрана, и вернуться обратно в офис Пуаро, если кликнете, соответственно, на его изображение. Щелкаем на изображение Гастингса, чтобы перенестись в отель Smuggler's Rest.

24 августа 1940 года - Утро

Выходим из своего номера. Встречаем поблизости занятую уборкой горничную Глэдис Нарракот. Разговариваем с ней на все темы и узнаем причину ее волнения. Она расстроена поведением Вилла Дженкса, с которым недавно ходила в кино. Расспрашиваем ее о призраке старика Тома Каттера. Со слов Глэдис, его периодически замечали в местном пабе, но сейчас он закрыт.

Ищем поблизости спиралевидную лестницу и спускаемся по ней на первый этаж отеля. Подходим к регистрационной стойке. Разговариваем с менеджером отеля - госпожой Хилари Касл. Затем берем брошюру, в которой содержится информация об острове Сеадрифт. Заходим в офис менеджера (дверь за стойкой). Снова разговариваем с госпожой Касл. Узнаем от нее о пропавшем магнитофоне. Он исчез вечером 19 августа - в день приезда Арлены Стюарт. Выходим из офиса.

Проходим в левую часть экрана мимо регистрационной стойки и далее идем в сторону главного холла отеля. Изучаем книгу регистрации гостей, лежащую на стойке слева от вас. Теперь в вашем блокноте в разделе "Подозреваемые" произошло изрядное пополнение. Изучаем данные о гостях отеля. Проходим в холл. Берем автомобильный журнал с кресла. Щелкаем на него два раза в своем инвентаре, чтобы рассмотреть его вблизи. Используем линзу увеличения, чтобы увидеть одну из страниц журнала, на которой изображен мотор и расписано по пунктам, как чистить его.

Заходим в бар через дверь в верхней части экрана. Разговариваем с барменом Генри Бэйли. Осматриваем пианино. Заглядываем внутрь мусорного ведра, что стоит рядом с двустворчатой дверью. Достаем из ведра пустую бутылку, в которой когда-то был гранатовый сироп. Выходим из бара через двустворчатую дверь и сразу же заходим в дверь, которая будет слева от вас. Идем по коридору до первой двери с левой стороны. Заходим в столовую. Берем с тележки пустой стакан. Проходим в центр столовой. Разговариваем с Розамундой Дарнли. Узнаем, что у нее пропала пишущая машинка - это случилось 20 августа. Выходим из столовой. Проходим через дверь в верхней части экрана. Следуем в главный холл отеля и выходим на улицу.

Идем по асфальтированной дорожке к закрытому пабу Smugglers End. Разговариваем с бородатым мужчиной Джоном Нортом. Обращаем внимание на его бинокль. Следуем за Нортом, щелкнув для этого курсором по его фигуре. На следующем экране Пуаро откажется следовать за Нортом, боясь промочить морской водой свои лакированные туфли. Осматриваем доску с телефоном и читаем инструкцию по вызову морского трактора.

Возвращаемся к парадной двери отеля. Сворачиваем на неприметную тропинку справа от центрального входа и идем по ней к запасному выходу. Поднимаем с земли камень. Ступаем на дорожку в нижней части экрана, которая выведет вас на морской берег. Здесь встречаем Эмилию Брюстер и разговариваем с ней на все темы. Берем еще один камень, лежащий на песке за спиной Эмилии.

Возвращаемся к парадному входу отеля. Ступаем на тропинку слева от центрального входа. Идем к лежакам. Разговариваем с Кристиной Редферн. Смотрим на шлюпку с красными парусами, управляемую Говардом Блаттом. Муж Кристины Патрик плавает недалеко от береговой линии. После беседы с Кристиной спускаемся по лестнице и выходим на пляж. Вначале заводим разговор с мужчиной в строгом костюме. Это не кто иной как майор Монтегью Барри большой любитель женщин. Затем беседуем со служителем пляжа - молодым парнем Джорджем Страммом. Он совсем недавно видел призрак старика Тома Каттера.

Подходим к кромке воды. Находим в песке - слева от вас - моток веревки. Берем ее. Поднимаемся по лестнице. Идем по тропинке направо к еще одной лестнице, по которой  когда-то можно было спуститься на пляж. Сейчас она требует ремонта. Поднимаем с земли две деревяшки. Доходим до развилки и сворачиваем направо. Направляемся к теннисному корту рядом с отелем. На корте встречаем Кеннета Маршалла и его жену Арлену. Кеннет передает вам два письма с угрозами в адрес его жены; читаем письма в своей записной книжке.

Возвращаемся к развилке и идем уже по другой тропинке к развалинам старого монастыря. Заходим во внутренний двор монастыря. Разговариваем с бывшим священником Стефаном Лэйном. Получаем от него куриные перья. Исследуем большой круглый камень справа от вас. Он преграждает вход в туннель. Вручную его не сдвинуть, нужно что-то придумать. Смотрим на плющ слева от арки. Сдвигаем его в сторону и обнаруживаем запертую на ключ дверь. Выходим из монастыря и идем по тропинке по краю утеса в бухту Святости. Спускаемся по лестнице, что справа от площадки с лежаками. Разговариваем с Линдой Маршалл. Она хочет, чтобы вы соорудили для нее укрытие для наблюдения за птицей. Кладем на кучу веток два камня, две деревяшки и моток веревки. Укрытие готово.

Возвращаемся на пляж на другой стороне утеса (майор Барри все еще там). Подходим к кромке воды и щелкаем курсором на пару, держащуюся на воде с помощью небольшой деревяшки. Слушаем и видим общение Арлены Маршалл с Патриком Редферном. Также эту пару, кроме вас, заметила жена Патрика Кристина.

Акт 2

Офис Пуаро

Пуаро озвучивает свое мнение относительно того, как продолжить расследование. Он советует Гастингсу познакомиться с жителями залива Leathercombe. Щелкаем на изображение Гастингса, чтобы продолжить историю.

24 августа 1940 года - День

Заходим в ванную комнату, в которой берем комплект чистых полотенец. Выходим из номера и смотрим на тележку горничной. Пока она отсутствует, берем из тележки щетку, пачку моющего средства и ножницы. Возвращаемся в свой номер. Выходим на балкон. Заходим в номер Стефана Лэйна (дверь слева от вашего номера). Изучаем Библию, лежащую на столике рядом с кроватью. Проходим в ванную комнату. Открываем дверцу шкафчика над раковиной. Берем флакон с минеральным маслом с верхней полки и пару таблеток из пузырька без какой-либо этикетки с нижней полки.

Выходим на балкон. Пробираемся в номер майора Барри (дверь справа от номера Пуаро). Изучаем квитанции на столике. Используем ножницы на чемодане Барри, лежащем на его кровати, после чего в вашем инвентаре появляется отрезок кожаного ремня. Выходим из номера через дверь.

Поднимаемся по спиралевидной лестнице в башню. Разговариваем с госпожой Касл. Просим у нее бинокль. Получаем его в обмен на одну любезность - вернуть взятую ей книгу "Пленник любви" в библиотеку залива Leathercombe. Поворачиваем три раза направо и смотрим в бинокль, чтобы увидеть перископ подводной лодки.

Спускаемся в отель. Идем к другой спиралевидной лестнице, по которой можно спуститься на первый этаж. Перед этой лестницей есть две двери, расположенные друг против друга. Заходим в дверь справа от вас. Идем по балкону ко второму номеру слева. Подслушиваем разговор между Кеннетом  и Арленой. Заходим в номер Розамунды Дарнли (вторая дверь от комнаты Маршалла). Открываем лежащий на кровати чемодан и достаем из него стопку чистых листов бумаги.

Направляемся в офис госпожи Касл за регистрационной стойкой. Смотрим на календарь на ее рабочем столе. Видим, что в клетках 2, 11, 17 и 21 подписана буква U.

Сдвигаем в сторону пустую рамку для фото. Находим под ней серебряный ключ. Сдвигаем рамку обратно. Щелкаем два раз на бюст, стоящий на этом же столе. Видим порванную зеленную ткань, обтягивающую бюст снизу. Щелкаем на ткань, чтобы увидеть отверстие для ключа. Вставляем серебряный ключ в отверстие и достаем из тайника золотой ключ. Открываем верхний ящик стола и берем из него план отеля. Рассматриваем его у себя в инвентаре. Закрываем ящик. Используем золотой ключ на сейфе. Внутри исследуем немецкое радио, старую масляную лампу и книгу с кодами. Изучаем содержимое книги в своем блокноте.

Выходим во внутренний двор отеля (справа должна быть дорожка к теннисному корту). Подслушиваем разговор между Кеннетом Маршаллом и Розамундой Дарнли. Доходим до развилки и взбираемся на холм. Разговариваем с Окли Гарденером. Сегодня, 24 августа, у них годовщина. Пуаро вызывается найти подарок его жене к столь знаменательному событию.

Возвращаемся в бухту Святости. Спускаемся к Линде Маршалл (пляж, на котором вы сделали для нее укрытие). Разговариваем с ней. Она просит Пуаро помочь ей очистить птицу от нефтяных пятен.

Идем на пляж к другой стороне утеса. По пути подслушиваем разговор между Кристиной и Патриком Редферн. Разговариваем с Патриком, после того как он останется один. Узнаем у него про пещеру. Идем к площадке, с которой открывается прекрасный вид на море. Разговариваем с Кэрри Гарденер. Пуаро вызывается найти подарок ее мужу. Спускаемся на пляж. Открываем деревянную будку. Берем плот, лак для лодки и весло. Подходим к кромке воды и смотрим через бинокль на плот, качающийся на волнах вблизи от пляжа. Замечаем, что что-то прицепилось к плоту.

Возвращаемся к Патрику. Просим его доплыть до плота и посмотреть, что прицепилось к нему. Он даст вам сломанные очки для плавания. Без них он и близко не зайдет в воду. Идем в бар отеля. Берем со стойки нож для колки льда. Соединяем в инвентаре кожаный ремешок с очками. Затем соединяем нож с очками. Отдаем очки Патрику. Он достанет из воды порванный спасательный круг. Осматриваем круг у себя в инвентаре.

Идем к руинам монастыря. Используем весло на круглом камне с орнаментом. Заходим в туннель. Выходим из туннеля в большую пещеру. Поднимаем с земли монету - золотую гвинею 1869 года.

Возвращаемся в отель. Поднимаемся наверх. Находим номер Гарднеров (дверь в углу). Стучим в дверь. Пуаро автоматически вручит Кэрри золотую монету и получит от нее платок.

Возвращаемся в бухту Святости. Используем платок на птице. После определенных усилий Пуаро Линда уйдет с пляжа с птицей в платке.

Идем к парадному входу в отель. Ступаем на тропинку справа от центрального входа и идем по ней к запасному выходу. Встречаем майора Барри на тропинке. Спускаемся к Скалистой бухте (тропинка в основании экрана). Разговариваем с Арленой Маршалл. Она получила еще одно письмо с угрозами, уже третье по счету. Читаем письмо в записной книжке.

Возвращаемся к парадному входу отеля и идем по асфальтовой дороге мимо закрытого паба к стенду вызова морского трактора. Используем телефон, чтобы вызвать морской трактор.

Залив Leathercombe

Заходим в ангар. Разговариваем на все темы с Виллом Дженксом. Выходим из ангара и идем в деревню. Заходим в первое здание справа от вас. Проходим в центральное отделение почты-магазина-библиотеки. Говорим с Аделаидой Хьюс. Она расскажет вам об исчезновениях писем, участившихся в последнее время. Берем со стола нож для разрезания писем. Пробуем дотронуться до пробирок за спиной Аделаиды. Берем с полки флакон с красным сиропом от кашля. Проходим в правое отделение.

Спрашиваем у Аделаиды наличие книги о диких птицах. Покупаем ее за 50 пенсов. Спрашиваем ее про книгу о вязании. Она стоит 1 фунт и 6 шиллингов. Таких денег у Пуаро нет. Возвращаем Аделаиде книгу "Пленник любви", которую вам передала госпожа Касл. Проходим в левое отделение. Вновь говорим с Аделаидой. Берем с прилавка чистый бланк для отправки телеграммы. Выбираем адрес банка (Fagin and Sons, New Commerce Bank). Смотрим на краешек конверта, выступающего из-за горки. Уже на выходе из почты берем брошюру, восхваляющую достоинства церкви Св. Патрика.

Идем вглубь деревни. Заходим в паб Monk's Hood (здание слева от дороги). Проходим в центр паба, где встречаем полковника Вестона. Разговариваем с ним на все темы. Получаем от него во временное пользование ключ от паба Smugglers End на острове Сеадрифт и стетоскоп.

Возвращаемся в ангар, в котором Вилл Дженкс ремонтирует машины. Просим Вилла Дженкса перевезти вас обратно на остров Сеадрифт.

Остров Сеадрифт

Идем в свой номер. Заходим в ванну. В инвентаре выбираем книгу о диких птицах. Щелкаем на линзу, чтобы открыть интересующую Пуаро страницу. Изучаем информацию об ухаживании за птицами. Теперь, когда Пуаро ознакомлен с процедурой, можно начинать процесс.

В инвентаре соединяем щетку и минеральное масло. Отдаем щетку Линду.

В инвентаре соединяем щетку с моющим средством. Отдаем щетку Линде.

Открываем кран и даем Линде полотенце. Еще одна задача успешно решена.

Выходим из отеля и направляемся в паб Smugglers End. Открываем дверь паба ключом, который вам вручил полковник Вестон. Внутри рассматриваем доску для игры в дартс. Обращаем внимание на цифры 20, 19 и 15. Спускаемся в подвал. Смотрим на кирпичную кладку, на которой можно увидеть игровую область для игры в дартс. Выходим из паба и направляемся в залив Leathercombe.

Залив Leathercombe

Идем на почту. Разговариваем с Линдой Маршалл. Затем спрашиваем у Аделаиды про телеграмму. Получаем денежный перевод. Покупаем книгу о вязании и блокнот, который лежит на прилавке. Возвращаемся на остров Сеадрифт. Доходим до парадного входа отеля и сворачиваем на левую тропинку. Встречаем возле лежаков Окли Гарднера. Разговариваем с ним. Пуаро отдаст ему книгу о вязании - подарок его жене.

Акт 3

Офис Пуаро

Пуаро озвучивает свое мнение относительно того, как продолжить расследование. Щелкаем на изображение Гастингса, чтобы вновь перенестись на остров.

24 августа 1940 года - Вечер

Открываем дверь своего номера после того, как в нее постучат. Разговариваем с Кеннетом Маршаллом. Из его номера украли фотографию Арлены. Балконная дверь открыта.

Выходим на балкон. Пробираемся в номер майора Барри. На кровати сдвигаем в сторону одну из двух подушек. Находим под ней пропавшее фото Арлены. Разговариваем с майором Барри, вошедшим в номер в самый неподходящий момент. Выходим из номера, теперь уже обычным способом - через дверь. Подходим к номеру Линды Маршалл и используем стетоскоп на двери. Слышим за дверью французскую речь. Затем подходим к номеру Гарднеров и опять же используем стетоскоп на двери, чтобы услышать, что происходит внутри.

Подходим к той лестнице, по которой можно спуститься на первый этаж. Выходим на балкон через дверь справа от вас. Заходим в номер Кеннета Маршалла. Смотрим на пишущую машинку на столе. Вставляем чистый лист бумаги в машинку и печатаем пару слов. Сравниваем письмо с угрозами с этим образцом: шрифт не совпадает. Выходим из номера на балкон. Идем в левую часть балкона. Разговариваем с Патриком Редферном. После совета Пуаро Патрик принимает решение покинуть остров.

Заходим в номер Редферна. Смотрим на пишущую машинку под кроватью. Вставляем чистый лист бумаги в машинку и печатаем пару слов. Опять же шрифт на образце не соответствует шрифту на записке с угрозами. Пуаро автоматически забирает эту пишущую машинку, которая, как выяснилось, принадлежит Розамунде Дарнли.

Выходим из номера. Направляемся в столовую на первом этаже отеля. Здесь разговариваем c Гарднерами, отмечающими годовщину своей помолвки. Выходим из отеля через парадный вход и идем в пабу Smugglers End. Наблюдаем в дверях паба призрак Тома Каттера. Заходим вслед за ним в паб. Спускаемся в подвал. Смотрим на темные следы на полу.

Возвращаемся к отелю. Ступаем на дорожку слева от парадного входа и идем по ней к группе лежаков поблизости. Разговариваем с Кеннетом Маршаллом о пропавшем фото. Когда придет время задать определенный вопрос в качестве награды за обнаружение фотографии, выбираем вопрос о трудностях его дочери в школе. Идем по этой же тропинке к смотровой площадке. Подслушиваем разговор Арлены и Патрика. На локации с тремя тропинками выдергиваем из земли лопату.

Направляемся к развалинам монастыря. Заходим во внутренний двор. Разговариваем с Эмилией Брюстер. Она хочет, чтобы вы раскрыли убийство Милли Парсонс. Возвращаемся к отелю. Невдалеке от теннисного корта находим Кристину Редферн. Разговариваем с ней на все темы.

Акт 4

Офис Пуаро

Пуаро подытоживает промежуточные результаты расследования.

25 августа 1940 года - Утро

Выходим из номера. Разговариваем со Стефаном Лэйном. Затем заходим в номер Линды Маршалл. Задаем Линде все интересующие вас вопросы. Поднимаемся в башню. Смотрим в бинокль, чтобы увидеть лодку Блатта, теперь уже с белым парусом. Поворачиваемся направо и опять смотрим в бинокль. Наблюдаем перископ подводной лодки.

Направляемся на пляж. Разговариваем с Арленой. Она знает автора писем с угрозами. Покидаем пляж. Встречаем Кеннета и Патрика наверху.

Возвращаемся к центральному входу отеля и идем по дороге в сторону паба. Следуем за мистером Нортом. На берегу Пуаро придется выбрать один из вариантов его дальнейших действий. Выбираем "Попрошу, чтобы госпожа Редферн сделала мне эскиз".

Возвращаемся к пабу. Заходим внутрь. Смотрим на доску для игры в дартс на стене. Выясняем, что это карта сокровищ Тома Каттера. Выходим из паба.

Возвращаемся к отелю. Заходим в холл. Говорим с Кристиной. Просим ее нарисовать для вас портрет мистера Норта.

Разговариваем с Розамундой Дарнли, которая появилась в холле после того, как Кристина отправилась рисовать портрет. Отдаем ей пишущую машинку.

Выходим из отеля. Ступаем на тропинку слева от центрального входа и идем по ней к холму - самой высокой точке на этом острове. Поднимаемся на вершину холма. Используя цифры на карте сокровищ, представленной в виде доски для игры в дартс на стене в пабе, Пуаро дойдет до теннисного корта, на котором, как он предположил, спрятаны сокровища. Рытье ямы на корте ни на йоту не приблизило Пуаро к обнаружению сокровищ Тома Каттера. Он потерпел сокрушительное фиаско.

Поднимаем с земли теннисный мяч.

Теперь поработаем с секундомером. Пуаро необходимо выяснить, какое время потребуется для того, чтобы дойти от определенных точек острова к бухте Каттера. По прибытии на нужную локацию нажимаем на секундомер, чтобы зафиксировать время. Стоя возле корта, щелкаем мышью на секундомер в верхней части экрана. Пуаро выяснит, что от корта до бухты Каттера идти 20 минут. Идем к руинам монастыря. Заходим во внутренний двор - 12 минут. Идем в бухту Святости - 15 минут. Теперь направляемся на смотровую площадку (около нее) - 6 минут. Следуем на пляж - 18 минут. Направляемся к парадному входу отеля - 25 минут. Отправляемся на морском тракторе в залив Leathercombe.

Залив Leathercombe

Идем в паб Monk's Hood в деревне. Разговариваем с барменом. Подходим к столу и берем с него старый сэндвич с говядиной. Разговариваем на выходе из паба с майором Барри о его собаке.

Пуаро и майор Барри с собакой идут к зданию, под крышей которого разместилась почта-магазин-библиотека. Заходим в здание. Пуаро завлечет собаку с помощью сэндвича, взятого в пабе.

Дважды щелкаем мышью на кабинет в почтовом отделении. Берем пропавшие письма и отдаем их Аделаиде. Она хочет вас отблагодарить. Просим у нее разрешения  воспользоваться оборудованием в центральном отделении, чтобы провести ряд  химических опытов.

Проходим в центральное отделение. Щелкаем на книгу за спиной Аделаиды. Открываем обложку с надписью "The Chemist's friend". Кладем две таблетки, взятые из безымянного пузырька в ванне Стефана Лэйна, во вторую пробирку слева. Определяем в ходе опыта, что за таблетки находились в пузырьке. Это - трионал.

Выходим на улицу. Идем в отделение полиции (дом у фонтана). Разговариваем с полковником Вестоном. Задаем ему вопрос о письмах с угрозами в адрес Арлены Маршалл, после чего смотрим на пишущую машинку на столе полковника. Вставляем чистый лист бумаги в машинку и печатаем пару слов. Выясняем что это та самая машинка, на которой были напечатаны все письма с угрозами. Задаем Вестону вопрос "Так это была Линда Маршалл?" и слышим от него утвердительный ответ.

Говорим с полковником о госпоже Касл и двух убийствах. После чтения информационного листа об убийстве Милли Парсонс выбираем следующие реплики:

1. Что-нибудь о фильме? Фелл был там целых два часа:

2. Название?

Вновь говорим с полковником, пока не исчерпаем все темы для разговора.

Выходим из отделения и направляемся к гаражу. Разговариваем с Дженксом. Он просит Пуаро почистить наконечники в двигателе машины майора Барри. Соглашаемся. Смотрим при помощи лупы на страницу автомобильного журнала, на которой расписан весь процесс. Берем с верстака крестовую отвертку, плоский напильник и разводной ключ. В инвентаре отделяем (жмем на лупу) от разводного ключа магнит. Смотрим на открытый капот машины Барри. Откручиваем центральный колпачок, чтобы увидеть систему зажигания. Откручиваем ключом деталь в виде скобы, а отверткой - клемму с левой стороны. В инвентаре используем напильник на обеих деталях. Устанавливаем их на место. Выходим из гаража. Разговариваем с Дженксом и возвращаемся обратно в гараж. Просим Дженкса перевезти вас на остров Сеадрифт.

Остров Сеадрифт

Возвращаемся к центральному входу отеля и сворачиваем на тропинку слева от вас. Чета Гарднеров сидит на скамейке слева от тропинки. По-новому высчитав предполагаемое место захоронения сокровищ, Пуаро все-таки обнаружит коробку, внутри которой найдет три золотые стрелы.

Идем в паб Smugglers End. Спускаемся в подвал. Смотрим на кирпичную стену, на которой разлинована область для игры в дартс. Вставляем три стрелы, соответственно, в три отверстия под цифрой 20. Заходим в туннель. Берем пальто, покрытое люминесцентной краской.

Возвращаемся к отелю. Сворачиваем на левую дорожку. Разговариваем с Гарднерами.

Направляемся в бухту Святости. Разговариваем с Кристиной, удобно устроившейся в шезлонге. Она отдаст вам портрет Норта.

Возвращаемся к отелю. Подходим к номеру Кеннета Маршалла на втором этаже. Используем стетоскоп на двери, чтобы услышать звук от ударов по клавишам пишущей машинки.

Отправляемся в залив Leathercombe. Идем в полицейское отделение. Показываем Вестону портрет Норта. Пуаро без вашего участия возвращается на остров Сеадрифт со стороны скалистого пляжа. Возле отеля он слышит шум воды, как будто кто-то принимает ванну в столь поздний час.

Акт 5

Пуаро показывает карту, на которой он отметил местоположение подозреваемых в убийстве персон.

25 августа 1940 года - Позднее утро

Примерно около 12 часов дня Патрик и Эмилия, совершавшие прогулку на лодке вокруг острова, заметили тело Арлены Маршалл в бухте Каттера.

Направляемся в офис госпожи Касл. Узнаем от нее об убийстве Арлены. Полиция была в отеле примерно час назад.

В холле отеля пробуем поговорить с горничной Глэдис. Выходим из отеля. Ступаем на левую дорожку. Пробуем завести разговор с четой Гарднеров. Опять безуспешно.

Спускаемся на пляж. У кромки воды разговариваем с Эмилией. Просим ее отвезти вас на лодке в бухту Каттера.

Бухта Каттера

Узнаем у Вестона детали убийства. Смотрим на тело Арлены. Поднимаем с земли термос с кофе. Разговариваем с Патриком поблизости. Подходим к лестнице. Находим на земле возле валуна сломанную трубку для курения. Теперь подходим к пещере справа от вас. Берем с валуна кусок зеленой ткани. В пещере находим на земле осколки флакона. Смотрим на комок грязи, под которым что-то блестит. Убираем грязь с помощью теннисного мяча или щетки. Смотрим на металлическое приспособление для крепления ручки лебедки.

Возвращаемся к телу Арлены. Отрезаем ножницами кусок ленточки от ее шляпы.

Разговариваем с Эмилией. После окончания беседы обращаемся к ней с просьбой доставить вас обратно на пляж.

Находим чету Гарднеров на прежнем месте. Задаем им вопросы относительно их перемещений по острову за последнее время.

Заходим в отель и идем к регистрационной стойке. Разговариваем с Хилари Касл. Она отдает вам ключ, подходящий ко всем номерам отеля.

Поднимаемся наверх. Заходим в комнату Арлены Маршалл. Берем письма с комода и со столика. Читаем их у себя в записной книжке. Заходим в ванну. Берем из шкафчика над унитазом флакон с духами и еще один флакон без какой-либо этикетки. С ванны берем банку с солью с плотно прикрученной крышкой. Берем расческу со столика справа от вас. Смотрим с близкого расстояния на расческу в инвентаре, чтобы получить образец волос.

Выходим из этой комнаты и заходим в комнату Кеннета Маршалла. Задаем ему все вопросы из списка.

Направляемся в комнату Линды Маршалл. Смотрим на закрытую коробку со знаками (лежит на тумбе). Смотрим на шляпу, лежащую на кровати. Выдергиваем из нее заколку. С каминной полки берем часы Линды, а из камина - кусок полусожженой зеленой ткани и обгоревший волос.

Идем в комнату Розамунды Дарнли. Задаем ей все вопросы. Просим ее сравнить несколько обрывков тканей.

Идем в комнату Редфернов. Открываем чемодан на тумбочке и находим в нем семейную фотографию. Осматриваем сумку на полу. Выходим на балкон. Разговариваем с Кристиной Редферн. Заходим в отель через крайнюю правую дверь на другой стороне балкона.

Заходим в комнату Эмилии Брюстер. Берем и читаем письмо с тумбы.

Идем в комнату Гарднеров. Находим в мусорном ведре клочки порванного письма. Соединяем их в единое целое и читаем письмо у себя в документах.

Берем еще одно письмо со стола, читаем его у себя в записной книжке и выходим из номера.

Заходим в номер Хораса Блатта. Открываем чемодан на кровати. Сдвигаем вещи в сторону, чтобы увидеть на дне чемодана масляное пятно. Используем нож для разрезания бумаги на темном пятне, чтобы взять образец масла.

Говорим с горничной Глэдис, когда выйдем из номера Блатта.

Выходим из отеля и направляемся на теннисный корт. Наблюдаем за Джорджем Страммом, который занимается уборкой теннисного корта.

Идем в бухту Святости. Разговариваем с Линдой. Она покупала по рецепту трионал для своей мачехи.

Идем на пляж. Просим Страмма, чтобы он нырнул в воду и нашел на дне предмет, брошенный в Эмилию в Скалистой бухте. Он нуждается в "жидкой храбрости".

Идем в бар отеля. Разговариваем с барменом. Заказываем у него Planter's punch - любимый напиток Джорджа. Бармен сообщает Пуаро, что у него закончились запасы темного рома и гранатового сиропа, а значит, он не может выполнить этот заказ.

Идем в паб Smugglers End. Спускаемся в подвал и наливаем из бочки полный стакан темного рома. В инвентаре объединяем сироп от кашля с пустой бутылкой из-под гранатового сиропа. Возвращаемся в бар отеля. Повторно заказываем Planter's punch у бармена. Относим стакан с этим напитком Джорджу на пляже. Он ныряет в воду и поднимает на поверхность пустую бутылку. Отправляемся в залив.

Залив Leathercombe

Разговариваем с Дженксом в ангаре. Спрашиваем его в том числе и о лебедке.

Идем на почту. Разговариваем с Аделаидой. Проведем тесты различных веществ, результаты которых могут так или иначе повлиять на ход расследования. Открываем книгу за спиной Аделаиды.

Высыпаем остатки вещества из пустой бутылки в пробирку и щелкаем ею на раздел книги Cosmetics. В бутылке находился искусственный лосьон.

Выливаем остатки кофе из термоса Арлены в пробирку и щелкаем ее на разделе Drugs. Выясняем, что в кофе был добавлен сильнодействующий успокаивающий препарат.

Помещаем в пробирку образец масла и щелкаем ею на раздел Oils and Waxes - это вещество для смазки оружия от ржавчины.

Кладем в пробирку кусочки стекла от разбитого флакона, найденного в пещере. Щелкаем пробиркой на раздел Cosmetics.

Выливаем жидкость из флакона без этикетки и щелкаем ею на раздел Cosmetics. Во флаконе находилась краска для волос.

Помещаем перья в пробирку и щелкаем ею на раздел Blood.

Кладем булавку из шляпы Линды в пробирку и щелкаем ее на раздел Oils and Waxes.

Кладем под микроскоп образец волоса и обгоревший волос. Сравниваем их.

Проходим в почтовое отделение. Отправляем две телеграммы. Первую - мисс Портер, а вторую - поверенным Barkett and Applegood.

Идем в паб. Разговариваем с мистером Блаттом, сидящим за дальним столиком. Он потерял спасательный круг во время шторма.

Смотрим на доску для игры в дартс. Щелкаем на Guest. Пуаро с блеском одержит победу над Альбертом и получит в качестве награды спасательный круг. Отдаем его Блатту в обмен на компас, не забываем также спросить его о лебедке.

Идем в отделение полиции. Разговариваем с полковником Вестоном, задаем ему вопросы.

Возвращаемся на остров.

Остров Сеадрифт

Находим на втором этаже отеля горничную Глэдис. Разговариваем с ней. Выбираем из списка Эмилию Брюстер. Выходим из отеля и совершаем небольшую прогулку вокруг него. Возвращаемся на то же самое место и вновь разговариваем с Глэдис. Она сообщит Пуаро весьма важную информацию.

Акт 6

Офис Пуаро

Пуаро обсуждает с Гастингсом последние успехи в их общем расследовании. Разбираем с Пуаро каждого подозреваемого, пока не придет черед вновь отправиться на остров Сеадрифт.

Остров Сеадрифт

Спускаемся в офис госпожи Касл. Открываем сейф соответствующим ключом. Обнаруживаем пропажу фонаря из сейфа. Берем книгу кодов и радио. Поднимаемся на второй этаж отеля. Находим Глэдис возле номера Кеннета Маршалла. Разговариваем с ней на все темы. Заходим в номер Кеннета. Берем записку рядом с пишущей машинкой и читаем ее у себя. Идем в комнату Хораса Блатта. Открываем чемодан на кровати и сдвигаем в сторону одежду в правой стороне чемодана. Берем револьвер. В ту же секунду в номер входит Блатт, и Пуаро ничего не остается, как отдать оружие хозяину.

Спускаемся в бар. Задаем Патрику Редферну интересующие вас вопросы. Затем беседуем с барменом. Выходим из отеля и спускаемся по асфальтовой дороге к берегу. Здесь встречаем Стефана Лэйна. Задаем ему все вопросы из списка. Вызываем морской трактор и отправляемся на нем в залив.

Залив Leathercombe

Разговариваем с майором Барри в ангаре. Получаем от Вилла Дженкса рукоятку для лебедки.

Идем на почту. Получаем пакет от мисс Портер и письмо от Barkett and Applegood. Читаем это письмо в записной книжке. Вскрываем в инвентаре пакет от мисс Портер и изучаем четыре карточки с информацией.

Идем в отделение полиции. Разговариваем с полковником Вестоном. Получаем от него документы с новой информацией. Возвращаемся на остров.

Остров Сеадрифт

Спускаемся на пляж и просим Эмилию Брюстер отвезти вас в бухту Каттера.

Заходим в пещеру. Смотрим на морскую водоросль слева от вас. Находим под ней старую коробку для переноски бутербродов. Изучаем содержимое коробки в инвентаре. Достаем из нее белый пластиковый пакет. Вставляем рукоятку в металлическое углубление в стене пещеры. Заходим в секретный туннель. На развилке заходим в правый туннель. Перед выходом к развалинам монастыря щелкаем на секундомер, чтобы зафиксировать время. Возвращаемся к развилке. Щелкаем курсором по основанию экрана. Идем по туннелю к выходу в подвал паба Smugglers End. Щелкаем на секундомер, прежде чем зайти в подвал. Уже в подвале паба возле секретной двери поднимаем с пола сломанный компас.

Возвращаемся в отель. Поднимаемся в комнату Линды Маршалл. Смотрим на коробку со знаками зодиака на тумбе.

Используем четыре карточки от мисс Портер в качестве ключей, чтобы открыть коробку.

Линда Маршалл - родилась 28 ноября 1972 года. Она - Стрелец.

Дорис Клаппендон - родилась 13 декабря 1927 года. Она - Стрелец.

Вирджиния Прайс-Ваверли - родилась 3 января 1972 года. Она - Козерог.

Эстелла Хавершэм - родилась 15 апреля 1928 года. Она - Овен.

Установите знаки зодиака в таком порядке:

Инвентарь пополняется книгой о магии вуду и ключом.

Идем к руинам монастыря. Заходим во двор. Ключом открываем дверь слева от арки. Находим на полке пропавший магнитофон госпожи Касл. Берем его и направляемся в залив.

Залив Leathercombe

Идем на почту. Проходим в центральное отделение. Открываем книгу по химии позади Аделаиды. Высыпаем в пробирку порошок из белого пакета. Щелкаем пробиркой на раздел Drugs и выясняем, что это - героин.

Акт 7

Офис Пуаро

Пуаро обсуждает с Гастингсом происшествие с Линдой и высказывает свое мнение относительно того, на что следует обратить внимание в первую очередь.

Остров Сеадрифт

Идем в комнату Линды Маршалл. Задаем ей все вопросы из списка. После ответа на последний вопрос Пуаро выйдет из номера. В инвентаре используем магнит на исправном компасе. Спускаемся в бар. Подходим к фортепиано. Разговариваем с Блаттом, чтобы отдать ему неисправный компас.

Возвращаемся в бухту Каттера. Заходим в пещеру и кладем зеленую коробку с пакетами героина внутри на прежнее место. Направляемся в залив.

Залив Leathercombe

Заходим в ангар. Заводим разговор с Дженксом.  После того как он расскажет Пуаро про три коротких вспышки, выбираем вариант ответа: "Три длинные вспышки".

Идем в отделение полиции. Получаем у полковника Вестона новую информацию по делу.

Остров Сеадрифт

Спускаемся на пляж и просим Эмилию отвезти вас в бухту Каттера. Заходим в пещеру. Героин исчез. Проходим вглубь пещеры. Наблюдаем за эмоциональной беседой мистера Веста с Блаттом. Вмешиваемся в их разговор.

Акт 8

Офис Пуаро

Пуаро знает убийцу и в самое ближайшее время раскроет его (или ее) имя.

Остров Сеадрифт

Столовая отеля

Пуаро собрал в столовой всех подозреваемых в убийстве.

Прежде чем приступить непосредственно к оглашению финальных выводов вашего расследования, выбираем, воспользуемся ли мы помощью Пуаро или же закончим расследование своими силами (выбираем любой вариант).

Выбираем следующие реплики Пуаро:

1) Флакон духов

2) Три кусочка зеленой ткани

3) Искусственный загар

4) Трионал

5) Кто-то хотел быть похожей на Арлену

6) Звук воды

7) Чтобы убрать искусственный загар

8) Чтобы обеспечить алиби убийце

9) Убийца Алисы Корриган

10) Часы Линды Маршалл показывали совершенно другое время

11) Кристина Редферн лжет

12) Письмо от JN

13) Письмо от адвокатов Арлены

14) Арлена использовала мужчин, к которым была привязана

Поднимаемся вслед за убийцей в башню. Выбираем реплику Пуаро "Молодой Вилл Дженкс лжет".

Офис Пуаро

Смотрим на телефон на столе Пуаро. Набираем номер: 4 3 6 4 8 7 и смотрим заключительный ролик игры. Ждем следующего расследования.

0

19

  Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Официальный сайт игры:  http://www.zoetropeint.com/ln/lneng.htm
Разработчик:  Zoetrope Interactive 
Издатель:  Lighthouse Interactive 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-11-09
Требования:  P3-1.0, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.4, 512MB RAM, 256MB 3D Card
   
Прохождение

Говард находится в коридоре, в который он и не попадал вовсе. Проверяем каждую дверь, смотрим на рисунки на стене справа и в конце коридора. Заходим в последнюю камеру слева. На полу находим труп.

5 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Просыпаемся в квартире Говарда. Ха! Это был всего лишь кошмар. Берем со стола трезвонящий сотовый телефон. Нажимаем на кнопку приема, чтобы поговорить с Артуром, который сообщит о бегстве Нолдера из больницы (диалог и зацепка).

Инвентарь Говарда: Вызывается правым щелчком. Щелчок на иконке с изображением мозга откроет рамку, в левой стороне которой будут отображаться зацепки, а в правой - их объяснения. Над правой стороной располагаются ячейки, куда можно поместить вещь из инвентаря, мысли и зацепки, чтобы создать новый предмет или новую зацепку. Также имеется иконка лупы, нажав на которую мы сможем вблизи рассмотреть любой предмет.

Проверяем ящик под телефоном. Пролистываем лежащую там книгу. Проверяем радио и автоответчик. Никаких сообщений на нем нет, несмотря на то, что Артур сказал обратное (ключ). Проходим в комнатушку, где стоит шкаф. В нижнем ящике под одеждой находим пистолет и кольцо. Проходим в прихожую. Открываем ящик комода. Из коробки, лежащей внутри, достаем автомобильные ключи. Проверяем ванную комнату слева. Выходим из номера Говарда. Идем до конца коридора, чтобы выйти на улицу и поехать в офис Говарда.

Офис Говарда

Осматриваемся. Подходим к столу. Просматриваем свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее на подносе правее клавиатуры. Оборачиваемся. Со стола берем 4 фотографии, которые были сделаны в офисе Лоафа Нолдера. Выходим из офиса. На карте выбираем рабочее место Нолдера.

Офис Нолдера

Кто-то был здесь недавно. Смотрим на календарь пятилетней давности, висящий на стене (зацепка). Проходим к столу. Берем лежащий около красного телефона вскрыватель конвертов. Просматриваем газетку. Открываем верхний левый ящик стола. Изучаем книгу и бумажку с символами, которые там лежат.

Теперь сравним каждую фотографию с реальным местом в офисе. Нажимаем на иконку мозга, кладем в ячейку любое фото и нажимаем на иконку с шестеренками, стоя в том месте, откуда была сделана фотография. Сравнение фотографии, на которой изображена картина напротив стола, покажет некоторое различие с реальностью.

Подходим к картине, которая немного смещена. Только теперь мы сможем исследовать ее. Щелкаем по картине, и она окажется повернута к нам обратной частью. Используем вскрыватель конвертов на задней стенке картины. Берем конверт. Нажимаем на иконку мозга. В ячейки кладем конверт и вскрыватель конвертов. Получаем письмо, ключ и записи Кларка Филда. Исследуем все вещи правым щелчком мыши. Читаем записи Кларка.

Нажимаем правой кнопкой мыши на письме, чтобы прочесть его. Используем изображение ручки, чтобы подчеркнуть важные, по нашему мнению, слова или выражения, а затем щелкаем на иконке механизма, чтобы убедиться, правильные слова подчеркнуты или нет. Если правильные, то подчеркивание не исчезнет и Говард как-нибудь прокомментирует выделенное. Слова, которые следует подчеркнуть: купленный дом, подпись "Кларк" и адрес в конце письма. Всего три зацепки (количество отображается в левом верхнем углу экрана). Скрытая зацепка - И не обращайся по этому поводу в полицию.

Дом Кларка Филда

Проходим через дальнюю дверь справа в гостиную. Поворачиваемся налево. Проходим в главную комнату. Проверяем картину братьев, стоящую на мантии камина. С кресла слева берем 2 часть дневника Кларка Филда. Исследуем ее тщательнейшим образом. Возвращаемся в холл. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем налево. Заходим в частично восстановленную комнату.  Со стола слева берем веревку. Возвращаемся к лестнице. Проходим в коридор, в конце которого стоят напольные часы. Проходим через дверь слева от часов в спальню. Пролистываем лежащую на кровати книгу. Из верхнего ящика стола, стоящего в углу, достаем ржавый ключ. Выходим обратно в коридор. Заходим в библиотеку через дверь справа от часов. Оглядываемся. Это место мы более тщательно проверим позже.

Спускаемся на первый этаж. Проходим в подвал через дверь, находящуюся под лестницей. Спускаемся вниз, проходим через ржавую дверь. Говард упомянет сильный аромат (зацепка). Смотрим на бутыли, стоящие на полках справа. Они пахнут ароматом хармалы (зацепка). Смотрим на ткань со слизистым веществом справа от двери. Проверяем грязный стол. Используем ржавый ключ, который мы нашли в спальне, на двери справа от электрического щитка. Проходим через эту дверь в комнату с колодцем.

Изучаем несколько раз колодец. Говард скажет, что лестница не выдержит его веса. Смотрим на лестницу, которая ведет вглубь колодца, затем на фонарь, стоящий на земле около лестницы. Смотрим на трубы, проходящие над колодцем. Используем веревку, которую мы нашли в частично восстановленной комнате, на трубах. Берем фонарь и по веревке спускаемся вниз. Спускаемся вглубь колодца насколько это возможно. В стене колодца находим отверстие. Ползем по туннелю до завала. Щелкаем на щель, из которой валит дым. Смотрим на обвалившийся потолок (зацепка).  Оборачиваемся и на земле находим электронный дневник. Берем его. В этот момент мы услышим страшный звук, доносящийся из-за завала. Говард решит уйти. Возвращаемся к колодцу, поднимаемся по веревке наверх и проходим через дверь в комнатку. Говард сам закроет дверь, ведущую к колодцу, на ключ. Уходим из подвала. Поднявшись по лестнице до лестничного пролета, смотрим на лопату, на которой имеется влажная грязь (зацепка). Выходим из дома. Говард почувствует недомогание и какой-то запах, витающий в воздухе (зацепка). Возвращаемся в квартиру Говарда.

Квартира Говарда. Кошмар #1.

Заходим в квартиру Говарда через дверь справа. Проходим в спальню, чтобы лечь на кровать. Сон Говарда прервет настойчивый стук в дверь. Вовсю будет играть радио. Выключаем его. Идем в прихожую. Открываем входную дверь и: за порогом никого не находим. Смотрим несколько раз в кромешную темноту в коридоре. Понимаем, что кто-то там прячется. Возвращаемся обратно в спальню. Радио вновь работает, хотя мы его выключали. Стоит выключить радио вновь, как опять раздастся стук в дверь. Выходим из квартиры. Снова никого не замечаем. Возвращаемся в прихожую. Свет в квартире на какое-то время погаснет, и мы увидим: нечто страшное.

6 ноября 2011 года

Говарда положили в городскую больницу. Слушаем, о чем разговаривает Артур с Говардом.

8 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Говард был отстранен от расследования из-за нервного срыва. Но он решает раскрыть это дело самостоятельно. Артур позвонит, чтобы узнать, как у Говарда дела. Встаем с кровати и идем в ванную. Из шкафчика слева зеркала достаем лекарство. Говард сразу же выпьет его.

Щелкаем в инвентаре на электронном дневнике Кларка Филда. Он запросит пароль. Щелкаем на любые 4 числа - и компьютер спросит, не забыли ли мы пароль. Жмем на клавишу Space на электронном дневнике. И компьютер задаст вопрос о том, когда должна возродиться ведьма (зацепка). Вспоминаем, что в ящике стола в спальне мы находили книгу с поэмой "Ночь торжества ведьмы". Открываем книгу и читаем эту поэму. Подчеркиваем следующие строки (не забываем, что после каждого подчеркивания следует нажимать на иконку с шестеренками):

И придет смерть в восемнадцать лет - вот моя вам награда (18 лет).

Шесть детей умерло со знаком ведьмы под бровью (6 детей умерло).

И его комната стал другой: кругом зеркала, зеркала: (зеркала).

Он вырезал знак - XI - над бровью старым ржавым мечом (знак XI).

Все началось для меня 1 апреля 1699 года (дата смерти Гарольда Галлоу).

Щелкаем по иконке мозга. Перетаскиваем зацепки "изображение зеркал" и "знак XI" в ячейки и нажимаем на иконке шестеренок. Получаем новую зацепку - "изменение знака". Знак XI - это зеркальное отражение, а на самом деле знак IX.

Далее перетаскиваем в ячейки зацепки "6 детей умерло" и "изменение знака", чтобы получить зацепку "осталось трое детей". Так как жертв, предполагается, девять, а 6 из них уже умерло, то осталось 3-е детей.

Наконец, перетаскиваем в ячейки зацепки "18 лет", "осталось 3-е детей" и "дата смерти Галлоу", чтобы получить зацепку "Дата возрождения ведьмы 1753 год". Это получилось в результате умножения 18 лет на 3 оставшихся 3-х детей + 1699 год.

Открываем электронный дневник Кларка. Вводим цифры 1753. Компьютер спросит о дате. Едем в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Поднимаемся наверх. В этой открытой комнате проверяем красный портфель, лежащий на столе. Из бумаг узнаем о галлюциногенном препарате. Щелкаем на иконке мозга в инвентаре. В ячейки перетаскиваем зацепки "сильный аромат", "аромат хармалы" и "кое-что витает в воздухе", чтобы получить зацепку "галлюцинации".

Заходим в библиотеку. Проходим к другой стороне стола. Смотрим на запертый маленький кейс. Щелкаем на замке и на кнопке. Говард скажет про пароль, который должен помнить самый забывчивый. Смотрим на зеленый журнал на поддоне, стоящем на краю стола. Подчеркиваем следующие предложения:

Когда мне было 22 года, Джонатан и я стали ответственными за компанию моего отца (зацепка).

Кассета Номер 01.

В записи no.0008-0010 подчеркиваем: В хижине Айвара.

Скрытая зацепка находится в этой же записи: Кристофер Т. Дриден - один из этих трех человек:

Отправляемся  в офис Говарда.

Офис Говарда

Смотрим на свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее в поддоне на столе. Подчеркиваем дату рождения и дату смерти, а также причину смерти. Щелкаем на иконке мозга. В ячейки перетаскиваем зацепки "лопата с влажной землей" и "смерть Кларка Филда", чтобы получить зацепку "кто-то что-то копал". Возвращаемся в библиотеку в доме Филда.

Дом Кларка Филда

Прибавив к году рождения Кларка (1976) 22 года (он начал управлять компанией) получим код от маленького кейса, находящегося на столе - 1998. из кейса достаем третью часть дневника Кларка. Там же будут находиться кассеты с проигрывателем. Изучив страницы из дневника, используем кассету на проигрывателе. Прослушиваем все записи. Запись под номером 8 сделана в хижине Айвара  5-го июля 2011 года.

Открываем электронный  дневник Кларка, который находится у нас в инвентаре. Вводим дату 07.05.11. Получаем адрес хижины Айвара. После этого Говард почувствует недомогание. Возвращаемся к нему домой.

Квартира Говарда. Кошмар #2.

Проходим в спальню и ложимся спать. Говард проснется, держащимся за веревку в колодце. Веревка оборвется, и он упадет на дно. Оборачиваемся. С земли подбираем кость и факел. Факел поджигаем с помощью огня.  Проходим к двери. Пробуем использовать на ней кость. Она слишком толстая. Отходим назад. На земле находим камень. Используем кость на камне, что расколоть ее. Используем острую кость на двери. Проходим.

В центре комнаты находим статую. Смотрим и берем кольцо, которое надето на палец статуи. На кольце символ семейства Говарда. Отходим от статуи. На стене находим металлическую коробку. Открываем крышку, за ней находим механизм. Вставляем шестеренки в пазы, как показано на рисунке:

Поднимаемся теперь наверх к комнате с 9-ю склепа. Проходим к последнему склепу. С земли около него подбираем рычаг. Возвращаемся к механизму внизу. Вставляем рычаг в отверстие слева от шестеренок и затем поворачиваем его. Если шестеренки были вставлены правильно, то мы услышим звук чего-то открывающегося. Поднимаемся к склепам. Над каждым склепом находим знак. Над последним - девятым - склепом находим знак семейства Говарда. Используем кольцо на символе, а затем проверяем гроб, который находится в этом склепе.

10 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, Говард поймет, что проспал 2 дня (зацепка). Проходим в ванную. Употребляем лекарство, которое лежит в шкафчике. Говард заметит, что вкус лекарства другой (зацепка), и возьмет с собой бутылку. Звоним по сотовому телефону Артуру. В мусорной корзине находим записку "Встречаемся в хижине Артура после полуночи. Джеральд". Покидаем квартиру и автоматически отправляемся в офис Говарда, где он оставит бутылку из-под лекарства на столе. Далее держим путь к хижине Айвара.

На полпути к хижине

Замечаем человека, стоящего на краю утеса. Подходим к нему. Заводим беседу. Этот человек является Эдвардом Пикманом, любимым поэтом Говарда. После разговора оборачиваемся, чтобы услышать звук падения. Смотрим на край утеса, а человека уже нет. Берем лежащую на земле бумагу, на которой написано четверостишие. Читаем его. Садимся обратно в автомобиль, чтобы доехать до хижины Айвара.

Хижина Айвара

Осматриваем двор. Заходим внутрь хижины. Через дверь слева проходим в спальню. На комоде находим чистый листок бумаги. С пола слева около ведра подбираем засохшую кисть. За ширмой находим в полу люк. Пока он заперт. Выходим из спальни. Через дверь напротив попадаем на кухню. Проверяем обеденный стол и шкафы. Из крайнего левого шкафа из левого отсека достаем банку с растворителем. Берем деревянную палку с крюком, приложенную к печи. На плите находим металлическую кастрюлю. Она пригодится нам позже. Выходим из кухни в коридор и поднимаемся по лестнице.

На лестничном пролете поднимаем глаза в потолок. Замечаем люк. Используем палку с крюком, чтобы открыть люк. Затем опускаем лестницу, по которой поднимаемся наверх в секретную комнату. Оборачиваемся. Смотрим на фляги с обитателями морей. Слева от фляг находим ширму. Отодвигаем ширму. Пролистываем книгу, лежащую за ней. Подходим к телескопу. Смотрим в него. Ищем вход в пещеру в горах. Проверяем книги, лежащие на стуле слева от телескопа.  Смотрим на стол. Читаем листок и подчеркиваем следующие фразы:

Скрытая зацепка - :"существо" вызывается из мира мертвых:

Они находятся в склепах под могилами:

Вышеупомянутая могила зарегистрирована от имени Самюэла Уильяма Поера

Выходим из секретной комнаты. Поднимаемся дальше по лестнице, чтобы попасть на чердак. Осматриваем две запертые на ключ верхние секции на столах. Больше здесь делать нечего. Спускаемся. Пытаемся выйти из хижины. Загадочный человек остановит нас и спросит, получали ли мы записку. Если вы нашли скрытую зацепку в листочке в секретной комнате, то появится вариант в диалоге, который звучит, как "так это вы оставили записку?". Его и выбираем. Если нет, то выбираем вариант "Нет". Если выбрать вариант "Какую записку?", то настанет конец игры.

Получаем от странного человека связку ключей, а также наставление вернуться сегодня вечером сюда. А пока отправляемся домой, чтобы немного отдохнуть. Ложимся спать. На этот раз нам приснится сон, в котором Говард находится на острове, окруженном водой. Щелкаем на солнце, чтобы понаблюдать за затмением.

Проснувшись, отправляемся к хижине Айвара. Замечаем горящий на чердаке свет. Заходим в дом, проходим в спальню. Используем связку ключей на замке люка. Спускаемся вниз.  Проходим по коридору, заходим в первую комнату справа.  Проверяем шкаф, висящий на стене. В нем находятся 4 скульптуры. Проверяем ту, где сидит на троне человек. Смотрим на заднюю часть скульптуры, где замечаем три немного стертых символа. Смотрим на запертый сейф и на стоящий на сейфе разметочный инструмент. Выходим из комнаты и продолжаем идти по коридору вниз. Проходим через дверь в конце в другой коридор. Смотрим обязательно на символ глаза на правой стене (зацепка). Продолжаем идти вперед, заходим в дверь справа.

Проверяем ящик с винтовками, стоящий справа. Замечаем, что забор находится под напряжением. Подходим к кнопкам управления питанием. Берем шпаклевку, приделанную к левой части коробки с кнопками. Нажимаем на красную кнопку, чтобы выключить питание. Заходим за ограждение. Смотрим внутрь пустой большой коробки. Выходим из комнаты. Проходим через дверь напротив к тюремным камерам. Говорим с сумасшедшим человеком в камере слева. Пытаемся зайти в камеру справа. Там слишком темно. Тогда берем свечу и заходим в эту камеру. Смотрим на жакет, лежащий на полу. Обшариваем его. Находим ключ и 4-ю часть дневника Кларка Филда. Читаем ее. Покидаем тюремные камеры.

Проходим через дверь в конце коридора. Здесь будет очень темно. Попытка уйти приведет к тому, что с нами заговорит человек, который представится как Лоаф Нолдер. После разговора он предупредит нас, что лучше покинуть хижину и чем быстрее, тем лучше. Идем к выходу из подземелья. Там мы услышим прибывающих людей. Как только управление перейдет в наши руки, прячемся в комнате либо с камерами, либо с электрическим ограждением. Ждем, пока кто-то пройдет мимо нас, а затем покидаем хижину Айвара.

Квартира Говарда. Кошмар #3.

Ложимся на кровать, чтобы покемарить. Оказываемся в ледяной пещере. Попытка выйти на улицу будет сразу же отвергнута Говардом. Собираем с земли, валяющиеся повсюду 5 каменных частей. Подходим к задней части пещеры. Там находим музыкальный инструмент диджериду. На нем есть четыре отверстия, дуя в которые можно производить разные звуки. Нажимаем на иконку мозга. Комбинируем все 5 камней, чтобы получить плитку, на которой будут нарисованы точки от 1-го до 4-х. Что будет соответствовать отверстиям на музыкальном инструменте (1 точка - это нижнее отверстие, 4 точки - самое верхнее). Нажимаем на следующие отверстия на диджериду: 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Пещеру начнет трясти, как от землетрясения. Говард вскоре проснется.

13 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, узнаем, что Говард проспал целых три дня (зацепка). Пробуем покинуть квартиру. Говард захочет узнать о результатах анализа лекарства. Звоним Артуру. Узнаем, что в лекарстве находился сильный галлюциноген. Отправляемся в хижину Айвара.

Хижина Айвара

Заходим внутрь дома. Проходим на кухню. Наливаем растворитель в кастрюлю, стоящую на печке. Затем в растворитель окунаем засохшую кисть, чтобы ее размягчить. Выходим из кухни. По лестнице поднимаемся на чердак. Смотрим на замок закрытой части большого стола. Открываем ее с помощью связки ключей, которую нам дал странный человек. Смотрим на синюю лампу. Берем три палочки, которые лежат в стакане позади лампы. Берем старую карту. Проверив ее, на обратной стороне карты найдем несколько рисунков. Просматриваем письма, которые лежат в нишах. В 4-м слева письме подчеркиваем код id78gt8 (зацепка). Используя кнопки сотового телефона, получаем номер 5378488 (зацепка). Звоним по этому номеру. Никто не возьмет трубку. Тогда звоним Артуру, чтобы он разузнал, чей это номер. Больше в письмах пока ничего подчеркивать не нужно.

Теперь открываем связкой ключей закрытую часть маленького стола. Берем ключ. Прочитываем записку и книгу. Используем смягченную кисть на чернильнице. Проходим в спальню. Через люк спускаемся в подземелье. Проходим в первую комнату справа.  Берем из шкафа статуэтку сидящего на троне человека. Поворачиваем ее задней стороной к нам. Используем шпаклевку на потертых символах, чтобы сделать слепок. Затем в инвентаре объединяем слепок с кистью, которая вся в чернилах. Возвращаемся в спальню. Приставляем чернильный слепок  к листку, чтобы получить отчетливые изображения трех символов. Возвращаемся к сейфу в подземелье. Открываем его ключом, найденным на столе на чердаке. Щелкаем по картам, находящимся внутри. Говард не знает, какая именно карта нужна (зацепка). Оставляем хижину, чтобы отправиться в офис Нолдера.

Офис Лоафа Нолдера

Открываем верхний левый ящик стола. Там находим листок со списочком символов и чисел. Подчеркиваем символ глаза с аббревиатурой WMT (это получится сделать в том случае, если вы изучили символ глаза на стене в подземелье). Подчеркиваем еще три WMT и символы около них. Эти действия приведут к зацепкам с символами 1, 2, 3 и 4.

Хижина Айвара

Возвращаемся к сейфу. Из него теперь Говард сможет достать нужную карту. Кладем ее на разметочный аппарат, стоящий на сейфе. Покручивая два колеса, вводим координаты для символа 3: 07.06 наверху и 00.08 справа. Тогда щелкаем на квадрате. На экране покажутся введенные координаты. Если они верны, то подтверждаем ввод. Делаем данную процедуру и для других символов. Вводим последовательно координаты: 05.05-05.05, 00.03-01.04 и 09.04-02.04. Берем помеченную карту. Изучаем ее в инвентаре. Щелкаем на символы и названия мест - Вульфспрей, Хилстоун и Редтаун (зацепки).

Дом Кларка Филда

Открываем дверь слева ключом, найденным в жакете в камере. Проходим в дверь, затем через дверь впереди в столовую. Изучаем газетную вырезку, лежащую на столе. Проверяем содержание камина. Через дверь в другой части столовой проходим в комнату, где навалена всякая всячина. Смотрим на статую, стоящую слева. Такая же была в библиотеке. Поднимаемся в библиотеку. Около книжной полки находим такую же статую. Изучаем ее. На голове статуи есть 6 белых пятен. Если открыть отсек в статуе, то увидим 3 прутка разной длины. Точно так же нам нужно сделать на статуе, стоящей в комнате за столовой. Возвращаемся в ту комнату. Вставляем палочки в верхнее левое пятно, в самое верхнее по центру и в нижнее правое пятно. Открываем тайный отсек на статуе. Достаем насекомое и свернутый лист. Изучаем эти предметы. Они используются для приготовления галлюциногена. Проходим в столовую. Там Говарду станет плохо, и он потеряет сознание.

Кошмар #4

Пробуждаемся в каком-то коридоре. Проходим через дверь справа в знакомый коридор. Одна из дверей будет сломана - и эта дверь ведет в квартиру Говарда. На кровати кто-то сидит, на полу светится странный символ. Возвращаемся в первый коридор. Заходим во вторую дверь слева. Щелкаем на маленьком закрытом шкафчике, стоящем на комоде, чтобы столкнуться с загадкой. Есть три кольца, которые можно поворачивать по часовой стрелке и против нее. Когда вращается одно кольцо, вращаются все остальные, только с разными скоростями. Цель состоит в том, чтобы установить черточки, имеющиеся на кольцах, по вертикали наверху. Используя метод проб и ошибок, сделать это не составит особого труда. Из открывшегося шкафчика достаем ловец снов. Выходим из этой комнаты, заходим в комнату напротив. Используем ловец снов на небе за окном.

17 ноября 2011 года

Квартира Говарда

На этот раз, судя по дате на часах, прошло 4 дня. Отвечаем на звонок сотового телефона и разговариваем с Артуром. Он скажет, кому принадлежит тот номер телефона, а именно - старому дураку Бронбеллу. Теперь на карте один из знаков будет идентифицирован. В Хилстоуне живет Бронбелл. Открываем карту и щелкаем по этому знаку. Проходим в ванную комнату. На столе находим миску с неизвестной жидкостью. Выливаем ее в унитаз. Покидаем квартиру.

Хижина Айвара

Проходим на чердак. Открываем отсек на большом столе. Все внимание уделяем письмам. Во втором слева письме подчеркиваем 28-11-2001. Узнаем, что Джон Д не будет в доме Бронбелла сегодня. В четвертом слева письме подчеркиваем ЭД, что значит Эдвард Бронбелл. Также подчеркиваем A.Б. - Айвар Бегрен и "мы не могли взять дом того старого дурака обычными способами". Отправляемся в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Идем в гостиную комнату. Используем ключ, взятый из жакета в подземелье, на двери по левой стороне. Проходим в секретную комнату. Проверяем стеклянные колбы. Читаем вырезку из газеты, которая лежит на полке справа от двери. Там же в коробке находим другую газетную вырезку, а также письмо. Проверяем рабочий стол с химикалиями. Проходим в конец комнаты. Под рабочим столом находим коробку, в которой будут лежать письма и рисунки. Смотрим на пиктограмму на полу. Проверяем кувшин, который испускает зловонный дым. Проходим за занавес. Есть еще одна комнатка. Смотрим на рисунок на полу и на рисунки на рабочем столе. Покидаем дом Кларка.

Особняк Эдварда Бронбелла

Идем прямо до маленького здания. Дорожка направо ведет к особняку. Но калитка заперта. Заходим через дверь в здание. Это случится в том случае, если мы нашли зацепку в хижине Айвара, что сегодня в доме никого не будет. Поднимаемся по лестнице в левой части комнаты. В прихожей смотрим на комод, затем на грязный фонарь. В верхнем левом ящике находим бумажку с цифрами 287. Заходим в дверь в конце прихожей. Поднимаемся по лестницам на башню. Читаем два письма, которые лежат на столе в центре. Смотрим на сундук с кодовым замком. Вводим цифры 287, которые мы нашли на бумажке в прихожей, и нажимаем на квадратную кнопку. Из сундука достаем две синих части медальона, а также читаем книгу, лежащую внутри сундука. Спускаемся обратно к прихожей.

Смотрим на пол между комодом и горшком с цветком. Стучим по доскам, чтобы найти нишу. Отодвигаем комод, сдвигаем в сторону ковер, чтобы найти люк. Через него спускаемся в подполье. Дверь в конце этого коридора заперта. Поворачиваемся налево. Открываем дверцу ниши, из которой достаем ключ и 3-ю часть синего медальона. Этим ключом открываем запертую дверь. Проходим в храм.

Есть два коридора слева и справа, а прямо путь к статуе ящерицы. Смотрим на символ на полу в среднем проходе храма. Смотрим на статуи маленьких ящериц. Проходим по правому пути храма. Попадаем в комнату, где стоит паланкин. Открываем дверцу паланкина и берем 5 дисков с различными рисунками, а также странный металлический объект. Выходим из комнаты. Теперь идем по левому проходу храма до двери. Здесь скрыта загадка. Нужно правильно разместить в нише двери три части синего медальона. Ключ к этой загадке найден на обратной стороне карты, найденной на столе в хижине Айвара. Самый нижний рисунок на этой карте показывает, как должны располагаться точки звезды. Помещаем в ниши части медальона так, как показано на рисунке ниже:

Затем размещаем странный металлический объект поверх медальона в нише двери и поворачиваем его три раза. Крючковатый конец должен находиться в правой верхней части медальона. Дверь откроется. Покажется пещера, в которой темным-темно. Возвращаемся в прихожую. Берем с комода фонарь и снова спускаемся в пещеру. Проходим к воде, которая затопила путь к двум проходам. Вскоре кое-что выйдет из левого прохода и нападет на Говарда. Он очнется в прихожей особняка. Покидаем это место.

Дом Говарда

Идем в спальню. Прослушиваем странное сообщение оставленное на автоответчике.

Офис Лоафа Нолдера

Подходим к столу. Открываем верхний ящик и читаем книгу "Мифы и легенды Велсмута". Подчеркиваем предложение: "маленький город был построен  около озера Вульфспрей:. Но позже название города было изменено на Виндлапс". Открываем в инвентаре помеченную карту и щелкаем на Вульфспрее. Щелкаем на иконке мозга. В ячейки перетаскиваем зацепки "могилы" и "помеченное место в Вульфспрее", чтобы получить новую зацепку "старое кладбище в Виндлапс". Также если нажать на карте на Редтаун, то мы поймем, что это, вероятнее всего, место Кларка Филда. Отправляемся на кладбище в Виндлапсе.

Кладбище в Виндлапсе

Заходим в северные ворота. Затем в дом учета всех похороненных на кладбище людей. Смотрим на первую книжную полку слева. Говард будет искать имя Поэр, но не найдет его в списке. Проходим в дверь в конце большой комнаты. Подходим к основанию лестницы. Там находится люк. Открываем его, достаем журнал Роберта Харта, сторожа кладбища. Подчеркиваем слова:

Каждый из них носит кольцо с фигурой змеи:

Записи этого и подобных склепов хранились отдельно:.

Помещенные в секретную секцию под лестницей:

Проходим налево под лестницу. Находим крышку секретного отсека. Она не поддается открытию. Поднимаемся по лестнице на самый верх. С пола берем кинжал.  Смотрим на разрушенную лестницу и на потолок башни. Возвращаемся вниз к дверце секретного отсека. С помощью кинжала открываем ее. Щелкаем по любой книге и затем подчеркиваем имя Поэра. Его склеп находится в западной части кладбища. Выходим из здания. Проходим через ворота и сворачиваем направо. Это и есть западная часть кладбища. Идем вперед до первого пересечения троп, сворачиваем направо и идем до конца. Поворачиваем голову налево. Смотрим на символ змеи на склепе. Проходим внутрь.

Спускаемся по ступенькам к двери. Открываем панель на полу, где нас ждет загадка с дисками. Один ключ содержится в частично сожженной книге, которую мы находили на кровати Филда. Начало и окончание метаморфозы души - солнце. Вставляем большой диск с солнцем в первый слот, диск с солнечным затмением - в последний слот. Вторым следует установить диск с человеческим телом, третьим - диск с глазом и четвертым по счету - диск с двумя человеческими телами. Между большими дисками имеется три маленьких. Поворачиваем большие диски, слева направо устанавливаем спираль, глаз и весы. Этот ключ взят из листочка с символами, находящегося у нас в инвентаре. Вот рисунок всего решения:

Открываем дверь и проходим дальше. Говард услышит, что кто-то его зовет. Проходим в первую дверь справа. Там могилы. Около последней могилы находим веревку. Берем ее с собой. Выходим в коридор. Проходим дальше вглубь мавзолея. Вскоре мы окажемся в комнате с колодцем. Щелкаем по нему и снова слышим имя Говарда. Используем веревку на воротах, по ней спускаемся вглубь колодца.

Оказываем в месте, которое мы уже посещали в одном из кошмаров Говарда. Поднимаемся по лестнице к склепам. Подходим к последнему. Выдвигаем гроб. Из него достаем медальон с символом семейства Говарда. На нем будет написано Лорейд. В завершении пролезаем через нишу, где стоял гроб в какой-то коридор. Там встречаем кого-то:

0

20

Sam & Max Season 2: Episode 1 - Ice Station Santa
Официальный сайт игры:  http://www.telltalegames.com/samandmaxseasontwo
Разработчик:  Telltale Games 
Издатель:  Telltale Games 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-11-09
Требования:  P3-800, 256MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.5, 512MB RAM, 32MB 3D Card

Прохождение

По сюжету Sam & Max Season 2: Episode 1 – Ice Station Santa неразлучная парочка детективов – пес Сэм и кролик-маньяк Макс – отправляются на Северный полюс, где их поджидает свихнувшийся Санта Клаус с автоматом. Не очень-то интересно, хотя смешных моментов в игре предостаточно.

Если вы играли хотя бы в один из эпизодов первого сезона, то управление и интерфейс будут вам знакомы. Для всех остальных - следующий познавательный ликбез. Sam & Max Episodes – классический квест с point’n’click-интерфейсом. Инвентарь находится в левом нижнем углу экрана в виде картонной коробки. Когда мы наводим курсор на коробку, нам показывают все содержимое «карманов» главных героев. На первых порах там лежит только незаменимый друг пса-полицейского – пистолет (Big Gun). Левая кнопка мыши отвечает за перемещение персонажа по игровым экранам, двойной клик – и Сэм переходит на бег. Комбинаторика предметов отсутствует, зато в сериал вернулись мини-игры, причем их стало больше. В мини-играх управление персонажами и транспортом немного другое. Какое именно? Об этом мы поговорим чуть позже - когда придет время.

Если возникнут какие-то проблемы, к вашим услугам обучающий режим - одна из новинок первого эпизода. Также не забывайте обращаться за помощью к Максу: он всегда подскажет, что делать и куда идти.

Офис

Как и в предыдущих эпизодах, проблемы начинаются в офисе Сэма и Макса. Нападение огромного робота Maimtron 9000 было столь же неожиданным, как и появление очередной дыры в стене. Зато теперь можно поболтать с новым персонажем вселенной игры – детективом Флинтом Папером. Пока Флинт не принимает участия в нашем расследовании, но будем надеяться, что скоро он проявит себя в следующих эпизодах. Подойдите к окну и поговорите с роботом. Не получается. Спускайтесь вниз, на улицу, и проведите со злоумышленником воспитательную беседу следующего содержания:

-I have a question.

-Why do fools fall in love?

Пока робот обдумывает ответ, возвращайтесь в офис. Подойдите к окну и выдерните ключ из спины Maimtron 9000. Отправляйтесь на улицу. Осмотрите ногу робота – там есть записка. Оказывается, тугодума-робота подослал Санта Клаус, живущий на Северном полюсе. Его-то мы и навестим.

Северный полюс

Ну да, конечно, куда ж без них. Трио Soda Poppers в составе братьев Виззера, Спикса и Пеперса. Парни мерзнут на морозе, но не совсем понятно, что они вообще тут делают. Забегая вперед, скажем, что парни (как и Флинт) не будут участвовать в расследовании. Они тут в роли новогодней мишуры: выглядят красиво, смешат до коликов в животе, но пользы от них – ноль. Поговорите с ребятами, послушайте их забавные шутки. Также можно взять снежок неподалеку и бросить в кого-нибудь из братьев. Не упускайте момент: потом нам будет не до этого. Когда Soda Poppers вам наскучат, оглядитесь вокруг. На декорации полно активных точек, многие из которых в процессе прохождения нам не пригодятся. Закончив все дела, заходите в дом Санты.

В убежище сумасшедшего дедушки тепло и уютно. Сперва обратите внимание на рождественскую елку: рядом лежат два «подарка» – кукла боксера Бетти (Boxing Betty) и игрушка с простеньким лабиринтом (World’s simplest maze), без которых нам не обойтись. Идите вперед до столба с указателями; осмотрите его. Рядом – компьютер для отправки подарков. На столе лежат наклейки (Gift tags), их тоже возьмите. Возвращайтесь к елке и поговорите с эльфом в зеленом костюмчике:

-What are you doing?

-We could make you cry.

-Santa isn’t real.

Последнее предложение должен сказать Сэм, а не Макс. После беседы с эльфом заберите лейку с его слезами. Возвращайтесь на улицу. Поверните налево, осмотрите снеговика и горшок со странным маленьким деревом. Полейте его водой – вырастет большое дерево. Поднимитесь по нему к дымоходу, а оттуда вы попадете в комнату Санты. После того как Сэма и Макса в первый раз прогонят, до второго дубля лучше не доводить. Шаг влево, шаг вправо – расстрел. Будьте осторожны. Слева на столе лежит бумажка - инструкция по изгнанию нечистой силы (Exorcism instructions), а справа в шкафу вы найдете музыкальную пластинку (Satanic records). Захватите оба предмета. Через дымоход попадете на улицу, затем – в дом. Там поговорите с эльфом в красном костюме:

-Do you have any horsemen?

-See you later.

Далее - на улицу. Садитесь в Desoto – машину главных героев. Следующая цель – лавка Боско.

Лавка Боско

С момента нашей последней встречи поменялось месторасположение некоторых активных точек и зданий. В результате погромов офис Сибил (он теперь закрыт) находится в двух шагах от лавки Боско. Еще стала доступна новая локация – бар Стинки, нового персонажа в сериале. Но сначала надо наведаться к Боско.

-What's in the package?

-Your package is a bomb?

-So long.

Затем зайдите в бар Стинки и поболтайте с хозяйкой заведения:

-How's Business?

-Your feet hurt?

-So long.

Наконец, последняя остановка нашего маршрута – все тот же бар. Если конкретнее - столик, за которым сидят Сибил и голова статуи Линкольна. Первым делом поговорите со старой знакомой:

-Let's talk trivia.

-We think it's A.

-So long.

Затем подискутируйте с головой Линкольна:

-Let's talk trivia.

-We think it's C.

-So long.

Момент истины. Стинки объявила конкурс: всего один вопрос, четыре варианта ответа, и лишь один из них – правильный. Кто угадает, тот и выиграл. На первом столе (возле выхода) есть компьютер; включите его. Правильный ответ – вариант B («20,000 years B.C.»). Сибил и Линкольн, окрыленные любовью, выберут соответственно A и C – то есть, то, что вы попросили их сказать. Сидящий за одним из столиков жук-шпион предпочтет вариант D. В конце выяснится, что ответ угадали Сэм и Макс. Если вы все сделали правильно, то в награду получите статуэтку единорога (Horseman of Pestilence). Снова держим путь на улицу. Поверните направо в сторону закрытого гаража. Откройте дверь. Опа, знакомые все лица! Организация C.O.P.S. снова с нами. Пора побеседовать с ними:

-Can you pimp our car?

-We want that horseman.

-Yes, please!

Итак, наступил черед первой мини-игры – поездка на Desoto. Правила предельно просты: необходимо ровно за минуту задавить 30 кукол Элмо («Улица Сезам», да), разбросанных по дороге. Управлять авто можно несколькими способами. Во-первых, с помощью клавиатуры. Клавиши A и D – повороты влево и вправо соответственно. W – газ, S – тормоз. Проблем возникнуть не должно. Если не удается за отведенное время выполнить задание, прибавьте газу и сбивайте все на своем пути: кегли, мусорные бачки, кукол. Поможет – проверено. Второй способ управлять машиной – с помощью мышки. Но это не очень удобно, лучше пользоваться клавиатурой. После завершения испытания мини-игра станет доступна в любой момент, достаточно кликнуть на Desoto и в меню выбрать нужный пункт.

Возвращайтесь к офису, где валяется бездыханное тело робота Maimtron’а 9000. Поговорите с крысой Джимми (Jimmy Two-Teeth). Когда грызун спрячется, достаньте куклу Бетти и приготовьтесь: сейчас начнется вторая мини-игра. Бокс с крысами - это звучит красиво. Здесь правила посложнее. Начнем с управления: клавиши A и D отвечают за атаки слева и справа; второй вариант – левая и правая кнопки мыши. Чтобы уворачиваться от ударов боксеров-крыс, необходимо тащить мышку влево или вправо. Противников всего трое – чем дальше, тем труднее. Первая крыса очень слабая, пропускает почти все атаки, особенно когда поднимает одну из рук. Со вторым боксером расправиться будет сложнее. Его ахиллесова пята – сила, ваше преимущество – скорость. Когда крыса наносит удар, вам необходимо мгновенно ответить. Здесь главное дождаться, когда боксер промажет. В последнем бою участвует сам Джимми. На его правой руке – здоровенная перчатка; один удар такой штукой - и Бетти в нокауте. Тактика, впрочем, знакома нам по предыдущему бою. Главное – успеть ударить. В конце боя вы получите вторую статуэтку (Horseman of war).

Убитый горем Джимми стоит на крыше дома и не отдает боксерскую перчатку. Попрощайтесь с жадной крысой и возвращайтесь к Desoto. На капоте машины вы найдете очередную статуэтку (Horseman of death). Следующая остановка, конечно, - Северный полюс.

Северный полюс

Заходите в дом Санты. Подойдите к компьютеру (там, где раньше лежали наклейки). В главном меню выберите пункт «Obsess-o-matic stopwatch». Воспользуйтесь наклейкой и отправьте подарок в лавку Боско. Теперь в меню выберите пункт «Foot bath and Piranha aquarium», снова используйте наклейку и отошлите сюрприз Стинки. Все, основная работа сделана. Едем обратно.

Лавка Боско

Сначала забежим к Боско. Пока хозяин лавки пытается определить, а заодно и ликвидировать подаренный Сэмом и Максом презент, быстро забираем последнюю, четвертую, статуэтку. Не теряя ни минуты бежим к Стинки. Владелица бара довольна подарком, что радует. Возле стойки лежит носок Стинки (Stinky’s sock). Берем его с собой. Выходим из бара, садимся в машину - и снова на Северный полюс.

Северный полюс

Как и прежде, заходим в убежище Санты. Возле компьютера, которым мы недавно пользовались, есть столб с указателями. Положите вокруг него все четыре статуэтки. Эффекта никакого. Идем дальше: осмотрите активные точки в доме, особенно корзину со слизью и компьютер, что рядом с эльфом в красном костюмчике. Возвращаемся к столбу. Рядом с дверью стоит проигрыватель грампластинок. Одна из пластинок как раз валяется у нас в инвентаре. К несчастью, она оказалась бракованной, так что слова песни придется петь Сэму. Вариантов много, но правильные из них следующие:

-Like Gelatinous Goo!

-In Lower Manitoba!

-Like Mimesweeper!

-Hey, Shambling Corporate Presence!

После трусливого побега Санты заходите в его комнату, которая до того момента была заперта. Снова осмотрите активные точки. Откройте сейф, возьмите бутылку (Spirit bottle), познакомьтесь с тремя новыми Санта Клаусами. Положите носок Стинки в духовку, после «приготовления» заберите его себе. Через дымоход вылазьте на улицу. На декорации новые активные точки – порталы. Всего их три: портал будущего, настоящего и прошлого.

Портал

Диспозиция следующая: нам надобно закрыть дыры в порталах, решив глобальные проблемы Сэма и Макса. Начнем с будущего. Портал находится рядом с санями Санты Клауса. Войдите в портал, оглядитесь, покиньте портал. Используйте носок на санях и отправьте их в будущее. Если вы все сделали правильно, то дыра пропадает, а дух одного из Сант вернется в бутылку.

Далее – прыжок в портал настоящего (возле двери). Путь тот же: туда и обратно. В двух метрах от трио Soda Poppers вы найдете снежок (Yellow snow reclamation). Не затягивайте: со временем он растает. Снова пользуемся порталом настоящего. Достаем снежок и используем его на жуке-шпионе (он в баре, на одном из столов вместе со все своей родней). Все - этот портал тоже закрыт.

Уничтожить последнюю дыру проблематично. Входим в недавнее прошлое (знаменитая сцена допроса из Episode 3: The Mole, the Mob and the Meatball). После ссоры в семье Джимми поставьте игрушечный лабиринт возле крысиной норы. Включите телевизор и подождите, пока Мэри, жена Джимми, попадет в ловушку. Вылезайте из портала, садитесь в машину и отправляйтесь в офис.

Улицы

После той сцены Джимми все там же, на крыше дома. Достаньте Мэри: пускай они поболтают. В конце концов, любовная парочка покинет нас, а взамен они отдадут боксерскую перчатку (Boxing glove). Она нам пригодится для закрытия портала.

Северный полюс

Опять уходим в прошлое. Возьмите боксерскую перчатку и хорошенько вмажьте Джимми. Это станет последней каплей для портала - и вскоре он закроется. Затем используйте бутылку и натравите трех Клаусов на чудовище, что возникло из небытия. Нечистая сила изгнана, но остался злой Санта.

Итак, финальная битва. Дабы избавиться от главного злодея, достаточно одного удара. Для этого необходимо сделать вот что. Сначала включите компьютер – появится подарок. Затем достаньте пистолет и сделайте первый выстрел по рычагу, что возле выхода. Игрушечный самолетик начнет нарезать круги по потолку дома Санты. Снова попадите по рычагу, но в тот момент, когда самолет будет пролетать над батутом. Последний выстрел – по мини-копии пушки. Взглянете, как забавно заработают механизмы, а Санта окажется в коробке из-под слизи! На этом наше расследование закончено. Наслаждайтесь последней сценой и красиво оформленными финальными титрами.

0

21

Nostradamus: The Last Prophecy
Официальный сайт игры:  http://ru.akella.com/Game.aspx?id=1818
Разработчик:  Kheops Studio 
Издатель:  Microids 
Лицензия:  Акелла 
Жанр игры:  Adventure
Дата выхода:  2007-11-28
Требования:  P3-800, 64MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-1.0, 128MB RAM, 64MB 3D Card
   
Прохождение

Глубокой ночью в гости к Нострадамусу является сама Королева. Она просит помочь разобраться в проклятии, которое легло на замок и которое предсказывал Нострадамус в своих стихах. Провидец обещает Королеве прислать утром Сезара. Но он отсутствует уже более недели, и поэтому расследование смертей в королевстве возьмет на себя Мадлен, дочь Нострадамуса. Она переоденется в одежду Сезара, подстроит голос до нужного тембра и отправится во дворец вершить справедливость.

Среда, 27 марта 1566 года

Влезть в шкуру Сизара

Проснувшись утром и встав с кровати, берем тряпку и ее смачиваем в чаше с водой. С пола перед кроватью подбираем женскую обувь. Подходим к шкафу, который стоит слева от двери. Из него достаем платье Мадлен. Открываем инвентарь. Перетаскиваем платье и обувь на изображение Мадлен, чтобы одеть нашу героиню. Выходим из комнаты. Спускаемся по лестнице в конце коридора. Говорим с Нострадамусом в его спальне, которая будет находиться слева. От него получаем чемоданчик с инструментами, который осядет в левой части инвентаря.

Одежда Сезара

Снова поднимаемся наверх. Заходим в первую комнату. Берем с кровати одежду Сезара, а с пола – ботинки. Смотрим на фотографию Сезара, висящую на стене. Щелкаем по созвездиям, которые можно заметить на заднем фоне фотографии. Обращаем внимание на то, что Сезар носит шляпу, усы, бороду и очки. Спускаемся вниз по лестнице. Проходим в спальню Нострадамуса, оттуда - в спальню матери Мадлен, далее - вниз по лестнице. В комнате со стола слева от двери берем очки, с гвоздика около двери снимаем шляпу. Возвращаемся в спальню матери Мадлен. Подходим к столу с зеркалом. Берем длинный парик. В инвентаре используем лупу на парике, затем немного укорачиваем его ножницами. Получаем укороченный парик Сезара и усы с бородкой. Из верхнего ящика тумбочки, стоящей слева от кровати, достаем полоску ткани, а из нижнего ящика - пару чашечек. В инвентаре снимаем с Мадлен ее одежду. Используем на ней полоску ткани и чашечки. Далее надеваем на нее одежду Сезара, ботинки, парик, шляпу, очки, приделываем усы. Идем общаться с Нострадамусом. Он должен подтвердить, что мы одеты правильно. Теперь займемся гримом.

Грим Сизара

Возвращаемся к спальне матери. Открываем ящик стола с зеркалом, из которого достаем рецепт грима. В инвентаре щелкаем рецептом по журналу. Для приготовления грима нам понадобится вода, масло, воск и глина - все это нужно смешать и подогреть. Выходим на улицу. Подходим к воротам. Берем глину, лежащую в корыте слева от ворот. Проходим на кухню. Берем бутыли всех видов со стола справа от камина.

Проходим на улице к колодцу. Крутим пару раз ручку, чтобы опустить ведро, привязанное к веревке, в колодец и набрать воды. Затем крутим ручку обратно, чтобы понять ведро с водой. Но, к сожалению, веревка оборвется. Оборачиваемся. Подходим к телеге. Около нее на земле будет лежать длинная веревка. Берем ее. Заходим в ангар слева. Берем яблоки и тыкву, а также пустое ведро из-под яблок. Возвращаемся к колодцу. Снимаемся порванную веревку, и вещаем целую. К ней привязываем ведро. Крутим ручку пару раз, чтобы опустить ведро в колодец и набрать воды. Крутим ручку снова, чтобы поднять ведро с водой. Взяв ведро, идем в кабинет Нострадамуса, который расположен напротив его спальни.

Выливаем воду из ведра в горшок, стоящий на печи. В пипетку, лежащую на рабочем столе, набираем масло, хранящееся в банке на нижней полке. Масло из пипетки также добавляем в горшок, стоящий на печи. Ложкой, которая находится на рабочем столе, набираем воск из бутылки, стоящей на полке. Воск добавляем в горшок. Кладем глину из инвентаря в чашу, стоящую на столе. Толчем глину пестиком. Ложкой черпаем глину, которую добавляем в горшок. Теперь открываем дверцу печи. Кладем в печь тоненькие веточки, которые лежат в корзине, висящей на стене. Проходим в спальню Нострадамуса. Там со стола берем зажигалку и разжигаем ею печь. Закрываем дверцу и открываем все вентили печи. Грим готов. Используем бутылки всех видом из инвентаря на горшке, чтобы получить грим. Идем говорить с Нострадамусом на все темы. Далее займемся приготовлением джема, который любит королева, и рассмотрением астрологии по диаграмме ее рождения.

Приготовление джема

Спускаемся на кухню. Смотрим на рецепт джема из тыквы и яблок, который висит на стене выше ямы для разведения огня. В котелок кладем яблоки и тыкву. Оборачиваемся. Добавляем в котелок 3 ложки сахара и 1 ложку смеси корицы и имбиря. Берем полено слева от котелка, кладем его в место для разведения огня. Подождав некоторое время, используем бутыли всех видов на котелке, чтобы получить две банки с джемом.

Загадка со знаками зодиака

Поднимаемся в спальню Нострадамуса. Смотрим на диаграмму, висящую на стене около окна. На ней изображены различные части тела, на которые влияют те или иные знаки зодиака. Заходим в инвентарь. Астрологические листы помещаем в дневник. Обращаем внимание на правую колонку на последнем листе дневника. Здесь мы должны привести в соответствие знаки зодиака с их символами. Правильная последовательность (сверху вниз): овен, бык, близнецы, рак, лев, дева, весы, скорпион, стрелец, козерог, водолей и рыбы. Менять символы нельзя, только название знаков зодиака. Делается это с помощью иконок солнца (двигает названия сверху вниз) и луны (меняет 2 нижних названия местами). Т.е. чтобы переместить какой-либо знак зодиака куда-то, вам нужно его переместить на нижнюю строку с помощью солнца и затем с помощью поочередного нажатия на луну и солнце менять с вышестоящими символами.

Загадка с планетами

Теперь принимаемся к решению задачи в левой колонке последней страницы дневника. Здесь нам нужно привести в соответствие название планет (справа) и их символы. Порядок размещения названий планет (сверху вниз): Солнце, Луна, Меркурий, Венера, Марс, Юпитер и Сатурн. Верхняя стрелка крутит название планет и символы по часовой стрелке, а нижняя стрелка меняет местами средние названия или символы. С помощью этих двух инструментов выставляем в правой колонке в порядке указанном выше только название планет. Символы подставятся сами. Смотрим рисунок, если что непонятно:



Перемещаем курсор поверх диаграммы рождения королевы. Читаем описание. Берем циркуль из инвентаря. Используем его на пустом месте на левой странице. Чертим один внешний круг и два внутренних. Теперь с помощью пера рисуем в центре круга линии. Помещаем курсор поверх линий, чтобы прочитать описание. Закрываем дневник. Говорим с Нострадамусом о диаграмме.

Тест на проверку голоса

На экране в правом нижнем углу замечаем две полоски. Ползунок на левой полоске опускаем вниз, а ползунок на правой полоске наоборот поднимаем вверх. Это параметры для точного копирования голоса Сезара.

Щелкаем на первом предложении. Каждый раз поправляем ползунки на полосках, если они сдвинутся. Далее отвечаем на вопросы так:

1. Овен

2. Лев

3. уксус

4. солнце в родном небе

5. Амбра

В случае успешного прохождения теста Нострадамус нанесет на Мадлен грим. Все, двойник Сезара готов. Завтра пойдем в замок королевы.

Четверг, 28 марта 1566 года

На приеме у Королевы

Выходим за территорию дома и поднимаемся вверх по холму к замку. Проходим в дальний правый угол внутреннего двора. Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим налево, затем направо. Разговариваем со стражем, стоящим перед покоями королевы. Он пропустит нас к Ее Величеству. Разговариваем с королевой. Она даст нам четверостишие, в котором описывается проклятие. Помещаем четверостишие в дневник, читаем его. Покидаем покои королевы. В конце коридора встречаем писца. Он даст список жертв, на которых уже пало проклятие. Филиберт, библиотекарь, умер совсем недавно, и его тело находится все еще в часовне, а смерть пришла к нему в библиотеке. Помещаем список жертв в правую часть инвентаря. Используем перо на линиях справа от имен жертв, чтобы начертить знаки зодиака. Некоторые знаки зодиака установить не удастся, так как неизвестны даты рождения.

Изучаем библиотеку

Спускаемся по лестнице. Заходим в библиотеку, которая располагается по левую руку. Как зайдем, увидим место, где произошел несчастный случай. Проходим направо. Там среди книжных шкафов будет стоять запертый шкаф. Открыть его пока нечем. Возвращаемся к месту, где произошел несчастный случай. Берем длинную палку, которая приложена к книжному шкафу справа. Используем ее на фонаре, висящем на потолке. Кладем палку обратно. На нее вешаем веревку из инвентаря. Затем используем палку с веревкой на крюке, откуда мы сняли фонарь. Привязываем один конец веревки к упавшему шкафу, а другой конец тянем вниз и там привязываем к столу.

Используем лупу на столе, на котором прежде лежал книжный шкаф. Исследуем книгу о кельтах, берем скомканную бумагу. В инвентаре используем лупу на скомканной бумаге. Это карта. Помещаем ее в журнал справа. Используем лупу на полу, под шкафом, который мы только что подняли. Берем опилки. Понимаем, что к смерти Филиберта кто-то приложил руку. Используем лупу на книгах, которые вывалились из книжного шкафа. Проверяем кровь и книги.

Изучаем тело

В библиотеке появится Жан - секретарь Нострадамуса. Пообщавшись с ним, проходим в часовню (вход из библиотеки или с улицы). Сдвигаем скатерть, чтобы взглянуть на тело. Берем ключ, лежащий на столе около трупа. Смотрим на голову покойного Филиберта. Используем клещи на ране на голове, чтобы вытащить осколки. Открываем ему рот, чтобы установить, что он был отравлен.

Снова в библиотеке

Проходим обратно в библиотеку. Давайте проверим, подойдет ли подобранный нами ключ к шкафу. Нет, не подойдет: шкаф уже открыт. Перемещаем тряпку по верхней полке. На пол упадет небольшая пачка. В инвентаре используем лупу на этой пачке, а затем - ножницы или скальпель, чтобы вскрыть упаковку. Получаем гравированную табличку Филиберта и листок Филиберта. Помещаем листок в дневник. Используем скальпель на крови на листке. Затем - перо на отсутствующей цифре в записке. Мы восстановим то, что было написано на листке – AMP 45. Теперь используем лупу на гравированной табличке. Щелкаем один раз на ней, чтобы увидеть слово TOMBE.

Поднимаемся обратно наверх, затем поворачиваем направо. Заходим во вторую комнату справа. Говорим с Жаном в роли Сезара. Затем спускаемся в часовню, где переодеваемся в одежду Мадлен. В таком обличии проходим в комнату Жана, где узнаем различную информацию. Выходим из комнаты. Проходим направо к охраннику. Говорим с ним. Возвращаемся домой.

В доме Нострадамуса. Приготовление гипнотического порошка и вина.

Поднимаемся в кабинет Нострадамуса. Рассказываем ему про четверостишие. Он не уверен, что написал его, но попытается вспомнить, а для этого ему нужно вино и гипнотический порошок. Займемся для начала сбором трав. На дворе сейчас стоит ночь. Выходим с территории дома. Берем чеснок со стола слева. Доходим до дома кузнеца, сворачиваем направо. Поднимаемся по холму до виселицы. Выбиваем клин из-под колеса телеги, саму телегу сдвигаем в сторону. Срываем мандрагору, которая растет под виселицей. Поворачиваемся налево. Срываем кипарис. Еще раз поворачиваемся налево. Срываем чистотел, растущий слева от дороги. Спускаемся с холма. Срываем фенугрис. Возвращаемся в дом. Разговариваем с Нострадамусом в его спальне.

Проходим в кабинет Нострадамуса. Со стола берем рецепты гипнотического порошка и вина. Размещаем их в журнале. Используем чашу и пестик, чтобы размолотить по очереди чистотел и фенугрис. Кладем порошок из этих растений в ложку и добавляем в горшок для готовки. Вентили на печи должны быть закрыты. Затем добавляем в горшок ложку абсента, который находится в баночке на второй полке слева, - и гипнотический порошок готов. Наливаем его в баночки всех видов.

Далее - вино. Используем пипетку, чтобы добавить вино (верхняя полка, вторая бутылка справа) в горшок. Затем добавляем в горшок ложку шалфея, корицы, перца, имбиря и меда. В инвентаре используем лупу на мандрагоре. Затем используем скальпель, чтобы получить корень и ягоды мандрагоры. Измельчаем корень мандрагоры в чаше с помощью пестика. Добавляем в горшок ложку получившегося порошка. Открываем вентиль печи - и вино будет готово. Не забываем налить его в бутылки всех видов.

Проходим в спальню Нострадамуса. Используем гипнотический порошок на чаше, которая стоит перед ним. Поджигаем порошок. Говорим с Нострадамусом. Даем ему вина. Оказывается, есть два четверостишия и гравированная табличка в обсерватории. Спасибо Нострадамусу! Снимаем с его шеи медальон и по лестнице поднимаемся к двери обсерватории.

Загадка с дверью обсерватории

Вставляем в слот на двери медальон. Сам медальон на двери не крутим. Цель загадки состоит в том, чтобы разместить Солнце, Луну и Сатурн, которые можно двигать по кругу, напротив соответствующих знаков на медальоне. Сначала перемещаем Солнце в правильное положение, затем - Луну и уже потом Сатурн. Должно выйти так:



Заходим в обсерваторию. Оборачиваемся. С полки слева от двери берем гравированную табличку Нострадамуса.

Пятница, 29 марта 1566 года

Надеваем одежду Мадлен. Спускаемся в спальню Нострадамуса. Говорим с ним. Он хочет свежевыпеченный хлеб.

Печем хлеб

Спускаемся на кухню. Смотрим на систему по замесу теста слева от выхода. Одна часть этой системы сломана, и мы должны сделать новую. Выходим из дома и идем к кузнице, которая стоит перед холмом. Подбираем с земли металлическую скобу и кладем ее на угли. Крутим ручку справа, чтобы раздуть угли. Кузнец услышит шум, разрешит воспользоваться его собственностью, а взамен попросит хлеба. Клещами захватываем горячую металлическую скобу. Кладем ее на наковальню. Используя кусачки, отрезаем от скобы кусок металла. Кладем его в воду, чтобы остудить. Клещи возвращаем на место. Берем металлическую часть и возвращаемся с нею в дом Нострадамуса.

На кухне помещаем часть металла в квашню (система по замесу теста). Читаем рецепт, висящий на стене около окна. Используем правую ручку на квашне, чтобы поднять венчики. Внутрь квашни кладем 2 совка муки, воду из инвентаря (если воды нет, то берем из колодца), ложку соли и ложку дрожжей. Опускаем венчики квашни. Используя левую ручку, замешиваем тесто. Берем поднявшееся тесто и кладем его на деревянную лопату, лежащую на столе. Помещаем две буханки сырого хлеба в печь. Поджигаем зажигалкой палки позади буханок. Ждем, когда хлеб выпечется, а затем с помощью лопатки вытаскиваем их из печи и кладем на стол. Берем две буханки хлеба. Одну из них относим Нострадамусу. Другую буханку относим кузнецу (стучим в дверь).

Создаем дубликат ключа от комнаты Жана и готовим лекарство против чумы

Идем в замок. Перед мостом из ящика берем глину. Идем в часовню. Надеваем одежду Сезара. Поднимаемся наверх, щелкаем на двери Жана. Проходим в библиотеку. Разговариваем с сидящим за столом Жаном. Проходим в часовню, чтобы снова надеть одежду Мадлен. Говорим с Жаном уже в качестве Мадлен. Пока он будет повернут к нам спиной, используем глину на ключе, лежащем на столе, чтобы сделать слепок. Общаемся еще с писцом, который находится здесь же, в библиотеке, а затем идем к кузнецу.

Стучим в дверь дома. Он хочет, чтобы мы сделали лекарство от чумы, и тогда изготовит для нас ключ. Идем домой. Говорим с Нострадамусом в его спальне о лекарстве от чумы. Для начала приготовим простое лекарство. Проходим в кабинет. В горшок (вентили печи закрыты) добавляем пипетку уксуса. Кладем чеснок в чашу и размельчаем его пестиком. Добавляем в горшок ложку молотого чеснока. Простое лекарство от чумы готово. Наливаем его в одну из склянок. Сложный же рецепт такой. Подходим к столу. Читаем два четверостишия. Берем склянку, стоящую на книгах. В инвентаре используем лупу на склянке, а затем клещи, чтобы получить пергамент с рецептом порошка против чумы, и амбру. Помещаем пергамент в журнал и читаем рецепт. Спускаемся вниз. Выходим из дома через двери сарая. Проходим налево к последнему дому. Срываем 2 алоэ, висящих над дверным проемом, а из ящика на подоконнике берем оррис. Возвращаемся в кабинет Нострадамуса. Измельчаем с помощью пестика кипарис, оррис и алоэ. С помощью ложки добавляем их в горшок, стоящий на печи. Далее добавляем ложку гвоздики, пипетку сока из лепестков роз и пипетку мускуса, а также амбру из инвентаря. Открываем вентиль печи и в одну из склянок наливаем второе лекарство против чумы.

Идем к кузнецу. Стучим в дверь. Отдаем ему одну из двух приготовленных нами лекарств от чумы. Мадлен автоматически оставит и слепок ключа от комнаты Жана. Гуляем какое-то время, а затем возвращаемся за готовым ключом, который будет лежать на полке около двери (перед этим стучим в дверь).

Обыск комнаты Жана и новый труп

Идем в замок. В часовне переодеваемся в одежду Сезара. Поднимаемся по лестнице наверх. Ключом открываем комнату Жана. Проверяем зеленый журнал, лежащий на столе. Берем листок Филиберта. Открываем стол справа. Используем лупу на нем. Открываем ящичек, из которого достаем карту звездного неба. Используем скальпель на правой части стола, затем - клещи, чтобы получить спрятанный под обивкой стола пергамент. В этот момент в комнату зайдет Жан. Говорим ему, что это наша работа.

Выходим из комнаты Жана. Замечаем в конце коридора труп охранника. Переворачиваем его. Снова появится Жан. Используем лупу на трупе. Берем письмо, которое висит на поясе мертвого охранника. Осматриваем рану на животе. Используем компас на отпечатках обуви на луже крови.

Помещаем пергамент, взятый из-под обивки стола, в журнал. В нем - оригинал двух четверостиший. Помещаем также карту звездного неба, листок Филиберта, найденный в зеленом журнале в комнате Жана, в журнал в инвентаре. Используем лупу на письме, найденном на теле охранника. Вскрываем его скальпелем. Получаем красную розу и пустой конверт. Проходим до конца коридора, который сторожил ныне покойный охранник. Заходим в комнату охраны. Смотрим на держатели ножей, висящих на стене над кроватью справа от двери. Одного ножа нет. За простыней на этой кровати находим пустую бутылку.

Говорим с охранником около покоев королевы. Сообщаем ему о смерти его коллеги. Оборачиваемся. Стучим в дверь справа. Заходим в комнату Констанции и говорим с ней. Она встречалась с умершим охранником. Как только мы решим выйти из комнаты, Констанция попросит нас приготовить любовную микстуру, для чего она даст нам амбре.

Загадка с механизмом в обсерватории

Автоматически оказываемся в доме Нострадамуса. Провидец даст нам ключ от ящика стола в кабинете, чтобы мы смогли проверить, кому принадлежит карта звездного неба. Говорим с Нострадамусом еще раз, чтобы спросить о любовной микстуре. Рецепт сего чуда был у Сезара. Проходим в офис. Ключом открываем ящик стола. Достаем листок. Узнаем, что это - диаграмма рождения Генри Наварского. Поднимаемся в обсерваторию.

Читаем инструкцию, висящую на стене слева от двери. Смотрим на механизм. Открываем поддон, в него кладем диаграмму рождения Генри. Закрываем поддон. Щелкаем на механизм, затем - на знак вопроса в верхнем правом углу экрана, чтобы показались планеты, связанные с рождением Генри.

Луна в Овене на 26 градусов, Меркурий в Козероге на 6 градусов, Венера в Скорпионе на 24 градуса, Марс в Козероге на 16 градусов, Юпитер в Весах на 4 градуса и Сатурн в Рыбах на 10 градусов. Каждый знак зодиака на механизме имеет 30 градусов. Градусы считаются справа налево. Т.е. 0 в правом конце, 30 – в левом. Решение можно посмотреть и на рисунке:



Вверху над диском нужно ввести возраст человека. Генри родился в 1553 году, а сейчас март 1566 года, значит, Генри сейчас 12 лет. Вводим данные цифры. Планеты сдвинутся в положение, которое присуще Генри сегодня. Отходим от близкого плана механизма и крутим ручку справа. Берем с подноса диаграмму. Помещаем диаграмму в журнал и читаем прогноз.

Поиск рецепта любовной микстуры

Заходим в комнату Сезара (напротив обсерватории). Смотрим близко на сундук. Используем лупу на замке, который закрыт створкой. Используем скальпель на маленьком прутке, затем клещи, чтобы вытащить его. Открываем крышку, видим кодовый замок, вместо цифр на котором нарисованы знаки зодиака. Смотрим на картину Сезара, висящую на стене. На заднем фоне замечаем и запоминаем три созвездия. Проходим в обсерваторию, открываем балкон. Находим три данных созвездия, чтобы установить, к каким знакам зодиака они принадлежат. Это Весы, Водолей и Близнец. Возвращаемся к замку сундука. Устанавливаем следующие знаки зодиака:



Берем длинный металлический прут, который стал свободным на сундуке. Отрываем сундук и из него достаем лист с рецептом любовного зелья. Лист в инвентаре помещаем в журнал.

Приготовление любовной микстуры

Спускаемся в кабинет Нострадамуса. Измельчаем пестиком алоэ, который добавляем с помощью ложки в горшок для готовки. Далее добавляем в горшок ложку металлических опилок, корицы, гвоздики, сахара, мускатного ореха, ирис иллириса, а также пипетку крови воробья, мускуса и разогретого (не простого!!!) вина. В завершение добавляем в горшок ягоды мандрагоры и амбру. Открываем вентили печи и в какую-нибудь склянку наливаем любовный эликсир. На этом день закончен. Мадлен ляжет спать.

Суббота, 30 марта 1566 года

Надеваем одежду Сезара. Спускаемся в кабинет, где разговариваем с Нострадамусом. Мадлен сообщит о результатах расследования своему отцу. Идем в замок. Поднимаемся наверх. Сообщаем Королеве в ее покоях о том, что проклятия не существует. Проходим в комнату Жана. Подбираем с пола около первой двери кусочек карты Филиберта. Заходим в комнату Жана. Разговариваем с ним.

Секретная комната в библиотеке

Добавляем подобранный кусочек карты к основной ее части в журнале. Есть секретная комната в библиотеке. Достаточно подвести курсор к комнате, находящейся в левой части библиотеки. Она никак не подписана. Спускаемся в библиотеку. Проходим в альков справа, где стоит металлический шкаф. Смотрим на книжный шкаф справа. Сдвигаем в сторону книги на средней полке. За ними покажется замочная скважина. Пробуем воспользоваться ключом Филиберта. Он не подойдет. Смотрим на этот ключ с помощью лупы в инвентаре. Используя скальпель, сдвигаем в сторону зуб ключа. Теперь используем измененный ключ на замочной скважине, чтобы открыть секретную комнату. Заходим внутрь.

Смотрим на книгу, лежащую на стенде около двери. Используем зажигалку на свечах люстры, чтобы осветить комнату. Проходим в дальнюю часть. Смотрим на полки с книгами слева. Берем зеленую книгу AMP. Ее кладем на стенд справа. Просматриваем книгу. Находим другой листок Филиберта. В этот момент в библиотеку зайдет Жан. Выходим из секретной комнаты. Чтобы не попасться на глаза Жану, выходим из библиотеки через дверь, находящуюся в задней части библиотеки. Помещаем листок Филиберта в журнал.

Констанция и игра в кости

Идем к Констанции или в роли Мадлен, или в роли Сезара. Если пойдем как Сизар, то мы можем или согласиться испить с нею микстуру любви, или нет. Так или иначе, отдаем Констанции микстуру любви. Чтобы задать ей вопросы, нам нужно будет сыграть с ней в одну игру. Она бросит 5 костей и скажет общую сумму, на которую эти кости тянут. Наша же цель угадать, каких номиналов выпали кости (естественно, учитывая общую сумму), на что дается 5 попыток. Если мы проигрываем, то должны ей дать какой-либо предмет. Например, банку с вареньем или цветок оррис. Если выигрываем, то в первый раз получим от нее медальон Филиберта. Во второй раз узнаем информацию о писце. В моем случае выпадала сумма 21, и кости были следующими – 6 + 5 + 4 + 3 + 3, и 19 = 1 +3 + 4 + 5 + 6. Задав ей все вопросы (всего 2), выходим из комнаты. В инвентаре смотрим на медальон Филиберта через лупу. Находим на одной стороне буквы SIDH, а на другой - те же самые буквы только по кельтскому алфавиту.

Загадка с рунами на полу в секретной комнате библиотеки

Проходим в секретную комнату библиотеки. Смотрим на пол. В каждом углу нарисовано по четыре руны. Нам нужно нажать на те руны, которые написаны на медальоне Филиберта. Если стоять в конце комнаты лицом к двери, то первая руна будет находиться около двери слева, вторая – слева в конце комнаты, третья – около двери справа, четвертая – в конце комнаты справа. Если нажаты правильные руны, то все плитки в четырех углах понизятся.

Загадка с плитками на полу

Теперь можно перемещать плитки на полу. Стоя в задней части комнаты лицом к двери, нумеруем плитки на полу следующими образом. Цель загадки - переместить плитки так, чтобы открыть проход в туннеле, который находится в центре.



Далее перемещаем плитки в следующие направления:

1 и 2 двигаем направо

3 и 4 двигаем вниз

13 двигаем налево; 14 двигаем направо

8 двигаем налево

5 и 6 двигаем наверх

7 двигаем налево

9 и 10 двигаем вниз

12 двигаем направо

5 и 6 двигаем дважды наверх

В туннеле

Чтобы спуститься вниз, нам нужна веревка. Ее можно найти в кузнице. Привязываем веревку к люстре и спускаемся в туннель. С земли подбираем еще одну книгу. В инвентаре просматриваем ее через лупу. Находим листок, который тут же помещаем в журнал.

Проходим до конца туннеля. Смотрим на гравированную каменную стену, в которой отсутствуют 2 кусочка. Как раз они-то и есть у нас в инвентаре. Подбираем лежащие около стены меч и щит. Вставляем в отверстия на стене гравированные камни Филиберта и Нострадамуса. Мадлен скопирует со стены знаки.

После копирования нас застанет врасплох землетрясение. Используем щит из инвентаря, чтобы прикрыть голову от падающих камней, и идем к выходу. Поднимаемся по веревке наверх, выходим из секретной комнаты.

Новый труп

Поднимаемся по лестнице в замок. Поворачиваемся направо, замечаем слегка приоткрытую дверь первой комнаты справа. Заходим внутрь. Находим труп писца. Лупой исследуем тело. Смотрим на руку, чтобы получить записную книжку писца. Замечаем чернила на его пальце. В инвентаре смотрим на записную книжку через лупу. Используем на ней скальпель, чтобы получить хорошо спрятанный листок. Используем лупу на ноге писца. Компасом измеряем размер ноги. Используем лупу на его рте писца. Смотрим на губы, чтобы узнать, что он был отравлен. Выходим из комнаты. Автоматически оказываемся в доме Нострадамуса.

Загадка с листом Филиберта

Открываем журнал на странице, где находится листок Филиберта со скопированными Мадлен надписями со стены в туннеле. Используем перо на камне Филиберта в верхнем левом углу станицы. Получаем слово Tombe. Используем компас (циркуль), чтобы начертить еще один круг, на котором будут написаны английские буквы. Круг с кельтскими буквами уже имеется. Задача – сопоставить кельтским буквам английские. Делается это легко. За точку отсчета можно взять слово Tombe. Для него есть перевод на кельтский язык. Находим на круге букву T, под ней устанавливаем на другом круге кельтский знак, соответствующий T. Далее по алфавиту идет S, кельтская буква будет находиться на три оборота круга направо - и так далее. Когда на правой странице для всех кельтских букв будут найдены соответствующие английские буквы, мы сможем прочитать четверостишия Нострадамуса.



Сообщаем о результатах Нострадамусу в его спальне. Разговариваем с ним о снах. В ходе разговора выбираем любого подозреваемого. Затем идем в обсерваторию.

Загадка с солнечной системой

Смотрим на солнечную систему слева. На каждой палке отсутствуют какие-то вещи. В нижнем левом углу видим гири различных весов, луну, Венеру и кольцо, а также их количество. Цель загадки состоит в том, чтобы разместить на каждой палке правильные вещи из нижнего левого угла экрана так, чтобы палочки были горизонтально направлены. Решение следующее (сверху вниз).

Сатурн: 2 большие гири слева, маленькая гиря справа. Кольцо прикрепляем к планете Сатурн.

Юпитер: 1 большая гиря и 2 средние гири справа.

Марс: 1 большая гиря слева, а 1 средняя гиря справа. К Марсу прикрепляем луну.

Земля: 1 большая гиря справа, 1 маленькая гиря слева. Прикрепляем луну к Земле.

Венера: 1 средняя гиря слева. Венеру прикрепляем к петле справа.

Меркурий: 1 маленькая гиря справа.

В случае правильного решения появится Нострадамус. После обсуждения четверостишия он захочет, чтобы Мадлен выпила чай с эвкалиптом.

Приготовление чая

Спускаемся в кабинет. Наливаем воду в горшок, стоящий на печи. Если воды нет, то берем ее из колодца. Добавляем в горшок ложку эвкалипта. Открываем вентиль печи, чтобы подогреть воду с эвкалиптом. Наливаем в одну из склянок чай и щелкаем им по изображению Мадлен в инвентаре. Поднимаемся в комнату Мадлен, чтобы лечь спать. На этот раз кошмары не будут ее мучить.

Воскресенье, 21 марта 1566 года

Надеваем одежду Сезара. Спускаемся в кабинет, где говорим с Нострадамусом. От него мы узнаем, что ключ кроется в имени Мадлен и что рецепт, найденный в записной книжке писца, для микстуры, которая симулирует смерть. Идем к кузнецу.

Выпрямляем меч

Кладем меч на тлеющие угольки, раздуваем их с помощью ручки справа. Захватываем раскаленный меч клещами, кладем его на наковальню. Выпрямляем меч молотком, затем опускаем его в воду для охлаждения. Берем меч и идем в замок.

В замке

Проходим в комнату писца. Используем ключ, найденный в записной книжке, на сундуке. Из него достаем форму монаха и листок Филиберта. Читаем его в инвентаре. Используем лупу на сундуке. Берем опилки.

Проходим к двери комнаты Жана. Используем копию ключа, но, видимо, Жан сменил замок.

Проходим в комнату Констранции. В коридоре не застаем охрану: она мертва. Используем лупу, чтобы прочитать бумагу, которую она плотно держит в руке. Из-за этой бумаги арестуют Нострадамуса и Жана. Прибудет охрана - и Мадлен спрячется за книжным шкафом. Когда стража уйдет, надеваем форму монаха и идем в комнату охраны. Разговариваем там с сидящим за решеткой Жаном. Он даст нам ключ от комнаты.

Проходим в комнату Жана, отперев дверь ключом. Смотрим через лупу на стол справа. Открываем зеленую книгу, берем листок с пентаграммой. Используем скальпель на последней странице, чтобы она оказалась в нашем инвентаре. Помещаем пентаграмму и листок в журнал в инвентаре.

Спускаемся в часовню. Там вместо тела будет лежать куча мешков. Выходим на улицу. Подходим к мосту, который уже поднят. Обратного пути нет. Идем к Королеве, чтобы ей все доложить. Говорим Ее Величеству следующее:

1. Я не пришла, чтобы защитить свою голову

2. Я знаю, что никакое объяснение… Так что единственный способ убедить вас состоит в том, чтобы поймать настоящего убийцу.

3. Вы ничем не рискуете, позвольте мне пробовать…

4. Мой отец находится в руках ваших стражников…

5. Кто-то настолько хитрый, что сегодня он окажется под подозрением.

Спускаемся в часовню. Подходим к алтарю. Пока Мадлен будет рассуждать о другом входе в подземелье, писец вырубит ее. Очнувшись, Мадлен узнает, что она отравлена. В левом нижнем углу экрана начнет отчет падать ползунок жизни. Обязательно сохраняемся в этот момент, так как времени мало, а загадок очень много.

Загадки в часовне

1. Кольца на алтаре

Смотрим на медальон с линиями, который вставлен в слот алтаря. Цель загадки состоит в том, чтобы из линий на медальоне составить пентаграмму. Двигаются кольца в местах, где заметны белые кнопки. На рисунке ниже они пронумерованы. Поэтому двигаем кольца 1-5, чтобы точки стояли, как на рисунке ниже. После верного создания пентаграммы в четырех ее углах появятся числа. Берем с собой стеклянную пентаграмму, а из ниши в алтаре достаем держатель.



2. Расшифровываем пророчество

Числа, замеченные на пентаграмме, перенесены на последнюю страницу журнала, где расположено пророчество. Цель загадки состоит в том, чтобы найти буквы, которые соответствуют числам, взятым с пентаграммы. Открываем журнал в инвентаре на последней странице. Берем в руки перо и подчеркиваем те буквы, которые соответствуют цифрам на каждой из четырех строк. При подсчете черточки также следует учитывать. На рисунке ниже указано, какие буквы следует подчеркнуть.



Внизу страницы после правильно го подчеркивания всех букв появятся черточки, а справа от них - буквы. Убираем в сторону перо и щелкаем на буквы, чтобы собрать слово MADELEINE (см. рисунок выше). Не зря Нострадамус с утра говорил, что имя Мадлен – ключ.

3. Находим местоположение сокровищ

Разговариваем с писцом на все темы. Пройдет землетрясение. Смотрим на верхнюю часть первой колонны слева (если стоять спиной к алтарю здесь и далее). Смотрим на линии на двух горизонтальных кольцах. Кольца можно вращать по кругу. Знакомые знаки? Это кельтский алфавит. Нам нужно с помощью него на колонах составить имя MADELEINE. Итак,

На 1-й ближней колонне слева составляем



На 2-й дальней колонне слева составляем



На 3-й колонне напротив алтаря справа составляем



На 4-й колонне напротив алтаря слева составляем



На 5-й дальней колонне справа составляем



На 6-й ближней колонне справа составляем



Если все сделано верно, то на колоннах покажутся пруты с зеркалами. Смотрим на статую матери Марии. Цель последней загадки - провести источник света от алтаря к глазам

матери Марии. Подходим к алтарю. В инвентаре через лупу смотрим на держатель, который мы взяли из ниши алтаря. Щелкаем по нему, чтобы его удлинить. Вставляем удлиненный держатель в отверстие на алтаре. Пойдет свет. Теперь на колоннах крутим зеркала, так чтобы провести свет к статуе Марии. Пользуемся данной схемой:



Луч свет от глаз статуи Марии отразится на полу. Используем на этом месте длинный металлический прут из инвентаря. Спускаемся в подземелье. С земли подбираем голову статуи Сидха, которую устанавливаем на саму статую. Выпрямленный меч кладем ему на руки. В завершение проходим в сокровищницу, где произойдет развязка. Конец.

0

22

Прохождение игры Илья Муромец и Соловей разбойник

Илья Муромец и Соловей-Разбойник – увлекательная и задорная приключенческая игра, созданная по мотивам одноимённого анимационного фильма. Вместе с могучим богатырём Ильёй Муромцем и его неподражаемыми спутниками, Алёнушкой и Князем Киевским, вы отправитесь навстречу новым удивительным приключениям в ярком, незабываемом мире древнерусских сказок.
Начинается квест Илья Муромец и Соловей разбойник с весьма красивого ролика, где показано нападение Соловья-Разбойника на простую русскую деревушку. Разбойники уже праздновали победу, но… Правильно, появился наш Ильюша. Разметал он всех и вся. Правда, и деревушке досталось.

Прохождение Илья Муромец и Соловей разбойник
Часть 1

Сначала подходим к бабусе и начинаем с ней разговаривать. Она жалуется на окаянных разбойников. Потом подходим и берём коромысло (оно стоит возле крыльца). Если поднять курсор вверх, то перед нами появится список нашего инвентаря. Как видим, там появилось коромысло. После этого идём влево. Там нам открывается следующая картина: колодец, разрушенный дом и дедок на печи нам на жизнь жалуется. Но нам дальше по дорожке надо. Там подбираем газету, пустое ведро и возвращаемся обратно к колодцу. Соединяем ведро с коромыслом (достаточно в инвентаре нажать на ведро, а потом на коромысло) и затем с помощью этого устройства достаём воду с колодца. Там же вырываем столб возле колодца и берём его себе. Дальше идём влево к реке, а там ещё влево. Выходим прямо к Соловью-Разбойнику. Он нас просто сдувает со своего пути. Оказавшись обратно возле реки, Ильюша объясняет это тем, что он не ел 7 дней. Решив подкрепиться, заходим в домик с вывеской «мельница». Внутри подбираем хомут (висит на стенке) и мешок с мукой. Подходим к лопастям и останавливаем их (достаточно нажать курсором на колесо). Всё, теперь выходим на улицу и идём к бабусе. Там выливаем воду в чан. Туда же и муку. Обращаемся к старушке и слушаем, как она просит принести соли. Просит - сделаем. Возвращаемся к печке, но дед соль не даёт. Тогда подходим и кликнем курсором по дровам. Начинается «дровометание». Метать нужно тогда, когда замах будет максимальный. Запалили печь, а теперь подходим к дедку и даём ему свежий выпуск газеты. Берём соль и идём к бабушке, где высыпаем добытую соль и обращаемся к бабусе. Она нам лепит сырую лепёшку, которую мы берём. Но её ещё зажарить надо. Идём к печи и жарим хлеб. Там его подбираем и начинаем есть. Набравшись силушки, идём к мельнице, где снаружи снимаем жернов и вместо него ставим полено. Снятый диск ставим на пенёк, который стоит рядом. Возвращаемся в мельницу, где хомут ставим на колесо, которое затем запускаем. Теперь прямиком идём к Соловью, где его вырубает наш жернов.

Илья Муромец Прохождение игры
Часть 2

Тут начинается очередной ролик - князь за сотню разбойника выпустил, а Соловей после этого ещё и казну украл, да и коня Ильи. Решили все отправить Муромца за конём своим ратным, а заодно и пусть казну заберёт. Чтобы всё проконтролировать, князь едёт тоже в поход.
Заходим в избу к гонцу. Там с ним переговариваем и берём перья со шлема и медные щиты. Выходим на улицу к спящему охраннику и бьём в щит. Но это не срабатывает и тогда начинаем его щекотать пером. Но и это не помогает! Тогда подходим к корыту, берём черпак и набираем в него воду, после чего выливаем его содержимое на спящего, но и это не помогает. После заходим в избу и говорим с гонцом. Когда выходим на улицу-охранника нет, только карта с местоположением разбойников. После идём в лес. Там стоит здоровенный дуб, и возле него шапка. Берём этот незамысловатый головной убор и бросаем в дерево. С дуба падает птичье гнездо. Поднимать его не нужно и мы просто идём влево. Там поднимаем берёзовую дубину и возвращаемся к дереву. Там запускаем деревяшку и с дуба падает сабля, которой срубаем у этого дерева ещё ветку. Хватаем её и бросаем в листву дерева. Оттуда падает ещё один клинок. Берём его и идём налево, к скалам, где оба меча вставляем как подпорки под камни. Убираем с дороги камень и перед нами появляется головоломка, которую надо решить. Решив, открывается проход, куда Ильюша и направляется. Там логово бандитов и куча сокровищ. На кровати берём фейерверк. Из бочки достаём стрелу, из-под подушки лук из кучи драгоценностей достаём деревянную катушку. Потом всё это соединяем, и с помощью его на улице разжигаем костёр. Туда бросаем фейерверк, отчего раздаётся взрыв и князь от испуга убегает. Идём к дубу и берём под ним куст, который сжигаем на нашем костре, отчего начинает валить дым. Говорим князю, что идут разбойники. И тут начинается битва. Не забывая брать бонусы, убиваем всех и забираем ключ. Вернувшись в пещеру, открываем заветную дверь и освобождаем связанную девушку и коня.

Прохождение Илья Муромец и Соловей разбойник
Часть 3

Очередной ролик про ночлег князя и богатыря. Но вернёмся к игре. Попадаем мы на развилку двух дорог - налево и направо. Направо леший не пускает, требует плату – песочные часы с кукушкой! Тогда идём налево. Оказываемся ещё на одной развилке, а посредине дороги указатель: налево пойдёшь – смерть найдёшь, прямо пойдёшь – время потеряешь, направо пойдёшь – жену найдёшь.
Идём направо, за женой. Теперь играем за князя. Оказываемся возле очень большого пенька-то, что раньше называлось дубом. На дереве золотая цепь, а самом пне ванна, где купается русалка. Берём под дубом фуфайку. Начинаем разговаривать с русалкой, а прямо перед ней часы, почти такие, которые нам нужны (песочные). Просим её их нам дать, но она говорит, что надо больше узнать князя и она не может просто так подарить ему часы. Надо добиться её расположения и сделать вид, что князь в неё влюбился. Выходим к камню-указателю, а затем ещё влево(за смертью). Попадаем прямо перед красивым домом. Играем снова за Ильюшу. На улице берём грабли и идём в «особняк». Стучим в дверь - нам открывает Кощей Бессмертный и говорит, что вызывать его на бой бессмысленно, ведь он бессмертный и закрывает дверь. Стучим опять и он говорит, что нет у него часов таких, но есть механические, и в них кукушка. Говорит что даст, если прогоним птиц с его дерева. Идём к указателю и поднимаем его. Дальше кликаем курсором по князю и просим его достать что-то под камнем. Оказалось, это золотое кольцо. Идём к русалке и предлагаем ей обручиться. Она берёт кольцо и отдаёт нам часы.
Осталась кукушка. Возле камня на перепутье берём кинжал и идём срубать тыкву. Там соединяем грабли с фуфайкой и тыкву. Всё это втыкаем в мягкий грунт возле дома Кощея. После того, как улетели птицы, стучимся в дверь к Бессмертному и забираем у него часы с кукушкой, которые соединяем с песочными. После просим у князя слазить за кукушкой. Он подходит к Кощею и просит, чтобы он спросил у птицы, сколько ему осталось лет прожить. Кукушка от усталости падает в обморок и мы забираем её себе. Соединяем наши старые часы и кукушку и несём всё это к Лешему. Ставим их на пенёк и идём направо, после чего попадаем к бабе-яге. Берем в её логове мухомор и спрашиваем её, не видела ли она Соловья-Разбойника. Она сказала что видела и чтобы Илье можно было до него добраться, ему нужна виза. За визу она просит бусы русалки. Просим у князя их достать, но он по-английски уходит. Идём к русалке но она просит за бусы зуб Змея Горыныча. Идём к Кощею и спрашиваем, не видел ли он Горыныча. Оказывается, он как раз гостит у Бессмертного. Просим у Змея зуб, но он сначала хочет сыграть с Ильюшей в шашки, ведь Кощей всегда у него выигрывает. Так что играем в поддавки. Успешно проиграв, забираем зуб, идём к русалке и меняем у неё зуб на бусы. Идём к бабе-яге, отдаём ей бусы и забираем визу.

Прохождение Илья Муромец
Часть 4

Как всегда, опять ролик. Тут показывают, как Соловей-Разбойник издевается над конём и грозит продать первому встречному. Конь ничего не может сделать, так как отрезал у него злодей гриву волшебную.
Попадаем мы на таможню, где отрываем от полена бересту, берём перо и клей со стола у надзирателя. Поговорим с задержанной барышней и идём к кораблю. Но на борт нас не пускают, нужен только человек, который разбирается в узлах. А вот Алёнушка в узлах разбирается. Соединяем бересту и перо. Получается письмо. Но надо ещё и печать поставить. Но моряк отказывается, ведь это не декларация и не накладная. Так что берём его очки, соединяем их с клеем и кладём на место. Берём бумагу и просим поставить подпись, типа это документы на груз. Моряк ничего не видит и ставит печать. Забираем бересту и несём таможеннику. Он отдаёт нам ключ от кутузки и мы идём освобождать девицу Алёнушку. Идём к узлу и просим девицу устроится на корабль. Надо решить головоломку. Три одинаковых узла по горизонтали и вертикали исчезают. Так надо делать до тех пор, пока не наберём 100%. Решив, поднимаемся на борт. На корабле из пушки достаём ядро, с палубы подбираем палицу. Идём направо и там забираем себе штурвал. Спускаемся вниз и там подбираем две корзины-с репой и с морковкой. Поднимаемся наверх и идём в каюту. Там два лоботряса и «леди» играют в кости. Спрашиваем где капитан и получив отрицательный ответ, снимаем стекло от иллюминатора. Спускаемся вниз (вход возле матроса), где даём репу и морковь слону. Но он не ест… Тогда даём ему ядро, которое он в следующую секунду расплющит. Идём к 3 пассажирам и просим у них бананов. Но они не дают, просят им приготовить что-нибудь. Ладно, идём и залезаем на мачту(точнее просим Алёнушку залезть). С помощью весла сбрасываем яйцо, которое ловит богатырь. Соединяем яйцо, сплющенное ядро и стекло от иллюминатора. Получилась зажаренная яичница, которую меняем на корзину с фруктами (у туристов).
Эту еду несём вниз ко входу, где стоит моряк и вешаем корзину на крюк. Берём наше весло и ставим в ту прорезь в полу, которая ближе к слону. Он хватается хоботом к шесту и подтягивает клетку ближе к фруктам. Так же и во вторую прорезь, да и третью тоже. Убрав клетку с люка, мы выходим наверх и спускаемся с другой стороны палубы. Открыв люк, оттуда появляется капитан и говорит, что корабль он проиграл голландцам и никуда они не поплывут. Идём к туристам, но они говорят, что играть с ним не интересно. Надо предложить им во что играть. Ложим штурвал на стол и начинаем играть. Игра тоже самое, что и «Поле чудес». Вертеть барабан, угадывать буквы и слова.

Прохождение игры Илья Муромец и Соловей разбойник
Часть 5

Начинается со очень весёлого и интересного ролика, в результате чего конь Ильи-Муромца убегает от Соловья-Разбойника, которому бабуська вышибла зуб и в результате чего разбойник не может больше свистеть.
Появляемся на улице, где полно факиров и разных фокусников. Подходим к тому, что в дудочку дует. Он говорит, что продаст дудку, от которой за тобой и лошади, и ишаки, и верблюды пойдут. В лавке берём стеклянный бокал, гранёный стакан и молотый перец (все в разных лавках). Подходим к человеку в белом (возле входа на пляж стоит) и просим пройти. Чтобы пройти, надо принести справку о состоянии здоровья. Идём к йогу. Он согласен дать нам справку, но взамен просит принести ему яду змеиного. Идём к кобре и ставим перед ней тару. Она кусает бокал и нацеживает нам первоклассного яду. Отдаём это снадобье йогу и забираем справку. Вместе с этой справкой идём к охраннику пляжа, которому её и отдаём. На песочке греется Алёша Попович и говорит, что видел коня Ильюши. Там же видим следы Бурушки - коня Муромца, и идём дальше. Попадаем прямо к большим воротам, а возле них сторож стоит. Просим поделиться его какой-нибудь информацией, но он просит за это придумать ему развлечение. Ладно. Возле ворот берём перечную мяту и даём ему. Но он не хочет брать. Тогда возвращаемся на пляж и берём в ямке золото, а затем идём к йогу и спрашиваем, как развеселить охранника. Нам говорят, что требуется смолу с мятой смешать и долго жевать. Ясно. Идём на пляж и с дерева снимаем смолу, которую потом смешиваем с мятой и получаем жевательную резинку. Идём к охраннику и меняем наш “Dirol” на ценную информацию, из которой следует, что князя с конём византийцы посадили в кутузку. Теперь идём на рынок и направо, в проход, куда раньше пройти было нельзя. Приходим к тюрьме, спрашиваем у двух громил, не видели ли они князя. Нам доходчиво объясняют, что он в камере для особо опасных преступников. Двери тюрьмы слишком крепкие, и надо какой-то таран. Алёнушка предлагает слона. Идём к факиру и покупаем за наше золото у него волшебную дудочку.
Идём и покупаем. Нам даже два года гарантии дали! Идём к тюрьме и спрашиваем у Алёнушки, как слона на тюрьму направить. Нам предлагают стать на стрёме, пока она пробираться будет. Теперь мы играем барышней. Поднимаем там булыжник, дубину и отрубленную ветку. Потом сметаем все фрукты с прилавка. Но стражники - ноль внимания. Тогда берём булыжник и бросаем в портрет над воротами. Алёнушку сейчас же хватают и ведут в тюрьму. В камере встречаем князя и ещё кого-то. После тщетных попыток вырваться начинаем дуть в дудочку (достаточно сначала нажать на инструмент, а потом на саму барышню), и … ничего. Тогда просим сначала сыграть князя, а потом его сокамерника, но ничего не получается. Тогда кладём дудку в тумбочку и просим сокамерника вызвать охранника. Но он не хочет, ведь если громилы увидят то, что дедок роет подкоп, добавят ещё срок. Но соглашается на вот что: если мы его выиграем в «щелчки», тогда позовёт. А если нет, то придётся за него ещё 10 лет в тюрьме сидеть. Мы соглашаемся и начинаем играть. Цель игры - выбить все шашки соперника за границу поля до того, как выбьют твои. Выиграть до неприличия очень легко. Выигрываем – и вот проходимец начинает пилить решётку камеры. Через пару секунд врывается охранник и говорит, что из камеры доносятся подозрительные звуки и ему надо всё проверить. Находит трубочку и начинает на ней играть.

прохождение игры илья муромец и соловей-разбойник
Часть 6

Как всегда, начинается с ролика. На очередной раз про то, как слон прорывается в тюрьму, всю её разносит и Илья спасает князя, который говорит, что конь у местного правителя и что Соловей записался ему на службу.
Возле стен, где мы появились, берём шест и скамейку. С помощью палки снимаем люк и забираем его себе. С помощью слона, которого вызываем с помощью дудочки, высасываем всю воду из канала. Когда вода исчезла, мы видим, что замок стоит на глиняных опорах. С помощью люка эти опоры сбиваем и одна стена опускается на ярус вниз. Перед нами появляется огромное окно, но до него нам не допрыгнуть. Тогда бросаем скамейку и переходим в замок. Там мы видим огромную красивую комнату – но в ней нету дверей. Значит, есть потайная. Под троном выдвигаем ящик и достаём оттуда корону. Над троном висит ещё одна драгоценность. Снимаем и её. Справа на стене висит скипетр. Достаём и его. На трон вешаем корну, справа ставим скипетр и налево последнюю драгоценность. Нам открывается скрытый проход. Когда мы туда приходим, начинается битва против стражников, финальная битва. Не забывайте брать побольше аптечек и не отходите далеко от Соловья-Разбойника, а то сдует с пути.
Заканчивается игра красивым роликом про битву Ильи с восками вражескими и триумфальное возвращение домой. Ну а наше прохождение игры Илья Муромец и Соловей разбойник на этом заканчивается.

0

23

20151222dongdong
nike blazer
ugg boots
coach factory outlet
louis vuitton outlet
michael kors uk
louis vuitton outlet
louis vuitton
coach outlet store online
cheap jordans
adidas originals
louis vuitton outlet
michael kors outlet
toms outlet
michael kors handbags
ray ban sunglasses
cheap jordan shoes
toms outlet
michael kors outlet
coach factory outlet
gucci belt
air jordan pas cher
louis vuitton bags
christian louboutin shoes
coach factory outlet
christian louboutin uk
christian louboutin outlet
tory burch outlet
gucci outlet
nike air max uk
christian louboutin outlet
mcm
burberry outlet online
ray bans
ralph lauren pas cher
air max
running shoes
canada goose jackets
rolex replica watches
nike trainers
michael kors
christian louboutin shoes
christian louboutin
kate spade uk
michael kors
jordan 8
coach factorty outlet
louis vuitton handbags
jordan retro 3
adidas gazelle
coach outlet
cheap oakley sunglasses
cheap ugg boots
kate spade outlet
michael kors uk
michael kors
gucci outlet
toms outlet
louis vuitton pas cher
ray bans
cheap jordans
north face jackets
nike air max 90
michael kors handbags
prada outlet
ed hardy outlet
coach outlet
basketball shoes
coach factory outlet
coach factory outlet online
oakley sunglasses
coach outlet
nike air max
canada goose uk
louis vuitton handbags
true religion
canada gooses outlet
michael kors
michael kors outlet
ugg outlet
sac longchamp pliage
nike air max
coach factory outlet
longchamp outlet
ugg boots
caoch outlet
jordans shoes
michael kors outlet
adidas shoes uk
jordan 13
nike sb shoes
michael kors uk
michael kors outlet
nike store
michael kors
cheap uggs boots
coach factory outlet
sac longchamp
nike free runs
louis vuitton borse
ghd
michael kors handbags
ed hardy uk
michael kors handbags
gucci outlet
coach outlet
nike outlet
coach factory outlet
michael kors
burberry outlet
moncler outlet
nike uk
michael kors outlet online
michael kors outlet
north face outlet
oakley sunglasses
barbour uk
michael kors outlet
jordan 3
sac longchamp pas cher
michael kors outlet
louis vuitton outlet
michael kors outlet
new balance outlet
canada goose outlet
coach canada outlet
louboutin pas cher
nike roshe runs
coach outlet
hermes belt
true religion jeans
hermes uk
toms outlet store
jordan 4
michael kors outlet
canada goose jacket
jordan 4 toro
cheap toms
michael kors uk
michael kors outlet
nike trainers
fake oakley sunglasses
pandora charms
cheap ugg boots
nike tn
adidas superstars
snapbacks wholesale
true religion outlet
burberry scarf
louis vuitton uk
fitflops clearance
nike outlet
tiffany and co
uggs on sale
ralph lauren
ray ban sunglasses
soccer jerseys
louis vuitton handbags
cheap ugg boots
louboutin
mulberry bags
fitflops
fitflop uk
ugg boots
oakley sunglasses
canada gooses jackets
cheap uggs on sale
coach factory outlet
jordan 6
true religion outlet
michael kors handbags
adidas uk
timberland boots
burberry outlet
michael kors handbags
kate spade handbags
coach outlet
adidas shoes
ray ban sunglasses
ghd hair straighteners
nike air jordan
moncler jackets
coach outlet
nike uk
jordan pas cher
nike blazers
chaussure louboutin
nike sb
louis vuitton outlet
michael kors outlet online
air jordan 8
michael kors outlet
true religion jeans
polo ralph lauren
mizuno running shoes
louis vuitton
tiffany jewelry
instyler max
louis vuitton outlet
nike store uk
ugg boots
ray ban sunglasses
ralph lauren uk
air jordans
louis vuitton handbags
ralph lauren outlet
canada gooses
ghd straighteners
michael kors outlet
nike cortez
air jordans
oakley vault
coach outlet
coach factory outlet
sac longchamp
nike huarache
air jordan 13
cheap uggs
ugg boots
air max 95
adidas trainers
mont blanc pens
michael kors handbags
tommy hilfiger outlet
jordan 3 white cenment
jordan shoes
ugg sale
juicy couture
louis vuitton handbags
pandora jewelry
jeremy scott shoes
toms wedges
coach outlet
ugg boots sale
longchamp bags
moncler jackets
louis vuitton handbags
coach outlet
cheap jordans
kate spade
michael kors outlet
nike roshe run women
air force 1
gucci borse
true religion outlet
micahel kors
kate spade outlet
coach outlet
nike outlet store
mcm handbags
michael kors handbags
longchamp handbags

0


Вы здесь » Team Forum » Всё о компьютерных играх » Прохождения игр >>>